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124.6 hrs on record (82.4 hrs at review time)
架空の中世ヨーロッパで永遠の戦乱を
あのナイツオブオナーが大体そのまま帰ってきた!

【前作を知っている人向け】
ナイツオブオナーが大体そのまま帰ってきました。3DCGで。

【前作を知らない人向け】
キャンペーンマップはトータルウォーをリアルタイム化したもの。バトルはだいたいトータルウォー。
そんな感じのメディーバルなトータルウォーっぽく見えるけれどトータルウォーではないゲーム。
なおCKっぽさは微塵もありません。

まず一つ言わないといけないのだが、このゲームは中世ヨーロッパの戦略ゲームだが、ほぼほぼ架空のヨーロッパである。
そもそも西暦何年という概念がない。もちろん時間は過ぎていき、王は歳をとって死んで代替わりしていくのだが、年齢経過はそれだけである。宮廷の騎士すら歳をとらない。不慮のなにかで死ななければ同じ騎士が永遠に宮廷に居続ける。
それから資源の配置がランダムである。パリで金が採れたりジェノヴァで大理石が取れたり自由自在である。流石に琥珀は沿岸部でしか採れないが、地中海でも採れる。

つまりこのゲームに史実性など求めようもないのである。史実のヨーロッパを期待してはいけない。史実通りなのは国の初期配置だけである。


ゲームを始めると宮廷に騎士を8人招聘できる。王を含めると9人である。彼らを元帥、聖職者、商人、密偵、外交官に割り振る。
軍勢を率いれるのは基本的に元帥だけである。宮廷には9人しかいない。全員元帥にするわけにも行かない。というわけでどんな大国になっても使える軍勢は限られてしまうのである。この制約がこのゲームの妙味である。どれだけ大国になっても外交や陰謀で敵の数を減らしておかないと使える軍勢は4個軍だけなんてことになるのである。

収入は最初、どんな大国でも少ない。頑張って貯金して施設を建てても限界がある。そこで商人による貿易が重要になる。というより貿易の方が収入の要である。これを活用していけばゲーム終盤には1000ゴールド以上の収入が得られるまでになる。

このゲームの肝がランダム配置される資源である。この資源を開発していくことで建物を解禁したり、王国に大きなバフをもたらす「アドバンテージ」を解禁できるのである。ただこの王国のアドバンテージ、前作ほど強力にはなっていない。なお資源は他国との貿易でも入手できる。
なお前作からの改良点として、必要なすべての資源が一つの州に集まっている必要はなくなった。大理石の彫像やインクや羊皮紙や絨毯が別々の州で産出していても資源は全州で利用できるようになった。羊と鉱物が同じ州に産出されるまでリセマラしたりしなくて済むようになった。


この永遠のヨーロッパの戦乱であるが、ゲームの勝利が二つ用意されている。

一つは「世界皇帝」の座に就くことである。
これはヨーロッパの「列強」の投票によって行われる。全会一致でなければならないので列強すべての国とある程度の友好を保っている方がいい。といってもそんなに高くしなくても表を入れてくれるのだが。

もう一つは前述の「王国のアドバンテージ」をすべて解禁することである。
これは必要な資源を集めれば可能なのでハードルが低いように思えるが、資源を算出するプロヴィンスを抑えるために戦争に訴える必要もあるだろう。このゲームにとって資源はゲーム勝利にも必須なのである。


軍勢の制約や資源の活用、そして外交がこのゲームを面白くしている点である。この辺を楽しめればこのゲームは時間泥棒になる。逆にクルセイダーキングスやトータルウォーの類似品、史実のヨーロッパを期待していたら期待外れになると思う。



ただ、まあ、3DCGといってもまあまあな感じであるし、内容は十分面白いけれど価格はちょっと強気じゃないかなあとか思ったりしなくもない。
Posted 18 November, 2023.
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4.5 hrs on record (2.7 hrs at review time)
孤独なロボットは滅びの世界をさまよう
ゲーム内のすべての行動が性格診断

ALTAR EGOのようにゲーム内に性格診断が挿入されるわけではなく、ゲーム内の主人公に取らせた行動全てで性格を診断する。診断方法は既存の有名なものではなく独自のものと思われる。主人公に取らせた行動全てで性格を診断するためふざけてやっているとふざけた結果になるが、それはプレイヤーがふざけた性格という結果なのかもしれない。もし正確な性格診断を望むのなら主人公のロボットに自己投影して行動するほうがいいのかもしれないが、ゲームのプレイ態度自体も診断対象かもしれないのであまり気にしないほうがいいのだろう。

肝心の診断結果だが、私の場合納得度75%といったところかもしれない。どうしてもゲームというシステムに行動が引っ張られた気もするが、結果を見たらこんなものかな、と思った。「すごい、あたってる~」とはならなかったけれど、「なるほどな~」とは思った。
とはいえ統計、全体結果を見るとそれぞれの性格類型は「平和主義者」以外バラけていたのでそれなりに信頼できるのかもしれない。他の性格類型が数%だったのに平和主義者だけ22%と突出していた。
あと診断結果はちょっとあっさりしていたかなあとは思った。もうちょっと色々見てみたかった。

注意点として、このゲームの進行は診断度が100%になってしまうとそこで唐突に終わってしまう。つまり何か一つ行動を取ると診断度が少しずつ進行していき、それが100%になったら、正確には100%になったときに取った行動でゲームの進行は終了になる。
そしてこの性格診断は三回行われる。つまり三回同じゲームをしてそれぞれ診断度が100%になると終わる。そして三回目のゲーム終了で性格診断が完成する。
そのためゲーム自体は最後まで終わらないで途中で進行が打ち切られてしまうのである。
ただし三周目以降もゲームを遊ぶことは出来、診断度の制限もない。物語の内容は三周目以降のゲームで思う存分楽しめる。
なお二回目三回目でどれくらい一回目と異なる行動を取ることが想定されているのかはわからない。そこも含めて診断なのかとは思うが。

ゲーム(正確にはゲーム内ゲームなのだが)の世界は人類が滅びに瀕しロボットが活動しているものになる。
非常に滅びの空気感が強く、性格診断抜きにしてもこういった世界観が好きなら楽しめるだろう。


ID:3eQmMZ69j9FspvJQ
Posted 17 November, 2023. Last edited 17 November, 2023.
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4.3 hrs on record (3.8 hrs at review time)
永遠の夜のファミレスで満月に酔いしれるユートピア
シンプルなイラストと淡々としたテキスト、クラシカルなBGMが織り成す価格以上の体験

永遠に続く満月のファミレスというユートピアという閉鎖空間で、独特の雰囲気の中ゆったりと展開する不思議な味わい深い物語。
このゲームは深夜にプレイすることをおすすめする。醸し出される雰囲気が深夜なのである。そしてゲームの中も深夜である。冷たいブラックコーヒーでも用意しておこう。

内容は普通のポイント&クリックADVである。ドリンクバーもある。月も満ちに満ちている。テキストは淡々としているがそれがまた独特の気だるげな雰囲気を醸し出している。BGMもまたクラシカルで気だるげだ。また見ての通りグラフィックも簡素なものだが、それらが全て合わさって独特の雰囲気を出していて、このファミレスへの憧れを誘うのである。この憧れの力が強くて、このゲームへの没入感を高めるし、登場人物たちへの共感が高まるのである。

正直凝ったイラストにも見えないしBGMも朴訥としているしテキストも簡素だ。ポリュームもコンパクトだ。だがそれでもこの値段を支払って満足できる完成度である。

ただこのゲームの雰囲気が受け入れられなかったら残念ながらそれまでだろう。人を選ぶのかもしれない。
逆にこのゲーム独特の雰囲気が気に入ったらあなたはもうこのファミレスの住人だ。買ってよかったと思えることだろう。

あとガラスパンさん好き。結婚して。


なあ君、ファミレスを享受せよ
月は満ちに満ちているし
ドリンクバーだってあるんだ
Posted 21 October, 2023. Last edited 17 November, 2023.
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34.8 hrs on record (7.1 hrs at review time)
クラッシュもしませんし翻訳も気になるほどのものではありません。

リリース直後にクラッシュが多発したらしいですが、現在うちのPCではクラッシュが2回発生しただけです。環境か何かだったのでしょうがうちでは問題ありませんでした。

翻訳の質は上質というわけではありませんが質は悪くありません。AoW3の日本語化MODに慣れた人などが声を上げていますが別に違和感を覚えるような翻訳ではありません。個人的にはアイアンゴーレムより鉄のゴーレムの方が訳として好きです。全部が完璧とは行きませんがそれほど質が悪いとは思いません。


AoW3の正統続編です。ただ全体的にゲーム自体が「丸く」なった気がします。ソフィスティケイテッドしすぎたといいますか。
なんというか普通の4Xとして洗練された気がします。逆に言うとファンタジー世界ならではというのがいまいちなくなってしまったというか、「魔力」を「エネルギー」に変換しても違和感がないというのか。そんなところに残念さがある気がします。
他にもユニットとしてペガススやらマルティコラスなどのようなファンタジー定番のユニットというのがあまりないように思えます。
基本的にゲーム性はAoW3より前作のゲーム性をそのまま持ってきたような気もします。
ただ建築物の種類が結構多彩になってきたので建物を建てるのが好きならいいことでしょう。
あと技術ツリーというものそのものはなくて呪文書の研究や帝国発展度の成長などになります。この辺は独自のものかもしれません。
後半になるとユニット維持費でヒィヒィいうことになります。
とにかく4Xとしては十分面白いです。
Posted 2 May, 2023.
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231.9 hrs on record (55.5 hrs at review time)
これはVitoria3というゲームであってVictoriaIIの正統後継者ではない

何度か遊んでうんざりしてきたのでマイナス評価にします

複雑な外交は19世紀に限らず近代ヨーロッパ史につきものであり、近衛文麿は「欧州の情勢複雑怪奇」などと言って外交に失敗したくらいのものだが、Victoria3の外交は複雑というより「乱雑」といったほうがいいように思えてきた。
たとえば同盟が意味を成さない。AIは同盟を実に簡単に破棄する。自国が戦争を始めると、それがたとえアジアの小国に対するものであっても簡単に破棄する。同盟破棄のペナルティはなんらないようである。しかも同盟を破棄するだけならともかく、敵国に懐柔されて、戦争の開始と同時に同盟を破棄してから外交プレイの間に敵国の味方についてこちらに戦争を仕掛けてくる。
いくら欧州の外交が複雑なものであるといわれるものであったとしても、この手軽な同盟破棄は嫌になってきた。
ついでに言うならゲーム序盤は同盟は一つしか結べず、その後技術開発で複数の同盟を結ぶことができるのだが、そもそも1836年時点でロシアのアレクサンドルによって神聖同盟と呼ばれる五国間同盟が結ばれていたはずである。無論再現されていないが。

上陸戦とその後の戦線の拡大の理不尽さにもうんざりする。
そもそも上陸戦がどういうシステムで行われているのかよくわからない。簡単に上陸できることもあるが上陸できないときは何度挑戦しても上陸できない。しかもそれがどういう理由によって勝敗が決まっているのかわからない。
それから、上陸戦に限ったことではないが、このゲームではステートの境目や参戦国によって戦線がやたら細々と複雑に分かれることがある。例えばある国に上陸が成功したとして、一軍団のみが戦線を構成できるのだが、敵に同盟国がいたりして戦線が複数生まれると、いくらこちらが列強の軍団でも2つ目の戦線には一兵も割くことができず、敵本体に対してどれだけ圧倒的であっても他の戦線には軍を割けず(ヨーロッパから20日かけて運ばないといけない)、戦線が消滅して負けてしまう。上陸戦が関係なくとも戦線が細々と分かれるとそこに配置する軍団がなければそこから敵が無人の戦線を突破してくる。

世界市場というものが存在しないに等しい。技術開発を続けていくとアヘン(医療用)やゴム、石油などが必要になってくるのだが、「世界市場」にはほとんど流れてこない。結局中央アフリカのゴムやら東南アジアのアヘンなどは戦争をして直接統治したほうが良い。石油については多分全世界の油田を抑えても需要を満たせない。

民衆の急進化が止まらない。全国民(POP)の要求を満たせないのは当たり前なので、いずれかの階級を優遇したら他の階級が急進化して文句を言いはじめる。それ自体は非常に19世紀的でありVictoriaならではのゲーム性ではある。しかし一体誰がどうして不満を起こしているのか、よくわからない。後半になればなるほどよくわからない。それに一度急進化したPOPはほとんど元に戻らない。税金を上げると急進化したPOPは増えるし、減らせば急進化したPOPはある程度減るが、後半になると税率を最低にしてもPOPが急進化して、マップ上の都市は赤く光って無政府主義の旗がはためくようになる。

結局ドイツはどう作るものなのかよくわからない。何度かプロイセンで遊んだが、運の要素なのかなんなのかよくわからない。ドイツが成立するにせよそれに失敗するにせよ、何故そうなったのかよくわからず、納得感がない。

以上、なんかこのゲームをやっていてうんざりしたところである。どの要素も納得感がない。


パラドゲーとして勧められるかと言われると迷う。少なくともこのゲームはVitoriaIIの正統な後継者ではないし、Paradoxの歴史ストラテジー…CK、EU、HoIなどと連綿としてつながっているかというとそれも疑わしい。無論これらのゲームは異なったシステムを持つが、それでもこのVic3は一連のパラドゲーと比して違和感がある。直系の子孫という感じがしない。せいぜいVictoriaIIの姪といったところか。
単体としては楽しいが、どうも「パラドゲーとしては」と限定するなら勧めるのをためらう。

基本的には19世紀のヨーロッパで工場を建てたり鉱山を掘ったり農場を拓いたりして経済を豊かにして、余った金で軍を育成したりするゲームである。外交もある。そして植民地から搾取できる。

既存のパラドゲーと比べると異例なことに、最初からお金がたくさんある。国庫が潤沢である。しかも国によっては最初からかなりの黒字だったりする。
そしてその割と豊かなお金で工場を建てたり鉄道を敷いたりする。文明国なら最初からかなり自由に工場を建てたり資源を増やしたりできる。
そんなわけだから内政好きにはいいゲームになるだろう。
しかし工場一つや発明(に伴う工場や資源の改善)一つでのインパクトは…歴代Victoriaと比べると派手ではないように感じる。いや、過去作にしがみついているということなのかもしれないが、最初に自国に工場を新しく建てたときのようなインパクトはない。収入の増加とかそういう数値の問題ではなく、いわゆるセンス・オブ・ワンダーの問題とも思える。
だいたい、最初から日本や清でも、種類は幾らか制限されているものの工場を建てられる。日本の場合は数年かかってしまうが、清の場合は数週間で建てられる。一件だけだが。ヨーロッパ諸国なら数週間で複数の工場をかなり自由に建てられる。工業部品が最初英国でしか生産されなかった初代とは大違いである。

そもそもVictoria3には「文明国」と「非文明国」という違いがない。「列強と承認国」と「未承認国」という分類になっている。非承認国は列強によって外交(もしくは戦争)によって認められる必要があるらしい(まだ欧州諸国でしかプレイしていないので詳しくわかっていない)。
つまりこれまでのVictoriaシリーズで非文明国にとっての悲願「文明開化」というのが特にない。未承認国は技術開発や施設建設を通じてシームレスに「文明化」していく。「文明開化」という大きなイベントが特にない(らしい)。実際、アフリカのソコトとかを1900年頃に征服してみると、そこには工場だけではなく発電所まであったりした。
実際には識字率や閉鎖主義的イデオロギーなどでそう簡単にヨーロッパ諸国に追いつけるわけではないが、技術開発も「未承認国」であってもそこそこの速度で進む。さすがにかなり限界はあるようだが、プレイヤーが操作すればおそらく欧米並みになるのだろう。
確認していないのでなんであるが、どうも「明治維新」のイベントも存在しないようである。日本はいつまで経っても「日本幕府」のままであり、1900年とかになっても元首の徳川威仁は束帯姿のままである。そもそもアジアやアフリカなどの文明化して洋服を着るというようなシステムそのものがない。
ついでながら日本の識字率は史実と大きく異なり、たった22%程度しかない。実際は70%近かったと言われているのだが、周辺の清や朝鮮となんら変わらない。まあロシアは史実通り19%とかなのだが。

ヨーロッパ諸国でプレイしていても、イベントなどに物足りなさを感じる。だいたい、「民族的建国」イベントがドイツとイタリアにしかない。

プロイセンで遊んだのでドイツのケースを解説する。
プロイセンでドイツを建国しようとすると、「北ドイツ連邦結成」のイベントはある。ただこれは、技術開発で条件を満たすと自動的にイベントが解禁され、北ドイツの諸邦がなんのタイミングか不明のタイミングで勝手にプロイセンに合邦するというものである。しかも北ドイツ全土が合邦されるわけではなく、ある程度合邦するとイベントが終了してしまい、幾つか小邦が取り残されてしまう。取り残された分は次の「ドイツ連邦結成」イベントでだいたい回収できるのだが、内容的には北ドイツ連邦結成イベントと同じである。違いは南ドイツの諸邦が合邦してくるかもしれないところである。このイベントも幾つかの諸邦を取り残したままイベントは終わってしまい、国は北ドイツ連邦のままである。
ここで文化項目の民族タブを開くと「ドイツ建国」というのが現れて、ようやく「ドイツ」が建国できる。この時、小ドイツ主義の場合、つまりプロイセンでプレイしている場合、小ドイツ主義を支持する諸邦はドイツとして合邦するのだが、支持しない諸邦は合邦しない。バーデン一国が支持していない場合、バーデンだけがドイツの中で独立国として存在し続ける。
そしてプロイセンでの「ドイツ建国」イベントだが、オーストリアやフランスと、ついでにデンマークとも戦争をしなくてもドイツを建国できる場合がある。エルザス=ロートリンゲンやシュレースヴィヒは戦争で手に入れる必要があるのだが、いらなければそのままでもいい。ヴェルサイユ宮殿の鏡の間でドイツ帝国万歳三唱ができないのである。実績は解除されるが。
ただしオーストリアがゴネたり諸邦の意思統一ができていないと戦争になる。その場合はオーストリアなどといった列強と大戦争をすることになる。

ヨーロッパを巻き込んだ「諸国民の春」もイベントとしては存在しない。たしかに1840年代後半から自由主義が盛り上がってくるのだが、1848年になにかあるわけでもなく、なんというかだらだらした感じが否めない。

19世紀という革新の時代にあって時代に特徴的なものである「技術」については、まあヨーロッパ諸国であれば普通に開発できるわけだが、上述の通り「ジェニー紡績機で生産量150%上昇!」「哲学の発明で技術ポイント100%上昇!」みたいな派手さはない。
そして技術開発はある程度早く進んでしまい、1870年頃にはもうボルトアクションライフルや機関銃が実用化され、1890年には飛行機が飛び空母が配備される。


大きく変わった戦争、それなりに複雑な外交?

Victoria3で大きくオミットされたのが戦争である。今までのようにマップ上に兵士や軍艦がいてそれらのユニットに指示を出したりできない。軍隊はあるが師団と呼べるようなものもない。
あるのは戦線と海域だけで、そこに国に幾つかある軍団をどれだけ投入するか、海軍は敵と比べて優勢かどうか、それだけである。
もちろん戦争のシステムは兵士の数や兵器の質で色々計算されて決定されるのだが、プレイヤーがすることはどの戦線にどれだけ軍団を投入するか決めるだけである。
海軍も似たようなものだが、残念なことに、陸戦以上に重要性が高いとはいえない。ブリテン島に上陸するのでもない限り、半分無視してもあまり困らない。また空母があると上述したが、空母という艦船そのものは配備できるわけではない。あるのは大量のドレッドノートだけである。

一応国力や技術などに沿って戦争は行われるのだけれど、まあ、味気ないと思う人は多いだろう。私個人はHoI4でも軍団のAIに丸投げしがちなのでそこまで残念でもなかったが。
余談ながら、ドイツを建国したのでエルザス=ロートリンゲンをフランスから奪おうと思って戦争をふっかけたのだが、こちらにロシアが同盟国として存在していたからか、フランスは戦争勃発前にエルザス=ロートリンゲンから撤退してしまった。

ここまで書いていなかったが、今回は戦争勃発の前に外交的な事前折衝が行われるのが特色である。こちらは多少面白いもので、色々な列強が介入してきたりこなかったりとプレイの幅が広がる。まあ、アジアで戦争をするとほぼ100%清が介入してきて敵の兵数だけは膨れ上がったりしがちだが。

そういうわけで外交はそれなりには面白みがあるかもしれない。といっても基本的には「敵の敵は味方」「味方の敵は敵」といった関係性で構築されるのだが。列強諸国が複雑に絡まるとなかなか厄介なものになることもある。まあ、ヨーロッパの列強同士で戦う必然性はそれほどない気もするのだが。


AIの混沌ぶりはEU3最初期の如し

Victoria3の大きな特徴としてまた一つ挙げるとしたら、AIの混沌ぶりである。イベントやディシジョンのせいも(それらが未発達なせいも)あるかもしれないが、時代が進むとかなり滅茶苦茶な地図になりがちである。
まず今回はVictoriaIIの最初期のように植民に距離の概念がないのだが、アメリカ合衆国がモンロー主義の欠片もなく、アフリカにかなり前向きに入植してくる。アフリカにアメリカが巨大な植民地を築くこともしばしばである。距離の概念がないのでプロイセンでもアフリカだけではなくアジアにも行けるのだが。植民地で日本に関係があることといえば、北海道(というか蝦夷地)の旭川から北が正式な国家ではない、植民可能なアイヌモシリなので、北海道の北半分と樺太はたいていイギリスとかの植民地になっている。お陰で日本人ユーザーがそれを防ぐMODを真っ先に開発していたりする。

アメリカについて言えば、南北戦争は起きるようになっているのだが、これがほとんどアメリカ連合国有利に展開する。アメリカ合衆国がアメリカ連合国に追いやられて列強の座から転落し、西海岸に張り付いていることが多い。

ヨーロッパはあまり大きく変化しないとは書いたが、ドイツとイタリアの建国はまた別である。それから、私の場合ほぼ100%スウェーデンがデンマークを飲み込んでスカンディナヴィアを建国している。
そしてイギリスがぱっとしない。やる気がないんじゃないかと思えるくらいである。逆にフランスが妙に強い。史実19世紀のフランスはナポレオン戦争の影響で出生率の低下に悩まされるのだが、そんなことは物ともせず、列強一位になっていることが多い。まあ、前述の通りエルザス=ロートリンゲン取ろうとしたら尻尾を巻いて逃げたりはするのだが。ちなみにフランスではなんの政変も起きないようで、20世紀になってもオルレアン朝が続く光景を見かける。


ローカライズの質について

まず日本でリリース当初Victoria3に多量の不評レビューがつく元となった日本語訳が英訳になってしまうバグ(?)だが、私の環境ではまったく起きなかった。起きる人と起きない人と完全に分かれるようで、別に誰もが起きるわけではない。

日本語訳の質は、なんというか「がんばったで賞」程度のものである。「平八郎オシオ」(大塩平八郎のこと)みたいな可愛らしいものもあれば、軍部とでも訳すべきところを「武装勢力」と訳されて一瞬ギョッとなるようなものもあるし、軍艦のことを「補給艦」と表記してあってそれなりに混乱するのもある。欧米の名前もフランスのオルレアン朝フィリップ王が「フィリッペ」となっていたりとあやしいのが散見される。
しかし東アジア人やマジャル人の名前が一律に「名前・姓」になっていて日本幕府の元首が「家斉徳川」とかになっているのは、もう多少は頑張ってほしかったと思うものである。


一応お勧めはするけれどパラドゲーとしては微妙

というわけで結論づけるなら、一応お勧めはする。内政好きには遊べるとは思う。
ただし、累代のパラドゲーとしては完成度が問われる。
アメリカがアフリカに巨大な植民地を持っていたり、日本が明治維新が起きないためにいつまで経っても日本幕府で束帯姿の徳川将軍に支配されているとか、である。清もイベントというか条件があって崩壊したりするはずなのだが、最後の方まで愛新覚羅朝が支配している。
EU3がそうだったように、これから大量のDLCが出て改良されるのであろうが、今は「正統なVictoriaIIの後継者」とはとてもいえない。
Posted 5 November, 2022. Last edited 26 November, 2022.
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394.4 hrs on record (173.2 hrs at review time)
遅れてきた正統パラドゲー

初期バージョンの完成度が低かった(らしい)がために否定的評価を下されてしまったが、バージョンアップによって他のパラドゲーと肩を並べる歴史ストラテジーへとなったように思える。
(Ver2.0になってから購入したのでそれ以前のことは知らない。)

ヨーロッパユニバーサリスを元にクルセイダーキングスのキャラクターやヴィクトリアのPOPなどのシステムを合わせたものだが、どれもそれぞれの元になったゲームよりはライトなものである。しかしそれらの要素が程よい軽さなのでうまくまとまっていると思える。

戦争がメインのゲームで、EUやCKに比べて領土拡張がしやすい。「侵略的拡大(AE)」という数値があって増えるとペナルティがつくが、EU4のようにやたら敵視されて包囲網を形成されたりするわけでもない。後半になればあまり気にせず領土を拡大できる。
戦争も内政もそれなりにやることがある。内政としては都市の建設もあるが、POPの管理もある。幸福度や忠誠度の管理もなかなか骨を折る。
軍事はややCKに近く、一時的な召集兵をメインに常備軍である軍団と合わせて戦うのだが、この時代に従軍するのは基本的に「市民」だけなのでどの文化POPに市民権を与えるのかなど考えなければならない。
研究ツリーや軍の伝統のツリーもあり、それをいかに開放していくかも思案のしどころである。ミッションも同じである。
戦争も内政もなかなかやりごたえがある。
以前のUIはなんというかずいぶんレガシーな感じだったが、2.0になってからはスマートになっている。

私はローマばかり選んで、目的の時間までにどれだけ史実に近いローマの拡張を効率よくできるかというプレイを中心にしている。
ローマで遊んで個人的に楽しいのが、ローマ街道の敷設だったりする。街道を自由に敷設できるのである。若干の金はかかるが。
ローマが主人公のゲームなのでローマで俺TUEEEしているわけだが、パラドゲーなのでそれでも十分楽しいし、もちろん他の国でも色々遊べるだろう。ディアドコイ国家でアレクサンドロスの帝国を復活させてもいい。

とにかく初動での低評価が目立つが、2.0以降を遊んでいる私にとっては十分楽しい「パラドゲー」である。
Posted 1 April, 2022.
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2.1 hrs on record
これはメンヘラ女の戯画(カリカチュア)に過ぎないのか?

リストカットの描写がおかしいことにまず大きな違和感を覚えた。
メンヘラゲームだからリストカットは当然のごとく出てくるわけだが、明らかにおかしい。リアリティがゼロである。
というのはこのゲームで主人公の「あめちゃん」は追い詰められるとリストカットに及ぶのだが、自分で切らないでパートナーの、そしてプレイヤーキャラクターの「ピ」に自分の腕を切らせるのである。
これが明らかにおかしい。リストカットというのは自分で自分を傷つけるから自己承認として意味があるのである。自分で自分を傷つけるからこそそこに救済を見いだせるのである。
他人に切らせてもまったく意味がない。
本作がフィクションなのは当然としても、しかしメンヘラに着目したゲームとしてこの間違ったリストカットはありえない。

主人公の「あめちゃん」である「超かわ天使ちゃん」は調子がいい時は「大切な話」として前向きなメッセージというか、なかなかいいことをいう。
そこを見て私はこのゲームにポジティブな印象を持ったのだが、しかし上述のリストカットシーンのリアリティのなさでげんなりした。


メンヘラ女はセックスでそんなに簡単に癒やされるのか?

このゲームのポジティブなエンディングを迎えるのは比較的容易とされる。というのはこの主人公の「あめちゃん」、プレイヤーキャラクターの「ピ」とセックスすることでだいたいストレスが消えて心の闇も解消されるのである。だから配信とセックスを繰り返せばそこそこのいいエンディングに行けるようである。

しかし現実のメンヘラ女はセックスでそう簡単に「治療」されるのかというと大きな疑問がある。
というのは、「メンヘラ界」でよくあることとして、女性の患者にはたいていパートナーがいるが男性患者にはパートナーがいないというのがあるからである。
まあメンタルヘルスの、いや、精神疾患の細かなことを述べるつもりもそもそも知識もないが、どうも女性の患者はパートナーがいるからといって治療につながるわけではないようなのである。


よくできた戯画(カリカチュア)…メンヘラと戯れるべきか、真面目に取り組むべきか?

このゲームについて、IGN Japanに上述の点を含めて、精神疾患に対して真摯に向き合っていないというような批判的な記事が書かれていた。
確かにこのゲームは上述の通りリアリティに欠けているし、精神疾患に対して真摯に向き合っていない。
このゲームは精神疾患の戯画(カリカチュア)に過ぎない。

IGN Japanの記事では戯画化についてどちらかというと批判的に書かれていたわけだが、私はそこまで批判する気はない。
むしろ同じように精神を患っている私はこう思ってしまう。
もはや自らを戯画化するしかないのだ、と。

このゲームはメンヘラの諦念として自らを戯画化したもののように思える。
戯れにより癒そうという絶望的な産物に思える。


絶望的なメンタルヘルスのフィクションとして楽しむのならこのゲームの価値はそこにあるのかもしれない。
Posted 21 January, 2022. Last edited 1 April, 2022.
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38.1 hrs on record (34.9 hrs at review time)
「3DCG萌えアニメ絵」「経営シム」というニッチの極みみたいなゲームである。であるが故にオンリーワンである。
が、あまり勧める気にはなれない。

投資して収入を得てそれをさらにまた投資してより多くの収入を得る、という都市シムというか経営シムの基本は成立している。
しかし、このゲーム、プロダクション・チェーン、つまり資源物資と商品の数とその関係が無駄なほど複雑なのである。
ではそれで困るかというと、ある程度いい加減に遊んでいてもなんとかなる。
だが、種類が多すぎて面倒くさいのである。
更には「工場」にあたるアトリエ、このゲームの肝である錬金術師たちのアトリエに生産発注をするのだが、アイテムの冗長なほどの種類の多さに面倒になってくる。
それなりに妥当な指示を出せばだいたいなんとか回るのだけれど、面倒である。このゲームはアトリエシリーズのメモリアルに制作されたものであり、過去のアトリエシリーズの錬金術師たちがフル出演というのが売りであるのだが、であるが故に指示を出さないといけないアトリエの数も多いのである。
資源収集も少々厄介である。畑や牧場から採れるものはもちろん畑や牧場を増やせばいいのだが、「採取」でしか入手できないものはそれほど一気に集めることができない。
操作性も肯定する気になれない。コンシューマ機向けとしては十分なのだろうが、PCユーザーにとっては不満がある。都市シムといえばマウス必須な感じも機がするのだが、このゲームはマウスに対応していない。
また施設の建設やら道路の撤去やら移動やらそういうところがちまちまと面倒である。コンシューマ機向けとしてはいいのだろうが、PCでの都市シムに慣れていると微妙に面倒なのである。
というかそもそもこのゲーム、都市シムっぽいだけの経営シムでしかない。都市設計要素など付け合せの野菜程度の要素である。

都市シムとしては、言ってしまえば子供だましというのは言いすぎだが、いかにもライトな日本のライトな雰囲気である。良く言えばポップ、悪く言えば軽薄である。しかしそれはそもそもアトリエシリーズがそういうものだから気にするものでもないだろう。とはいえ主人公のマナーハウスなどの絵を見ると流石に安くないか? などと思ってしまったが(もちろんというのかマナーハウスなどという単語はゲームに登場しない)。
雰囲気はともかく、内容的にも単純なものである。住居とか治安とか幸福度とかそういう要素すらない。いや、人口とか支持率みたいなのはあるけれど、人口や支持率が増えても税収が上がったりしない。このゲームの収入は基本的にアトリエで作った物品を住民に売った(売っているのだと思われる)売上高なのだから。もちろん人口や支持率が増えても売上高は変わらない。人口と支持率はゲームミッションの目標のための数値でしかない。
ただ再度述べるが、このゲームは「そういうゲーム」なので気にしなくていい。そして期待してはいけない。するものではない。
(アトリエシリーズでガチの都市シム出たらそちらの方が断然買いたいが。)

錬金術師たち……つまり各アトリエシリーズの主人公たちがフル出演というのが売りである。であるからして、注意すべき点として、男性錬金術師キャラクターも少量混じっている。アトリエシリーズといえば女性錬金術師ばかりのイメージが強いが、男性錬金術師の登場する作品もあるのである。一部の「男なんていらない嗜好」の持ち主の方は気をつけたほうが良い。
個人的には女性錬金術師についても、高音のボイスが多くてなんというか疲れるというのか。私は女性の声は低い声が好きなので微妙に疲れる。これは完全に個人的な感想だが。

昨今「RPG」として人気のアトリエシリーズのメモリアルゲームがこのゲームということになる。20周年記念だろうか。
しかしそもそもアトリエシリーズの元祖である「ザールブルグシリーズ」は、RPGではなく、アトリエでものを作って客に売ってお金を稼ぐ経営シムであった。
そういう意味ではザールブルグシリーズの原点に戻った作品…ということになるのかもしれない。


とにかくもアイテムの種類については冗長なほど多く、面倒くさい。PCでの都市シムに慣れているからキーボードだけでの都市建設も微妙に疲れる。
悪いゲームとは思わない。が、良いゲームだとも思えない。
それとも私にこの冗長なゲームを楽しむ気力がないだけなのだろうか。
どちらかというと、でいうなら「お勧めしない」。

最後にとりあえず日本の萌え系ゲームの常套句を書いておく。
[/h1]「セールでなら買い」「ゲーム性に期待してはいけない」[/h1]
Posted 9 April, 2021.
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三國志買ったよ!いつも10000円なのに2500円!でも何故か英語だ…。しかもコーエーじゃなくてセガになっている。でも日本語MODあるし安いし面白いしいいや!
という皮肉を言いたくなる。比較方法は不当だが。

(追記)1.7パッチ

官渡の戦いをテーマにしたDLC「分かたれた運命」の実装とともに、曹丕、于禁、曹仁、顔良、文醜、法正などの武将に絵がついてオリジナル化された。これらの武将はカスタムバトルではDLCがないと使えないが、他のキャンペーンシナリオではDLCがなくてもこれらの武将は使える。
また、官渡の戦いの曹操は献帝を擁して広い領土を誇るが、敵に囲まれているため難易度は高めになっている。
1.7パッチによって「朝議」の内容が変更され、新たに「策略」が加わった。「朝議」はこれまでのようなミッションではなく、幾ばくかの金銭を支払うと(一部は無料)即なんらかの効果が現れる。忠誠度の上昇など。「策略」は信用度を支払うかもしくは得ることでやはりなんらかの効果を得ることができる。例えば軍のキャンペーンマップでの速度を上げるなど。
「帝室への熱意」という項目があり、これは漢の皇室と関わって外交的な駆け引きができるようである(正直なところ未確認)。
君主ランクのアップも変更され、上昇するたびにポイントを割り振って太守を増やしたり任務を増やしたり貿易関係を増やしたりできる。

まず設定すべき点

はじめたらまずオプションの音声で声を中国語にしたいところである。デフォルトでは音声が英語なので、Cao Caoが英語で号令をかけたりして違和感がある。
ついでに字幕もONにしておかないとムービーのナレーションがわからない。

トータルウォーとして

冗談はさておきいつものトータルウォーである。キャンペーンシナリオについて言えばだいたいいつもどおりのトータルウォーである。戦術パートになると、今回は「Romanceモード」が存在したり、一個軍が今までのように一人の指揮官ではなく三人の指揮官によって指揮されるが、基本システムは変わらない。
トータルウォーを知らない人に説明すると、キャンペーンのストラテジーはターン制で建築物を建てつつ軍を動かし、個々の戦闘はRTSになっている。ただ個々の戦闘はオートでスキップすることも可能。私は面倒になっていつもオート解決してしまう。作品ごとにオートの場合の難易度が変わる気がするのだが、今回はやや相手が強い。
Roma II 以来(もしくはEmpire以来)拠点が城壁に囲まれたメインの拠点と副次的な拠点とに別れていて、Roma II などでは副次的な拠点は城壁もなく守備隊も弱いので簡単に落ちていたのだが、今回は守備隊がいくらか強めになっている。
軍の召募補充についてはThrones of Britanniaからの、召募した最初は補充されていなくターン毎に補充されていくシステムになっている。部隊が壊滅しても1~2ターンで復活してまた何ターンかして補充されていく。

戦闘面での大きな違いの一つは、上述の通り(従来の)一個の軍(20部隊)が三人の指揮官、いや武将というべきか、によって構成されている点である(武将一人あたり6部隊)。武将は五行思想に合わせて五種類に区別される。火=槍騎兵、土=騎兵、金=歩兵、木=槍歩兵、水=弓兵となる。水はいわゆる「軍師」にあてられている。土と金は行政官が多い。火と木は武人である。水は役割も多く多めに欲しくなる。
またRomanceモードも大きいはずである。Romance、つまり三国志演義モードである。これは武将が「一騎当千」の強さを誇る今までのトータルウォーにない特殊なものであり、一騎打ちなども発生する。私は戦術モードをほとんどしないのであまり関係ないが。また「史実モード」も存在する。こちらはいつものトータルウォーであり、指揮官と随伴部隊から構成される。
忠誠がやたら低くて困ることが多くなるかもしれないが、これも水こと軍師文官系の武将による任務で解決するかもしれない。任務は色々あるが、忠誠を高めて汚職を下げる任務が重要だろう。

今回は特に内政面が複雑になっていると思う。単純に建物を建てたら収入が増えるというのではなく、建物の組み合わせを考えて建てないと収入にあまり結びつかない。逆に維持費がかかってしまうこともある。敵の根拠地もただ奪えば収入が増えるわけではなく、場合によっては維持費がかさむ。少々面倒である。収入を上げるセオリーを身に着けないといつものトータルウォー以上に厳しい。戦争に必要なものは三つある。金、金、そして金だ - ヤコブ・トリブルツィオとなってしまう。いつものことであり歴史の真理であるが。

DLCもいつものトータルウォーであろう。購入することでプレイアブル勢力やキャンペーンを開放できる。追加されるプレイアブル勢力には陶謙などの他に、黄巾党や南蛮なども含まれる。ただしすべての勢力がプレイアブルになるわけではない。これはいつものことである。プレイアブルになるMODはあるが。

三國志という面から

今回は舞台が日本人にも馴染みが深い三国志なので、三国志という特別な面からちょっと述べておく。

トータルウォー三國はキャラゲーとしての色合いが強くなっている。(ショーグンといいコーエーに喧嘩売っている気がとてもする。三国でも三囗でもなく三國だし。)特別な武将には独自のビジュアルが用意されていたりする。また従来のトータルウォーは架空の自動生成指揮官が多く、今回も存在するが、その他にも史実にいた名前の武将が数多く登場する。ただし某K○E|ほどではなく、特別なビジュアルが用意されているのは一部で、他の多くは汎用イラストの使いまわしである。また、特別な「レジェンダリー」武将だからと言ってもむやみやたらに強いわけでもない。某K○E|のように呂布や諸葛亮にはよほどの大軍を当てないと勝てないとかいうこともない。

グラフィックの用意されている特別な武将は、劉備や曹操、孫権はもちろん、関羽や荀彧、周瑜などの有名所は抑えてある。他には徐晃や楽進、太史慈、孔融などもいる。しかし一方で陸遜や于禁、呂蒙、姜維などは汎用グラフィックである。個人的には陸遜と呂蒙が汎用グラフィックなのは残念すぎる。呂蒙には刮目の才というような二つ名がありながら、あの関羽を敗死させた武将でありながら、グラフィックが存在しない。一方で、DLCの対象だからであるが、劉寵や士燮、霊帝劉宏などはグラフィックがある。劉寵などはK○E|などでは軽視だし、士燮に至ってはそもそも交州が存在しないことすらあった。この辺はむしろマニアックな感じがして好感を持てる。劉虞はオリジナルグラフィックは存在しないが登場はする。グラフィックの量というより誰が選ばれたに関しては個人によって不満を抱きがちになるのかもしれない。
まあオリジナルグラフィックの少なさやネームド武将の少なさに不満を抱えているプレイヤーがそれなりにいるように思えるが、個人的にはそれほど気にならなかった。それこそK○E|と比較となってしまうのだろう。K○E|の高コストゲームに慣れた日本人などには少なく感じるのだろう。しかし宜蘭とか出てきても別にまあ嬉しいわけでもなくこれはK○E|ではなくトータルウォーだしと私個人は思う。そんなにキャラグラほしければ10000円出すのです。
キャラクターの残念さでいうと、親族関係などもかなりいい加減である。曹操の子供として曹昂、曹丕などは確実に出てくるし、曹彰なども出てくるのだが、汎用グラフィックである。また曹植が別の勢力に出てきたこともある。
司馬懿の息子司馬師司馬昭兄弟に至っては親子関係すら存在しない可能性が高い。
そんなわけであるから、曹操だからといって郭嘉や荀彧が必ずしも配下になるわけではない。しかし一方で楽進、典韋、許褚、司馬懿は確実にイベントで曹操配下となる。

勢力ということでいうと、前述の通りDLCがあれば霊帝劉宏でもプレイできる。ただし宦官のせいで汚職でものすごいペナルティがかかっている。あと勢力についていうと、大陸の多くの部分は「漢帝国」という中立的な勢力になっている。霊帝の場合でも。この漢帝国は霊帝でもプレイできず、皇甫嵩が管理官となって運営されており、幼帝を擁した勢力の従属勢力として存在する。
他には厳白虎のような野盗もDLCで開放できる。
またトータルウォー恒例の後半になると厄介な勢力としては南蛮が用意されているが、こちらもDLCでプレイアブルになる。基本的にトータルウォー三國は演義に基づくので、南蛮は変な兵種を使える。ゾウさんもいる。
ただ勢力について私が一番不満なのは、南匈奴が出てこないことである。南匈奴は漢から晋、そして五胡十六国時代にかけて大きな役割を果たした存在である。黒山賊の張燕などはプレイアブルで登場するのに南匈奴はそもそも存在しない。また鮮卑なども登場しない。西羌はユニットとして馬騰勢力に登場する。

私が最も遺憾に思えたのは、女性武将の多さである。このゲームの女性武将の多さは、明らかに「政治的な理由」、つまり「男女平等」「ジェンダーバランス」のためなのである。当然ながらほぼ全てが架空武将でありグラフィックも汎用で特別な美しさもない。
大喬や小喬、卞婦人などは特別な「麗しい」グラフィックが用意されていて、ジャパンの三國志にあるような、「微妙な」目的のものだとわかろう。しかし数多く登場する女性武将は明らかにいわば「どうでもいい架空武将」なのである。普通の男性武将と同じように扱われる。違うことといえば結婚の対象になるかならないかだけである。当然ながら勢力の当主が死んだ場合は跡を継ぐこともある。
私はミソジニーからこのような指弾を行うのではない。中華世界、中国の儒教主義とは世界の中でも目立って家父長的な文化である。
つまりこのように女性が「活躍」する中華帝国というのがあまりに違和感があると言えばいいのだろうか。これは正確な意味において「歴史修正主義」と思える。たしかにトータルウォー自体は「歴史そのまま」ではなく「歴史ばなれ」な作品群ではある。しかし……やはりこれは違和感というか、おかしく思える。私にはいかなる意味でも「歴史修正主義」に思える。受け入れがたい。


時間泥棒である。キャンペーンのストラテジーについていえば、「あともう1ターン…」である。ただそれは三國志だからというよりもトータルウォーだから、ともいえる。トータルウォーというのは毎回時間泥棒なのである。今回特別日本人にとっても馴染みが深いから特にそうなのだろう。

おまけ:MOD他
当然ながら日本語化MODがほしい。日本人はピンインがわからないので人名がさっぱりわからないのだ。というかトータルウォーでここまで早く日本語化MODが出るのも珍しいくらいだ。
Posted 5 March, 2021. Last edited 26 March, 2021.
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17
36.0 hrs on record (26.0 hrs at review time)
HentaiTPS。
微乳薬があったから買いました。
微乳薬があったから買いました。
微乳薬があったから買いました。

全裸の女の子がファンタジー世界で銃砲を撃ちまくるげーむ。バカゲー。

当たり前というのもなんですが、ゲーム性に期待するものではないです。一部バランスも悪いです。
でも可愛い女の子で銃砲を撃てます。それが大切。あと尋問モードというソフトSMもあります。
ちなみに彼女らはダメージを受けると服だけ破損して最終的に全裸になります。

30FPSということで低評価が見られますが、アップデートによって60FPSになっています。
元が昔のコンシューマなので背景とか敵とかは大したグラフィックではないですが、女の子はリメイクされたのかよく描かれています。

尋問モードがメインという方もいるのかもしれませんが、個人的にはちょっと面倒くさかったです。
でも好きなキャラでやったらまた別なのでしょうかね。

一部ステージのバランスの悪さが難点です。ダメージを受けると硬直というのか僅かな時間行動できなくなるのですが、そこに敵の近接攻撃キャラが大量に群がってきてフルボッコにされます。
ダメージを受けると一定時間動けなくなり、そこからダッシュして逃げ出すこともできず、敵の近接攻撃キャラにボコボコにされます。もし逃げられたとしても逃げる場所には限りもあります。特に敵の近接キャラが大量に湧くと面倒です。デスナイトという敵は動きも速く大量に湧くことも多く厄介です。なんど袋叩きにされたことか。
これに対してS.O.D.という必殺技があり、これで付近の敵を一掃して切り抜けることができるのですが、一部のキャラは敵を一掃するタイプではないS.O.D.なので近接に囲まれても対応できないことがあります。そもそもS.O.D.すら打てずにボコボコにされることもしばしばです。
キャラを幾ら強化してもどうにもできないところがあり、プレイヤースキル次第です。それもどちらかというと面倒臭い感じというものです。このゲーム最大の難点でしょうか。

あとは狙点が微妙に合わせにくいというのもあります。あまりTPSをやらないのでよくはわからないのですが、キャラの武器を構えた姿と実際の狙点が直感的に見てずれている気がします。また、狙点が赤い点で描かれているのですが、小さくてわからなくなることがあります。
まあ単純に私が下手というのもありますが。
それと一部の敵攻撃と一部味方武器と一部S.O.D.がやたら爆炎というか煙をあげるのも厄介です。視界が阻害されて右も左もわからなくなります。

元々がしばらく前のコンシューマ携帯機のゲームですしsteam版は安価ですしそこも併せて考えるとシナリオのボリュームはそこそこです。スムーズに進めばそんなにかかりません。ガイコツにフルボッコにされてしばしば手間取りますが。ただ難易度ハードとエクスタシー、それにエクストラミッションとあるのでこの値段なら安いものではないでしょうか。
なにより女の子たちが全裸で銃砲撃つというシュールな姿が妙に可愛らしいですね。
ちなみにシナリオは思ったよりもよかったです。正直期待していなかったのですが、割とよくできていました。最後の方はちょっと強引でしたが。ファンタジー世界への解釈も思った以上にちゃんとしたものがありました。
ハードやエクスタシーでお気に入りのキャラを強化するのがやりこみということになるのでしょう。

このゲームのもう一つの華である尋問については、シナリオ進行上必要なものしかやっていませんが、ちょっと面倒だったかなという気もします。ただ好きなキャラではあまりやっていないというかシナリオ進行上必要な分しかやっていないので結論づけには早計ですが。
ただこちらをお好みの男性諸氏もおられるでしょうし他の方のレビューも参考にして下さい。
それにしても顔出しするような有名女性声優がこんな姿態を晒すキャラの嬌声をあげてそれがコンシューマで発売されるとは、世も末ですね(褒め言葉)。

HentaiTPSとは書きましたが、全裸の女の子がフィールドを駆け回って銃砲を撃つ様はエロティックというのでもなく、どこかシュールさもあり、可愛らしくて微笑ましいものです。なので個人的にはそんなにエロティックな気はしません。尋問はまた別かもしれませんが。
ともかくも女の子が可愛いと思ったら買い。それ以上でも以下でもありません。

惜しむらくは、せっかく買った微乳薬が尋問の時しか適用されないことでしょうか。私が気に入った子は乳房が大きいので、戦闘中なども微乳になってほしかったものです。高身長貧乳エルフのお姉さんがいるのはとてもいいことなのですが。
乳房にこだわりのある方は乳房を変更する薬を、そうではない方も推しキャラDLCは買っておくべきです。推しキャラに設定するとホーム画面でナビゲートしてくれます。
この微乳薬という素晴らしいアイディアは是非類似の他のゲームにも採用してほしいものです。世の中巨乳とロリばかり持て囃されて貧乳お姉さんがどれだけ少ないことか。
Posted 18 July, 2020.
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