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12.6 hrs on record (8.7 hrs at review time)
Jeu sympa !

Le concept de la grande majorité des titres développés et publiés par HexWar Games est des plus simples : la transposition informatique de ce qu'étaient les bons vieux wargames papier et carton des années 1970 à 1990. Des règles basiques (mais pas stupides), des approximations (pas absurdes) et une grande fluidité avec des règles faciles à comprendre. Cela ne révolutionne pas le genre, ce n'est pas une "fracture stratégique vidéoludique", mais ça fait le taf, c'est agréable et l'on arrive à se plonger dans de nombreuses batailles où l'issue est incertaine jusqu'à la fin, où la victoire s'emporte dans les derniers tours, voire à la fin du dernier tour !

Ce genre de jeux HexWar Games (il y en a donc d'autres, avec des principes différents, comme celui sur la Guerre du Kippour) est à Field of Glory II (au moins pour l'Antiquité et le Haut Moyen Age) ce que la cavalerie légère est à la cavalerie lourde. Chaque jeu porte sur un thème distinctement identifié par le titre du jeu. Les batailles se présentent classiquement sous forme de scénarios, souvent eux-mêmes groupés en "campagnes" qui n'en sont pas vraiment. Plus précisément, chaque campagne se compose d'une suite de batailles liées à la campagne donnée (avec un lien temporel, géographique, opérationnel). Cette suite est chronologique : le passage à la bataille suivante (dans le temps) n'est possible que si la bataille précédente a été livrée et gagnée. En somme, une bataille en débloque une autre (dans le temps, donc, je répète pour ceux que j'aurais perdu) et ainsi de suite.

D'une bataille à l'autre, les unités n'évoluent pas, la bataille gagnée n'a aucun impact sur la suivante. En elles-mêmes, les campagnes sont donc ternes. Ce qui n'est pas un défaut colossal puisque là ne réside pas vraiment l'intérêt du jeu. Les Total War et autres Field of Glory II Empire font ça très bien. L'intérêt des HexWar Games de ce genre se trouve dans chaque bataille. Enfin... Non, pas toutes. Je reconnais que certaines batailles sont moins équilibrées que d'autres ET pas très intéressantes. Ou plutôt que le déséquilibre n'est pas rendu d'une manière cohérente. Car d'autres batailles, pas équilibrées non plus, sont passionnantes à mener. Elles génèrent un savoureux sentiment lorsque l'on vient à bout d'une armée ennemie supérieure, juste en manoeuvrant adroitement, en optimisant les capacités de ses forces, du terrain, etc. Et il y a sensiblement plus de batailles prenantes que d'engagements casse-boulets !

Chaque unité est présentée sous la forme de "figurines" propres à chaque arme. La taille desdites unités varie selon l'époque, le scénario... Tout comme l'échelle de chaque hexagone (à l'ancienne !!!) de terrain. Graphiquement, ça n'est pas époustouflant. Pour la seule période antique, Field of Glory II (que j'ai complet sur une autre plate-forme) est bien au-dessus. Pour autant, et notamment pour des Grognards du wargame habitués à des trucs improbables du temps où il n'y avait que du papier-carton pas toujours beau (voire hideux ; de l'antédiluvien, avant l'ère GMT, Vae Victis, etc.), ça ne choquera pas. Et puis, ça n'est pas moche non plus ; ça a son charme. Par certains côtés, ça rappelle même le bon (mais imparfait) Age of Rifles de SSI, mais cette fois, en plus joli !

Pour revenir aux unités à proprement parler, si les trois armes principales sont là (infanterie, artillerie, cavalerie avec, dans quelques scénarios train/bagages - train pour "transports divers" comme les chariots de ravitaillement !), plusieurs nuances assez subtiles existent. Toujours très classiquement, il y a les unités meilleures à distance qu'au contact. Par ailleurs, au sein des unités de contacts, plusieurs types d'unités ont des atouts ou des handicaps en fonction des unités ennemies qu'elles combattent, du terrain sur lequel elles opèrent. Se déplacer coûte des points de mouvement, plus ou moins selon le terrain traversé. Bourriner n'est donc absolument pas recommandé. Les HexWar Games de ce style prennent là tout leur sel. Des petits détails qui lui confèrent énormément d'intérêt pour des parties relativement courtes (je reviens plus loin sur la durée d'un scénario).

Cela vaut pour chaque bataille : les troupes légères ne sont pas si mauvaises et peuvent devenir une plaie pour des forces plus lourdes mais sur un terrain qui les désavantage. Telle unité qui est meilleure contre telle autre n'est donc évidemment pas à lancer contre une formation qui l'écrasera sans subir la moindre perte. Puisque j'en suis aux pertes... Encore et toujours très basique : un nombre de points qui traduit "l'état de santé" de l'unité. Plus ce nombre est bas, plus l'unité est faible et plus elle se rapproche du moment de sa destruction. Une unité bouge, il peut y avoir des tirs de réactions si elle se place au contact. Elle attaque ou elle bouge. Elle bouge ET elle attaque, avec un principe d'avance après combat (contraint par le nombre de points de mouvements restant, etc.). La mécanique "attaque de flanc" ou par derrière est présente dans certains des jeux (pas tous) et reste imparfaite, notamment parce qu'il n'est pas possible (ou alors je n'ai pas encore trouvé) d'orienter les unités autrement qu'en les faisant se déplacer. ce n'est pas complètement irréaliste, mais parfois, si.

Les batailles sont de durée variable, en général une vingtaine de minutes à une demi-heure. ce qui les rend parfaites pour se détendre sans se plonger dans du monster game (qui a aussi ses qualités !), avant (ou pendant !) un apéro, en attendant sa chérie pour aller faire des courses (les vieux couples tout ça !). Eh ouais, massacrer du barbare dans un affrontement épique avant d'aller acheter les pâtes de la semaine, ça change une vie ! En revanche, certaines batailles sont plus longues. Soit parce qu'elles demandent plus de réflexion, notamment dans les batailles en infériorité (ou a contrario, en supériorité numérique mais en infériorité tactique/qualitative). Soit parce qu'il s'agit de batailles complètes, sur plusieurs jours. Cela vaut notamment pour les jeux HexWar Games dédiés à une bataille, tout spécialement lors de la guerre de Sécession (le scénario-bataille de Waterloo est lui aussi formidable !).

L'IA... Sa valeur varie. Elle peut se montrer surprenante comme aux fraises (avec Grouchy). Dans certains engagements, j'ai été en difficulté (je pensais que ça serait plié et en fait, non, mal joué). Dans d'autres, l'IA se comporte avec une stupidité ahurissante. Dire qu'elle est bonne serait mentir, mais elle peut quand même réserver des surprises et, encore une fois, livrer certaines batailles aboutit à un grand sentiment de plaisir, d'accomplissement (c'est un peu outrancier, mais tout wargameur connaît ça !) car l'IA s'accroche, peut manoeuvrer de manière inattendue. Au bilan, il ne faut pas être bégueule. Sans être génial, c'est quand même pas mal.

Le prix ? Un peu cher hors-solde. D'un autre côté, il faut reconnaître qu'il y a beaucoup de contenu et qu'à mesure que l'on s'offre (ou que l'on reçoit en cadeau !) de nouveaux opus, la rejouabilité est excellente. Impossible de se souvenir du placement précis (même si l'on connaît les batailles et que ça aide) et mieux encore, la plupart des batailles peuvent être gagnées de façons différentes, que le facteur chance a parfois un impact (sans être écrasant, ça arrive et je trouve ça cohérent). Donc, c'est un peu cher, mais ouais, ça n'est pas non plus exagéré. Je dirais que c'est un bon compromis entre la nécessité pour l'éditeur (et les développeurs) de gagner un peu d'argent et un respect du joueur en ne le chargeant pas avec un coût quand même abusif (quand bien même le jeu est bon). Donc, oui, ça va. Je suggère tout de même d'attendre les soldes pour en acheter plein à la fois !

En résumé, c'est bien !

Evaluation également sur mon blog !
https://wordpress.com/post/machinstrucs656526709.wordpress.com/58
Posted 16 September, 2020. Last edited 28 May, 2022.
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3.8 hrs on record
Jeu sympa !

Le concept de la grande majorité des titres développés et publiés par HexWar Games est des plus simples : la transposition informatique de ce qu'étaient les bons vieux wargames papier et carton des années 1970 à 1990. Des règles basiques (mais pas stupides), des approximations (pas absurdes) et une grande fluidité avec des règles faciles à comprendre. Cela ne révolutionne pas le genre, ce n'est pas une "fracture stratégique vidéoludique", mais ça fait le taf, c'est agréable et l'on arrive à se plonger dans de nombreuses batailles où l'issue est incertaine jusqu'à la fin, où la victoire s'emporte dans les derniers tours, voire à la fin du dernier tour !

Ce genre de jeux HexWar Games (il y en a donc d'autres, avec des principes différents, comme celui sur la Guerre du Kippour) est à Field of Glory II (au moins pour l'Antiquité et le Haut Moyen Age) ce que la cavalerie légère est à la cavalerie lourde. Chaque jeu porte sur un thème distinctement identifié par le titre du jeu. Les batailles se présentent classiquement sous forme de scénarios, souvent eux-mêmes groupés en "campagnes" qui n'en sont pas vraiment. Plus précisément, chaque campagne se compose d'une suite de batailles liées à la campagne donnée (avec un lien temporel, géographique, opérationnel). Cette suite est chronologique : le passage à la bataille suivante (dans le temps) n'est possible que si la bataille précédente a été livrée et gagnée. En somme, une bataille en débloque une autre (dans le temps, donc, je répète pour ceux que j'aurais perdu) et ainsi de suite.

D'une bataille à l'autre, les unités n'évoluent pas, la bataille gagnée n'a aucun impact sur la suivante. En elles-mêmes, les campagnes sont donc ternes. Ce qui n'est pas un défaut colossal puisque là ne réside pas vraiment l'intérêt du jeu. Les Total War et autres Field of Glory II Empire font ça très bien. L'intérêt des HexWar Games de ce genre se trouve dans chaque bataille. Enfin... Non, pas toutes. Je reconnais que certaines batailles sont moins équilibrées que d'autres ET pas très intéressantes. Ou plutôt que le déséquilibre n'est pas rendu d'une manière cohérente. Car d'autres batailles, pas équilibrées non plus, sont passionnantes à mener. Elles génèrent un savoureux sentiment lorsque l'on vient à bout d'une armée ennemie supérieure, juste en manoeuvrant adroitement, en optimisant les capacités de ses forces, du terrain, etc. Et il y a sensiblement plus de batailles prenantes que d'engagements casse-boulets !

Chaque unité est présentée sous la forme de "figurines" propres à chaque arme. La taille desdites unités varie selon l'époque, le scénario... Tout comme l'échelle de chaque hexagone (à l'ancienne !!!) de terrain. Graphiquement, ça n'est pas époustouflant. Pour la seule période antique, Field of Glory II (que j'ai complet sur une autre plate-forme) est bien au-dessus. Pour autant, et notamment pour des Grognards du wargame habitués à des trucs improbables du temps où il n'y avait que du papier-carton pas toujours beau (voire hideux ; de l'antédiluvien, avant l'ère GMT, Vae Victis, etc.), ça ne choquera pas. Et puis, ça n'est pas moche non plus ; ça a son charme. Par certains côtés, ça rappelle même le bon (mais imparfait) Age of Rifles de SSI, mais cette fois, en plus joli !

Pour revenir aux unités à proprement parler, si les trois armes principales sont là (infanterie, artillerie, cavalerie avec, dans quelques scénarios train/bagages - train pour "transports divers" comme les chariots de ravitaillement !), plusieurs nuances assez subtiles existent. Toujours très classiquement, il y a les unités meilleures à distance qu'au contact. Par ailleurs, au sein des unités de contacts, plusieurs types d'unités ont des atouts ou des handicaps en fonction des unités ennemies qu'elles combattent, du terrain sur lequel elles opèrent. Se déplacer coûte des points de mouvement, plus ou moins selon le terrain traversé. Bourriner n'est donc absolument pas recommandé. Les HexWar Games de ce style prennent là tout leur sel. Des petits détails qui lui confèrent énormément d'intérêt pour des parties relativement courtes (je reviens plus loin sur la durée d'un scénario).

Cela vaut pour chaque bataille : les troupes légères ne sont pas si mauvaises et peuvent devenir une plaie pour des forces plus lourdes mais sur un terrain qui les désavantage. Telle unité qui est meilleure contre telle autre n'est donc évidemment pas à lancer contre une formation qui l'écrasera sans subir la moindre perte. Puisque j'en suis aux pertes... Encore et toujours très basique : un nombre de points qui traduit "l'état de santé" de l'unité. Plus ce nombre est bas, plus l'unité est faible et plus elle se rapproche du moment de sa destruction. Une unité bouge, il peut y avoir des tirs de réactions si elle se place au contact. Elle attaque ou elle bouge. Elle bouge ET elle attaque, avec un principe d'avance après combat (contraint par le nombre de points de mouvements restant, etc.). La mécanique "attaque de flanc" ou par derrière est présente dans certains des jeux (pas tous) et reste imparfaite, notamment parce qu'il n'est pas possible (ou alors je n'ai pas encore trouvé) d'orienter les unités autrement qu'en les faisant se déplacer. ce n'est pas complètement irréaliste, mais parfois, si.

Les batailles sont de durée variable, en général une vingtaine de minutes à une demi-heure. ce qui les rend parfaites pour se détendre sans se plonger dans du monster game (qui a aussi ses qualités !), avant (ou pendant !) un apéro, en attendant sa chérie pour aller faire des courses (les vieux couples tout ça !). Eh ouais, massacrer du barbare dans un affrontement épique avant d'aller acheter les pâtes de la semaine, ça change une vie ! En revanche, certaines batailles sont plus longues. Soit parce qu'elles demandent plus de réflexion, notamment dans les batailles en infériorité (ou a contrario, en supériorité numérique mais en infériorité tactique/qualitative). Soit parce qu'il s'agit de batailles complètes, sur plusieurs jours. Cela vaut notamment pour les jeux HexWar Games dédiés à une bataille, tout spécialement lors de la guerre de Sécession (le scénario-bataille de Waterloo est lui aussi formidable !).

L'IA... Sa valeur varie. Elle peut se montrer surprenante comme aux fraises (avec Grouchy). Dans certains engagements, j'ai été en difficulté (je pensais que ça serait plié et en fait, non, mal joué). Dans d'autres, l'IA se comporte avec une stupidité ahurissante. Dire qu'elle est bonne serait mentir, mais elle peut quand même réserver des surprises et, encore une fois, livrer certaines batailles aboutit à un grand sentiment de plaisir, d'accomplissement (c'est un peu outrancier, mais tout wargameur connaît ça !) car l'IA s'accroche, peut manoeuvrer de manière inattendue. Au bilan, il ne faut pas être bégueule. Sans être génial, c'est quand même pas mal.

Le prix ? Un peu cher hors-solde. D'un autre côté, il faut reconnaître qu'il y a beaucoup de contenu et qu'à mesure que l'on s'offre (ou que l'on reçoit en cadeau !) de nouveaux opus, la rejouabilité est excellente. Impossible de se souvenir du placement précis (même si l'on connaît les batailles et que ça aide) et mieux encore, la plupart des batailles peuvent être gagnées de façons différentes, que le facteur chance a parfois un impact (sans être écrasant, ça arrive et je trouve ça cohérent). Donc, c'est un peu cher, mais ouais, ça n'est pas non plus exagéré. Je dirais que c'est un bon compromis entre la nécessité pour l'éditeur (et les développeurs) de gagner un peu d'argent et un respect du joueur en ne le chargeant pas avec un coût quand même abusif (quand bien même le jeu est bon). Donc, oui, ça va. Je suggère tout de même d'attendre les soldes pour en acheter plein à la fois !

En résumé, pour tout Grognard, pour tout joueur qui ne déteste pas du bon vieux tour par tour de temps en temps sans la complexité (géniale) d'un Field of Glory II pour l'Antiquité, c'est bien !
Posted 16 September, 2020. Last edited 8 December, 2021.
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6.3 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Jeu sympa !

Le concept de la grande majorité des titres développés et publiés par HexWar Games est des plus simples : la transposition informatique de ce qu'étaient les bons vieux wargames papier et carton des années 1970 à 1990. Des règles basiques (mais pas stupides), des approximations (pas absurdes) et une grande fluidité avec des règles faciles à comprendre. Cela ne révolutionne pas le genre, ce n'est pas une "fracture stratégique vidéoludique", mais ça fait le taf, c'est agréable et l'on arrive à se plonger dans de nombreuses batailles où l'issue est incertaine jusqu'à la fin, où la victoire s'emporte dans les derniers tours, voire à la fin du dernier tour !

Ce genre de jeux HexWar Games (il y en a donc d'autres, avec des principes différents, comme celui sur la Guerre du Kippour) est à Field of Glory II (au moins pour l'Antiquité et le Haut Moyen Age) ce que la cavalerie légère est à la cavalerie lourde. Chaque jeu porte sur un thème distinctement identifié par le titre du jeu. Les batailles se présentent classiquement sous forme de scénarios, souvent eux-mêmes groupés en "campagnes" qui n'en sont pas vraiment. Plus précisément, chaque campagne se compose d'une suite de batailles liées à la campagne donnée (avec un lien temporel, géographique, opérationnel). Cette suite est chronologique : le passage à la bataille suivante (dans le temps) n'est possible que si la bataille précédente a été livrée et gagnée. En somme, une bataille en débloque une autre (dans le temps, donc, je répète pour ceux que j'aurais perdu) et ainsi de suite.

D'une bataille à l'autre, les unités n'évoluent pas, la bataille gagnée n'a aucun impact sur la suivante. En elles-mêmes, les campagnes sont donc ternes. Ce qui n'est pas un défaut colossal puisque là ne réside pas vraiment l'intérêt du jeu. Les Total War et autres Field of Glory II Empire font ça très bien. L'intérêt des HexWar Games de ce genre se trouve dans chaque bataille. Enfin... Non, pas toutes. Je reconnais que certaines batailles sont moins équilibrées que d'autres ET pas très intéressantes. Ou plutôt que le déséquilibre n'est pas rendu d'une manière cohérente. Car d'autres batailles, pas équilibrées non plus, sont passionnantes à mener. Elles génèrent un savoureux sentiment lorsque l'on vient à bout d'une armée ennemie supérieure, juste en manoeuvrant adroitement, en optimisant les capacités de ses forces, du terrain, etc. Et il y a sensiblement plus de batailles prenantes que d'engagements casse-boulets !

Chaque unité est présentée sous la forme de "figurines" propres à chaque arme. La taille desdites unités varie selon l'époque, le scénario... Tout comme l'échelle de chaque hexagone (à l'ancienne !!!) de terrain. Graphiquement, ça n'est pas époustouflant. Pour la seule période antique, Field of Glory II (que j'ai complet sur une autre plate-forme) est bien au-dessus. Pour autant, et notamment pour des Grognards du wargame habitués à des trucs improbables du temps où il n'y avait que du papier-carton pas toujours beau (voire hideux ; de l'antédiluvien, avant l'ère GMT, Vae Victis, etc.), ça ne choquera pas. Et puis, ça n'est pas moche non plus ; ça a son charme. Par certains côtés, ça rappelle même le bon (mais imparfait) Age of Rifles de SSI, mais cette fois, en plus joli !

Pour revenir aux unités à proprement parler, si les trois armes principales sont là (infanterie, artillerie, cavalerie avec, dans quelques scénarios train/bagages - train pour "transports divers" comme les chariots de ravitaillement !), plusieurs nuances assez subtiles existent. Toujours très classiquement, il y a les unités meilleures à distance qu'au contact. Par ailleurs, au sein des unités de contacts, plusieurs types d'unités ont des atouts ou des handicaps en fonction des unités ennemies qu'elles combattent, du terrain sur lequel elles opèrent. Se déplacer coûte des points de mouvement, plus ou moins selon le terrain traversé. Bourriner n'est donc absolument pas recommandé. Les HexWar Games de ce style prennent là tout leur sel. Des petits détails qui lui confèrent énormément d'intérêt pour des parties relativement courtes (je reviens plus loin sur la durée d'un scénario).

Cela vaut pour chaque bataille : les troupes légères ne sont pas si mauvaises et peuvent devenir une plaie pour des forces plus lourdes mais sur un terrain qui les désavantage. Telle unité qui est meilleure contre telle autre n'est donc évidemment pas à lancer contre une formation qui l'écrasera sans subir la moindre perte. Puisque j'en suis aux pertes... Encore et toujours très basique : un nombre de points qui traduit "l'état de santé" de l'unité. Plus ce nombre est bas, plus l'unité est faible et plus elle se rapproche du moment de sa destruction. Une unité bouge, il peut y avoir des tirs de réactions si elle se place au contact. Elle attaque ou elle bouge. Elle bouge ET elle attaque, avec un principe d'avance après combat (contraint par le nombre de points de mouvements restant, etc.). La mécanique "attaque de flanc" ou par derrière est présente dans certains des jeux (pas tous) et reste imparfaite, notamment parce qu'il n'est pas possible (ou alors je n'ai pas encore trouvé) d'orienter les unités autrement qu'en les faisant se déplacer. ce n'est pas complètement irréaliste, mais parfois, si.

Les batailles sont de durée variable, en général une vingtaine de minutes à une demi-heure. ce qui les rend parfaites pour se détendre sans se plonger dans du monster game (qui a aussi ses qualités !), avant (ou pendant !) un apéro, en attendant sa chérie pour aller faire des courses (les vieux couples tout ça !). Eh ouais, massacrer du barbare dans un affrontement épique avant d'aller acheter les pâtes de la semaine, ça change une vie ! En revanche, certaines batailles sont plus longues. Soit parce qu'elles demandent plus de réflexion, notamment dans les batailles en infériorité (ou a contrario, en supériorité numérique mais en infériorité tactique/qualitative). Soit parce qu'il s'agit de batailles complètes, sur plusieurs jours. Cela vaut notamment pour les jeux HexWar Games dédiés à une bataille, tout spécialement lors de la guerre de Sécession (le scénario-bataille de Waterloo est lui aussi formidable !).

L'IA... Sa valeur varie. Elle peut se montrer surprenante comme aux fraises (avec Grouchy). Dans certains engagements, j'ai été en difficulté (je pensais que ça serait plié et en fait, non, mal joué). Dans d'autres, l'IA se comporte avec une stupidité ahurissante. Dire qu'elle est bonne serait mentir, mais elle peut quand même réserver des surprises et, encore une fois, livrer certaines batailles aboutit à un grand sentiment de plaisir, d'accomplissement (c'est un peu outrancier, mais tout wargameur connaît ça !) car l'IA s'accroche, peut manoeuvrer de manière inattendue. Au bilan, il ne faut pas être bégueule. Sans être génial, c'est quand même pas mal.

Le prix ? Un peu cher hors-solde. D'un autre côté, il faut reconnaître qu'il y a beaucoup de contenu et qu'à mesure que l'on s'offre (ou que l'on reçoit en cadeau !) de nouveaux opus, la rejouabilité est excellente. Impossible de se souvenir du placement précis (même si l'on connaît les batailles et que ça aide) et mieux encore, la plupart des batailles peuvent être gagnées de façons différentes, que le facteur chance a parfois un impact (sans être écrasant, ça arrive et je trouve ça cohérent). Donc, c'est un peu cher, mais ouais, ça n'est pas non plus exagéré. Je dirais que c'est un bon compromis entre la nécessité pour l'éditeur (et les développeurs) de gagner un peu d'argent et un respect du joueur en ne le chargeant pas avec un coût quand même abusif (quand bien même le jeu est bon). Donc, oui, ça va. Je suggère tout de même d'attendre les soldes pour en acheter plein à la fois !

En résumé, pour tout Grognard, pour tout joueur qui ne déteste pas du bon vieux tour par tour de temps en temps sans la complexité (géniale) d'un Field of Glory II pour l'Antiquité, c'est bien !
Posted 16 September, 2020. Last edited 8 December, 2021.
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2
3
2
1
920.0 hrs on record (285.7 hrs at review time)
Ce jeu est formidable !

Avant toute chose, à l'image de mes autres évaluations, celle-ci va être une évaluation de VIEUX, parce que ouais, je commence à l'être. Mais ne fuyez pas, pauvres fous, car en même temps, les vieux, c'est classe. Les vieux, c'est mystérieux.

Après ce préambule, un postpréambule (ou alors le paragraphe précédent était un antépréambule et celui-ci le vrai préambule ; je ne sais plus, je suis perdu, je suis vieux) : je suis plutôt adepte de wargames, de jeux de stratégie à thème historique, de jeux de guerre "réalistes". Digression (parce que je suis vieux et que les vieux, ça digresse) : le "réalisme", dans un jeu qui s'inspire de conflits n'est toujours que très relatif, ça ne sera jamais exactement la vraie guerre (qu'il s'agisse de tout ce qui se rapporte au déroulement tactique, opératif ou stratégique ou de ce qui concerne l'action elle-même, la frénésie du combat, etc.). Bref, ouais, les jeux avec une trame historique bien foutue ont ma préférence. Ce qui ne m'empêche pas d'aimer m'exiler sur d'autres terres (Heroic Fantasy, science fiction...). Un peu comme quand j'étais jeune (ceux de ma génération comprendront) et que même si on était des acharnés de wargames (des wargames velus, hein, je parle de SL/ASL, des Longest Day et autres Europa, des SPI en veux-tu en voilà... !) eh ben on savait aussi se faire une petite partie de Talisman, etc.

Où en étais-je ? Ah ouais, Conan. Chacun est libre, mais je lis trop de critiques qui allument Funcom, qui crament Funcom. A mon sens, c'est profondément injuste. Funcom ne fait pas du si mauvais boulot et l'émergence de "haters" par rapport à Conan m'apparaît incompréhensible. Certes, il y a des bugs. Pas mal, même. Je ne joue qu'en solo et crois comprendre que pour ceux qui font du multi, c'est souvent un pensum de jouer, que les bugs sont autrement plus marqués. Mais en solo, franchement, voir un rhinocéros décoller comme s'il voulait foncer sur Vénus (peut-être que la vie éventuelle découverte sur Vénus serait en fait des rhinos ayant décollé de la Terre de Conan ?), d'une part, c'est marrant (et à cette date de déembre 2021, je ne vois quasiment plus ça), d'autre part, si l'état d'esprit y est, ça ne détruit pas l'immersion. Pas plus que ça. Surtout que les devs bossent énormément pour corriger lesdits bugs.

Toujours en solo, le jeu est décrit comme "vide". D'une certaine manière, c'est vrai. De l'autre, c'est un "bac à sable" : on fait ce qu'on veut, on crée ses histoires (à quand Playmobil Conan ?). Il y avait un peu ce débat entre comparateurs-joueurs (compajoueurs !) de Skyrim et The Witcher 3, alors que la comparaison est aberrante. Moins de contenu dans Skyrim (je parle du Special Edition et de son prédécesseur non "remasteurisé", le 5 donc, je crois), mais parce que c'est à chacun d'écrire son histoire, sans être "encadré". Bah dans Conan, c'est Skyrim en plus prononcé. On ne construit pas seulement ses cités et avants-postes : on trace sa destinée (enfin, quand on joue en solo pépère comme moi). Ce qui demande une bonne part d'imagination. C'est une approche.

De nombreux détracteurs de Conan Exiles arguent que c'est un jeu anti-mods, que la dernière extension (l'île de Siptah) est anti-mods... Sauf que non, et 24 heures après la sortie de Siptah, environ 33 % des mods que j'utilise sont déjà remis à jour (merci aux modeurs). Et ça vaut à chaque fois qu'il y a une mise à jour pour Exiles/Siptah. Alors oui, certains mods ne seront jamais actualisés et ça va mettre un peu le souk dans mon aventure en cours. Mais nom de nom (expression de vieux !), c'est un jeu, les gars !!! Voir des dizaines, des centaines d'heures aboutir à une amputation soudaine de l'expérience de jeu, c'est casse-noix. Reste que ça n'est pas non plus la vie qui s'effondre ! Pour le reste, c'est une affaire de patience. C'est sûr que si je chouine "Ah, j'ai payé, je veux mon jeu !" on n'est pas rendus. Sauf que le jeu, sans les mods, il est jouable. Je veux jouer avec mes mods ? Alors j'attends et j'aurai ce que je veux. Parce que ça aussi, c'est une forme de liberté.

Conan Exiles est un bon jeu. Avec des défauts, avec des bugs drôles (de moins en moins en solo en 2021). N'empêche, c'est quand même un bon jeu, pour ne pas dire un espace de liberté débridée rare dans le jeu vidéo. Non, parce que dans Conan, si on veut, on peut être suivi par tout un harem d'amazones guerrières pas très habillées et personne ne vient vous aboyer dessus parce que vous avez une éducation "patriarcale" ! L'on bâtit des cités avec le plaisir de les voir grandir petit à petit (j'utilise Pippi et pourtant, sauf pour les bidules qui ne peuvent être générés qu'avec la fonction "admin", eh ben je mets un point d'honneur à ne pas tricher et à tout fabriquer avec mes grosses mains calleuses virtuelles).

Conan, c'est ça. Conan, ça fleure bon l'AML 90 (un blindé français qui allait partout, avec un blindage vulnérable à de la 7,62 sous certains angles, mais increvable) qui se répare avec de la ficelle, qui pue le gazoil et la sueur, sans la clim' et bien tape-c.u.l. Conan est un jeu aride mais en relief. L'optimisation du jeu était faite à la truelle, fallait donc bidouiller tout ça, se planter, recommencer (en ayant toujours des doubles sauvegardes), creuser sur Internet. Et finalement, on arrivait à un jeu qui tournait, plutôt joli même en plaçant des tonnes des trucs. En décembre 2021, énormément a été fait pour l'optimisation et alors qu'il me fallait parfois dix minutes pour le lancer (même avec 16 Go et une carte graphique pas trop ramollo), désormais, en deux ou trois minutes, c'est en route !

Comme déjà abordé, le destin s'écrit de soi-même, en préparant ses expéditions de plus en plus loin de sa base principale. Et en solo, sans tricher, sans spammer les ressources, ça n'est pas une mince affaire. Cela demande du temps. Temps pendant lequel, on voit ses thralls gagner en expérience, prendre de la bouteille. A défaut de vrai multi, à un moment, on envisage d'inviter du monde en coop'. On livre un combat dont on se sort de justesse, un combat dont on se souviendra. Et comme on a le mod qui va bien, eh bah on érige une statue, dans sa cité, en mémoire de cette bataille, du thrall qu'on a perdu après des dizaines d'heures... Le boulot accomplit par les développeurs est extra, il donne de la place au joueur. Il se bricole avec des mods et c'est même encouragé par les développeurs en question. Il est un emblème de liberté vidéoludique. C'est pas un machin lisse. C'est un bon vieux trucs qui se polit, qui se fendille au fil des mises à jour et qu'on refaçonne. Conan demande de la patience, à être apprivoisé.

Si l'on ne comprend pas ça, si on veut un truc clef en main sans prendre le temps, avec GPS et tout prémâché, faut pas jouer à Conan. Et dans ce cas, ça n'est pas Conan qui est mauvais, Funcom qui est naze, mais le joueur qui se plante de jeu. Merci d'avoir lu mon évaluation-pamphlet, et jouez à Conan sans hésitation ! (Navré pour le pavé, que dis-je, le rocher ! Ah et reçu gratuitement car cadeau de Noël de mon épouse ! Mon épouse n'est pas dev chez Funcom donc je n'indique pas "Produit reçu gratuitement" !)
Posted 16 September, 2020. Last edited 8 December, 2021.
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118.7 hrs on record (69.6 hrs at review time)
Un jeu formidable !

Un "4X" dont les mécanismes sont à la fois simples à appréhender mais complexes à maîtriser, dont l'ambiance fleure bon l'antiquité, et où le syndrome du "allez, encore un tour et j'arrête..." (et dix tours plus tard, on y est encore !) est bien présent ! Il y a des défauts, mais ceux-ci sont nettement contrebalancés par les qualités d'ensemble. Un mode "carte historique" de la Méditerranée est proposé, mais il est aussi possible de jouer sur une carte aléatoire (pas mon truc) ou même de créer ses cartes !

Pour ce qui est des mécanismes, c'est du "4X", donc, on explore, on s'étend, on exploite et on extermine ! A chaque tour, l'on déplace ses unités, l'on développe ses villes (que l'on peut fonder à partir d'un groupe de colons), l'on combat (avec les unités que l'on a déplacé). Classique. Les unités sont de différents types, dont certaines spécialisées (ou que l'on spécialisera en fonction des améliorations que l'on rendra possible en faisant évoluer un arbre des recherches assez bazardeux). A quoi s'ajoute le fait que les unités sont plus ou moins à l'aise sur des types de terrains donnés. par exemple, les Pinceps romains vont vite être en difficulté dans les zones forestières contre des barbares aussi hurlant qu'agressifs. En revanche, les peltastes peuvent faire l'affaire mais sont moins costauds à moins de les entraîner au niveau élite, d'améliorer leurs capacités d'attaque et de défense etc.

Un des atouts du jeu réside dans les unités : quelques-unes au départ que l'on peut ensuite améliorer (encore une fois, grâce aux recherches menées) et qui, si elles sont bien utilisées, peuvent accomplir des exploits y compris face à des forces en principe beaucoup plus fortes (au moins numériquement). La dimension militaire est donc à l'aulne de tout le jeu : à la fois simple à comprendre, mais difficile à mettre en oeuvre, avec beaucoup de subtilités. En plus de ces capacités que l'on peut conférer à ses forces (contre de l'or et du métal le plus souvent), les unités ont également un niveau de moral qui influera grandement les combats. S'il tombe très bas, il n'est pas rare de voire des unités entières déserter et passer à l'ennemi ! C'est bien vu. Démoraliser l'ennemi (notamment en prenant sa capitale, en coupant son ravitaillement, etc.) est donc un des moyens de le vaincre aussi efficacement qu'avec le glaive !

La gestion des villes est un peu moins intéressante car il y a finalement assez peu d'améliorations à apporter à celles-ci. Pour autant, cette gestion - avec quelques nouvelles constructions à mesure des recherches - n'est pas non plus à négliger. les villes sont les "organes de l'empire". Sans celles-ci, pas ou peu de points de recherche (ou d'influence). Les villes ont aussi un rôle économique lorsqu'elles sont reliées à des ressources (ou à une certaine distance de ressources/forêts). Les routes (simples puis pavées) jouent aussi un rôle important dans l'économie. Enfin, la politique de natalité est également déterminante. Mais ses effets sont imprévisibles. Ce qui n'est pas sans intérêt, rendant le jeu encore plus intéressant. Soutenir la natalité amènera les villes à grandir mais provoquera à un moment ou un autre un effondrement de l'économie : à force de distribuer du pain gratuitement, l'or viendra à manquer. Si l'or manque, plus rien ne fonctionne, les armées sont immobilisées et désertent...

Côté ambiance, le "prétexte" historique tient bien la Via Appia, avec les empires, royaume et territoires en - 290. Cela n'est pas d'une historicité ahurissante, beaucoup de latitude sont prises (et sans elle, le jeu aurait été difficile à créer et à jouer) mais elles ne sont pas repoussantes pour autant ! Au contraire, l'habillage historique est sympathique (ne serait-ce qu'au travers des unités et de leurs spécialisations de terrain puis de leurs capacités obtenus grâce à la science). Donc, c'est très sympathique et cela conduit même (au moins dans mon cas !) à se plonger dans quelques vieux atlas de l'Antiquité (bouquins ou sur Internet) pour voir si le développement de son empire colle plus ou moins à ce qui a eu lieu ! C'est prodigieusement immersif, on s'amuse (et on rage parfois !).

Dommage que chaque empire, royaume ou territoire ne dispose pas de structures propres à sa "civilisation", pour les villes. Toutes sont uniformes, avec les mêmes améliorations d'une "civilisation" à une autre. Pas de spécificités en la matière. Ce n'est toutefois qu'un défaut très mineur qui n'ôte rien au plaisir grand'stratégique que procure le jeu, avec par exemple la planification nécessaire des campagnes (anticiper que tant de légions seront nécessaires, avec tant de groupes d'auxiliaires comme des peltastes, etc.).

Les graphismes du jeu tendent à être critiqués dans ce que j'ai lu ou regardé sur les chaînes Youtube. Alors oui, en zoom maximum ça n'est pas fameux. Et je sais que certains ne jurent que par des jeux aux graphismes époustouflants (ce qui se comprend et ne saurait appeler à la crucifixion !). Dans ce cas, Aggressors : Ancient Rome n'est pas pour eux. On est assez loin des Total War. Pour autant, ça n'est pas moche. En zoom intermédiaire, ni trop près ni trop loin, c'est même plutôt joli. Les dessins des fenêtres divers, ont un certain charme. Encore une fois, ça n'est pas hideux du moment que l'on ne zoome pas au maximum (ce qui n'a pas beaucoup de sens au regard de la taille de la carte).

L'interface n'est pas non plus aussi atroce que ce que j'ai pu lire. C'est comme beaucoup de jeux : une fois qu'on a un peu l'habitude du fonctionnement de ladite interface, ses quelques imperfections sont vite contournées et l'on n'y prête plus guère attention. La question du "clic gauche" pour sélectionner puis déplacer ses unités ne m'a pas plus dérangé que ça, l'habitude est vite prise (d'autant que cela se retrouve dans d'autres jeux). A mon sens rien de rédhibitoire. Cela peut agacer (notamment lorsque l'on n'a pas l'habitude de vieux jeux/wargames sur ordi dans lesquels le clic gauche pour sélectionner/clic droit pour déplacer n'était pas de mise), mais ça ne résume pas le jeu.

En résumé, de défauts il n'est question que de petits, qui n'altèrent pas l'expérience de jeu. Le seul élément qui m'a agacé se situe au niveau de la difficulté de jeu. J'ai réussi à gagner en mode "difficile". Je pourrais probablement gagner en mode "légendaire" après quelques parties, mais cela devient pénible. La difficulté est pourtant partiellement paramétrable. A savoir : une difficulté globale pour le jeu, une difficulté d'IA pour chaque royaume/empire dirigé par l'IA. Plus le niveau de ces derniers est élevé, plus ils sont agressifs.

Jusque là, ça va, c'est plutôt judicieux. Le jeu peut donc paramétré en mode légendaire, en baissant le niveau de chaque IA (sans cela, des vagues incessantes d'ennemis débarqueront sur vos côtes, attaqueront vos villes, plus grand chose de réaliste ou d'immersif selon moi ; ce n'est pas un RTS sauvage). Le problème avec le mode légendaire est que les ressources sont nettement insuffisantes tandis que les révoltes sont permanentes, les événements aléatoires surviennent dans les pires moments (pestes - ou ce qui était décrit comme "peste" à l'époque et qui valait pour toutes les maladies contagieuses mortelles). En quelques tours, il n'y a plus de ressources, toutes les villes se révoltent, l'ennemi attaque... Le niveau de difficulté moyen me semble donc le plus intéressant (et "historiquement réaliste" ?).

Dans tous les cas, c'est un bon jeu ! En plus, au regard du contenu (et de l'évidente passion à créer ce jeu !), on ne peut que féliciter les développeurs quant au prix des plus honorables, y compris hors-soldes. Une fois plongé dans l'Histoire antique selon Agressors : Ancient Rome, c'est du pur plaisir ludique !
Posted 9 August, 2020.
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A developer has responded on 10 Aug, 2020 @ 6:30am (view response)
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5.5 hrs on record (3.5 hrs at review time)
Un bon jeu !

Après la campagne côté allié avec Wars and battles : Normandy, j'ai eu envie de tenter l'aventure Wars and Battles : October War, du côté israélien. Je n'ai pas été déçu, ce titre est au diapason de Normandy, à savoir bien sympathique. Dans la critique de Normandy, j'évoque des wargames sur carte d'antan (nostalgie de vieux !) comme ceux en encart dans Casus Belli. J'aurais pu aussi mentionner les wargames que publiaient Jeux Descartes (2e DB, Dien Bien Phu...). Très simples quant à l'approche mais pas inintéressants à jouer, au contraire.

October War a un (très petit) côté de Yom Kippur édité par International Team. Des wargames et jeux de plateau inégaux, mais même ceux qui n'étaient pas très bons pouvaient le devenir ! Il suffisait de quelques règles optionnelles manuscrites (imprimantes et tout ça dans les années 1980, ça n'existait pas dans les maisons du commun des mortels !), pions ou éléments dessinés à la main (et c'était beau quand vous aviez des potes ou des copines balaises en dessin !)...

Bref, il y a un "quelque chose" de Yom Kippur. October War a plus de pions, des mécanismes évidemment différents de ceux de YK, l'aspect visuel n'est pas du tout le même, mais... Les hexagones, les deux cartes (celle du Sinaï et celle de la frontière syrienne), un rendu simple mais solide de l'affrontement aviation israélienne/SAM des armées arabes... Et puis sur le principe : un wargame simple mais pas ennuyeux à jouer, où finalement il est important de tirer parti d'atouts en palliant les déficiences marquées. October War a un ordre de bataille plus intéressant que son "ancêtre" carton-papier (ah, les reliefs en "3D" de Yom Kippur !), beaucoup plus recherché (il est vrai que les sources accessibles dans les années 1980 n'étaient pas les mêmes qu'aujourd'hui et en plus, pas d'Internet pour aider les concepteurs). Ce qui permet des manoeuvres, des combinaisons d'ordre opératif plutôt jubilatoires.

Le système est basique : carte avec hexagones, pions représentant des bataillons. Chaque tout est composé du moment où agit le joueur de la Coalition arabe, puis le joueur israélien. Au cours d'un tour, pas de phases précises : le joueur peut bouger une unité, reconstituer une autre, faire combattre un empilement (qui correspond grosso modo à une division/ugdah) avec de nombreux éléments (limité à trois éléments par empilement dans Normandy, beaucoup plus dans October War), puis faire bouger un autre empilement (qui n'a pas combattu), etc.

Le nombre d'unités qui peuvent être activées par tour (bouger et combattre, bouger ou combattre) est limité, ce qui complique la planification. Le nombre maximum d'unités qui peuvent être activées est confortable, mais en cours de partie, il manque toujours quelques points pour faire ce que l'on veut. C'est une qualité du jeu ! Cela oblige à ne pas se lancer dans des offensives dans tous les sens, mais à penser un peu à ce que l'on envisage.

Graphiquement, c'est plutôt joli aussi bien en vue 3D que 2D. malheureusement, la 2D est quasiment injouable ; faute de pouvoir zoomer, les pions affichés sont illisibles ou presque. C'est à mon sens le plus gros défaut du jeu. Dans la mesure où la 3D tient la toute, avec des "figurines" à la place de pions, ça n'empêche donc pas de pratiquer. Reste que, j'insiste lourdement, c'est dommage.

L'IA est meilleure au début, lorsqu'elle dispose de moyens. Sitôt que les pertes commencent à s'accumuler, elle tend à passer sur un mode défensif/passif moins pertinent qu'en début de partie. j'avais aussi remarqué ça avec Normandy. Au début du scénario, grosse difficulté à tenir les positions, actions plutôt efficaces de l'IA, mais quand le potentiel de la Coalition arabe a commencé à se réduire, l'ennemi a été moins cohérent. Cela n'est pas totalement déconnecté de la réalité historique, mais ça n'est pas non plus strictement vrai.

Hors solde, le jeu est vendu une douzaine d'euros. C'est peut-être un peu cher, mais ça ne me choque pas non plus. La campagne côté israélien m'a demandé un peu plus de trois heures. Je compte la mener du côté de la Coalition puis rejouer avec la campagne optionnelle (impliquant une meilleure préparation israélienne). En promo, ça vaut le coup sans réserve pour ceux qui apprécient les wargames traditionnels et qui veulent changer, au moins temporairement, de la complexité (finalement assez relative) d'un TOAW IV (ou d'un Campaign Series Middle East). Si vous êtes de ceux-là, si les conflits de la Guerre Froide vous intéressent, October War, sans être exceptionnel ne manque pas de qualités, et est digne de figurer dans votre bibliothèque !

Merci de votre lecture !
Posted 5 July, 2020.
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3.3 hrs on record
Sacrebleu, c'est vraiment bien !

Au regard des mauvaises critiques portés aux jeux de cet éditeur (HexWar Games), j'étais dubitatif. Mais après terminé la campagne de Normandie côté allié et perdu de justesse (39 points...), je suis emballé ! Le titre est un pur wargame avec un quelque chose qui rappelle ceux que l'on trouvait en encart dans Casus Belli puis Vae Victis, voire les légendaires Strategy & Tactics (cependant avec des jeux un peu plus compliqués) ; le tout se composant de pions et d'une carte à hexagones. Bref, les mécanismes sont ultra simples, mais pourtant, on en a pour son argent !

Les mécanismes en question ? Les unités ont des capacités de combat et de mouvement, le terrain influe sur les déplacements et sur les combats. Un système de zone de contrôle est susceptible de limiter lesdits déplacements. l'avantage est qu'un tour n'est pas figé dans son déroulement. Pas de phase de mouvements, de combats, etc. Une unité peut se déplacer, combattre, puis une autre peut combattre (mais pas se déplacer hormis une percée d'un hexagone en cas de succès : élimination ou retraite de l'ennemi). C'est propre, facile à comprendre et à appliquer.

Pour autant, ça n'est pas simpliste. D'une part, il y a un niveau maximum d'activation. Du moins pour les Alliés. Pour les Allemands, je ne sais pas encore (mais je suppose). Plus précisément, les Alliés peuvent activer 25 unités par tour. Ce qui signifie que chaque déplacement coûte un point d'activation par unité (trois points pour une division dont les unités sont empilées dans le même hexagone). Ce mécanisme oblige à penser quels vont être les offensives lancées, à les planifier soigneusement. L'on ne peut pas attaquer partout tout le temps. Et cela représente un vrai défi, intéressant.

Les combats sont classiques des wargames basiques des encarts mentionnés (Casus Belli, etc.). Les facteurs de combat sont comparés ce qui donne un ratio : 2 contre 1, 3 contre 1... Des modificateurs au dès sont obtenus via les appuis aériens (c'est simple mais efficace). Avant cela, l'artillerie de corps/d'armée (elle n'est pas représentée pour les divisions, étant considérée comme intrinsèque aux unités) peut ramollir l'ennemi. Et puis, le terrain joue aussi son rôle. Plein de petits facteurs à considérer et qui donnent du sel au jeu.

Parmi ces petits trucs qui font un charme inattendu à ce jeu, des caractéristiques propres aux unités, notamment au travers des "lignes de vue". Une unité de reconnaissance voit par exemple plus loin qu'une unité d'infanterie. Donc, pour les Américains avec des unités de cavalerie (blindée !) relativement nombreuses, bien utiliser cette reconnaissance est un atout non négligeable une fois la percée accomplie.

La météo est intégrée (je n'ai pas vraiment vu ses effets, sinon un peu sur l'aviation disponible à chaque tour). Chaque tour se compose de deux phases, respectivement l'Allemand joue, puis l'allié au cours de la première phase et rebelote au cours de la seconde phase. Au changement de tour, le journal s'affiche avec bilan des pertes, renforts, aviation disponible, etc. Mais en plus, les événements historiques importants qui correspondent au laps de temps concerné sont évoqués. Les puristes n'apprendront pas grand chose (encore que, ça reste intéressant) mais pour ceux qui connaissent mal cette période, c'est vraiment pas mal du tout.

L'IA ? Elle alterne : entre choix assez mauvais et actions plus embêtantes pour le jouer humain ! Elle brille notamment dans les secteurs où ses forces sont puissantes. Même pas en bourrinant, mais avec certaines manoeuvres déconcertantes. Dans le bon sens ; c'est à dire alors qu'on s'attend à des actions habituelles, eh bien, elle peut jouer la manoeuvre et de fait, optimiser sa puissance.

Mes troupes britanniques dans le secteur de Caen ont ainsi passé de sales quarts d'heures. J'ai lancé mes unités la fleur au fusil jusqu'à Caen en me disant : "Dans vingt tours, c'est plié, j'ai gagné... Vingt tours sur 42... Ouais, bon, au moins, le jeu n'est pas moche. Et pas cher... Mais... Damnation ! Que fichent les Boches ? Mais... Mais... Ils forment un front... Mais... Ils contre-attaquent en créant une supériorité locale ? Mais c'est quoi ! Ma division blindée se fait étriller... Non mais ! Purée que ce jeu est bien !!!!"

Il y a quand même quelques petits défauts. Pas le simplisme apparent car c'est vraiment agréable de se plonger dans un jeu "à l'ancienne". Un des défauts majeurs, d'ailleurs souligné dans un autre commentaire (que je trouve néanmoins un peu sévère quant au choix du pouce rouge), c'est l'impossibilité de zoomer autant qu'on le voudrait. Et c'est vraiment dommage car les unités affichées en 2d (style pions) sont vraiment jolies. La 3D est plus lisible. Comme les "figurines" ne sont pas laides (voire très réussies), ça rend bien. Mais c'est bête quand même. Quant à la carte, eh ben pas vilaine non plus. Avec un léger souci d'affichage des hexagones-objectifs lorsqu'une unité est sélectionnée avant déplacement. C'est enquiquinant mais pas rédhibitoire.

Autre petit regret accolé à une qualité. La qualité pour commencer : l'ordre de bataille est sympatoche. Il m'apparaît plutôt recherché. Surtout que les unités ont droit à des petits textes qui les présentent. C'est drôlement bien pensé et pour découvrir une bataille, c'est pédagogique. En plus, je n'ai pas vu de fautes (en français). Donc, oui, l'ordre de bataille est pas mal. Toutefois... il aurait pu être mieux. Je regrette un peu une relative pauvreté quant aux unités indépendantes ou des divisions qui auraient pu être composées d'un peu plus de trois pions (la limite d'empilement étant dans tous les cas de trois pions) pour retranscrire une puissance ou des particularités. Pour la 130e Panzer allemande par exemple, avec davantage d'unités de chars/TD indépendantes alliés, etc. Dans tous les cas, cela reste quand même copieux, pas juste une dizaine de pions qui se courent après. les secteurs vitaux, et même certains secteurs secondaires, voient des lignes de front se former.

Au bilan, acheté en solde et content. Le jeu vaut surtout pour la campagne. Après celle côté allié, je pense rejouer côté allemand. C'est sûr que je n'accumulerai pas des centaines d'heures. Mais une fois de temps en temps, le ressortir sera très sympa. Et puis, oui, c'est aussi consistant en terme de temps de jeu : la seule campagne côté allié, un peu plus de trois heures.

Le développeur a sorti un autre jeu (toujours édité chez HexWar Games) sur la Guerre du Kippour. Je compte le tester sérieusement. Malheureusement, aucun autre titre n'est sorti (et ne sortira probablement jamais). Regrettable car le concept aurait pu être bon : un genre de Wars across the World mais avec des hexagone splutôt qu'avec des zones... Quoi qu'il en soit, si vous appréciez le wargame à l'ancienne, n'hésitez pas !

Merci d'avoir pris le temps de lire mon pavé et bon jeu !
Posted 4 July, 2020.
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12.0 hrs on record
Bon jeu (en solo et avec des défauts) !

L'avis de Forest-Pellegrino sur ce titre, ici, https://steamproxy.net/id/louis1122/recommended/10090/, est une merveille et j'ai donc peu de choses à ajouter sur la dimension spirituelle (qui interroge sur la violence déchaînée) du jeu. Pour étonnant que cela puisse paraître, ce jeu a effectivement une âme car il porte quelque chose d'humain par ce qu'ild écrit d'inhumain. Je ne pensais pas trouver cela dans un FPS et pourtant...

Globalement, je préfère tout ce qui est jeu de stratégie (essentiellement wargames et jeux d'histoire) mais je ne déteste pas non plus passer du temps sur des FPS ou des jeux de survie. D'un point de vue historique, Call of Duty : World at War a évidemment des faiblesses. La "transcription" des batailles est un peu du grand n'importe quoi, avec des missions pas très réalistes sur la forme (celle des Black Cats en est emblématique, ou encore celle en T-34/85 à l'approche de Berlin). Un petit détail m'a agacé : une épave de Königstiger dans les ruines de Stalingrad en 1942... Là, je me suis dit que je n'irai pas plus loin (ça bousille l'immersion des trucs comme ça), mais finalement et grâce à l'avis de Forest-Pellegrino, j'ai poursuivi. Et cet avis est juste.

Au-delà de la forme, il y a un fond. L'enjeu reste de tirer sur tout ce qui bouge, mais il est néanmoins difficile de ne pas avoir la pensée soudain sollicitée quand l'on est témoin d'une exécution de prisonniers... Comme il y a une sincérité derrière cette démarche (malgré certains clichés quand même véhiculés), cela ne sonne pas hypocrite et c'est même surprenant dans un jeu où le défoulement gratuit est finalement une des motivations principales outre celle, plus secondaire, mais sans doute également vraie pour beaucoup de joueurs, de se plonger dans le passé même si l'aspect historique est finalement très relatif, que ça n'est pas un "documentaire interactif". Quoi qu'il en soit, si l'historicité est très laxiste, elle n'est pas non plus abominable (hormis le coup du Königstiger). L'on plonge dans la bataille de Peleliu, dans les combats pour Berlin en se disant "Wow !"

Le réalisme est bancal. Mais aucun jeu n'est absolument réaliste, ils ne sont qu'une représentation du réel, avec plus ou moins de latitude. Cela n'ôte rien à ce qui précède. L'ensemble est ludique sans être stupide. Enfin, jusqu'à un certain point : c'est linéaire, beaucoup trop et sans aucune possibilité de définir ses tactiques d'approches, comment opérer pour prendre une position. Pas de contournement possible. On avance dans des "couloirs" (qu'ils soient bâtiments, végétaux ou reliefs). En d'autres termes, c'est exclusivement dirigiste. Dommage. Ce qui compense alors, c'est la plongée dans l'affrontement.

Je n'ai joué que la campagne solo (je ne suis pas très multi), ce qui a représenté une douzaine d'heure. C'est court et certaines missions tombent à mon avis, comme un obus de mortiers de 120 sur la cuisine roulante (comme un cheveu dans la soupe, quoi). Pour ne pas dire qu'elles font remplissage (conduire un T-34/85, les Black Cats...). Cela, c'est agaçant, mais ça ne mérite pas un pouce rouge. J'ai jeté un oeil sur le multi, il y a toujours du monde qui joue. Pas beaucoup, mais quand même.

Graphiquement, évidemment, ça a vieilli, mais ça reste pas mal du tout si l'on ne jure pas par la carte graphique d'après-demain ou par des barres d'uranium de mémoire avec des ventilos qui brassent comme des CH-47. Je n'ai rencontré aucun bug, c'est fluide en mettant tout au max (et alors que ma configuration est moyenne-pas-mauvaise-sans-plus).

Donc, pour des moments plutôt prenants ça vaut d'être acheter en promo ! Cependant, hors-promo, c'est nettement trop cher (encore plus si l'objectif est la nostalgie de rejouer à un vieux jeu que l'on a aimé ou s'il est de découvrir tardivement ce COD essentiellement pour le solo).

J'espère que mon avis vous sera utile et merci du temps consacré à le lire !
Posted 14 June, 2020. Last edited 14 June, 2020.
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0.5 hrs on record
Mais quel dommage ! Du gâchis...

Last Day of Rome est un jeu que j'aurai aimé aimer (c'est écrit sans être alcoolisé à la cervoise), sauf que d'entrée, ça sent le bug comme un hameau romain sent le brûlé après le passage des hordes d'Attila. Le lancement du jeu est poussif, et il ne faut surtout pas se lancer dans le tutoriel en français. Un druide sous l'emprise de substances qui attaquent l'a traduit. A mesure que je progressais dans ledit tutoriel j'ai été convaincu que le gars avait fumé de l'écorce de chêne champignons et autres parasites du bois inclus. C'est... spécial. Pour me rassurer, j'ai donc relancé le tuto en anglais et c'était nettement mieux. Premier constat, la traduction française est faite avec les caligae.

Cela dit, si la carte de ville/village est visuellement sympathique, la carte stratégique est moins réussie. On se dit que ça peut passer si les mécanismes sont là. Problème, se déplacer sur la carte en question n'est pas aisé : plusieurs clics ne donnent rien et il faut recliquer sans trop savoir ni comprendre pourquoi rien ne se passe, ah et puis si (d'un autre côté, à l'époque, les transmissions c'était pas ça. Peut-être le délais nécessaire à ce que les messagers atteignent les généraux pour leur dire "Bouge ta pelure, gros, va attaquer les pignoufs de la province voisine !" ?).

Quand je dis que la carte stratégique est moins réussie, c'est juste pour être sympa (je n'aime pas descendre un jeu, encore moins quand il regorge de bonnes idées). Parce que si je n'avais pas été sympa, j'aurais écrit qu'elle est bousesque. Oui, quand même, Rome en Bretagne, c'est singulier. Alors ok, à l'heure où l'on déboulonne du Christophe Colomb en veux-tu en voilà...

Oui, pardon, je m'égare comme Varus dans la forêt (où il a foutu mes légions, cet idiot ? S'il avait une statue, je te la déboulonnerai fissa !)... Donc, Rome en Bretagne (en fait, aucune ville/région n'est à sa place), je cherche et je ne vois pas... Peut-être parce que les galettes bretonnes, c'est bon, que Rome, c'est beau et que donc, ça va bien ? Ouais, ça se tient. Dans tous les cas, d'un point de vue immersif, merci mais non merci.

En dehors de ça, le jeu était prometteur... s'il avait continué d'être développé. La dernière mise à jour date de septembre 2019, depuis, plus rien. Pourtant un simple correctif au moins pour corriger le vautrage avec l'emplacement des villes/régions ça ne mangeait pas de pain (et ne buvait pas de vin). Mais non. Donc, le bouzin semble abandonné. Prometteur, oui, avec un système simple mais sympa (encore que l'augmentation des ressources me soit apparue très rapide et un peu créée à l'arrache, pas trop équilibrée), avec l'idée de batailles menées par le biais de cartes graphiquement sympatoches.

Mais... Mais... Ben j'ai déjà évoqué les défauts. L'impression qui ressort de mes 28 minutes de jeu (non, Rome en Bretagne, ça ne passe pas) est que le truc a été plutôt chiadé pour la carte locale et les cartes d'unités, puis torché pour la carte stratégique et les mécanismes d'ensemble. S'il vous plaît, les développeurs, revenez et reconstruisez un peu ce jeu car il aurait pu être bon, voire très bon et un petit classique du genre, quand bien même la dimension historique est plus un prétexte que vraiment fouillée (Total War Attila me paraît sensiblement mieux sur l'époque/sujet).

Non, en fait, j'ai tort : c'est un jeu d'une grande fidélité historique : il est en ruine !

Je l'ai acheté 4,99 en promo (et je l'ai offert... pardon au destinataire qui ne méritait pas ça. C'est fourbe) et ça ne les vaut pas. Alors, à prix plein pot, c'est comme de payer son entrée pour le Colisée et d'apprendre que les gladiateurs se sont révoltés et se sont barrés... En l'état, je vous le déconseille.
Posted 12 June, 2020. Last edited 12 June, 2020.
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3
106.3 hrs on record
Formidable jeu !

Hors Steam, j'ai joué à d'autres jeux AGEOD, dont Pride of Nations et Civil War (l'opus précédent, donc). J'apprécie beaucoup les réalisations de cet éditeur tout en regrettant qu'il n'y ait plus rien depuis Wars of Napoleon. Les titres d'AGEOD que je connais ne sont pas exempts de défauts (à commencer par Pride of Nations : tenter de mener à terme une campagne avec la France, nonobstant la durée des tours, s'est révélé impossible du fait de bugs particulièrement gênant...), mais là n'est pas la question.

Puisque il est question des bugs dans ce qui précède, sur toute une campagne générale menée au bout avec l'Union, un seul plantage, sans conséquence grâce aux sauvegardes. Egalement un petit cafouillage qui rendait la poursuite de la partie temporairement impossible. En rechargeant le jeu, le cours de ladite partie a repris sans problème. Au bilan, pour ce qui aurait autrefois été un "monster game" (carte papier et pions cartons), c'est anecdotique et l'ensemble est solide.

Graphiquement, l'ensemble est splendide. Alors évidemment, si on ne pratique fanatiquement que du FPS/RTS-genre, il sera probablement difficile d'accrocher. Mais pour les amoureux de bons vieux jeux qui fleurent bon la nostalgie sans pour autant être obsolètes (c'est pas faux), avec des mécanismes intéressants que seuls les jeux vidéos permettent, oui, c'est joli. Les silhouettes des unités se veulent fidèles aux uniformes de l'époque (même si la diversité était en réalité beaucoup plus grande, avec des "compositions" parfois étonnantes. Un bouquin pour le profane de la Guerre civile américaine l'illustre très bien, The fighting men of the Civil War de William C. Davis, dans une série de trois livres sur le thème, en anglais mais pas trop chers d'occase). Les "livres de bord" dans lesquels sont prises les décisions avec des illustrations d'époque, les textes... Le tout est sympathiquement immersif. Pour la musique, très importante pour accompagner les longues heures du conflit, j'ai opté pour une liste sur Youtube avec des chants et musique de la Guerre de Sécession ! Moins répétitif, plus diversifié.

Au premier abord, le jeu peut intimider, voire paraître trop compliqué, comme la plupart des jeux AGEOD (du moins pour ceux qui n'ont jamais joué à aucun d'entre eux ; autrement, les mécanismes se retrouvent globalement d'un titre à l'autre). Dans les faits, l'investissement en temps pour comprendre le fonctionnement d'ensemble puis les détails qui font tout le sel de Civil War II n'est pas si énorme que ça. Les tutoriels ne sont pas lumineux, mais en se lançant dans un début de campagne - test (une de celle que l'on sait qu'on ne finira pas, juste pour les premiers tours afin d'absorber comment le tout se goupille), ensuite, ça roule comme le cheval de fer en direction de l'Ouest.

L'on maîtrise des centaines d'unités, la production (le système est simple, le développement industriel est très schématisé mais cohérent et crédible), la logistique, qui impose de ne pas négliger de créer des unités du train (les chariots) ou encore d'augmenter sa capacité de transport ferroviaire et fluviale (les deux servant aussi, évidemment à déplacer rapidement des unités ; les chemins de fer coûtent cher à faire monter en puissance, mais constituent ensuite des multiplicateurs de force qui donnent aux meilleures armées de pouvoir assez rapidement basculer d'un théâtre à un autre) et bien sûr, de construire des dépôts de ravitaillement bien placés (et bien protégés, sinon, gare aux raids !) car, quand la bise fut venue, les unités fondent vite sans quoi se préparer des tartines autour d'un bon feu. Enfin, la dimension navale n'est pas négligée et entretenir des forces navales (ou fluviales) peut aussi se révéler déterminant en fin de conflit. Le tout se déroule sur une carte "à zones", chaque zone correspondant grosso modo à l'espace autour d'une ville, d'une localité, d'un point important (relief, lieu dit historique où s'est déroulé une bataille, gué...) ; classique des jeux AGEOD.

Avoir quelques connaissances sur le conflit aide (mais ce n'est pas obligatoire, car le jeu apprend beaucoup sur le sujet), le bon sens encore plus. En résumé, en faisant l'effort de ne pas buter sur la complexité apparente, cela devient vite très fluide. Dès lors, la complexité tient plus à sa manière de jouer (commander !) qu'aux règles du jeu. Il est vite facile de transformer "sa" guerre en un bazar incroyable (en organisant mal sa production, en se perdant dans les structures de ses forces avec des armées créées sans réflexion, avec des corps d'armées qui se baladent loin de leur armée, etc.). Il ne s'agit pas de pousser des pions, mais de leur insuffler une intelligence. Le système de commandement n'est pas parfait, mais néanmoins très intéressant. En revanche, c'est vrai que si par exemple on trouve des jeux comme Hearts of Iron IV trop compliqués sur cet aspect, mieux vaut passer son chemin...

L'IA... Eh bien si l'on augmente la difficulté elle est franchement plutôt bonne. Non, "pénible" est le mot qui sied mieux. Elle sait se montrere surprenante. Ce qui implique un revers de la médaille. Elle peut être déroutante de bêtise et donc, susciter de la méfiance qui fait que l'on exploite pas forcément bien cette faiblesse. Pour ma part, en jouant avec l'Union (les Nordistes), j'aurais probablement pu avancer plus vite sur Richmond (la capitale sudiste) car les Confédérés (Sudistes) mettaient le paquet dans l'Ouest, en me causant d'ailleurs maintes difficultés). Sauf que, dans une précédente campagne, j'avais mis le gros de mes forces en difficulté en fonçant sur Richmond qui me paraissait à portée et, de là, l'IA avait lâché deux armées - dont celle de Lee - à l'est, créant une situation qui m'avait amené à capituler... Lors de ma campagne terminée, je me suis donc méfié, à tort. Là, l'IA a mal joué (voire stupidement), avec des forces en plastron de Richmond à peine suffisante, mais comme elle peut être surprenante par ailleurs, la prudence restait de mise. Ce qui, au final, n'est pas si irréaliste.

Le comportement "pénible" tient à la propension de l'IA a infiltrer toute ligne de front poreuse. Cela n'est pas forcément irréaliste non plus, avec de nombreux raids qui dynamisent la partie. Mais c'est parfois agaçant dans la mesure où il est difficile d'imaginer qu'un puissant corps d'armée s'enfonce loin en territoire ennemi, sans soutien, sachant que s'il cause des inquiétudes et déstabilise la défense, à un moment ou un autre, il sera coupé de ses arrières et va ramasser notamment par manque de ravitaillement. Que de la cavalerie et des partisans fassent cela ne me choque pas. Mais que des formations - encore une fois puissante ou a minima relativement puissante - s'adonnent à cette pratique est irritant. D'un autre côté, cela oblige à lever des unités de miliciens qui vont tenir les villes ou les points importants et ça, c'est plutôt bien.

Terminons avec la durée de jeu... Elle apparaît immense ! Pour une campagne menée en prenant le temps de réfléchir, cela représente une soixantaine d'heures. En plus de la campagne générale, il y a des scénarios qui portent sur des périodes plus courtes, sur des espaces géographiques restreints. Cela peut aider à se faire la main, cela permet d'étudier le conflit dans certaines de ses phases (car, à mon avis, Civil War II est un bon support pédagogique pour apprendre et comprendre le déroulement du conflit). Le jeu vaut son prix, plus encore si acheté en promo. Il n'est pas récent (relativement parlant), mais il reste une valeur sûre du "wargame à zones".

Ah, oui, ce jeu m'a été offert, mais par mon meilleur pote. Ce n'est donc pas un cadeau "éditeur". de là, je ne précise pas l'avoir reçu en cadeau. Merci d'avoir lu mon pavé !
Posted 12 June, 2020.
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