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Early Access Review
Très bon jeu !

Depuis qu'Avalon Digital a réalisé ses premiers titres, j'ai hésité à me lancer dans un de leurs jeux car j'apprécie énormément Wars across the World. Je craignais de ne découvrir qu'une vague copie du système de WaW, tout en me disant qu'il fallait quand même donner une chance aux réalisations d'Avalon Digital. La sortie de cet "ensemble" sur le conflit soviéto-finlandais m'en a donné l'occasion car intéressé par ledit conflit.

Il s'agit donc d'une "boite" de jeu puisque celui permet non seulement de livrer plusieurs batailles de la guerre (que je n'ai pas encore testées) mais aussi la campagne complète, c'est à dire la totalité de la Guerre d'hiver, ce aussi bien du côté finlandais que soviétique. Si le jeu est encore catégorisé en "accès anticipé", il est en réalité très abouti, parfaitement jouable. Je n'ai qu'un seul léger bug (que je ne comprends toujours pas) et qui provenait d'ailleurs plutôt davantage de mon matériel (ou une incompréhension de ma part ?) que du jeu lui-même.

Le jeu est similaire sur le fond aux batailles de WaW, avec toutefois d'énormes différences sur la forme. De fait, le système des batailles de WaW et celui d'Avalon Digital se ressemblent, mais Avalon Digital a une approche qui n'est pas exactement la même. Des différences notables existent. Dans le format, tout d'abord : Avalon Digital propose un genre de "boite" de jeu, un "package". Comme mentionné ci-dessus, il y a des scénarios de batailles menées dans le cadre de cette guerre et puis la campagne. A ce titre, au regard du matériau offert, le prix est justifié. Ne serait-ce que pour la campagne, avec une grande carte (un peu "résumée" pour le grand nord) et de très nombreuses unités. A noter que l'ordre de bataille semble particulièrement fouillé, ce qui laisse deviner un important travail de recherche. Pour cela aussi, le prix n'est pas abusif. J'ai terminé la campagne, en solo, côté finlandais en presque quatre heures de jeu. Ce qui laisse entrevoir qu'il y a du contenu pour tout amateur de wargames, pour tout joueur moins "wargameux" mais néanmoins intéressé par les jeux d'Histoire et/ou de stratégie.

Ensuite, les unités sont présentées d'une manière très sympathique qui ajoute à l'immersion. Amener le curseur quelques instants sur une unité fait apparaître une carte avec un jolie silhouette et où figurent les caractéristiques de l'unité ainsi que ses spécificités (intéressantes et à prendre en compte dans le déploiement et l'engagement desdites unités, comme la possibilité d'attaquer camouflé pour les éléments Sissi ou de skieurs). De même pour les pions de généraux/commandants d'unités, avec une indication quant aux bonus qu'ils apportent. Bien vu et très utile.

A l'image des batailles de WaW, le système est assez intuitif et se prend assez vite en main. Ce qui n'interdit pas de lire les règles. Mais même sans le faire, un wargameur (plus pousseur de pions que fanatique de RTS) trouvera vite ses marques. Sans être brillante, l'intelligence artificielle fait le travail, au moins côté soviétique (j'ai rencontré moins de problèmes que ceux qu'évoque Nowhere dans la rubrique "discussions" dédiée au je). Je suppose que jouer les Soviétiques contre une IA finlandaise sera moins glorieux (dans la mesure où un camp soviétique relativement figé dans ses actions m'apparaît finalement assez historique). En dehors de l'interrogation sur l'IA, tout est très fluide, cohérent...

Au chapitre des petites critiques, j'en formulerai trois par ordre croissant (selon ce qui me "gêne" le plus). En premier lieu, je trouve que l'impact de la (mauvaise) logistique est insuffisamment rendu côté soviétique ; il m'apparaît difficile de mettre en difficulté le camp soviétique sur cet aspect-là. Paradoxalement, l'IA m'a donné le plus de fil à retordre à l'est et au nord, en lançant de grandes offensives alors que, historiquement, les difficultés logistiques auraient dû handicaper considérablement ces opérations. Plus de cartes bloquant les piles d'unités soviétiques pourraient être une piste. Par ailleurs, j'ai constaté que des unités soviétiques isolées et en principe non ravitaillées se reconstituaient sans problème, semant alors le bazar sur les arrières de front ! Ce qui est à l'évidence un bug rencontré dans une première campagne mais pas dans la seconde (faute d'avoir réussi à isoler des unités de Moscou).

En second lieu, lors de ma première campagne, l'artillerie soviétique m'apparaissait un poil trop puissante, provoquant facilement de lourdes pertes aux Finlandais, même solidement retranchés. Son efficacité n'est pas "irréaliste", mais tout de même très mortelle. Elle n'use pas, elle anéantit. Ma seconde campagne m'a donné de trouver une solution en jeu, finalement assez cohérente : privilégier le déploiement des grandes unités (divisions et dans une moindre mesure, brigades) là où l'artillerie soviétique est nombreuse. Les pas de pertes qu'elle provoque sont alors plus facilement absorbés et, les divisions éprouvées sont assez aisément reconstituable ensuite : un point de remplacement permettant de combler tous les pas de pertes d'une seule unité. Je trouvais les mines insuffisamment létales dans ma première campagne. Elles ont été plus efficaces dans la seconde et il semblerait que j'aie joué de malchance à ce propos, puisqu'elles ont été sensiblement plus efficientes dans la seconde campagne. En résumé de ce deuxième point, si l'artillerie soviétique est à mon sens une trop grande Faucheuse (au moins dans le cadre du jeu), ça se gère. Donc ma critique sur cet aspect est à relativiser.

En troisième lieu, lorsque l'on dé-zoome, même de peu, les limites entre certaines zones, tout spécialement dans les secteurs forestiers, sont peu distinctes, voire totalement invisibles. En d'autres termes, il est difficile (ou même impossible) d'avoir une vue d'ensemble des zones en question, de déterminer d'un coup d'oeil, quelles sont les plus importantes. Il faut zoomer, mais alors, la vue est plus limitée. Ce n'est pas un problème énorme et l'on peut faire abstraction. Juste une question de "confort visuel". Toujours pour ce qui est du confort, le contenu des tableaux pour la résolution des combats défile trop vite (Nowhere le souligne aussi justement).

J'ai dans l'idée que des retouches seront apportées, qu'il y aura des rééquilibrages. Même sans, Winter War est en l'état une belle réussite, avec beaucoup de boulot derrière, un suivi sérieux des développeurs et des parties intéressantes (même en solo du côté finlandais selon moi) pour les amateurs de wargames, jeux d'histoire. Probablement que l'intensité est encore bien plus présente en pratiquant contre un joueur humain !

Au bilan, j'apprécie grandement ce jeu et je recommande l'achat sans hésitation !
Posted 30 April, 2020. Last edited 2 May, 2020.
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0.0 hrs on record
Bon module !

Il y a même les Français du "Commando Kieffer", dans un scénario sympa !

Comme précisé par ACG-Secu, le multi n'est pas encore intégré, ou plutôt, au 26 avril 2020, est progressivement mis en place. C'est fait de manière intelligente, avec des développeurs très présents pour corriger les bugs, améliorer les scénarios... Pour l'instant, le suivi est là et, au regard du sérieux de Lock n Load, on peut supposer que cette dynamique va se maintenir. D'où la confiance qui peut être donnée, se traduisant par l'acquisition des différents modules parus (dont celui-ci) et ceux à venir.

Les scénarios sont globalement biens, voire passionnants et intenses, même si certains peuvent être relativement déséquilibrés mais il est possible de les rééquilibrer, d'avantager ou désavantager un camp, ne serait-ce qu'en réduisant ou augmentant la durée d'un engagement. Les bugs sont de moins en moins nombreux et de moins en moins gênants. Même en sortie anticipée, c'est déjà très solide.

Bon, comme dans ASL, le contexte historique d'un scénario donné n'est qu'un prétexte. Les cartes sont génériques et ne retranscrivent pas strictement celles de l'engagement réel. Des libertés sont prises avec les matériels (Des S35 français utilisés par les Allemands plutôt que des R35 ou H39 qui devraient être dans plusieurs scénarios) mais il ne s'agit que de la forme. Sur le fond, ça n'a pas d'importance, les scénarios conservent une cohérence historique. En effet, quelques règles spécifiques au thème (en l'occurrence, essentiellement les actions des aéroportés et commandos le 6 juin 1944 et lors des jours suivants) font la singularité du module.

Les scénarios de ce module sont variés (situations d'attaque, de défense, ou des deux, positions imbriquées notamment lors de la nuit du 5 au 6 juin, etc.) et d'une bonne rejouabilité (soit en changeant de camp, soit grâce aux événements aléatoires qui modifient des aspects non-négligeables de plusieurs scénarios, d'une partie sur l'autre). A mon avis, cela sera encore plus le cas en multi ! Préférant globalement jouer en solo j'ai l'espoir que l'IA soit améliorée d'ici à la sortie officielle.

Autre espoir, celui qu'un futur (même si lointain) dispositif permettent à la communauté de créer des scénarios propres à chaque module, avec le "matériel" contenu dans ceux-ci. Cela justifierait alors pleinement du prix "net" d'un module donné (hors promo). Autre piste que l'on pourrait imaginer : l'intégration de nouveaux scénarios de temps en temps (gratuitement), avec quelques nouvelles unités, quelques nouveaux véhicules. Apparemment, le projet de cet éditeur existe (mais s'agira-t-il d'un éditeur pour les scénarios existants seulement ou pour en créer de nouveaux ?) !

Quoi qu'il en soit, même si le jeu n'est qu'en sortie anticipée, ce module sur la Normandie en 1944 est bien agréable, avec une approche complètement différente de ce qu'est par exemple WinWW2 (très fourni en scénarios sur cette partie de la guerre, ce thème aéroportés/commandos/Rangers). Une fois le multi solidement intégré et l'IA musclée, y jouer sera encore plus un plaisir ! Et si l'éditeur sort bien (plus encore un éditeur de création), c'est bingo (et go go go !).
Posted 26 April, 2020. Last edited 26 April, 2020.
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96.1 hrs on record (13.8 hrs at review time)
Early Access Review
Très bon jeu !

Lock n Load Tactical, j'ai découvert ça en 2003 (bon sang, 17 ans, déjà...) dans un article d'un vieux Vae Victis ! Adepte de Squad Leader, puis d'Advanced Squad Leader, je m'étais dit que j'allais tenter, d'autant que je jouais de moins en moins à ASL. Manque de place, de temps, lourdeur du système, circonstances, bref comme la plupart de ceux qui étaient jeunes durant l'âge d'or du jeu de plateau/jeu de rôle/jeu d'histoire/wargame des années 1980/courant des années 1990, puis qui sont devenus adultes ! Mais je m'égare. Normal, les vieux, ça radote !

Finalement, je ne me suis pas lancé dans l'aventure LnL Tactical (temps, circonstances touça). Il y a deux ou trois ans, j'avais découvert qu'il était possible d'y jouer sur Vassal (dans tous les cas, j'aurais soloté) et puis... Femme, enfant, chat, temps, boulot, tas d'autres jeux non-joués, consumérisme et capitalisme, retouça... Et là... Une version "vidéo" du jeu, avec les modules... Je me suis jeté dessus et je ne le regrette pas, d'autant que tout était à moitié prix (très belle initiative de l'éditeur ; certes d'abord commerciale mais aussi sympa et, je trouve, assez dans l'esprit "non conformiste" de Lock and Load).

C'est de la sortie anticipée, mais ça tient la route, et même bien. N'ayant jamais joué à LnL Tactical, j'ai vite compris les mécanismes. Avoir longuement pratiqué ASL (puis être passé aux Combat Missions et autres WinSPMBT/WinSPWW2) a certes aidé, mais n'importe quel joueur totalement "néophyte" trouvera très vite ses repères tant la devise de LnL ("jouer le jeu, pas les règles") s'applique. L'apprentissage est rapide, les points de règles reposent sur du bon sens et pour peu que le joueur ait un minimum de connaissances historiques/militaro-historiques, il s'en sortira très bien, vite ! C'est pragmatique, intuitif, fluide... Bon, ça n'empêche de se prendre quelques raclées pour le premier/deuxième scénario, mais c'est temporaire.

Le fonctionnement de base est le suivant : des "tours fragmentés". A savoir, des "phases" ("impulses"). Un joueur active et fait agir un empilement, une unité (un officier peut éventuellement activer plusieurs unités autour de lui). L'autre joueur peut effectuer des tirs ou des mouvements de réaction. Puis l'autre joueur active une pile ou une unité (ou des unités activé autour d'un officier). Le premier joueur active une nouvelle pile d'unité/unité, etc. Ce jusqu'à ce que toutes les unités aient été activées (ou que le joueur ait laissé passer son tour plusieurs fois sans activer). Facile à gérer par le biais de l'informatique.

Dans mon évaluation du 26 avril, j'évoquais des bugs qui toutefois n'empêchaient pas de jouer, avec des développeurs très actifs. Je modifie cette évaluation le 2 mai pour mentionner que beaucoup de bugs ont été rapidement corrigés et que l'efficacité des développeurs se vérifie. Ce sérieux est riche en promesses pour l'avenir de ce wargame !

Les scénarios des deux modules sont sympas, certains sont même passionnants et plutôt intenses. La fluidité/rapidité renforce cette impression et crée une sympathique tension qui, à mon avis, doit être encore plus "croustillante" en multi (la possibilité de multi étant progressivement mise en place). D'autres sont sensiblement moins équilibrés. Mais rien n'empêche alors de les modifier en rééquilibrant avec une "jauge" dédiée (en avantageant l'un ou l'autre camp) ou encore en rallongeant/raccourcissant le nombre de tours. c'est astucieux (et reprend une des caractéristiques des scénarios d'ASL).

La rejouabilité est plutôt bonne, avec de nombreux événements aléatoires qui donnent du piment aux scénarios (avec un petit quelque chose de "filmesque" dans certains événements). Il me tarde de voir poindre de nouveaux modules, en souhaitant que cela ne se transforme pas non plus en une débauche de trucs à acheter. je comprends que les éditeurs (encore plus ceux qui sont relativement petits) aient besoin de vivre. mais ce qui est désormais la mode de tout vendre en pièces détachées est casse-shrapnels. J'espère que LnL saura trouver un bon équilibre, avec de nombreux modules bien fournis et la possibilité que ceux-ci soient renforcés de temps à autres par de nouveaux scénarios, de nouvelles unités, de nouveaux véhicules, etc. Voire qu'à terme, un dispositif permettra à une communauté (naissante) de concocter ses propres scénarios. Il y a un potentiel évolutif.

Le lancement est très bon et la possibilité de n'acheter que le jeu de base, à un prix très très honnête (bon sang ce que c'est agréable de ne pas avoir l'impression d'être une vache à lait/Ju-52 à caisses de munitions) pour tester quelques scénarios (plutôt sympas) avec ainsi, la possibilité (non évoquée mais évidente) de pouvoir se faire rembourser si ça ne plaît pas est à l'honneur de LnL et témoigne d'un truc très appréciable chez LnL.

Seule critique, l'IA me paraît souvent à la ramasse une fois que l'on a bien intégré les mécanismes [édit du 2 mai : j'ai constaté quelques améliorations pour l'IA]. Mais je suppose qu'elle sera "ajustée" d'ici à la sortie officielle du jeu. Elle gagnerait à être un poil de shako plus agressive [édit du 2 mai : elle tire désormais plus, mais cela reste encore imparfait].

Amener un essaim de fantassins (un fantaissaim ?) autour d'une position cruciale tenue par l'ordi vers la fin du tour, pour constater qu'au début du tour suivant, plutôt que d'assister à des tirs depuis cette position, répartis contre les différents hexagones où se tiennent les assaillants, l'IA déplace une unité (avec arme de soutien) directement dans la ligne de vue/tir d'une de vos propres unités, elle bien prête, avec mitrailleuse, est... déconcertant !

Evidemment, pas ça en multi. Mais pour ceux qui privilégieront le solo, il y a donc des choses à améliorer question IA (et j'ai la conviction que cela sera le cas ; je fais confiance à LnL ; 17 ans d'expérience, ça n'est pas rien !).

Bon, le jeu semble être désormais catégorisé comme "jeu de plateau". Pour moi, c'est un wargame pur et là, l'adaptation vidéos d'un wargame à l'ancienne. Je suis vieux et peut-être que dire "wargame" fait peur aux jeunes ? Avec toute une mystique (de pénibilité et de mocheté) autour du wargame en question ? Ben... c'est faux. Du wargame, il y avait (et il y a toujours) de tout. Du "monstre" avec des milliards de pions et de cartes à installer dans un F3 dédié (un hangar à avions désaffecté peut faire l'affaire). Mais il y avait (et il y a) aussi des simples, fluides, qui se jouent en quelques dizaines de minutes en étant "fun" ! Donc, pour moi, LnL Tactical c'est pas du jeu de plateau, mais du wargame. Ok, je pinaille (les vieux, outre que c'est mystérieux, ça aime bien pinailler).

A l'inverse, pour des plus puristes (plupuristes), LnL Tactical n'est pas un "sous-ASL". il s'en inspire (et c'est judicieux, pourquoi ne pas reprendre des aspects formidables de cet ancêtre), tout en ayant révolutionné le bouzin (il y a 17 ans, donc). Je me dis que quand je serai encore plus vieux, je reprendrai ASL (via Vassal, probablement - y a plus l'odeur des pions/cartes à l'ouverture des boites, mais y a plus non plus besoin du F3 dédié)., mais en attendant LnL Tactical fait le boulot et même bien !

Pour conclure, vous pouvez l'acheter sans hésiter, ça va devenir de mieux en mieux [édit du 2 mai : une petite semaine après la rédaction de mon évaluation, cela se confirme toujours plus !) et je croise les doigts et touche du bois (et pas l'inverse) pour qu'une communauté prenne corps.
Posted 26 April, 2020. Last edited 1 December, 2021.
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93.0 hrs on record
Bon jeu !

C'est du tour par tour, avec des graphismes qui confèrent une sympathique touche d'originalité. Pour autant, cette singularité n'est pas non plus excessivement marquée, ce qui fait que les cartes, plus ou moins grandes selon les engagements, est jolie à regarder, voire peu faire songer à du wargame avec figurines. Visuellement, c'est donc bien agréable !

Techniquement, les mécanismes se retrouvent dans d'autres jeux de Slitherine (tous deux également très bons : Warhammer 40 000 Sanctus Reach et Field of Glory II). Evidemment, ils ne sont pas transposés de la même manière d'un jeu à l'autre. Sur la forme, les cartes sont divisées en cases plutôt qu'en hexagones, les unités se déplacent et/ou tirent avant de se déplacer encore au besoin (ou s'il reste des points de mouvements, les tirs consommant lesdits points), etc. Des tirs d'opportunité ennemis peuvent survenir pendant les mouvements, re-etc. Sur le fond, des spécificités existent et créent une immersion des figurines (et du joueur !) dans le contexte propre au jeu concerné. Ces spécificités sont beaucoup plus travaillées dans Sanctus Reach et Field of Glory II, mais cela n'altère pas ls qualités de Battle Academy.

Si les mécanismes sont très simples, le jeu reste toutefois intéressant en cela qu'il demande de procéder tactiquement. Ce n'est pas la nouvelle version numérique de Lock n Load (fabuleuse, et au passage, disponible sur Steam). Cela n'est pas non plus les glorieux (mais velus) winSPMBT ou winSPWW2 (pour ceux qui ne connaîtraient pas, graphiquement, ça a bien pris la poussière, mais nom de Sigmar, ça déchire son vieux ! En plus, les deux titres de Shrapnel Games sont accessibles gratuitement - légalement - sur le site de l'éditeur). Non, ça n'est pas ces jeux (et la comparaison n'a pas de sens, l'approche est différente). N'empêche, beaucoup des scénarios/campagnes proposées sont très prenants et même, pour certains, fleurent bon l'antique Squad Leader.

Dans le champ des critiques, dommage qu'il n'y ait plus de suivi de la part de l'éditeur en matière de scénarios, de nouvelles campagnes. Le jeu a bien évolué via Battle Academy II (pas encore testé), mais récupérer du contenu pour ce Battle Academy est un peu la croix et la bannière. En ce qui concerne le jeu lui-même, certaines campagnes sont un peu moins intéressantes. Ou des scénarios au sein de celles-ci, déséquilibrées et casse-chenilles à mener au bout, à moins de devoir recommencer et encore recommencer... La rejouabilité est relativement médiocre car une fois que l'on sait où est l'ennemi, d'où il va surgir, ça perd un peu en intérêt (même s'il n'est pas possible de souvenir exactement où se situe chaque pièce antichar, chaque squad vicieux de SS...). Je crois quand même que je prendrai plaisir à me relancer occasionnellement dans une campagne bouclée, d'ici quelques années.

Dernier point critique qui n'est pas forcément un défaut rédhibitoire. C'est un peu pauvre en matériels disponibles. On a vite fait le tour et pas grand chose d'exotique (notamment du côté allemand - mercredi alors si c'est pas possible de s'adonner au Panzerporn !). Cependant, bien que grand adepte de SPMBT/SPWW2 (à mon sens toujours inégalés à ce jour en tour par tour), j'admets que cela a ses avantages pour des joueurs qui ne cherchent pas forcément un jeu où un grand nombre de paramètres sont à considérer lors des déplacements, des tirs, des lignes de vue, etc. sans non plus être contraints à un jeu qui serait sans finesse. Donc, pas trop de variété, mais le jeu est plaisant quand même (avec des engagements parfois acharnés, même contre l'IA qui, sans briller est quelque fois surprenante).

Cela dit, il y a du contenu, en termes de campagnes (et batailles à mener au sein de celles-ci) ! L'ensemble des campagnes (DLC inclus) m'a demandé environ 93 heures de jeu. Quant au seul jeu de base, il fournit déjà pas mal du contenu en question, avec la possibilité de créer ses propres scénarios et campagnes (un éditeur, quoi). Comme il est facile de se plonger dans un engagement, puis de sauvegarder à n'importe quel moment pour y revenir plus tard, et qu'une concentration absolue n'est pas indispensable pour jouer, cela permet de s'y adonner sans disposer de temps à la pelle (même si, une fois dans une bataille, le jeu est finalement assez addictif).

Au bilan, un bon jeu pour ceux qui ne connaissent pas bien le tour par tour, qui ne recherchent pas une historicité importante, un bon jeu également pour des vétérans tolérants qui ont envie de passer un moment tactique sans se prendre le chou. Même à 14,99 euros, ça ne me semble pas abusif. Encore moins à prix réduit en période de soldes (avec les DLC/campagnes). Le pouce bleu est bien mérité.

Ah oui, au fait, je jeu m'a été offert par mon meilleur pote. Je n'indique pas l'avoir "reçu gratuitement" dans la mesure où cela concerne plutôt les gens qui reçoivent des clefs-Steam d'éditeur pour présenter un jeu. Comme ce n'est pas le cas... Je précise juste par transparence.
Posted 14 April, 2020.
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58.4 hrs on record
Le jeu est sympatoche...

... sympatoche, oui mais... barbant au fil du temps. Cela dit, qu'un jeu avec des nains deviennent barbant ne manque pas d'une certaine cohérence !

Toute plaisanterie mise à part, tout est assez simple sans être inintéressant (au début). Warhammer Quest est typiquement ce que j'appelle un "jeu apéro" (le pendant franchouillard du "beer & pretzels" sur papier). On lance le bouzin pendant vingt minutes, une demi-heure avant de se lancer dans la préparation du repas du soir, de trinquer avec sa douce. On ferme le jeu. On y revient le lendemain parce qu'on a envie de monter cette idiote d'elfe... Bref, ça ne casse rien, mais ça se case bien quand on n'a pas des temps de jeux infinis et surtout, pas forcément de longues plages horaires pour s'immerger dans un jeu prenant.

Graphiquement, ça n'est pas très beau, sans non plus être affreusement moche. Entre les deux. Le tour par tout est un peu mou du genou, tout comme la partie "stratégique". Mais bon... jeu apéro. Comme mentionné ci-dessus, tout est simple. l'entrée en matière est fastoche, la progression relativement fastoche. On s'attache assez peu aux personnages car ils n'ont pas beaucoup de personnalité (non, en fait, leur encéphalopersonnalitogramme est plat, cela n'est pas du Vermintide II - cela dit, la comparaison n'est pas judicieuse puisque les deux jeux, hors univers, sont radicalement différents). C'est paradoxal car les capacités obtenues à mesure que les personnages progressent sont bien foutues, avec des éléments très distincts qui apportent beaucoup lors de la résolution des combats (que cela soit pour les sorts, les capacités passives, etc.). Les mécanismes sont bien goupillés et fluides, il y a de (maigres) éléments de JdR.

Au bilan, ça se joue, c'est relativement addictif dans les premières heures mais devient petit à petit ennuyeux. Suffit de laisser passer un peu de temps sans jouer puis y revenir pour se dire : "Ouais, bof", surtout si on a trouvé meilleur apérojeu ! Cela n'est pas nul - j'insiste, c'est sympatoche et acheté en promo quand on est fan de l'univers Warhammer, quand on ne hait point le tour par tour velu, ça vaut le coup pour quelques heures - mais ça ne marquera pas non plus une existence.

Oui, donc, mais avec l'articulation du pouce molle (comme le genou).
Posted 12 April, 2020.
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5.3 hrs on record
Early Access Review
Bonne idée mais concrétisation gâchée...

Hormis les wargames (et encore, beaucoup sont avec pions en carton et cartes en papier), il y a peu de jeux de stratégie (je veux dire de "grand' stratégie" consacrés à la Guerre Froide. Twilight Struggle est pas mal du tout, mais il est avant tout dans une dimension purement géopolitique, la problématique militaire étant rendue de manière abstraite. Cela n'est pas un mal car cela cadre avec l'esprit du jeu. Bref, là n'est pas la question, revenons à nos T-55. Il y a aussi Supreme Ruler Cold War cependant, j'ai du mal à accrocher. Ou alors, restent des mods pour des jeux comme HoI IV. En dehors, le jeu de stratégie sur la Guerre Froide, avec un volet militaire consistant tout en faisant la part belle à la politique,est à inventer. Et ça n'est certainement pas Death Trader : Cold War.

Death Trader : Cold War, au premier abord, paraît prometteur. La carte n'est pas forcément très jolie. De toute manière, ça n'est pas nécessairement ce qui compte le plus dans ce type de jeux. Si c'est beau tant mieux, si c'est très basique mais que ça tient quand même l'oeil et que le système, lui, tient la route, alors d'accord. Et puis, même si la carte n'éblouit pas, elle a un côté très "atlas des conflits" comme il publiés dans les années 1980 (du style The War Atlas, Armed conflict - armed peace, de Michael Kidron & Dan Smith, en 1983). Donc, là aussi, d'accord.

En revanche, les icônes d'équipement sont très correctes et un travail de recherche a clairement été mené. La plupart sont génériques (par exemple, les AML 60 qui représentent AML 60 et AML 90, les Ferret qui représentent Ferret et autres Saladin, etc.) et l'armement en service dans différentes contrées en guerre est plutôt bien recherché (fusils d'assaut G3 dans les guerres de décolonisation portugaise, etc.). Donc, incontestablement, il y a eu du travail d'effectué sur ce jeu, sur son contenu. C'est à l'honneur des développeurs car ce n'est pas du n'importe quoi, même si à mesure que les années passent (dans le jeu !) cette qualité de la recherche tend à se diluer.

Il y a donc du pas mauvais et du bon. Oui. Mais et tout ça se goupille avec quel système. Ben c'est là que la cargaison de cartouches de 7,62 blesse. Car là, c'est raté et devient rapidement d'un ennui phénoménal. Tout d'abord, aucune dimension politique. l'objectif consiste à se faire du pognon en vendant des armes. En soi, pourquoi pas et cela aurait pu donner lieu à une trame très cynique. En fait, c'est plus prosaïque, avec des mécanismes qui apparaissent dramatiquement simplistes une fois que l'on a percuté comment procéder. En résumant sans pour autant caricaturer, ça consiste à acheter des armes dans un lieu A, qui correspondent si possible à celles attendues dans un lieu B (zone de guerre) puis les livrer (par air ou mer) dans ce lieu B...

C'est comme ça pendant environ quatre heures... Certes, il y a une jauge quant à l'attention que portent sur vous les services de renseignement. mais avec quelques centaines de dollars de corruption, c'est réglé. Et ça ne pèse donc rien quand vous en gagnez des centaines de milliers aisément. Les conflits sont de plus en plus brefs. Dès lors que vous avez suffisamment d'argent et que vous avez affrété un navire, il n'y a plus qu'à le remplir de dizaine de milliers de fusils d'assaut, puis de les déverser dans une zone de guerre. 9999 fusils d'assaut américains des années 1960 livrés au Vietnam du Sud et pouf ! (je devrais écrire et "boum !" ou plutôt et "pan !") la guerre est gagnée quelques jours plus tard à l'échelle du jeu...

Alors bien sûr, vous pouvez entreprendre de soutenir les deux camps et ainsi de prolonger artificiellement le conflit. Cynisme réaliste. Mais cela devient aussi très vite ennuyeux car il n'y a pas de concurrent et de fait, ça revient un peu à vendre contre vous même ! En gros, vendez des fusils d'assaut chinois au Pathet Lao, puis des fusils d'assaut américains des années 1960 aux forces royales laotiennes. Recommencez. Et si le conflit bascule trop d'un côté, fourguez des armes lourdes à l'adversaire pour inverser la tendance. Etc.

Les armées concernées auraient pu être affublées d'un "facteur d'efficacité classique" et d'un "facteur d'efficacité contre-insurrectionnelle", l'un ou l'autre s'appliquant selon la nature (je reconnais, un peu schématique) de l'ennemi : "classique", "insurrection" ou "hybride". La dimension politique aurait pu être représentée par un facteur de légitimité ("légitime", "contesté", "haï") et tout cela aurait influencé l'évolution ou l'involution du cours d'un conflit donné. Etc.

Tout l'équilibrage est défaillant : les navires vont quasiment aussi vite que les avions, les conflits débutent quasiment tous avec 50 % de chances pour chacun des protagonistes de l'emporter. Sitôt que vous injectez les quelques milliers de fusils d'assaut (même pas besoin d'armes lourdes, elles accélèrent la victoire du camp que vous avez choisi de soutenir, mais c'est tout) au profit des forces d'un des protagonistes, c'est bouclé. Au bilan, la guerre civile au Soudan est finie en 1960, la guerre du Vietnam quelques jours après son déclenchement, la guerre Iran-Irak ne relève pas du mythique blitzkrieg, c'est encore plus rapide. En fait, fournissez 9999 AKM à l'Irak et, en quelques jours, l'Iran est à genoux.

Comme les conflits prennent fin à la vitesse de la lumière et uniquement grâce à vos fusils d'assaut (point de politique, de questions de développement ou de contre-insurrection), l'on s'ennuie rapidement. Les conflits s'éteignent et il n'y a plus qu'à regarder la carte d'atlas à l'écran en se disant que finalement, elle est quand même pas si réussie que ça. On s'ennuie et l'on se jette sur le moindre conflit qui pointe sa baïonnette. C'est vrai, cela induit un état d'esprit cynique ! Chouette un conflit au Kurdistan ! Hop, mon cargo accoste quelque part (on ne sait trop où), 9999 fusils d'assaut chinois des années 1960 et pan ! Finie l'Irak !

Arriver jusqu'en 1990 se fait donc dans un monde où grâce aux trafiquants d'armes, la paix règne, absolue ! C'est bête, personne n'y a songé jusqu'alors ! Et l'on s'ennuie ferme de la fin de la fin de la guerre Iran-Irak (encore une fois, terminée quasiment sans la voir) jusqu'à 1990. Pour conclure, l'idée était bonne, riche en possibilités et cela aurait pu devenir un petit jeu bien foutu, voire culte en son genre. C'est tout l'inverse. Dommage.

PS : j'édite pour préciser que les développeurs semblent avoir laissé tomber le travail sur ledit jeu, passant à autre chose. Il ne faut donc sans doute plus attendre grand chose quant à une éventuelle évolution/amélioration.
Posted 17 September, 2019. Last edited 17 September, 2019.
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0.0 hrs on record
Un de mes scénarios favoris.

Sans aucun doute, les scénarios d'ampleur sont formidables, le meilleur d'entre eux étant à l'heure actuel celui consacré à la Guerre d'Espagne (conflit relativement peu traité dans l'univers du wargame papier et bien moins encore dans l'univers du jeu informatique). Cependant, les scénarios plus modestes - et donc sensiblement plus courts à jouer - ont également leurs atouts et il est à souhaiter que les développeurs ne se focaliseront pas uniquement sur ceux de grande taille, aux dépens des plus petits.

Congo 1964 est un de ceux qui sont intéressants à jouer, quel que soit le camp que l'on représente. Dans chaque cas, les moyens et capacités sont très différents, ce qui implique de définir d'une stratégie propre à chacun des camps en question. Ce qui n'empêche pas d'adopter des choix qui ne sont nécessairement toujours les mêmes dans le champ opératif. En d'autres termes, la stratégie tend à rester identique d'une partie à l'autre. Les Congolais sont tenus de s'enterrer dans une logique défensive afin de tenir les villes tout en menant des opérations très mobiles avec leurs meilleures troupes + mercenaires. Les Simbas sont perdus s'ils privilégient exclusivement la défensive et doivent amener les Congoler à disperser leurs forces tout en étant paradoxalement en mesure de lancer des attaques en concentrant de bonnes unités. Tout ceci, au niveau opératif, s'accomplit avec une débauche d'options sur le terrain.

Le scénario est assez court à jouer, avec un bon rythme (qu'exacerbent la flopée d'options au-delà de la stratégie d'ensemble). Vraiment passionnant ! Il démontre que cette échelle, pour des affrontements fluides plutôt qu'avec un front ancré, conviennent très bien au système WaW.

Seuls quelques ajouts et ajustements seraient à faire pour les ordres de bataille. Mais rien de rédhibitoire. Pouce bleu sans aucune hésitation !
Posted 16 September, 2019.
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62.4 hrs on record
Ce n'est pas un mauvais jeu, mais est-ce pour autant un bon jeu ?

Il y a de bonnes idées, c'est certain. Des critiques portent sur les graphismes, mais à mon sens, ils ne sont pas moches non plus. Pour un jeu au tour par tour, avec des combats sur grille hexagonale, c'est même plutôt relativement joli. Et de toute manière là n'est pas le principal (dans un tout autre registre, je joue toujours aux Combat Mission et là, ça pique, pourtant c'est toujours un régal !).

Non, le principal, c'est l'histoire. Or, l'histoire, on s'en bat vite le plexus (ou autre chose, à chacun ses vices !). Le principal, ce sont les personnages. Sauf que là, les personnages on s'en contrefiche vite l'escarcelle (ça ne veut rien dire, mais ça sonne bien pour un jeu médieval-fantasy). Alors quoi, le système de jeu ? Ben, c'est pas si mal et c'est là que sont les bonnes idées, avec quelques trucs sympas quant aux options de combats, aux techniques que peuvent mettre en oeuvre tel ou tel personnage selon les armes qu'ils tient, etc. Malheureusement, ça fait peu alors qu'on attend justement une alchimie entre une histoire dont on se souvient en cours de partie, des personnages auxquels on s'attache. Juste un système qui pourrait le faire pour un jeu d'escarmouches.

Pour ne rien arranger, c'est très punitif, trop au regard du défaut d'âme. Pas d'équilibre et même en facile, certaines étapes doivent être répétées avant, enfin, de trouver le truc. Quand en plus le hasard s'en mêle, là aussi, de trop. Plus j'ai avancé (au-delà d'une soixantaine d'heures, quand même !) plus j'ai compris que c'est finalement très rigide. Il n'y a pas toute une flopée de solutions possibles. Il faut faire ça comme ça été prévu. Point. En conséquence, au fil des heures, ça perd en intérêt. On ne cherche plus à "inventer" la manoeuvre qui va fonctionner, mais à se focaliser bêtement sur la seule manière qui fonctionne. Un peu comme d'ouvrir des portes côte à côte. La première est pas bonne, tu recommences. idem pour la seconde. Tiens, la seconde s'ouvre sur la victoire. T'as gagné. Super. En résumé, au bout d'un moment, ça devient casse-bonbecs.

Le joueur n'est pas créateur de son histoire.

Autre truc agaçant, cette fois-ci à propos des personnages... J'adore quand il y a des tas de stats, que je me perds dans les compétences, les qualités, les points de savoir en cuisine kramkrout (un pays dont tout le monde ignore l'existence, Conan l'a visité, mais c'est une autre histoire), ceux pour l'habileté à combattre en tutu de mailles avec une hache à un bras (pour ceux qui en ont perdu un). Donc, là, il y a de ça, n'empêche c'est ballot d'arriver relativement loin dans l'histoire et de se rendre compte que bah en fait, on a complètement raté un personnage ou deux en les "montant" avec des capacités qui ne servent pas à grand chose, voire plombent le potentiel du groupe pour tel affrontement. Et comme il n'y a pas 36 manières de gagner ces affrontements, on commence alors à réaliser que pour avancer sans que le jeu devienne crispant, il faudrait tout recommencer du début...

Je n'irai pas à la fin du premier : trop fastidieux sans la moindre satisfaction. Encore une fois, l'intérêt pour une histoire ou l'attachement aux personnages pourraient atténuer les défauts. Mais comme il n'en est rien... Pourtant, j'ai vraiment tenté d'apprécier. Je suis d'ailleurs revenu dessus après deux ans d'interruption ! Je testerai peut-être le deux, mais sans conviction.

Pourquoi le pouce bleu ? Sans être un bon jeu, comme je l'écrivais en introduction, il n'est pas mauvais du tout. Il y a quand même du travail de la part des développeurs, ça n'est pas bâclé. Et puis, cela peut plaire à certains joueurs. J'ai la certitude que le côté "puzzle tactique" peut séduire. Je comprends d'ailleurs ceux qui apprécient et l'expriment ici. Reste qu'il n'y a pas d'excentricité, de folie. Le pouce bleu parce qu'il n'y a pas moyen d'en mettre un gris. Ce qui serait mon choix.
Posted 15 September, 2019. Last edited 15 September, 2019.
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0.0 hrs on record
Scénario intéressant mais perfectible.

En dehors de quelques wargames-papier, à commencer par l'édition du fameux Gulf Strike de Victory Games consacré à la Guerre du Golfe, il y a peu de jeux sur le sujet. Rien que pour cela, le scénario est intéressant, d'autant qu'il propose deux postures pour le joueur irakien. Occuper le Koweit sans aller plus loin ou opter pour une invasion de l'Arabie Saoudite.

La montée en puissance des forces de la Coalition est bien rendue, cependant, il manque une "jauge d'intervention" à l'image de ce qui prévaut pour le scénario sur le conflit malien et l'opération Serval (2012-2013) avec des mécanismes plutôt bons. Là, si la carte idoine ne sort pas à temps, le joueur de la coalition doit se cantonner à attendre sans rien pouvoir faire, même après la date historique de début des opérations. Paradoxalement, les appareils de la Coalition peuvent pénétrer sans restriction au-dessus du territoire iranien !

Au bilan, lors de ma dernière partie avec la coalition, la carte Desert Storm n'est sortie qu'au dernier tour. j'ai donc passé l'ensemble de la partie à accumuler des forces sans pouvoir les utiliser. Pire : la carte "armes chimiques" avait été jouée un ou deux tours auparavant, sans provoquer la moindre réaction de la Coalition bien que causant une bonne quinzaine de "pas" de pertes aux troupes coalisées...

Autre problème, le déplacement des unités aériennes sur les espaces hors-carte principale est pénible et ne fonctionne pas toujours très bien. En faisant "gigoter" la souris, l'on parvient finalement plus ou moins à ce que l'on veut, mais c'est un peu agaçant.

Avis favorable, car j'apprécie grandement WaW dans son ensemble. Mais le scénario gagnerait à être remanié, tout spécialement avec l'introduction d'un système d'intervention plus équilibré et plus rationnel.
Posted 28 June, 2019.
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135.1 hrs on record (34.8 hrs at review time)
Le jeu est formidable !

Au départ, ça n'était pas gagné et le concept me laissait dubitatif. Une seule règle pour jouer des conflits de toutes les époques ? C'est possible, ça ? Sans sacrifier à une historicité qui tient la route ? Aux spécificités de chacun de ces conflits, de leurs contextes, de l'art de la guerre propre aux époques en question ?

Mazette, oui, Strategiae l'a fait !

Dès les premières parties voici quelques mois, j'ai été séduit. War Across The World, c'est un mélange qui sent bon les vieux jeux papiers adaptés à des dispositifs Vassal/Cyberboard (voire SunTzu) avec une IA, les batailles et conflits que l'on retrouvait dans les Vae Victis d'antan. C'est un mélange de wargames véritables et de jeux de plateau historiques (puisque zones plutôt qu'hexagones). Alchimie réussie.

La prise en main est simple mais la maîtrise est sensiblement plus complexe. Et s'il y a bien des règles d'ensemble, des subtilités sont introduites dans chaque scénario. Celles-ci portent sur le contexte via des cartes (qui peuvent également avoir un impact sur les combats à l'échelle tactique/opérative) ou encore avec certaines caractéristiques dont bénéficient (ou non) les unités. Lire le manuel est facultatif tant les règles d'ensemble sont pleines de bon sens. L'on peut donc jouer à "l'intuition" en ayant des connaissances en matière de wargames classiques (je ne parle donc pas de RTS-like, mais plutôt de wargames papiers ou leurs équivalents contemporains). Cette lecture apporte néanmoins un plus si l'on veut s'investir un peu plus dans le jeu (tout comme la lecture du "manuel" propre à chaque scénario, d'ailleurs).

Beaucoup de bugs au départ, mais le jeu s'améliore de mois en mois, avec des développeurs à l'évidence studieux, attentifs et, ce qui ne gâche rien : passionnés ! Cela se perçoit. Des bugs persistent et se révèlent agaçant quand vous avez consacré une heure ou plus à un scénario, et que, paf, vous prenez comme une Tallboy avec le bidule qui vient ruiner la partie en question. N'empêche, c'est de plus en plus en rare et les développeurs corrigent ce qui doit l'être assez souvent.

Des efforts sont également faits quant aux ordres de bataille, parfois un peu "légers" à l'origine (je songe au scénario sur le Mali 2012-2013, à celui sur le Congo). Reste que là aussi, il y a une "montée en puissance" des recherches et, au bilan, des odb nettement moins abstraits. Et cela ajoute une saveur indéniable.

Le prix des scénarios peut sembler abusif au premier abord. Cependant, d'une part il est possible de les acquérir en packs (ce qui en réduit le coût d'ensemble). D'autre part, je vois un peu ça comme de l'artisanat : l'application mise à façonner et à faire évoluer WaW, en particulier via chaque scénario, est distincte. Par ailleurs, il y a de temps en temps des "petits cadeaux".

Enfin, il y a bon équilibre quant aux batailles et conflits choisis : connus, moins connus, méconnus. Et ce qui est extra avec WaW, c'est que, après avoir joué à un scénario se rapportant à un conflit que je connaissais peu, j'ai été potasser un peu afin d'en apprendre davantage.

Encore un an ou deux de travail comme ça et WaW sera un classique !
Posted 2 June, 2019.
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