Portal 2

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p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 17/19
By idontknow and 1 collaborators
您好,欢迎阅读我的迷你指南系列的第17/19部分,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具最大的组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
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这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=668064420
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
Auto-portals
“这些维间门已被证明是完全安全的。该设备还没有。”
~ GLaDOS

Autoportals 非常容易制作。你还记得他们吧?它们是那些不动的彩色椭​​圆形,被“固定”在框架上。成分列表只是框架的 prop_portalprop_dynamic(将世界模型设置为 models\props\portal_emitter.mdl),两者分别命名。该模型具有要使用的皮肤:0为关闭,1为发光的蓝色边缘,2为发光的橙色边缘。

设置:

1)相应地设置 prop_portal 的键值:Portal pair ID 应该为0,以便与玩家的 Portalgun 链接。Portal Number 还应该是蓝色(“Portal 1”)或橙色(“Portal 2”),并且与玩家拥有的颜色相反(例如,如果传送枪发射蓝色,则自动传送门应该是橙色)。

注意:使用 weapon_portalgun,检查键值以确保它只能发射一个颜色的传送门。您不必为此而依靠 give_portalgun 命令!

2)放置您的 prop_portal 和框架:



3)假设您要将 auto-portal 连接到按钮进行切换。使用 logic_branch 和来自按钮的 ToggleTest 输入,这里是您可以尝试使用 logic_branch 的一些 I/O:



注意:您还可以通过使用额外的 I/O 和一些延迟来使皮肤更加奇特,就像您在 Valve 的单人游戏杂草丛生的地图中看到的那样。但是,如果您使用的是较难预测的输入设备(例如激光接收器或地板按钮),则不建议使用此方法。
旋转的传送枪
“有了它,您可以创建自己的传送门。”
~ GLaDOS

该部分基本上分为两部分:创建旋转支架和创建允许玩家拿起设备的机器。

使传送枪支架如此完美而无暇地旋转的基本机制是 func_door_rotating,但仅此一项是没有用的。使用一些特殊的父子化和非父子化技巧,我们将设置类似棘轮(译者注:一种只能向一个方向旋转而不能倒转的齿轮)的机制,每次将支架“绕”成90°。基本配方:



1)从父级为 func_door_rotating 的传送枪和支架开始。
2)Open(旋转)door。
3)取消传送枪和支架与 func_door_rotating 的父子化关系,并发射传送门。
4)让 func_door_rotating 快速往回转(Close door)。
5)重新建立传送枪和支架与 func_door_rotating 的父子化关系。
6)重复2-5,直到玩家拿起 Portalgun。

好了,现在是成分表:


  • 危险而漂亮的 weapon_portalgun
  • 两个 prop_dynamic:一个用于底座(世界模型:models\props\pedestal_base_reference.mdl;将“Disable shadows”设置为“Yes”),另一个用于支柱(世界模型:models\props\pedestal_center_reference.mdl)。
  • func_door_rotating(应该使用16×16×4的画笔大小)——将“Disable shadows”设置为“Yes”,将“Speed”设置为30,将“Delay Before Reset”设置为-1
  • 取下传送枪后,将使用4×4×56的 func_doorfunc_movelinear 来使支架下凹——将“Disable shadows”设置为“是”,将“Speed”设置为16,将“Delay Before Reset”设置为-1,将“Move Direction”设置为 90 0 0(向下)
  • 3个 ambient_generic ——将声音设置为 Portalgun.pedestal_rotate(旋转基座声音),Sphere.FiringPowerup(传送枪“充电”声音)和 doors/default_move.wav(用于打开传送枪支架)
    • 对于 func_doorfunc_door_rotating,检查“Flags”选项卡中的“Door Silent”标志可能会有所帮助。
  • 4个 prop_dynamic,每个框架的世界模型设置为 models\props\portal_emitter.mdl
  • 一个 trigger_once,用于打开支架以允许玩家取下传送枪
  • 使其全部运行的 logic_timer; 应该在大约10秒后重置
  • 如果想更花哨的话,还可以添加 math_counterlogic_case
一切都需要一个不同的名称。此处有一个特殊的父级层次结构:传送枪是以支架为父级的,而支架是以 func_door_rotating 为父级的(而在两端之间是无父级层次的),而 func_door_rotating 是以 func_door 为父级的。



所有内容的定位都应该非常直观,因此在这里我不再赘述。只需确保:
  • func_door_rotating 在基座的中央下方
  • func_doorfunc_door_rotating 都使用 nodraw 纹理,以确保不可见
  • 基座上有一个小孔,因此当基座凹入地面时,它看起来并不奇怪。
最后,所有的 I/O。首先,用于使传送枪旋转的 I/O:



现在,当测试对象进入现场时的附加 I/O:

由输入控制的基座
如在 Mevious 的 Portal mod:Portal Pro 和 Rexaura 中看到的那样,旋转的传送枪有时可以输入。设置与上面非常相似,除了我们将使用一个基座按钮来执行旋转,而不是使用 logic_timer。 与往常一样,I/O 之间存在细微的差异。如果您的基座是双向的(可能是由第二个按钮控制的),则将需要第二个 func_door_rotating,其大小应与原始大小相同。它的 I/O 几乎与原始 I/O 相同,但有一个微妙的区别:它初始打开而不是关闭,并且在支架每次将其作为父对象时关闭而不是打开。



在双向设置中,我使用了两个 logic_relay 来进行组织和控制(CancelPending 输入在这里变得非常有价值!)。

现在,不用费劲,这是可用于旋转传送枪的 I/O 设置(现在传送门框架的 I/O 已被排除):



用于拾取传送枪的附加 I/O 几乎相同。不是禁用 logic_timer,而是要锁定(也可以使按钮隐藏)。

注意:不建议您使用除按钮以外的任何按钮来旋转传送枪基座,除非您可以合理地弄清楚如何控制 I/O,使其表现得像一个 I/O(而且我在谈论的不仅仅是这里的一个 logic_relay:P)。
避免错误和更多信息
  • ...此处最常见的错误是触摸设备的操作端,直接查看设备的操作端,将设备浸入液体(甚至部分浸入液体),最后浸入【以实现删除效果】
  • 严肃的说,可能没有重大错误。
  • 保持良好的工作。
来自 VDC Wiki 的更多信息:
主指南列表
请注意,部分工作仍在进行中。当我为您完成更多指南时,本节将更新!

您当前正在查看该系列的第17/19部分。

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请随时在下面留下一个合理的问题或评论。我或合格的实验室助理(您会知道,因为他们在 workshop 中制作了所有好的地图)都会做出回应。 如果您的问题或评论不合理,我建议您再次阅读我的指南,直到您100%理解它们。 这里不需要或将不需要进一步的信息,使用 Hammer,您将成为出色的实验室设计员!