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0.5 hrs on record (0.2 hrs at review time)
But what a shame... This game was destined to become my favorite. But it won't: there are no achievements. And for me, that's a no. There could have been achievements like "Dead ! You did nothing for several zillion seconds and died in front of your computer", for example. There was the possibility of imagining great achievements, but that's not the case, and that's regrettable.

That said, I have high hopes for "Something", which certainly promises to change the formula. And maybe there will be some successes there.
Posted 12 January.
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47.7 hrs on record (28.6 hrs at review time)
First of all, it's true, I'm working on an SGS game, namely NATO's Nightmare. But if I found that a SGS game is bad, I could tell to the editor and we would discuss it. It's true, the game was offered to me, but does that fundamentally call into question my good faith ? I have over 400 games in my Steam library, and between my GOG library and my Epic library, I have over 1,000 games. Which does not make me, I believe, a "puppet". I'm a true player, and I love good games. And I wouldn't have play more to 27 hours on a bad game. My time is too precious.

To my point of view KOREA IS A GOOD GAME, damn it ! First, how many turn-based video games are there about Korea war ? Two, the system works rather well. So maybe there is a bug in Korean, I don't know. But if so, does it deserve a red thumbs up that will never be changed once a hypothetical bug is fixed ? And there are how many video games in Korean (or which integrates the Korean language) about the Korean War ?

As for the system, it's turn-based, with a map divided into regions that allow you to calculate movement, to place battles when opposing counters find themselves in the same region... Get an idea of ​​the terrain , the bonuses (or maluses) it brings in combat, how this terrain interferes with movement, logistics, etc. is essential.

The units are represented by counters, as in a classic paper-cardboard wargame. Said counters are illustrated with very successful (and telling) images of historical soldiers, vehicles (when it comes to armored units), an artillery piece (for artillery units), planes for air units, etc. During battles, units can lose "step losses", which corresponds to killed personnel or destroyed vehicles, with the consequence of a reduction in overall capabilities. The game turn is organized in different phases : card draw phase, air movement, ground movement, replacement battles (to reconstitute the units) and I won't mention them all.

During the phases (and in some cases, during the rounds of a battle phase), cards can be played. They represent various, historical or hypothetical events that occur in play (but always with a great realistic coherence) which means that from one game to another, the interest is renewed since it is never the same cards that arrive and that some can radically alter the course of a game. In addition, there are special circumstances such as the weather...

I admit that I have only played the campaign so far because it literally fascinates me, especially with the South Korean-American-UN forces. The beginning is difficult, very difficult and it is very well rendered by the game, even in solo, with an AI that knows how to be vicious and painful (in a good way). Things improve and it is then enjoyable to ride on an enemy out of breath until the massive Chinese intervention where it takes a bad turn. The game manages to create this immersive feeling of hot and cold about the approach of a victory followed by prospects of a terrible defeat. the optimization of assets (aircraft for the UN, numbers for the Communists, among others) is decisive.

SGS Korea is a good game, rich and, as already said, this new title is a history book to play, nothing less. As for the price, for the generous content, it is honest and absolutely not excessive. I recommend it without hesitation. Thanks for this game. It's a must for all wargamer (even they also play Fantasy games like me !) !
Posted 29 October, 2022. Last edited 29 October, 2022.
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A developer has responded on 30 Oct, 2022 @ 1:17am (view response)
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15.9 hrs on record (15.3 hrs at review time)
Sur mon blog (and also in English with screenshots), here :
https://machinstrucs656526709.wordpress.com/2022/08/21/easy-red-2/

Ce jeu est un bon FPS.

De temps en temps, j'aime bien prendre mes guêtres (virtuelles) et mon fusil (tout aussi virtuel) et aller dessouder des soldats ennemis NIRL (non-in-real-life, ça sonne bien et puis ça évite de faire une répétition lourde comme un char Maus avec "virtuel"). Les FPS ne sont pas les jeux qui m'attirent le plus, mais à l'occasion, entre deux jeux plus posés...

Easy Red est un FPS dans lequel j'aime bien me plonger parfois, le temps d'un combat (ou deux). C'est un FPS sérieux qui a d'abord été conçu pour le solo, même si le multi a, depuis, été intégré par le développeur (je n'ai jamais testé, je ne donnerai pas mon avis sur ce point). "Sérieux" car il y a distinctement une attention portée à la cohérence historique. Bon, par-ci, par-là, un truc ou deux font tiquer, à l'instar du Sherman Firefly avec les troupes américaines en Italie. Ah, il y a aussi le pistolet-mitrailleur Lanchester qui en principe ne devrait pas être entre les mains de biffins britanniques en Italie. Mais pour être franc, ce sont les seules grosses erreurs que j'ai repérées.

Les batailles sont souvent passionnantes et tendues. Même contre l'IA dont l'efficience est variable selon l'évolution de la situation : pénible (dans le bon sens) à certains moments, amputée d'une partie du cerveau (artificiel) à d'autres moments. Mais finalement, ça n'est pas si incohérent en termes de réalisme. Parce que les soldats qui se comportent soudain n'importe comment sur le champ de bataille, avec la peur ou la fureur, la lâcheté qui cinq minutes plus tard devient un héroïsme suicidaire, c'est réaliste. Ce qui s'accompagne des réactions "codées", par exemple, soumis à un certain niveau de tension psychologique, les soldats se rendent. Et c'est plutôt bien fait.

Les engagements sont immersifs au travers des bruits, d'un rendu (les explosions assourdissantes des pilonnages de l'artillerie, la fumée, des cris, les tirs qui fusent de part et d'autres. Et puis, l'on choisit qui l'on interprète au sein d'un groupe de combat (= squad), avec des rôles bien distincts, des équipements différents et loin de se valoir, le tout dans une synergie préférable avec le groupe de combat auquel on appartient, avec les autres groupes de combat environnants.Quand on apprend au fil des heures à agir en créant la synergie que je viens d'évoquer, on arrive à avoir une relative influence, même à tout petit niveau, sur ce qui se passe autour de soi.

Par exemple, quand je suis mitrailleur, si j'accomplis bien la tâche qui est la mienne, à savoir tout particulièrement effectuer des tirs de suppression pour amener l'ennemi à se mettre à couvert ou éventuellement en le touchant, mon groupe progresse mieux. L'officier qui le commande (cela devrait être un sous-off ou NCO pour les anglophones, mais ça n'est pas choquant) peut demander des tirs de soutien, l'intervention d'un char qui va venir déloger une position de MG42... Et là, il va falloir redoubler de vigilance et d'efficacité pour neutraliser le PaK embusqué qui risque de cramer le char... Tout est comme ça dans Easy Red 2.

La cohérence réaliste fait aussi qu'une fois que son groupe (tant qu'il n'a pas subi des pertes) arrive au contact, cela se transforme vite en bazar incroyable (mais réaliste, j'insiste) d'un côté comme de l'autre. On en arrive à ne plus savoir exactement sur qui l'on tire. Et tirer au jugé, dans ce jeu, c'est fréquent. Bien souvent, on devine plus l'ennemi qu'on le voit vraiment. Quand cela arrive, c'est très létal. A propos de létalité, le plus souvent, un projectile suffit à tuer. L'on meurt souvent. Ce n'est jamais injuste et doit à un mauvais placement, à trop d'audace mal placée.

J'ai mentionné le rôle de chacun au sein du groupe. Quand on meurt, on prend la place d'un survivant au sein du même groupe (au choix), d'un autre groupe si tout le monde dans son groupe est mort. Il est donc facile de vite essayer tous les rôles avec les spécificités inhérentes.

Pour ce qui est de la tactique proprement dite, il faut manoeuvrer : utiliser les couverts agressivement, bouger, flanquer, déborder. Cela fonctionne du tonnerre mais... pas toujours, parce qu'un groupe ennemi aura pris position à tel endroit et va bloquer tout débouché, qu'une autre tentative de débordement par la droite va tomber sur un char en embuscade et que tout le monde dans le groupe est mort !

Les "défauts"... La collision, ce n'est pas toujours ça, par exemple quand on rampe, cela peut même devenir une horreur. Certaines actions qui ne sont pas comportementales mais physiques sont aussi bizarres.Mais dans l'ensemble rien de méchant et si l'on accroche au jeu, on se fiche de ces coquilles. Les graphismes ne plairont pas à tout le monde, surtout si l'on ne jure que par les graphismesde triple A conçus sur des ordis que la NASA n'aura jamais. Les mécanismes plutôt subtils ne plairont pas non plus forcément à ceux qui préfèrent tuer tout le monde et que la tactique est plus un habillage qu'une considération centrale.

Le jeu manque aussi un peu de contenu quant aux "campagnes" (en fait, une suite d'actions dans le cadre d'une opération donnée), avec trois théâtres d'opérations : le front italien début 1944, la bataille de Leros en 1943, et des actions contre les Japonais en 1944. Ledit manque de contenu s'estompe toutefois, avec des actions supplémentaires (dans le carde des campagnes, donc), ajoutées depuis que j'ai acheté le jeu. Et puis, il y a un workshop avec quelques batailles/campagnes pas mal.

Easy Red 2 est un jeu intéressant qui mérite que l'on s'y intéresse si l'on aime l'histoire guerrière (plus particulièrement la 2e Guerre Mondiale), les jeux qui considèrent l'histoire autrement que comme prétexte (même si c'est sympa aussi). C'est un jeu clairement créé par un passionné qui ne compte pas ce qu'il offre aux joueurs, avec un contenu généreux, carré. Au bilan, ce jeu vaut largement le prix d'achat et pour peu que l'on s'approprie les mécanismes et que l'on joue tactique, c'est une petite merveille réalisée par un développeur talentueux. Vivement l'extension Stalingrad qui promet énormément. En attendant, je recommande sans hésitation !
Posted 20 August, 2022.
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8.8 hrs on record (5.5 hrs at review time)
Excellent jeu ! (mon évaluation est traduite en anglais et avec screenshots sur mon blog/translated in English : https://wordpress.com/post/machinstrucs656526709.wordpress.com/277)

Avant d'aller plus loin, deux points : en premier lieu sur la comparaison entre la série des Wargame/Warno et Regiments ; en second lieu sur la notion de cohérence réaliste. J'attaque (mais en subtilité, comme un peloton de Luchs !) ! Concernant la comparaison, je ne la trouve pas judicieuse. J'irai même jusqu'à dire que les Wargame/Warno sont totalement différents de Regiments quant au concept de représentation tactique. Dans les W/W, l'unité de base est le groupe de combat (squad) ou le véhicule, avec même des unités encore plus petites (le binôme, le trinôme...). Dans Regiments, il s'agit généralement de la section (trois ou quatre groupes d"infanterie + leur véhicule de transport/combat) ou du peloton (trois ou quatre chars). A noter que le peloton français est une désignation qui vaut grosso modo pour l'arme blindée cavalerie (ABC) française quand le 'platoon' anglo-saxon désigne aussi bien la section d'infanterie française que le peloton de chars.

Bref, je m'égare Edgar. Concrètement (en jeu), cela signifie qu'un "platoon" mécanisé (ou motorisé) dans Regiments, c'est l'équivalent de six (ou même huit) unités dans les Wargame/Warno. A mon sens, c'est à dire pour un joueur comme moi qui s'en bat les steaks (ou les courgettes, pour les végétariens) du compétitif (comprendre, le multi) avec des organisations de combat optimisées pour le PvP plutôt qu'avec un souci de faire "comme c'était à l'époque" (plus ou moins), en voulant juste le truc qui défouraille de la mort, eh bien à mon sens, cela amène le constat que Wargame/Warno et Regiments n'ont rien à voir.

Alors certes, il existe des points communs. L'accès aux task forces (renforts) est possible avec des points qui s'accumulent, entre autres, grâce aux objectifs tenus. Mais des points communs, ça ne veut pas dire pareil. Le rouge et le bleu ont un point commun : ce sont des couleurs. Pour autant, il s'agit de couleurs différentes. W/W et Regiments, c'est exactement ça. C'est du tactique mais pas à la même échelle dans le tactique, cf. ce qui précède, la quantité (et qualité) des renforts sont déterminées par le contrôle (ou la perte) des objectifs considérés comme cruciaux, etc. mais la manière selon laquelle ils se matérialisent est différente. En l'occurrence, dans Regiments, il y a l'apparition de nouvelles "task forces" chacune avec des sections/pelotons et des "assets" hors-carte (à l'instar de frappes aériennes, d'artillerie, etc.).

Les W/W sont d'abord conçus pour le multi (même si le solo n'est pas ostracisé et beaucoup de choses sont possibles) alors que Regiments est d'abord fait pour le solo (et j'ignore s'il y aura du multi par la suite). Joueur essentiellement en solo ça me va !

Sur la cohérence réaliste, je lis, entends souvent parler de "réalisme". Qu'une création n'est pas réaliste ou historique, etc. En tant que concepteur d'un jeu (pour ceux que ça intéresse : Nato's Nightmare, https://steamproxy.net/steamstore/app/1849360/SGS_NATOs_Nightmare/, c'est de l'opératif et du tour par tour donc absolument pas concurrent de Regiments ou des W/W), j'ai désormais bien compris qu'il y a toujours, à des degrés divers, des choix à faire entre historicité/réalisme/plaisir de jeu. Ce qui implique de faire des entorses à ces trois notions. Pour revenir plus spécifiquement sur le réalisme, aucun jeu ne transcrira exactement ce qu'est la guerre (encore moins en y jouant dans son fauteuil, loin des émotions extrêmes et défaillances que provoque la guerre en question). Alors, on peut approcher, oui. Mais dans ce cas, je préfère parler de "cohérence réaliste" plutôt que de "réalisme".

Sans hésiter, Regiments est d'une grande cohérence réaliste dans le cadre des choix conceptuels (l'échelle, etc.). La manière d'utiliser section/pelotons est intéressante, les appuis sont bien pensés. Il y a distinctement des simplifications mais Regiments affirme clairement ce qu'il en est : un niveau de détails poussé sans toutefois aller vers la micro-gestion. Et tel que c'est proposé dans Regiments, cela fonctionne très bien. Outre la cohérence réaliste, la cohérence historique est là et plus généralement, la cohérence d'ensemble. Il y a des compromis (notamment "uniformologiques") mais ça n'est pas choquant.

Regiments est donc un RTS avec une échelle un peu plus grande que les W/W (je recommence à expliquer ou tout le monde a percuté ?), qui simplifie à la marge ce qu'aurait (possiblement) été le champ de bataille pour fluidifier le jeu sans que cela devienne simpliste. Si l'on ne saisit pas ça, on passera à côté et l'on se dira que W/W, c'est mieux. Non, bon sang de bois ! Les deux sont bien, chacun dans leur genre.

Regiments permet de faire s'affronter différentes nations présentes en théâtre centre-Europe en 1989 (mon jeu se déroule en 1985). J'ai vu des critiques pour souligner qu'il n'y a pas les Français. Oui. Mais en lisant la présentation de Regiments, on constate que l'introduction d'autres nations est prévue et il est plus que probable que les Français feront leur apparition (je suppose)... C'est ergonomique, les unités sont joliment représentées, la carte pas moche, les effets sympas et les engagements sont tendus, intéressants, avec une IA qui est efficace... Même si de ce que j'en ai vu contre le Pacte pour l'instant, relativement bourrine : les concepts soviétiques de détachements opérationnels avancés, de second échelon (et avec l'un comme avec l'autre, l'idée d'avant-garde, de flanc-garde, etc.) ne me semblent pas là (à peine mieux dans les W/W). Compromis cohérence réaliste/plaisir de jouer (parce que si le Pacte est contraint quand ce qu'il peut faire... c'est moins fun de le jouer).

Au bilan, Regiments est déjà un excellent jeu qui, à n'en pas douter va devenir encore meilleur (et devenir meilleur à partir d'excellent, c'est pas mal !), avec entre autres l'ajout de nations supplémentaires. Par rapport au contenu est à ce qui est évoqué (nouvelles cartes de terrain), je trouve le prix tout à fait honnête tel qu'il est. j'en recommande donc l'achat aux joueurs plus intéressés par le ludico-historique à cohérence réaliste plutôt qu'aux Ayrton Senna sur Formule T-80 qui préfèrent jouer en vitesse x 10 (pas une critique hein, juste que ce n'est pas comme ça que j'aime jouer).
Posted 17 August, 2022. Last edited 17 August, 2022.
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7.6 hrs on record (7.6 hrs at review time)
Très agréable à jouer avec d'excellentes idées !

Halls of Montezuma se place à cheval entre un wargame et un jeu de plateau, plus que tout autre SGS à mon avis. Les batailles jouent un rôle, mais il y a également une dimension politique importante, avec la gestion d'un indice de tension qui évolue en fonction des succès sur le terrain. Il importe de ne pas trop faire grimper cet indice de tension et donc, de choisir soigneusement jusqu'où ne pas aller trop loin en tant que joueur américain (pour l'instant, je n'ai pas joué une seule campagne avec le camp mexicain, mais c'est prévu un de ces quatre).

Avant de poursuivre, il est vrai que je participe très activement au développement d'un autre SGS qui lui se veut être un pur wargame, complexe et tenant du "monster game" (plus de 2 400 pions) consacré à une hypothétique guerre en Centre-Europe en 1985, entre l'OTAN et le Pacte de Varsovie. En outre, il est vrai que je me délecte des moindres SGS qui sont publiés et que beaucoup me passionnent. Pour autant, je tiens à souligner que je n'ai aucune "consigne" quant à ce que je devrais écrire.
Si un SGS ne me plaît pas et que je le trouve mauvais (ce qui n'est encore jamais arrivé !), je sais d'avance que je pourrai dire ce que j'en pense, mettre en exergue les éventuels défauts (d'ailleurs, je parle de l'IA, pas totalement satisfaisante, plus loin). Mon évaluation n'est donc absolument pas complaisante. Autre point, j'ai acheté ce jeu, il ne m'a pas été offert par le développeur.

Ces précisions faites, j'en reviens audit jeu. Pour quiconque s'intéresse à l'Histoire militaire, à l'Histoire en générale et qui a envie d'en apprendre plus dans ces domaines sur les Etats-Unis ou le Mexique, alors Halls of Montezuma est particulièrement riche et sert distinctement d'outil d'apprentissage ludique. L'on y n'y reviendra pas forcément souvent si les conflits du XIXe ne sont pas au coeur de ses centres d'intérêts, mais pour apprendre et comprendre, tout en passant un bon moment, Halls of Montezuma est l'archétype d'un jeu bien réalisé.

Il y a encore quelques mois de cela, lors de mes premières parties, j'ai rencontré plusieurs bugs. Ils ont été corrigé petit à petit et ce 15 août 2022, j'ai mené une campagne sans le moindre souci, avec des cartes qui font l'effet qu'elles décrivent, des renforts qui arrivent là où ils doivent arriver, des zones interdites qui deviennent accessibles après avoir joué une carte, etc. Un gros travail de polissage a été effectué.

Et cela vaut pour les autres SGS : un travail constant de traque des bugs, de correction, est effectué en parallèle à la conception de nouveaux jeux. De ce que j'en vois "en interne", tous les SGS connaissent des améliorations (parce que de nouveaux systèmes ont été intégrés au moteur ou plus simplement parce que des bugs ont été signalés). Même ceux publiés il y a déjà un certain temps sont améliorés ou au besoin, rectifiés.

Sur le jeu en lui même, c'est un SGS classique : des zones (ou "régions") qui divisent la carte géographique et permettent de gérer les déplacements (d'une région à l'autre) en fonction des capacités de mouvement, le ravitaillement ou encore, qui permettent de combattre quand des unités ennemies se retrouvent dans une même région. Le type de terrain (qui influe par ailleurs sur les mouvements) influence alors les engagements. par exemple, une région de marais, de reliefs, contribuent à modifier les facteurs de combat : il est plus facile de défendre en zone accidentée que d'attaquer)... La carte est jolie et, ce qui ne gâche rien, donne de bien réviser sa géographie du sud des Etats-Unis et du nord du Mexique.

Les pions sont très réussis, ce qui participe à une immersion déjà présente. Tant Américains que Mexicains me semblent "uniformologiquement" justes au regard de ce que j'ai découvert dans mes lectures sur cette guerre américano-mexicaine. Ce faisant, les batailles sont assez prenantes (surtout les grosses batailles rangées.

Le jeu se déroule au tour par tour avec différentes phases (ravitaillement, mouvement, combat), c'est classique mais efficace, surtout, encore une fois, que l'on est entre le jeu de plateau et le wargame. Ce n'est donc pas simpliste et même si je tends à préférer les wargames complexes, je ne me suis ennuyé dans aucune de mes parties de HoM jusque là.

Des cartes sont jouables en cours de partie : elles représentent des événements aléatoires (qui ne surviennent donc pas forcément à chaque partie), représentent un avantage tactique qui ne sera valable que le temps d'une bataille (et donc pas de la suivante), l'arrivée de renforts, de plus de remplacements, etc. Les illustrations qui les ornent sont particulièrement bien choisies, et là aussi, très immersives, avec des textes qui les décrivent bien tout en fournissant des éléments de compréhension du conflit, historiques (j'ai ainsi eu le plaisir de voir Lee et Grant quelque vingt ans avant qu'ils ne s'affrontent durant la Guerre de Sécession !).

L'IA est inégale : je n'irai pas jusqu'à dire qu'elle est mauvaise, car elle fait relativement bien le taf (sans être brillante) au moins une partie du jeu. En revanche, elle tend à devenir décevante à mesure que la situation se complique pour le Mexique. Cela ne m'apparaît pas comme un défaut rédhibitoire car cela ne met pas en cause la qualité d'ensemble, avec des graphismes soignés et cohérents. Je gage que dans une partie en PBEM (jamais encore tentée avec HOM), le défi serait là. Surtout pour le Mexicain qui, même s'il est désavantagé de plusieurs façons, possède aussi des atouts non négligeables.

Au bilan, quant un jeu avec une dimension historique amène à vouloir se documenter sur le thème qu'il aborde, je trouve que cela témoigne qu'il est réussi. Rien que pour cela, je le recommande (mais aussi pour ses graphismes, pour une campagne intéressante même si relativement rapide). Au regard de l'évident travail de recherche, de conception, j'estime son prix hors-solde justifié (et pas excessif). Pour sa valeur de "livre d'histoire à jouer" l'achat hors-solde ne me semble pas incongru.


Si je n'avais pas croisé Halls of Montezuma, probablement que j'aurais pas prêté attention à la guerre de 1846-1848 (au cours de laquelle se remarquent donc de nombreux personnages qui deviendront des figures importantes de la Guerre de Sécession). Grâce à ce jeu mon érudition a gagné en potentiel !

Evaluation également publiée sur mon blog :
https://machinstrucs656526709.wordpress.com/2022/08/15/sgs-halls-of-montezuma/
Posted 15 August, 2022. Last edited 15 August, 2022.
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7.2 hrs on record
Très bon jeu ! 8/10

(Mon évaluation est également sur mon blog with English translation : https://machinstrucs656526709.wordpress.com/2022/06/09/attack-at-dawn-north-africa/)

Le "facile à jouer, difficile à maîtriser" s'applique parfaitement pour 'Attack at down'. Ce faisant, il se révèle être d'une solide cohérence réaliste. A mon sens, celle-ci tient soit à une simplicité qui autorise maintes subtilités soit à une complexité qui n'enferme pas le jeu (et le joueur) dans ce qu'il peut avoir envie de tester. En l'occurrence, avec ce jeu, la simplicité est de mise sans pour autant être creuse.

J'introduis toutefois une nuance qui est une de mes deux seules réserves. Plusieurs types d'unités sont distinguées : aériennes d'attaque au sol (relativement anecdotiques même si relativement puissantes) et plusieurs types d'unités terrestres : reconnaissance (essentiellement blindée), chars, infanterie, artillerie antichar, artillerie. Des quelque sept heures que j'ai jouées, il m'apparaît que l'infanterie manque de diversité. De spécificités. Peut-être ajouter des unités du génie ? Que les unités motocyclistes profitent d'un "bonus" de reconnaissance en voyant un peu plus loin ?

Je me trompe peut-être car je n'ai pas encore assez exploré (et je n'ai pas lu le manuel, je l'évoque après !) mais dans le scénario Operation Crusader, en mode normal, que de l'infanterie sans particularité apparente. Certes, la vitesse de déplacement paraît variable selon la nationalité et le parc automobile théorique (j'ai eu l'impression que l'infanterie allemande va plus vite que l'infanterie italienne). Mais j'aurais aimé avoir des symboles OTAN plus explicites sur les pions. cela évoluera peut-être mais dans tous les cas, cela ne détruit pas la qualité globale. D'autant que le choix conceptuel est celui d'une simplicité subtile : même sans ça, eh bien c'est quand même réussi.

Je me suis lancé dans une partie assez longue et relativement difficile, en mode normal, l'Opération Crusader. Graphiquement, c'est très réussi. Les pions sont jolis avec plusieurs possibilités d'affichage facilement accessibles en jeu : silhouettes joliment dessinées vues de haut (un peu à la Steel Panther/SPWW2/SPMBT). Cela rend assez bien mais j'ai préféré les silhouettes de profil avec de "vrais" pions. La carte est très belle, le dézoomage rend splendidement, avec un côté atlas/infographies. C'est à la fois original et particulièrement pratique.

Les mécanismes sont très intéressants et collent parfaitement à ce théâtre d'opération. Le jeu est à l'échelle opérative avec des divisions qu'il importe d'utiliser de façon groupée, ou du moins d'éviter de les disperser, en veillant à leur condition opérationnelle (moral, ravitaillement en carburant, vivres et munitions). Dans ma première partie (hors démo, j'avais déjà joué à cette dernière), j'ai été séduit par le fait que pas besoin de me plonger dans le manuel. Je le ferai pour d'autres scénarios, mais j'ai voulu voir si avec des connaissances pas trop mauvaises aussi bien en Histoire qu'en 'comportement' militaire (et avec en plus une correcte expérience du wargame tant 'papier' que 'vidéo'), je pouvais m'approprier le jeu.

Réponse : oui. Tout est logique : savoir manoeuvrer, concentrer ses forces en sachant au besoin les disperser temporairement au nom de la manoeuvre (pour vite les reconcentrer), les économiser, etc. J'ai lu une critique en anglais disant que l'on joue les "bergers" en faisant en permanence courir ses unités sur la carte. Selon moi, c'est justement une part de l'intérêt : anticiper et placer au mieux ses unités de manière à en optimiser l'action, à être en mesure d'exploiter au mieux les failles ennemies. utiliser ses reconnaissance non pas juste pour savoir où est l'ennemi, mais surtout où il n'est pas afin de mieux déborder son dispositif. Il m'est arrivé de devoir accomplir de long déplacement avec un groupement, non parce que le jeu serait mauvais mais parce j'ai été mauvais. J'ai mal anticipé en considérant mal le terrain et les capacités ennemies. Ce sont des aspects de la guerre du désert et c'est admirablement bien rendu.

Le jeu offre la possibilité de tour par tour que je n'ai pas (encore) testé, mais le temps réel est particulièrement bien construit par rapport aux mécanismes d'ensemble. Jusque là, j'étais un peu mitigé sur ce que cela pouvait donner (à une autre échelle "grand' opérative" pour ne pas dire stratégique, je n'ai joué qu'à des HoI et consors). Pourtant, ça marche très bien et le résultat dans 'Attack at Dawn' est probant.

Bref, même sans avoir (encore) lu le manuel, j'ai pris énormément de plaisir dans ce scénario et je ne me suis pas embêté. L'autre bémol que j'évoquais plus haut, avec des unités d'infanterie trop peu spécifiques, concerne l'aviation. J'ai l'impression qu'elle est relativement mal intégrée : trop peu de pions avions qui sont globalement trop puissants au regard de l'échelle. Alors évidemment, cela permet de se concentrer sur les opérations terrestres pour n'avoir l'aviation que de façon "secondaire". Toutefois, à mon sens, cela pourrait (devrait) être amélioré.

Je n'ai joué qu'en solo (je préfère en général) je ne me prononce donc pas sur le multi mais j'ai dans l'idée que cela doit être bien intéressant, notamment à propos de l'aspect anticipation cruciale (et bonne utilisation des reconnaissances). L'IA a été salement vicieuse (ou j'ai affreusement joué ? Les deux, je crois !) dans le scénario et j'en ai bavé ! Autre point : un éditeur de scénarios est inclus. j'espère grandement qu'il sera mis à profit pour d'autres batailles sur ce théâtre, la modification de celles existantes. Dans tous les cas, les scénarios proposés sont déjà très nombreux, paraissent plutôt bons quant aux ordres de bataille. Et puis il y a aussi des campagnes dont une qui... Non ? Oui ! Elle paraît proposer l'ensemble de la campagne en Afrique du Nord depuis 1941 ! Ce qui amène un autre (léger) regret subsidiaire : les actions de la fin 1940 contre les Italiens ne sont pas là. Cela reste quand même très copieux.

Le jeu est seulement en anglais (pas traduit en français, au moins pour l'instant) mais franchement, il reste abordable pour un francophone qui ne serait pas du tout à l'aise avec l'anglais. La plupart des aspects sont une question de bon sens.

Au bilan, si l'on apprécie le wargame, le ludique en histoire militaire, la guerre du Désert, c'est un excellent achat. Le prix brut (hors-solde) est bien sympathique et je le trouve tout à fait justifié au regard d'un contenu généreux.
Posted 9 June, 2022.
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18.5 hrs on record
For a convoluted attempt at an English translation, scroll down!

Un bon jeu, mais...

C'est un pouce bleu sans hésitation : le contenu sur le fond comme sur la forme est intéressant. Reste qu'il y a aussi des limites et des aspects qui me laissent plus mitigé, voire auxquels je n'adhère pas du tout. Toutefois, ce qui m'apparaît comme problématique n'est pas forcément rédhibitoire pour tout le monde : d'autres joueurs adoreront au contraire. Et puis il est probable que cela évolue, ne serait-ce que via des mods potentiels (puisque Old World est mods-compatibles, avec en plus sur Steam, un espace-Workshop).

Le 4X n'est pas le genre que j'ai le plus pratiqué, avec quand même un peu via des Civilization (pas le VI) ou encore des jeux qui s'en rapprochent. Pour les rares joueurs occasionnels qui ne connaitraient pas, ça ne veut pas dire que c'est quatre fois plus pour adultes, mais "eXplore, eXploit, eXploit, eXterminate". En d'autres termes, d'un point de vue échelle/contexte, cela relève de la stratégie voire de l'opératif pour ce qui se rapporte aux combats. Cette remarque sur ma méconnaissance du 4X pour dire que ça n'est pas non plus de l'ignorance absolue. Mais que les puristes me pardonnent s'il leur semble que je n'ai pas suffisamment pigé l'essence dudit 4X (et puis, je n'ai qu'une quinzaine d'heures dessus, j'ai pu louper des trucs).

Old World permet donc de se plonger dans un règne sur un pays méditerranéen ou moyen-oriental durant l'Antiquité. C'est du moins vaguement le cadre car s'il y a bien un prétexte historique, l'habillage est malgré tout assez léger. C'est d'ailleurs à partir de là que certains vont aimer et d'autres un peu moins, ou éventuellement, seront décontenancés. Je fais partie des décontenancés et j'ai dans l'idée que je ne serai pas le seul. Si je prends comme point de comparaison un autre jeu, Agressors Ancient Rome (et les autres jeux plus récents du développeur, à commencer par Imperiums Greek Wars), le contraste est prononcé. Agressors Ancient Rome n'est pas une stricte leçon d'Histoire. Néanmoins, c'est sensiblement plus "historique" (et je n'ai pas encore testé Field of Glory Empires que j'ai sur GOG ; peut-être cet été, tout comme Imperator : Rome qui semble s'être bonifié).

En fait, là réside à mon sens un des problèmes majeurs d'Old World (pour des joueurs comme moi). C'est joli, pour ne pas dire très joli (et musicalement, pléthore de morceaux sont magnifiques et bien "ancrés" dans le jeu). Il y a des mécanismes bien pensés (je vais y revenir). mais en dépit d'une foison de trucs, d'un aspect graphique très agréable (c'est nettement plus joli qu'Agressors Ancient Rome, encore que, ce dernier comme Imperiums et dérivés ont leur patte graphique et sont loin d'être moches, mais faut aimer, ce qui est mon cas) eh ben les gars (comme dit une cousine de mon épouse), c'est lisse. Au moins pour l'instant.

Lisse ? Ouaip : ça a la peau lisse (hilarante facétie évoquant bien sûr le concept de "polis",à savoir la communauté sociale au sens grec antique, très caricaturalement, la "cité état"). Alors oui, le système des recherches est sympa, avec des cartes à jouer. A chaque fois que des recherches sont accessibles, plutôt qu'un arbre de choix, il y a une "main" de carte et il faut décider laquelle prendre et qui sera la recherche scientifique en cours (aboutissant à des lois, des types de construction possibles, de nouvelles unités, etc.). Cela rend chaque plongée dans un règne différente de la précédente (parce que forcément, ce ne seront jamais les mêmes cartes exactement disponibles à un instant X).

Dans Old World, l'histoire personnelle et familiale, avec les événements qui surviennent, est sympa. Mais là encore, en une petite quinzaine d'heures, c'est un peu toujours la même chose et, pire, je n'ai pas eu l'impression que l'influence que j'exerçais (ou faisais exercer) sur un personnage (j'aime pas ma belle-soeur ? Bam, en prison !) avait de réelles conséquences. La guerre, grosso modo même combat. On peut se friter (la patate étant inconnue dans ce coin du monde à l'époque). Cependant, c'est vite terne. Les caractéristiques des unités font que l'on s'en bat assez vite les jardins suspendus (de Babylone), sans compter que les caractéristiques en question, l'ennemi tend à les avoir. C'est pas folichon (pas ouf, quoi). Et puis le système fait que l'on se retrouve durant la partie avec un territoire (plus ceux des voisins) couverts d'unités et que de joli, le tout devient chargé. Pourtant, je vous garantis que j'aime quand c'est chargé. Mais là... Pour ne rien arranger, en dépit de filtres de carte, il est vite difficile (puis impossible) d'avoir une "vision efficace" de l'état de son royaume/empire. Les routes sont invisibles et le filtre ne permet pas de les situer précisément.

Pour ce qui est du système, le jeu se déroule au tour par tour. Tour par tour, à raison d'un an par tour, ça fonctionne bien. Les unités bougent, des actions sont menées, avec un mécanisme d'ordres plutôt bien vu. En gros, un souverain (ou une souveraine) a un potentiel d'ordres. celui-ci évolue au fil de sa vie, de sa personnalité, des lois, de la légitimité (une donnée importante du jeu). Plus le potentiel d'ordre est haut, plus l'on peu donner d'ordres et donc, bouger des unités, construire... Pas mal. Mais là encore, je n'ai pas vraiment eu l'impression (ou très très ponctuellement et à la marge) de devoir faire des choix cruciaux faute d'un potentiel d'ordre suffisamment élevé. C'est peut-être de ma faute, en ayant mal paramétré comment je voulais ma partie ?

A propos des territoires représentés, plusieurs possibilités : des cartes historiques (pas trop mal) et des cartes générées aléatoirement, selon le type de partie que l'on souhaite. Voir l'océan Atlantique border les montagnes du Liban me bottant moyennement, j'ai lancé une partie sur une carte historique (Moyen-Orient); Dans tous les cas, pas de reproche, c'est vaste, intéressant en termes de ressources (et pour le coup, cet aspect est plus sympa dans Old World que dans Agressors et consors). Mais (encore un mais), le placement des tribus dans quelque chose que l'on souhaite (un peu) historique est psychédélique. Ma civilisation assyrienne était bordée au nord par des tribus danes (schématiquement, des Germains, du nord, oui, mais un poil de chameau plus haut sur le globe) et à l'est par... les Gaulois !!! Ce qui n'est pas sans piquer un (autre) poil (toujours de chameau et sans connotation d'oeuvre cinématographique pour adultes). Drôle mais nawak !

Au bilan, j'ai quand même passé un bon moment et j'ai dans l'idée que j'en passerai encore. Et je n'ai pas croisé un seul bug, tout a bien tourné. Je ne regrette pas ce temps plongé dans Old World mais (bam !) je suis pour l'instant un brin (le chameau a perdu tous ses poils, je passe aux brins d'herbes de la steppe) déçu en m'étant lancé dedans avec des attentes (relatives) d'Histoire et d'immersion (= civilisations se distinguant les unes des autres sur de nombreux points). Il me laisse sur ma faim de bien des façons (surtout Histoire et immersion, donc, en notant que l'immersion musicale contrebalance... un brin !). Son prix est honnête (car il y a du boulot dessus et il a beaucoup à offrir, en termes d'évolutions officielles et, je répète, via les mods).

Si l'on veut faire du 4X plaisant sans trop s'occuper de la cohérence historique il est à mon avis tip top.

L'évaluation complète (avec screenshots) est sur mon blog...
https://machinstrucs656526709.wordpress.com/2022/05/27/old-world/
Posted 27 May, 2022.
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8.2 hrs on record
Ce jeu vaut le détour !

Ce n'est pas ma première évaluation d'un SGS, je ne reviendrai donc pas avec force détails quant aux mécanismes. Résumons-les donc ! Glory Recalled, à l'instar des autres SGS se situe entre le jeu de plateau et le wargame, en étant toutefois un brin davantage wargame que jeu de plateau (à mon avis). La carte (théâtre de la bataille) est répartie en zones (et non divisée en hexagones comme dans les wargames plus traditionnels, même si le système, assez intelligent, des zones n'est aujourd'hui plus une singularité). Les pions représentent des unités diverses, elles-mêmes avec leur spécialité (infanterie, blindés, artillerie, aviation...). Le tout se joue au tour par tour. Du seul point de vue historique, Glory Recalled a le grand mérite de faire découvrir une campagne relativement oubliée et surtout globalement ignorée dans le monde du wargame.

Des cartes sont piochées et posées en fonction de différentes phases, avec des effets multiples qui viennent à chaque fois changer des éléments, voire carrément la situation. Ce qui contribue, entre autre, à une grande rejouabilité. Par exemple, à tel tour, une pluie intense va se mettre à tomber, empêchant l'aviation d'entrer en action, gênant les déplacements terrestres. Dans Glory Recalled, comme dans les autres SGS d'ailleurs, ces cartes sont diablement bien pensées. Beaucoup ont un impact strictement tactique (fumigènes, appui d'artillerie) qui s'applique lors de la phase de résolution des combats et d'autres d'ordre opératif (à plus grande échelle ; la pluie évoquée ci-avant ou encore la possibilité d'options de déploiement avant d'entrer dans le vif de la campagne). Les mécanismes sont équilibrés, dans un ensemble cohérent. Quoi qu'en disent parfois des détracteurs de SGS, l'investissement en temps pour comprendre comment cela fonctionne est vraiment minime et une fois les bases appréhendées, beaucoup est une question de bon sens.

Comme le mentionne une autre évaluation, cela peut constituer une bonne porte d'entrée pour comprendre et apprendre les principes (règles) qui prévalent dans les autres SGS, même si d'un titre à l'autre des spécificités sont à considérer (échelle d'espace et de temps, des unités, caractéristiques des unités propres à l'époque et à ses limites technologiques, tactiques, etc.). Glory Recalled n'est pas simpliste mais il a une indéniable valeur de 'jeu d'introduction" pour des joueurs ne connaissant pas le système SGS (lui même dérivé de Wars Across the World) ou tout simplement peu familiers avec le wargame au tour par tour.

En outre, c'est très chouette graphiquement. Les pions sont joliment dessinés et à chacun d'entre eux correspond une carte qui décrit plus précisément ses caractéristiques et spécificités, avec également une rubrique (accesible toujours sur la carte en question) dans laquelle sont précisés les éventuels bonus ou malus (au combat, pour le mouvement) dont bénéficie ou souffre l'unité selon les circonstances. On en revient par exemple à la pluie : l'impact des conditions météos en termes de capacités de mouvement altérées va apparaître dans la rubrique en question. Ce qui permet de bien s'y retrouver, de vérifier avant une action si les unités empilées vont effectivement pourvoir accomplir ce qui est attendu d'elles et ainsi, de développer un vrai plan de bataille. Pour revenir à l'aspect graphique; la carte du théâtre des opérations a elle aussi beaucoup de "gueule" et les cartes à jouer, avec une iconographie opportune contribuent à l'immersion.

Dans les SGS, l'IA est parfois bancale. Ce qui est à nuancer : d'une, elle fait de temps à autre preuve de fulgurance et il m'est arrivé de perdre bêtement des parties sur d'autres jeux en sous-estimant totalement l'IA, ce qui ne manque pas de cohérence réaliste. De deux, des améliorations constantes se font jour au fil des SGS (avec, c'est crucial de le préciser, un suivi considérable de la part du développeur). Mais Glory Recalled représente un grand changement : l'IA se révèle plutôt bonne et même, à certains moments, redoutable, quel que soit le camp. Evidemment, cela reste une IA avec toujours des (petites) lacunes. Evidemment, le jeu contre un adversaire humain a infiniment plus de saveur. Cependant, Glory Recalled est en la matière un excellent cru. Côté Britanniques, elle défend plutôt efficacement, en gênant parfois habilement les initiatives nippones. Inversement, au cours des parties que j'ai livrées contre l'IA japonaise, j'ai été surpris de la propension ennemie à effectuer des manoeuvres de débordement et à isoler mes unités britanniques (et canadiennes). Ma première partie, en jouant les Britanniques a d'ailleurs été une victoire très médiocre : je me suis lancé en sous-estimant totalement l'agressivité de l'IA. C'est un excellent point et très prometteur, tant pour l'évolution des jeux existants (certains sont des trésors ludiques et historiques) que pour ceux à venir (celui sur la guerre de Corée promet d'être extra).

Le jeu dure 18 tours, mais ils sont plutôt rapides. Mes préférences wargamastiques vont aux jeux copieux, mais je ne déteste pas non plus un engagement plus simple, dans un état d'esprit "beer and pretzels" (d'où mon plaisir à jouer aux jeux du studio "Hex of War", à Victory & Valor, etc.) ! Glory Recalled s'y prête très bien. Pour autant, le contenu n'est pas non plus rachitique. Bien que la partie se déroule assez vite, ça n'est pas vide non plus, au contraire ! Il y a de quoi décourvir et faire au cours d'une partie. La rejouabilité est importante (possibilité de faire varier ses axes principaux d'offensive, de défendre très en avant où sur Victoria, à quoi s'ajoutent les options de déploiements de début de partie). L'échelle et le temps que demandent une partie sont en adéquation parfaite.

Enfin, pour ce qui est du prix, même hors-solde, il est cohérent : petit jeu qui est dense tandis que le prix est accessible. Au bilan, j'en recommande l'achat sans hésiter, avec pas mal de plaisir wargamistique à la clef !
Posted 20 February, 2022.
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A developer has responded on 21 Feb, 2022 @ 2:25am (view response)
17 people found this review helpful
2
29.4 hrs on record (26.0 hrs at review time)
Ce jeu est formidable !

A l'image des autres SGS, il combine des idées novatrices et des concepts bien connues des wargameurs traditionnels, tout en tenant à la fois du jeu de plateau et à la fois du wargame. Ces éléments s'assemblent pour un jeu qui porte sur un sujet très rarement traité par le jeu d'histoire/le wargame, en l'occurrence, les combats en Afrique de l'Est durant la Première guerre mondiale. Hormis Afrika Korps, la plupart des autres productions de SGS sont consacrées à des conflits ou à des théâtres d'opérations pas forcément aussi méconnu que pour le jeu présent, mais néanmoins là encore rarement traduits en wargames.

Sans tous les citer, la guerre américano-mexicaine de 1846-1848, la Guerre d'hiver soviéto-finlandaise en 1939-1940, la campagne de Tunisie durant la Seconde guerre mondiale... Récemment, SGS a même sorti un petit jeu à la fois sympathique et inédit, sur l'après "jour d'infamie" de l'attaque de Pearl Harbor, avec une hypothétique invasion d'Oahu (île sur laquelle était située Pearl Harbor) par des forces terrestres japonaises.

Le théâtre d'opération est prodigieusement intéressant, avec des terrains très différents du nord au sud de la carte (qui couvre, grosso modo, une partie de la Tanzanie, du Burundi, du Rwanda de l'Ouganda d'aujourd'hui, avec des zones "hors-carte" (mais où des unités peuvent être présentes) à l'instar des Indes et de ce qui représente l'actuelle RDC). Cette carte est divisée en zones.

Les unités sont finement détaillées (notamment graphiquement), jusqu'à la Force Publique belge et les excellentes forces katangaises (partiellement dépendantes de la Force Publique). D'autres composantes de l'Entente sont évidemment présentes, avec les Britanniques et leurs contingents indiens, de troupes locales (comme pour les forces allemandes : les fameux combattants askari). Les Britanniques en question (et leurs alliés) possèdent une relative supériorité numérique et des moyens sensiblement plus importants que les Allemands. mais les troupes sont de bien moindre qualité, avec des Indiens faibles (comme dans la réalité historique) qui peuvent rapidement être mis en déroute.

Le jeu frise l'échelle tactique et l'on pourrait le définir comme étant du "grand tactique" ou de l'opératif à petite échelle ! Ainsi, les forces, de part et d'autre, bénéficient de quelques éléments d'artillerie, d'unités de mitrailleuses qui appuient de petites unités de fantassins, d'askari, d'auxiliaires locaux (certains étant très efficaces pour les actions de reconnaissance), de porteurs (dédiés au ravitaillement des colonnes). L'on trouve même un train blindé, des canonnières lacustres... Bien assembler ses groupes est déterminant pour garantir le succès (ou la défaite !), encore plus pour les Allemands dont les forces, plus résistantes à l'attrition que provoquent les maladies, la météo, sont néanmoins difficiles à reconstituer. D'une part, les ressources sont bien moindre que du côté de l'Entente (= les Alliés) et d'autre part, assez peu de renforts efficaces ou de remplacements peuvent être achetés (avec les ressources disponibles, dans une phase de jeu qui permet d'acquérir renforts - quand ils ne sont pas donnés historiquement -, remplacements pour reconstituer les unités amoindries, mais aussi des cartes de jeu.

Des cartes de jeu ? En effet, pour ceux qui ne connaissent pas le système SGS (lui-même décliné du système Wars across the World), des cartes peuvent être jouées à différentes phases. Cartes facultatives qui viennent par exemple améliorer les capacités de combat d'unités engagées dans une bataille, ou parfois obligatoires (que doit poser le joueur à un moment donné) s'il les a piochées et qui, en général, ne sont pas très agréables (d'où leur caractère obligatoire !). Celles qui sont posées par le joueur peuvent parfois avoir un impact important. Cela ne signifie pas que lesdites cartes sont surpuissantes mais plutôt que, bien utilisées, elles constituent des atouts. Elles sont pertinentes car corrélées à une pertinence historique et, de fait, même si elles sont distribuées sous l'égide du hasard, elles ne trahissent pas le contexte. Avantage important : la grande rejouabilité, en solo, doit beaucoup à ces cartes, même si pas que car il est évidemment intéressant de développer des plans différents et l'IA n'effectue pas systématiquement les mêmes actions.

L'IA ? SGS est souvent critiqué pour l'IA de ses jeux. A un point qui selon moi confine à une certaine injustice car si l'IA n'est pas éminemment brillante elle n'est pas non plus systématiquement nulle et tend à réserver des surprises. Toutefois, ne le nions pas : l'IA n'a pas le cerveau de Rommel. Reste que l'IA dans les SGS, et dans Heia Safari en particulier, n'est pas plus mauvaise que dans bien des jeux réalisés par des éditeurs avec autrement plus de moyens.

Idem pour les bugs. C'est également vrai, il y en a. Les développeurs les traquent avec beaucoup d'attention et sont particulièrement scrupuleux à corriger ceux qui leurs sont signalés. J'ai lu dans un commentaire (je ne sais plus sur quel SGS) que, grosso modo, ça n'était pas le boulot du joueur de rapporter les bugs. Je ne suis pas d'accord. On peut ne pas avoir envie de le faire, Néanmoins avoir un rôle dans l'amélioration d'un jeu n'est pas incongru, cela se voit pour tous les jeux.

Donc, si les bugs existent, lorsqu'ils sont trouvés et signalés, le développeur s'applique à les résoudre. En ce qui me concerne, j'en constate parfois, mais pas plus que sur d'autres jeux d'autres studios avec plus de moyens. Il m'est très rarement arrivé d'avoir une partie définitivement bloquée car, par exemple, l'effet d'une carte ne s'applique pas. Pour autant, ça ne crashe pas le jeu. Les rares fois (j'insiste là-dessus) où cela s'est produit, je retourne au menu principal, puis je relance la phase précédente dans les sauvegardes (car le système de sauvegarde automatique fonctionne à merveille). Donc, non : les SGS et Heia Safari ne sont pas injouables. Dans l'ensembke ils sont fluides, avec des phases claires, solidement établies (en résumé : ravitaillement/mouvement/combat au tour par tour).

Au sujet du prix, Heia Safari vaut-il son prix ? Même hors-solde, oui. Indubitablement. le contenu est riche, avec un gros travail de recherche, une mise en contexte très intelligente qui s'exprime dans la pertinence de cartes, les facteurs de combat des unités, les déroulement des opérations. Il y a plusieurs scénarios de taille variable, à savoir de longues campagnes ou des scénarios plus courts. Le PBEM, par courriel contre un joueur humain donc, est au point. Heia Safari m'a été offert mais si je ne l'avais pas reçu en cadeau de la part du développeur, je l'aurais acheté car la période me passionne et plus encore le théâtre d'opérations. Le contenu est généreux, intéressant et m'a amené à en apprendre plus sur cet épisode africain oriental de la Première guerre mondiale.

Le jeu m'a été offert par l'éditeur, aussi ben pour tester que par sympathie. Il n'était pas "convenu" que je ferais une évaluation positive et, d'ailleurs, j'ai tardé à la rédiger alors que j'ai le jeu depuis de longues semaines. A ce sujet, je trouve que le système qui prévaut sur Steam est bancal. Les jeux reçus gratuitement ne comptent pas dans les évaluations. Pour ma part, je trouve que la mention "jeu reçu gratuitement" suffit à elle-même. Tous les jeux offerts par des développeurs ne reçoivent pas de critiques automatiquement positives de ceux qui reçoivent les jeux en question. Si Heia Safari était mauvais, au mieux pour le développeur, je n'aurais jamais pris le temps de rédiger une évaluation, au pire, j'aurais descendu le jeu en flammes. Mon évaluation est résolument positive non parce que Heia Safari m'a été offert, mais parce qu'il est bon et me plaît.

Au bilan, je le recommande sans hésitation !

Merci de votre lecture !
Posted 13 December, 2021.
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12 people found this review helpful
2
1
50.8 hrs on record (26.5 hrs at review time)
My review in English is here : https://steamproxy.net/id/Aetius72/recommended/1663730/

Ce jeu est formidable !

Il m'a été offert par le développeur pour avoir participé aux tests, quelques semaines auparavant. Je le remercie à la fois de m'avoir donné d'essayer le jeu avant sa sortie et de participer aux ajustements divers et à la fois du cadeau. Reste que cela n'a aucun impact sur mon commentaire concernant ledit jeu : s'il était mauvais, certes je ne le descendrai pas en flammes, mais je m'abstiendrai - par courtoisie - de donner mon avis. Si je suis en train de rédiger, c'est parce que SGS Afrika Korps : Tunisia est EXCELLENT. Par certains côtés, je le trouve même mieux que SGS Afrika Korps qui pourtant est extra !

Cette entrée en matière bouclée, que trouve-ton avec Tunisia ? En premier lieu - et c'est important de le signaler - le jeu n'implique pas de posséder Afrika Korps (AK). Il en constitue la suite logique, toutefois il s'agit d'un titre distinct. Ceux qui peuvent être tentés tout en se demandant si AK est nécessaire ont ainsi la réponse. Les deux, c'est bien, mais si l'on n'en veut qu'un seul, aucun problème. En second lieu, une fois le "couvercle de boite électronique" soulevé, on découvre tout le matériel pour jouer la Seconde Guerre Mondiale en Tunisie, avec la possibilité de jouer la campagne complète ou bien des scénarios se rapportant à des épisodes de cette campagne, en prenant le camp allié ou bien celui de l'Axe.

L'on peut y jouer seul contre une IA ma foi pas si mauvaise (j'ai même l'impression qu'elle s'améliore au fil des opus SGS) ou contre un adversaire humain, en PBEM. Contre un joueur humain, c'est évidemment encore mieux, avec des mécanismes qui s'apprivoisent vite et qui donnent lieu à des parties acharnées, passionnantes. Surtout si l'adversaire en question est habile et sympathique comme c'est le cas en ce qui concerne la campagne que j'ai en cours ! Reste qu'en solo, ça se joue également bien et l'IA peut même parfois être très embêtante !

Entrons dans un champ plus technique. Les SGS sont une évolution du système Wars across the World. A mon sens, les deux sont plus complémentaires que concurrents. SGS développe des aspects survolés dans les WAW. Sans mépris pour WAW (car j'apprécie toujours y jouer de temps en temps, notamment à la sortie de nouveaux "modules"), eh bien WAW a plus un côté "jeu de plateau" historique (toute proportion gardée, car certains scénarios sont aussi costauds que passionnants comme le super "Korea 1592") alors que les SGS tiennent désormais clairement du wargame classique, efficace, solide.

Le principe est simple : c'est du tour par tour. Un camp joue son tour, durant lequel se succède plusieurs phases (grosso modo, tirages de cartes - oui, il y a des cartes - déplacements aériens, mouvements terrestres, combats, déplacements aériens défensifs). Puis c'est au tour de l'autre joueur. Les phases sont bien pensées, cohérentes. Même avec beaucoup de pions (ce qui demande forcément davantage de temps pour réfléchir, bouger ses unités), ça reste fluide, intéressant à gérer. Les pions ont des valeurs de déplacement, de combat et, souvent, des particularités qui ajoutent du sel au jeu (déjà bien relevé) : unités avec capacités antichars ; qui peuvent percer après une victoire ("l'avance après combat" des wargames d'autrefois !) ; avec des capacités de reconnaissance.

Le jeu est simple. Quiconque n'a jamais fait de wargame peut, à condition de faire preuve d'un peu de bon sens, se plonger dans Tunisia en moins d'une heure en ayant une idée de "comment ça marche". Et quelqu'un qui aura déjà une bonne expérience (wargame papier, ordi...) ou même une expérience plus réduite (ne serait-ce que via WAW) prendra en main sans problème Tunisia (et les autres SGS). Simple, oui, mais subtile. J'évoquais plus haut les caractéristiques particulières de nombreuses unités ; il faut y additionner les effets du terrain, les effets des cartes que je mentionne plus haut. Ces dernières traduisent par exemple un effet d'une météo exécrable ou bien introduisent des éléments tactiques dans un jeu opératif : telle bataille va être menée de nuit et donnera des avantages à un des deux adversaires, empêchera l'aviation de frapper. Là, une carte va donner des points de mouvement supplémentaires à une pile d'unités... De fait, aucune partie ne ressemble à une autre ! Pour autant, cela reste d'une grande cohérence historique car les événements "amenés" par les cartes sont tous réalistes, collent à l'époque. En terme d'immersion, c'est remarquable !

Pour ne rien gâcher, qu'est-ce que ça a de la gueu.le ! Les illustrations des pions (et des cartes descriptives qui, en plus, décrivent chaque unité, établissent ses caractéristiques particulières) sont magnifiques. La carte est très belle. Au départ, l'on peut être un peu gêné par des contours de zones. Cependant, rapidement, on s'y retrouve (notamment par rapport aux petits drapeaux qui précisent quel camp contrôle quelle zone) ; je n'ai plus une vue excellente, et j'ai vite trouvé mes marques avec le terrain. Donc, rien de rédhibitoire. Oui, les "zones" : pas d'hexagones mais des zones intelligemment pensées qui collent bien au terrain et font une autre cohérence : géographique ! La maîtrise du terrain (et de ses effets) y prend plus que jamais son sens. Foncer avec un magnifique bataillon de Tigre dans une zone accidentée, avec des reliefs, où le défenseur est donc avantagé est une bonne idée pour perdre ces mêmes Tigre !

Je préfère légèrement Tunisia à AK non parce que AK serait moins bon mais parce que selon moi, la carte autorise plus d'options (et la prise en compte du terrain est fascinante), qu'il y a aussi beaucoup plus d'unités et très diversifiées. Les Français sont joliment rendus ; certes toutes les unités françaises ne sont pas bonnes, mais certaines sont costaudes et, la France joue un rôle important comme dans l'Histoire de cette campagne ; les Italiens sont loin d'être ridicules ; les Américains peuvent avoir du mal mais avec de la résilience sont susceptibles de devenir très dangereux en fin de partie... L'immersion est là, le plaisir d'affrontements acharnés ou parfois, ça "passe" de justesse, de combats où l'on espère ne pas voir sa meilleure unité anéantie dans une bataille que l'on pensait gagnée d'avance !

Des bugs apparaissent parfois, mais une longue chasse à ces derniers a été menée. Ceux qui peuvent éventuellement émerger traduisent, paradoxalement, les efforts pour faire évoluer le système WAW et sont donc une illustration décalée d'un travail colossal. Dans tous les cas, les développeurs y sont particulièrement attentifs et ne ménagent pas leurs efforts quand une scorie se révèle. Ce qui n'est pas systématique et le jeu tourne aussi sans bug !

Le prix ? Là, j'ai la chance de l'avoir reçu en cadeau. Reste que le prix est un point que je trouve important. Tunisia est mon troisième SGS et je ne regrette absolument pas l'acquisition des deux précédents (plus de 100 heures sur AK, je suis à environ 25 sur Tunisia, rien qu'en tests de la campagne PBEM/scénarios solos), pour les deux précédents, j'en ai eu pour mon argent. Sur le prix de Tunisia (en plus, vendu moins cher pour encore quelques jours), c'est plus que correct : au regard des recherches, du travail de conception et de l'attention passionnée et studieuse que j'ai pu constater de la part du développeur, c'est honnête, voire moins cher que ce que cela pourrait coûter tant il y a du contenu et de quoi y passer du temps, apprendre (les SGS ont - les WAW aussi -, je trouve, des vertus didactiques et pédagogiques énormes quant à la compréhension des conflits, quant à la découverte de conflits).

Au bilan, si le développeur ne me l'avait pas offert, je l'aurais acheté sans hésitation ! Si l'histoire vous intéresse, si la Seconde Guerre Mondiale vous intéresse, si vous aimez réfléchir, une cohérence historique et réaliste, alors Tunisia vous plaira !
Posted 29 September, 2021. Last edited 30 September, 2021.
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A developer has responded on 30 Sep, 2021 @ 1:09am (view response)
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