Portal 2

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p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 16/19
By idontknow and 1 collaborators
您好,欢迎阅读我的迷你指南系列的第16/19部分,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具最大的组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
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这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=689802843
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
长期丢失的测试元素
我们所有人都认为它应该已经包含在 Portal 2 的谜题中,但事实并非如此。它出现在那些旧的 E3 演示视频中,但诺言被打破了。它出现在一些 workshop 地图上,但是够了吗? 我说的是...
Pneumatic Diversity Vent / 气动通风管


这将是一个比其他指南短一些的指南,因为它只关注一个测试元素而没有太多变化。气动多样性通风口以将诸如立方体和炮塔(但不是测试对象,除非您真的想要)吸食到焚化炉等致命场所而闻名。

使气动分流阀工作的关键实体是 point_push。它在 Hammer 中可能看起来像一个绿色小方框,但不仅限于此。它具有一个半径(类似于声音实体,灯光和放置辅助器),进入时会将其吸入或吹离其点。要吸吮,您需要做的就是将 Magnitude 键值设置为负数,而要吹出,只需使用正数即可。由于希望 point_push 仅影响测试物体,因此需要取消选中“Push player”标志。

我们的老朋友 trigger_catapulttrigger_push 是其他辅助实体,尤其是在这些东西吸入而不是吹出时。确保检查 Flags,以确保仅方块,炮塔,其他测试物体以及基本上不是测试对象的所有物体都受到影响。

剩下的只是细节:prop_static,根据需要使用的笔刷,将 info_particle_system 设置为 broken_tube_suck 以获得气动分流管入口处的灰尘效果,将 ambient_generic 设置为 Tube.Suction 以获得声音效果(请不要使用旧的专为 Portal 设计的声音——不再是 Portal 1)。

四舍五入实体列表,我们有:
  • 至少两个 prop_static(尝试从 models/props_bts/vactube_* 中选择一些世界模型;在 models/props_backstage 文件夹中也有一些模型)
  • 一个 point_push
  • 一些 trigger_push
  • 一个 trigger_catapult,用于将对象硬性发射到通风口(并远离 point_push)
  • 一个 info_particle_system 设置为 broken_tube_suck(面朝下)
  • 设置为 Tube.Suctionambient_generic(请不要使用为 Portal 设计的旧声音——不再是 Portal 1)
  • 一个 trigger_multiple 设置为杀死任何接触它的对象(使用 !activator 作为目标名称,就像在创建致命的黏液时所做的那样)
  • 根据需要 clip 画笔
  • 通风口底部的 info_placement_helper(将“Radius”设置为“80”,将“Force Placement”设置为“Yes”)

  • 尽管它们可能会略有不同,但以下是一些不错的基本设置,可用来尝试吸入物品的东西:
  • point_push:半径为330,magnitude / 幅度为-55(为进行微调,BEEMOD实例使用另一个 point_push,其半径约为220,幅度为-5,以使接近时拉力稍强一些)
  • trigger_catapult:64×64单位,其高度是从地面到您的入口,发射方向应该朝入口,Physics Object Speed / 物理对象速度为800-900
  • trigger_push
    • 对于入口周围的那个:大概,从入口到所有边各有128个单位,发射方向应朝下,速度为500
    • 入口内部:64×64单位,发射方向应朝上,速度为1500
    • 对于其的:发射方向应与您打算的方向一致,速度为1500左右
注意:气动多样性通风管在离地面128-192个单位(游戏编辑器中为1-1/2体素)时最有效。另外,如果在测试过程中看起来有些奇怪,请尝试调整这些设置和这些吮吸实体的位置,直到看起来合理为止。

安装过程如下:



1)在测试室中打一个孔,以供气动分流管通过(理想情况下是一些隐藏的“behind-the-scenes”区域)。

2)将 prop_static 放在其位置。

3)将 clip 笔刷和 trigger_push 放在它们的位置。

4)在气动分流阀的后端,放置您的 trigger_multiple

5)在气动多样性通风口的前端,放置您的 trigger_catapultpoint_push

6)在气动分流阀的前端,放置 ambient_genericinfo_particle_system

7)在您的气动多样性排气孔底部的可 portal 表面上,放置您的 info_placement_helper

这些东西的另一个用途是将东西(测试物体和测试对象都一样)传输到不同的位置,在这种情况下,需要在触发器上设置标志,并相应地设置 point_push。另外,在最后,我们应该有个出口,而不是“kill”触发器。为了使测试对象的操作更加顺畅,您可以使用 game_uipoint_viewcontrol 实体在测试对象位于气动分流通风管内时禁用移动。

现在出去吮吸!
流量控制
与往常一样,Aperture Science 允许选择控制在测试室内可用的任何测试元素,包括您正在使用的元素。任何输出设备都可以正常工作。启用和禁用应该非常简单:只需启用和禁用以下内容(最好通过 logic_branch):
  • ambient_generic(使用 PlaySoundStopSound 输入)
  • info_particle_system(使用 StartStop 输入)
  • trigger_catapult
  • point_push
  • trigger_push 不用,因为仍然需要带走通风口中的任何东西。
注意,如 VDC Wiki 所述,启用和禁用 ambient_generic 可能有故障。它需要循环播放声音,但是如果初始启用,则无法对其进行控制。该解决方案是初始禁用 ambient_generic 并使用 logic_auto 预启用它。
附加效果
Aperture Science 被动式生命机排气显示器
如果您决定在气动分流阀上使用模型 models\props_backstage\vacum_scanner_tv.mdl(或垂直变体)模型,则可以在入口处使用几个 trigger_multiple,每个都专门针对立方体(prop_weighted_cube)和炮塔(npc_portal_turret_floor)进行过滤 。每种设置都会相应地更改您使用的模型的外观。在 VDC Wiki 上查看有关过滤的更多信息。要花哨的最低限度,您需要 filter_activator_class,也可能需要 filter_activator_model。这些可以通过 filter_multi 一起使用。

那些小灯又来了...


为了进一步影响气动分流阀是否处于激活状态,您可以使用一些 env_sprite(两组,一组用于“off”,一组用于“on”),其设置与制作断路器时使用的设置相同。如果您不记得设置,请阅读上一指南)。除了上一节中列出的4个实体之外,还可以通过 ToggleSprite 输出(或 HideSpriteShowSprite)来控制这些实体。
同时,Behind-the-Scenes...


在这里的所有场景中都可以看到 Aperture Science 的气动多样性通风管。Valve 使用特殊的模型和特殊的动画来制作所有这些方块,炮塔及其他功能,但是没有这种建模能力的我们有两种选择:

1)制作一些立方体,炮塔和其他东西,并使用 trigger_push 移动所有内容。缺点是此方法可能很吵(可能很痛苦)。但是话又说回来,这些东西自然很吵,所以这是更合理的方法。

2)制作一些立方体,炮塔和其他东西,并使它们沿着固定路径移动(由 path_track 设置)。这种方法的缺点是,与以前的方法相比,它看起来太驯服了。伙计们,这不再是 Portal 1!我们想看到东西从侧面和所有地方飞腾起来。这就是游戏开发人员制作所有这些特殊模型动画的原因的一部分。
更多信息
主指南列表
请注意,部分工作仍在进行中。当我为您完成更多指南时,本节将更新!

您当前正在查看该系列的第16/19部分。

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上一指南(关于 behind-the-scenes 元素)
下一指南(关于 auto-portals 和旋转的传送枪)

请随时在下面留下一个合理的问题或评论。我或合格的实验室助理(您会知道,因为他们在 workshop 中制作了所有好的地图)都会做出回应。 如果您的问题或评论不合理,我建议您再次阅读我的指南,直到您100%理解它们。 这里不需要或将不需要进一步的信息,使用 Hammer,您将成为出色的实验室设计员!