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16.3 hrs on record (15.6 hrs at review time)
Immer drauf auf die … Emotionen
12 Jahre danach…habe ich mich endlich aufgemacht, das Phänomen von Telltale’s Walking Dead-Spiele kennenzulernen, nicht mit der aufgemotzten Definitive Edition, sondern ganz oldschool mit den Originalfassungen – und es hat sich gelohnt.

Eine normale Review zu schreiben, erübrigt sich bei über 40 000 Rezensionen. Im Jahr 2024 jedenfalls funktioniert die „Methode Telltale“ weiterhin ganz wunderbar: Der Comic-Look altert kaum und könnte (mit einigen technischen Rucklern weniger) auch heute noch verwendet werden; das Serienformat mit seinen Cliffhängern ist sowieso im Zeitalter der TV-Serien aktuell wie nie. Und Zombies? Naja, nachdem ich vor einigen Jahren tatsächlich keine Zombies mehr in einem Medienformat sehen konnte, ist der Scheitelpunkt erreicht – aber geht es hier eigentlich um Zombies?

Beziehungen überall
Klar sind die Walker die allgegenwärtige Bedrohung, doch dreht sich im Spiel alles um die Beziehungen zwischen Menschen: von Mensch zu Mensch, von Gruppe zu Gruppe, von Außenseiter zu Lieblingstyp, von Erwachsenen zu Kindern, von Jung zu Alt, etc. Diese Dynamiken werden hervorgehoben, der Spieler durch seine Aktionen, in denen er immer wieder Entscheidungen trifft, hineingezogen, und das Ganze glaubhaft und mitreißend. Natürlich wusste ich im Vornerein um die Fake-Auswirkungen der Entscheidungen und doch: Das Herz klopfte, ich fieberte mit und nahm dankend die Ruhephasen des Spiels an, um Gesehenes zu verdauen.

Von meiner Seite war es also überhaupt nicht schlimm, dass meine Entscheidungen nur wenige Sätze lang andauerten. Denn mir ist es ja wichtig, in dem Moment zu entscheiden, wie ich vorgehen würde; gut vorgegaukelt, war also halb gewonnen. Da ich Szenen nicht mit anderen Entscheidungen wiederholen werde, fällt dieser Negativpunkt weg.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3224219059
Wurde ich denn überrascht von mancher Plotwendung? Mehr als einmal war ich durchaus erschrocken, wie sich das alles entwickelt hatte. Klar, dass Ende wurde langsam angedeutet, sodass man erahnen konnte, was mit unserem zusammengewachsenen Team Lee und Clementine passieren werden würde.

Die abwechselnden „Action“-Sequenzen und ruhigen Momente zielen ja doch nur auf eines: Emotionen hervorzurufen. Stress vs. Ruhe, Gräuel vs. Zusammenhalt, Schock vs. Erholung. Das funktioniert hervorragend! Sicher, spielt man alle Seasons nacheinander, nutzt sich das Ganze ab. Und doch finde ich, dass die Charakterzeichnung und die Gruppendynamiken in The Walking Dead zum Besten gehören, was die Spiele-Geschichte zu bieten hat(te).

Cruising und crushing
Was gestört hat und teilweise auch die Immersion zerstört hat, sind die deutschen Untertitel, die an manchen Stellen knapp am Unverständlichen vorbeischrammen. Hoffen wir, dass die Definitive Edition das ausgemerzt hat. Kleinere technische Probleme erschwerten manchmal das Interagieren, aber das waren Kleinigkeiten.

Telltale’s The Walking Dead ist ein Paradebeispiel, wie gut gezeichnete Charaktere und interessant geschriebene Gruppendynamiken das spielerische Mittelmaß in den Hintergrund rücken. Eine interaktive Geschichte voller Emotionen – auch 2024 noch!

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Posted 16 April. Last edited 16 April.
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9.3 hrs on record
Zerfleischen, Zerquetschen, Zertrümmern
Was wie ein Rammstein-Songtext anmutet, ist das Spielprinzip, mit dem The Dweller seit 2016 die Spieler als angsteinflößendes Monster Archäologen fressen, zerquetschen und erschrecken lässt. Ein Indie-Puzzler, dessen Thema mich als Archäologen neugierig machte und in seinen 50 Levels hunderte meiner Berufskollegen auslöschen lies – eine faszinierende Beschäftigung, die Genugtuung brachte ;-).

Mampfendes Spielprinzip
Wir sind also das durch die Ausgrabung und die Forschenden erweckte Monster, das sich zum Ziel gesetzt hat, die Eindringlinge zu zerstören. Das erledigen wir durch eine Puzzlemechanik, bei der wir mit der Maus festlegen, in welchem Erdbereich unser Monster startet, um die auf dem Screen verteilten Archäologen zu erreichen. Weiterhin können wir „in Steine fahren“, um Distanzen zurückzulegen und gegen Ende zudem Einfallstore verteilen.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3210154326
Die Schwierigkeit der Puzzles ist etwas unausgewogen. Ich habe schon an sehr frühen Level gehangen, während spätere dann nur so dahinflogen – insgesamt sollte man sein Hirn aber gebrauchen zu wissen, um erfolgreich zu sein. Unausgewogen ist auch das Einführen neuer Fähigkeiten: Während wir es fast 2/3 des Spiels mit den gleichen Mechaniken zu haben, kommen in den letzten Level gleich mehrere neue hinzu, mit denen man gerne etwas länger gespielt hätte.

Quetschende Story
Aufgelockert werden die Puzzle-Screens durch gut geschriebene Tagebuch-Schnipsel der Beteiligten, die die jeweilige Sicht auf das Geschehen schildern. Und das wirklich atmosphärisch, sodass hier der Grusel greifbar wird. Ob das Ganze wirklich noch eine Fortsetzung bekommt, bezweifle ich zwar, immerhin war es aber einmal angedacht.

Zertrümmerte Augen
Ich sag mal zwei Worte: Total Indie. Das heißt funktionable, aber einfache Grafik mit wenig Details, alles eben auf die Spielmechanik fokussiert. Und das funktioniert. Ähnliches könnte man über Sound und anderes sagen; aber für ein ungezwungenes, simples Puzzle-Spiel für ca. 4-5 Stunden braucht es das auch nicht.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3210154380
The Dweller besitzt durch seine Spielmechanik und -thematik Alleinstellungsmerkmale, die durch eine Kombi aus Puzzle und Tagebucheinträgen mitgetragen werden. Alles andere ist funktionabel, aber nicht weiter erwähnenswert. Wieder hunderte Konkurrenten um einen Job weniger…

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Posted 2 April.
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0.0 hrs on record
Verkopft!
Wieder ein halbes Jahr später kam Ende 2020 doch tatsächlich ein zweiter DLC namens The Crypt heraus: Wieder kostenlos, wieder spielenswert, wieder geheimnisvoll.

Ungewöhnlicherweise wird auch in diesem DLC eine neue Rätselmechanik eingeführt, die sich durch die Geschehnisse am Ende des ersten DLC erklären lässt und einen ähnlich wie bei Two Brothers zwei …äh…Körperteile unabhängig durch eine Krypta steuern lässt. Dazu wird die Schwierigkeit bei den Rätseln angehoben, sodass ich einmal den Weg zur Lösung nachschauen musste, und durchaus öfter wegen einigen zeitbasierten Knobeleien „ins Gras biss“. Die innovativen Rätsel haben mir aber dennoch viel Vergnügen bereitet. Insgesamt war diese 9. Episode etwas länger als die Vorigen, ich brauchte wohl 30-35 Minuten.

Und wird nun endlich zufrieden aufgelöst, um was es sich bei Darq und der Geschichte handelt? Nein. Außer Andeutungen, Symbolik und Mysterien sind wir keinen Deut weiter. Doch da dem Entwickler wohl jemand geflüstert hat, dass man aus der Lore viel mehr (Geld) machen kann, gibt’s die Auflösung in einem – zugegeben aufwendig gestalteten – Comic (für den Kindle oder als Taschenbuch). Nachdem ich eine Zusammenfassung auf YouTube gesehen habe, muss ich sagen: Schade, denn jetzt haben wir eine detaillierte Hintergrundgeschichte mit wohl einigen Plotholes und die mysteriöse Welt von Darq ist gelüftet. Vielleicht wäre das nicht nötig gewesen…

Nichtsdestotrotz führt der DLC die Geschichte um Lloyd gelungen zu Ende und lässt einen mit kniffligen Rätseln nochmals in die Welt von Darq abtauchen – und das kostenlos!

Um was es eigentlich geht? Lies hier die Rezension zum Hauptspiel!
Und unbedingt den vorherigen DLC The Tower vorher spielen: Review hier.

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Posted 6 March. Last edited 6 March.
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0.0 hrs on record
Kopf hoch!
Ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung des Hauptspiel schob der Entwickler den kostenlosen DLC The Tower nach, der eine weitere Sequenz von 20-25 Minuten Spielzeit hinzufügt.

Dabei bleibt der DLC dem Stil und dem Gameplay treu, fügt dem Ganzen aber eine neue Rätselmechanik hinzu, und zwar den Wechsel in eine Zwischenwelt, um Hindernisse zu überwinden. Und noch etwas ist anders: Der Horror tritt deutlich in den Hintergrund, keine „Gegner“ mehr, keine Schreckmomente – bis am Ende eine makabre Lösung für ein Rätsel in Erinnerung ruft, dass wir hier immer noch nicht wissen, um was es eigentlich wirklich geht (vielleicht hilft uns ja der zweite DLC weiter).

Kostenlos, gute Rätseleinlagen und die gewohnte Qualität des Hauptspiels lassen die Kürze des DLC schnell vergessen. Ein gelungener Zusatz!

Um was sich die Geschichte dreht? Lies hier die Rezension zum Hauptspiel!
Und wie geht es weiter? Die Review zum 2. DLC hier.

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Posted 4 March. Last edited 6 March.
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9.0 hrs on record (5.9 hrs at review time)
Zum an die Decke gehen!
Wenn einem Entwickler und ihr Spiel vor allem durch Reddit-Posts bekannt sind, verheißt das normalerweise nichts Gutes. Im Fall von Wlad Marhulets, der 2018 durch seinen Post “Ich habe 12 Angebote von Publishern abgewiesen (u.a. Epic), um mein Spiel so zu machen wie in meinen Träumen“ liegt das anders: Sein Debütspiel Darq von 2019 ist ebenso empfehlenswert wie die künstlerische Freiheit.

Wenn die Tuba zweimal trötet – Geschichte und Gameplay
Die vordergründige Geschichte ist schnell erzählt: Wir als Junge Lloyd versuchen aus unseren Albträumen spielerisch zu entkommen und in unsere vermeintliche Wohnung zurückzukehren. In den 7 Träumen des Hauptspiels lösen wir meist mechanische oder elektrische Rätsel, verstecken uns vor skurrilen Mensch-Ding-Objekten und suchen den „Ausgang“. Dabei können wir Schleichen, Rennen und als Twist die Wände hochlaufen, um Gefahren zu umgehen oder nicht erreichbare Orte zu finden. Die Rätsel sind dabei einfalls- und abwechslungsreich, wenn auch nicht besonders schwer; manchmal muss man aber Zeitdruck aushalten können.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3157137356
Der tiefere Sinn der Geschichte ist zur Deutung offen gelassen wie wohl emotional berührend. Ich mag das ja, danach im Netz nach anderen Theorien zu suchen und mit meiner Ahnung zu vergleichen. Auch hier hat mich beeindruckt, wie Andeutungen die Phantasie beflügeln können und von Koma bis Embryo reichen. Ein großer Pluspunkt.

A dream within dream – Graphik, Sound und co.
Weiterhin überzeugt der Artstyle, der den bedrohlichen Kontrast eines Limbos mit Figuren und Umgebung aus der Feder Tim Burton’s vermischt; hat mich beeindruckt. Soundeffekte und Hintergrundmusik werden spärlich eingesetzt, dann aber mit voller Wucht -gerade bei den wenigen Jumpscares. Technisch hatte ich keine Probleme und auch die Bedienung war präzis mit der Tastatur machbar.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3168156340
Worüber ich (und andere) aber meckern muss, ist das Speichersystem, dass nur nach Abschluss der 15-20 Minuten langen Level speichert. Einigermale musste ich das Level von vorne beginnen, da gerade eines der Kinder meine Aufmerksamkeit wollte und nicht mehr loslassen wollte, ärgerlich. Fürs nächste Mal: Manuelles Speichern ist ein Traum.

Alles in allem ist man nach ca. 3 h mit dem Hauptspiel durch, man kann dann noch gut versteckte Traumtagebuchseiten suchen, die aber außer für das Achievement, keinen Mehrwert bieten.

Darq arbeitet ähnlich wie Dear Esther stark mit Symbolen und Andeutungen, die vielfache Deutungen zulassen. Und das ist neben dem wunderbaren Artstyle und dem Fokus auf Rätsel die große Qualität des Spiels. Ich freue mich schon jetzt auf die beiden kostenlosen DLCs und empfehle allen, die Spaß am Grübeln und am Skurrilen haben, dieses Kleinod.

Zu den Reviews der beiden empfehlenswerten DLCs: The Tower und The Crypt.

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Posted 1 March. Last edited 6 March.
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0.8 hrs on record
Prince of Uncompletia
Etliche Brettspiele, Bücher und Games füllen die Geschichten von Vlad, the Impaler, ein Heerführer des Fürstentums Walachei im 15. Jh., der entschieden gegen die Expansion des osmanischen Reiches auf den Balkan vorging – oder für alle Geschichtsuninteressierten eben von Dracula (für den Zusammenhang lest einfach Wikipedia).

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3155787475
Zu lange Vorrede für ein unfertiges Spiel: Prince of Wallachia nimmt sich dem historischen Hintergrund an und lässt uns als Vlad 1444 aus dem Gefängnis im Ottomanischen Reich ausbrechen, um zu Hause in der Walachei als Heerführer gegen die vordringende Großmacht vorzugehen. Das alles in leicht unpräziser Plattformer-Manier, wobei wir mit der Armbrust schießen und uns mit dem Säbel gegen zwei Gegnertypen und einen Levelboss erwehren. Gerade merke ich, wie toll das alles klingt und wieviel Spaß mir ein gut gemachtes Spiel in diesem historischen Szenario machen würde, in dem man auf Personen dieser Zeit trifft. Aber bis zur Walachei kommen wir in einem bis dahin recht einfachen Spiel gar nicht…

Denn: Nach Abschluss des 6. Levels erreicht uns dieser Screen … okay.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3155787492
Aber das Spiel ist doch nicht Early Access? Häh? Nichts davon zu lesen auf der Shopseite, dass nur 6 der 10 Level fertig sind und wir damit in 45 Minuten durch. Sowas nervt mich. Hör ich mir eben nochmal den Trailer mit der musikalischen Untermalung der moldawischen Band Harmasar an, das rockt wenigstens.

Eine interessante Idee und spannende historische Auswahl für diesen Plattformer. Aber die Unvollständigkeit ohne einen Hinweis darauf! Dazu viele kleine Schwächen (Achievements funktionieren nicht, unpräzises Platforming, durch-Wände-schießen, etc) schaffen es nicht zur Empfehlung!

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Posted 7 February.
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3.1 hrs on record
Hei du da?
Manchmal merkt man einem Spiel die Passion und den Eifer des Entwicklers an, verspürt also eigentlich Sympathie zu dem Werk – im Nachhinein jedoch fragt man sich, das geht doch besser oder sogar hatte ich eigentlich Spaß? So auch bei Folgendem Ein-Mann-Projekt aus Spanien, das auf den knackigen Namen Hei hört.

Hangman anders
Als kleiner Humanoide sucht man seinen Weg zurück zum goldenen Apfelbaum und löst in 4 Level zahlreiche Rätsel in Point-und-Click-Manier. Dabei klickt man sich durch die Bildschirmabschnitte, sucht Objekte, wendet sie an der richtigen Stelle an und spielt ab und an eingestreute Labyrinth-Minispiele. Alles wunderbar, charmant und abwechslungsreich. Was aber überhaupt nicht gelungen ist, ist die Wegfindung der Figur: Wie oft bin ich hängengeblieben, wie oft habe ich mich mit zahlreichen Klicks herummanövriert, einmal steckte ich bedingungslos fest und musste neustarten. Auch Vorder- und Hintergrund der Layers waren häufig unsauber gesetzt, zumal die Anzahl der Klicks in keinem Verhältnis zur Dauer des Spiels (ca. 2,5-3 Stunden) steht. Diese Dinge sind auch für ein niedrigpreisiges Indie-Spiel vermeidbar.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3155328945
Boom boom Cha
Da helfen auch die weiteren Eigenheiten nicht mehr, die allesamt den Charme eines Eigengewächses ausstrahlen: Die Beatbox-Soundkulisse, die handgezeichneten Hintergründe und das wirklich gute Hint-System. Seltsamerweise war auch das erste Level das weitaus kniffligste, danach flacht der Schwierigkeitsgrad deutlich ab. Und als Story-Liebhaber hätte ich schon gerne etwas mehr an Geschichte(n) gehabt.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3155328990
Insgesamt ist Hei ein Paradebeispiel für die Hingabe eines Entwicklers, der ein wirklich spielenswertes Spiel schafft – jedoch lassen die technischen Schwächen bei mir das Pendel vorsichtig auf die negative Seite ausschlagen.

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Posted 6 February.
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1.2 hrs on record
Unbeschreibliche Vorkommnisse im Game-Development
Ich hab es versucht, ich habe mich angestrengt, bin wahrscheinlich weiter gekommen als alle, die The Inexplicable Deaths in Damipolis der spanischen Entwickler Tiesoft je ausprobiert haben – aber jetzt gebe ich auf und schreibe eine negative Review. Nicht weil ich sauer auf das Entwicklerteam bin, das wohl von ihrem Publisher Badland Publishing im Stich gelassen wurde (Kickstarter-Nachricht von 2023), nein, sondern weil auf der Shopseite schlicht nicht davon die Rede ist, dass das Spiel unfertig, teils unübersetzt und voller Bugs ist.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3152382593
Denn eigentlich stimmt viel: Eine spannende Ausgangslage eines Who-dun-it in einem ausladendem Adelshaus, eine grafische Anlehnung an den film noir, eine bemerkenswerte musikalische Untermalung und ein Spielprinzip zwischen Walking Simulator und Point-und-Click-Adventure aus der Egoperspektive; also etwa ein Layers of Fear mit Rätseln in schwarz-weiß und Kriminalgeschichte.

Aber leider ist es so unspielbar. Durch Umstellen der Sprache auf Spanisch schafft man es immerhin ins 2. Level, aber auch dann ereilen einen irgendwann die PlaceHolder-Texte. Und da nur wenige das Spiel gespielt haben, gibt’s auch keine Lösung im Netz, sodass ich nun nicht weiß, ob ich beim Kinderzimmerschaukelpferd weiterkommen sollte, ich zu dumm bin, oder ein weiterer Bug den Fortschritt unmöglich macht. Eigentlich gefielt mir die Stimmung und die sich aufbauende Spannung, man merkt, dass es ein ambitioniertes und durchdachtes Projekt war (Kickstarter: über 15000 € eingesammelt). Aber wenn Gesundheit und Probleme mit dem Publisher einen Strich durch die Rechnung machen…schade, spart euch die knapp 2 €.

Ein stimmiges Konzept eines First-Person-Who-dun-it Spiels, das über Bugs, Unfertigkeit und fehlende Übersetzung stürzt. Kaufwarnung trotz Sympathie für Spiel und Entwickler!

Lust auf Reviews mit einmal mehr und einmal weniger archäologischen Anmerkungen? Probier doch meine Kuratoren-Gruppe The Archaeologist plays… aus.
Posted 2 February. Last edited 2 February.
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7.0 hrs on record (6.9 hrs at review time)
Wenn Wespen mich hetzen
Ein launiger Retro-2D-Plattformer eines Indie-Ensembles aus Oregon, USA. Ich verzweifle ja doch häufig an dem Schwierigkeitsgrad bei derartigen Spielen. Moon Raider ist da gnädig und hat mich zum einen gefesselt, zum anderen immerhin bis zum Endboss vorgelassen – bei dem muss ich aber noch üben…

Auf dem Mond, da gibt’s koa Sünd
Die Geschichte ähnelt derer vieler Indie-Plattformer: hanebüchen und eigentlich unwichtig. Wir müssen auf dem Mond Kristalle sammeln (und die dortigen Besetzer vernichten natürlich), um unsere Mutter – eine Ureinwohnerin des Mondes – am Leben zu halten. So oder so ähnlich, aber wie gesagt, egal.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3146271543
Viel wichtiger die Umsetzung des Plattformings: Das ist gelungen, präzise, abwechslungsreich und spaßig. Eine einfache Tastenbelegung mit Laufen, (Doppel-)Sprung und kurzzeitigem God-Mode, der die gesammelten Kristalle in Spitzenzeit verschlingt. Dazu 10 unterschiedliche Umgebungen, eine gute Spielerführung durch einprägsame Strukturen sowie ein paar geheime Räume und Upgrades runden eine launiges Gesamtpaket ab. Nach sechs Abschnitten testet ein Boss deine Fähigkeiten, dabei waren alle nach einigen Fehlversuchen machbar und vor allem schön variantenreich und auf die Welt abgestimmt. Den 2-Spieler-Coop-Modus habe ich nicht getestet.

Hop oder Top?
Grafisch muss man den Retro-Stil natürlich mögen, ganz abgestimmt darauf auch der stimmige treibende Soundtrack. Die Stärke des Spiels ist meiner Meinung nach seine Zugänglichkeit und der ausgewogene Schwierigkeitsgrad, die auch Ungeübten im Genre Erfolgserlebnisse und ein Vorankommen ermöglichen – bis zum Endboss eben. Aber bis dahin hatte ich bereits 6,5 Stunden Spaß.
Ankreiden würde ich dem Ganzen sicherlich eine fehlende Level-Anwahl, sodass man später Verpasstes einfach nachholen könnte – so muss man ein neues Spiel starten bzw. einen von drei Spielständen laden. Wenn dann die Geschichte noch ein bisschen immersiver gewesen wäre…

Ein zugänglicher Retro-2D-Plattformer, der ein rundes Gesamtpaket schnürt und ein flüssiges Spielerlebnis bietet.

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Posted 24 January.
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3.7 hrs on record
Check-In mit Folgen
Viele von euch haben sie: Personen auf der Freundesliste, die sich auch noch so jeden billigen Sch…rott zulegen. Da tauchte auch Hotel Sowls vom südkoreanischen Entwicklerteam Studio Sott für 39 Cent (!!) auf. Das Vorschaubild erregte meine Aufmerksamkeit und *zack, bumm* hatte ich in Etappen 3,5 Stunden skurrilen Indie-Spaß.

Auf ein Wort – Geschichte und Spielprinzip
Uns, einem Pharmazeuten, wir im Hotel Sowls ein gerade erst erstandener wertvoller Stein gestohlen. Die folgenden 5 Tage (und Nächte) sind wir damit beschäftigt, den Dieb zu stellen, den Stein zurückzugewinnen und überhaupt das Mysterium des Hotels und seiner Angestellten zu lüften. Dies geschieht durch die Suche nach Hinweisen auf den 5 Etagen des Hotels, durch das Führen von Gesprächen mit den Angestellten und durch das Lösen von Rätseln. Somit ein Point-und-Click-Vertreter, nur dass wir uns per WASD bewegen. Als Hilfestellung gibt es ein Tagebuch, ein Inventar und die gesammelten Notizen eines Forschers.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3024599279
Insgesamt sprühen sowohl die verschiedenen Akteure als auch die zu erledigenden Aktivitäten von verrückten und abstrusen Einfällen der Entwickler. Die Reinigungsfachfrau hat eine Teppichneurose, der Automat spuckt neben Staub auch mal Spinnen aus und im Restaurant gibt’s nur Lachs. Das ist unterhaltsam und kurzweilig, vor allem ist man immer gespannt, was als Nächstes an Unerwartetem eintritt.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3024599300
Gurken im Pool – Rätsel und Wiederspielwert
Insgesamt sind die Rätsel gut in die Story und Umgebung eingebaut und bis auf ein paar Ausnahmen mühelos lösbar. Gegen Ende konzentrieren sich schließlich ein paar härtere Nüsse, die nicht die bisher üblichen „Mach-das-für-den“ „oder Bring-das-zu-dem“ umfassen. Hervorgehoben werden die 8 unterschiedlichen Enden als Feature, die vom vorzeitigen Abbruch bis zum „wirklichen“ Ende reichen. Ehrlich gesagt reizen mich solche multiplen Enden kaum, da damit die eigentliche Aussage des Entwicklers verwischt wird. Naja, nett sind sie schon, die 3-4 Enden, die ich bekommen habe. Somit hat das Spiel einen gewissen Wiederspielwert, vor allem durch die Vielzahl an abstrusen Achievements.

Schieb‘ das Huhn – Grafikstil und Sound
Meine Aufmerksamkeit erregt hatte ja der eigenwillige Grafikstil, eine Mischung aus grobkörnigen Retro-Hintergründen mit schwarz-weißem Mobiliar und flächig weiß animierten Figuren. Aus der Zeit gefallen, aber ästhetisch ansprechend – für mich. Dazu passt die reduzierte Klanguntermalung mit Akzenten setzenden Sounds hervorragend.

Eine skurrile und graphisch eigenwillige Suche nach dem Geheimnis von Hotel Sowls. Erheiternde Charaktere, unerwartete Szenen, einigermaßen spaßige Rätsel machen das Spiel für mich zu einem gelungenen Fundstück.

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Posted 23 August, 2023.
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