Portal 2

Portal 2

Not enough ratings
p0rtalmaster 的 Hammer 指南系列 00/19
By idontknow and 1 collaborators
您好,欢迎使用我的迷你指南系列,旨在帮助您了解 Portal 2 创作工具的最大组成部分:Hammer。

要获得该系列的超快速版本,请查看我的另一篇指南,《慌乱的 Hammer》
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=668125032
本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All "I" in this guide mean the original author.

本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
为什么要写这些指南?
最近有人问我。原因如下:

1)在 Steam 创意工坊上,仍然有各种残破的 Hammer 制图,从仅仅缺乏细节到只是没有完全编译的 PeTI 重制图。人们并不总是意识到,Hammer 制图通常不仅仅是简单地设计一个好的迷题,它更像是一门艺术(虽然这两者共同带来了巨大的收获!)。但我们对此感到厌倦。我们想要谜题!我们想要冒险!我们需要您帮助创造 Science

2)我觉得,如果有更多的人阅读 VDC Wiki (尤其是 Portal 2 Level Design 上的页面),人们将在一段时间内成为更好的制图者。但是,对于希望学习 Hammer 的休闲 PeTI 制图者来说,VDC Wiki 通常过于技术性或过于全面(当然,Hammer 本质上是非常技术性的,但看起来似乎技术性更低)。这种事情可能会让某人为制作自己的特殊 FIZZLER(消散力场/失效力场)感到超级自豪,然后他们发布一个包含该物品的愚蠢谜题。本指南试图缩小范围,以(希望)避免这种影响。另一方面,VDC Wiki 的存在时间比 Portal 2 长得多,因此,在我的每篇指南中,我都在末尾包括了指向它们的链接。

为了更好理解,我提供了很多图像,以便您不会对自己所做的事情感到恐慌或被吓倒。我的第一篇指南甚至还教您有关 Hammer 的信息,以防您在浏览 VDC Wiki 时遇到麻烦(或者你只是觉得这样做太害羞了)。我还剔除了很多无关的信息。例如,您几乎不需要在地图中使用 ai_goal_actbusy ,该实体和许多其他实体都是 Half Life 2 的残留物。最后,在前12篇指南中,我已经详细说明了使您的 Hammer 地图外观和行为变得更好。
在 Hammer 中测试实验室...
...与您在游戏中看到的非常不同。它们看上去几乎和您游玩它们时完全一样。但是,现在您看到的东西更多了——在游戏中甚至都从未想到过的东西:作为灯泡和聚光灯的光源,作为 logic_relays 的蓝色小斑点,用于标记您不应该去的地方的粉红色纹理,标记触发器的橙色区域等。选择任何物体后,突出显示的物体将与您习惯使用的物体截然不同。您完全可以控制现在看到的所有物体,因此请明智地使用它。

您在 Portal 2 地图中所做的所有工作仅来自两个非常基本的组:

1)Brushes(刷子、画笔,又称 worldbrushes ):不要被名字弄糊涂。这些只是地图中的 boxes / 盒子,可用于制作墙壁,地板,天花板,面板顶部,壁架,静止的桥梁,支柱,禁止移动到特定区域的 clips / 夹子等。使用笔刷,您可以完全控制您希望允许打出传送门的表面,甚至可能是何时才允许打。圆形物体的框架(例如实验室的门,牵引光束和带有小孔的玻璃)也由刷子组成(尽管它们并不完全是 worldbrushes 在此处查看为什么不完全是)。

2)Entities(实体):在大多数情况下,这些只是地图上的小点。他们做的事情包括增加光线,制作五彩纸屑和蒸汽,使 GLaDOS 和 Wheatley 说话(可能还会吐出神经毒素),打开和关闭门,移动面板等,最重要的是,使您的测试元素完美无缺地工作。按钮,强光桥,凝胶,炮塔,监控摄像头,牵引光束,甚至您的传送枪都是在实验室内始终使用的实体。甚至游戏人物开始所处的位置也是一个实体。

Portal 2 中最常见的实体类型之一是 prop entities prop_static prop_dynamic )。这些负责创建各种各样的东西,包括(但不限于):面板支撑臂,铁轨上的平台(以及铁轨本身),catwalks(在游戏中是铁制的狭窄过道/栈桥),crushers(在游戏中是带钉子的面板),breakers(断路器),多样性通风口(behind-the-scenes),其他各种通风口,各种框架(用于玻璃,格栅,观察室和其他地方),电缆,门,办公设备,灯具,电梯,植物(例如在杂草丛生的房间中),瓦砾,管道,甚至是那些巨大的浓缩球。这些都是我将要介绍的东西,因为它们只是道具,没有什么特别的。您将使用 很多 道具来细化地图。实际上,熟练的制图师有时可能会伪造诸如门,电梯或带有道具的按钮,一些用于声音的 ambient_generics ,以及用于运动的一两个画笔实体之类的东西。

另一个常见的实体是 info_overlay 。您可以使用 Hammer 的 Overlay tool(“覆盖”工具,位于左侧工具栏)将它们直接应用到表面上,就像将贴纸贴在墙上一样。覆盖层负责创建诸如以下内容:弹射板目标(那些蓝色靶心的东西),指示灯,各种标示牌(告诉您,“是的,这里有一个方块掉落器”,或者“是的,这是一个致命的黏坑”),苔藓(用于杂草丛生的房间)以及各种污渍,例如致命黏液周围的黏性污渍。
交易技巧
您可以在 Hammer 中命名事物,而不仅仅是保持组织有序。命名您希望接收输入的任何物体。许多测试元素都是不错的选择。您可能不需要命名触发器,按钮,激光捕捉器或激光中继器,因为它们是输出设备。

实体拥有各种设置,可通过 keyvalues / 键值 进行设置。除非我额外告诉您,否则更改设置是完全可选的。实际上,有些设置甚至不值得搞混,因为它们只是 Half Life 2 的残留内容(例如"Locked Sentence" / “锁定语句”键值)。

许多实体通过 输入输出 相互通信。这就是使按钮计数的方式。这样,您就可以让测试对象打开强光桥或牵引光束,以越过致命的深渊。这样一来,您就可以通过触摸激光(例如,使用激光接收器)来打开和关闭门。这样,您甚至可以在适当的时候使 GLaDOS 和 Wheatley 发言。

相当多的一件事是 parenting / 父子化。当一个实体(例如,crusher 面板,prop_dynamic)以另一个实体(例如,func_movelinear)为父对象时,该 crusher 将沿其父对象移动的任何方向移动(例如,该 crusher 面板将朝 func_movelinear 的方向移动,这对于创建致命的 crusher 非常有用)。父子化可以按层次结构完成,例如,您可以将所述 crusher 作为移动的实验室的子级,然后 crusher 将随实验室一起移动。通常,父子化技术用于将 prop(prop_dynamic)作为移动或旋转的笔刷实体的子对象。

更多内容请前往下一指南
如何充分利用我的指南
  • 我较旧的指南《慌乱的 Hammer》旨在概述地图创建过程。本系列将充实该指南。
  • 在开始详细制图之前,先勾勒出一个谜题或一个很酷的冒险。
  • 完成此操作后,细化您地图中使用的 props / 道具 和 overlays / 叠加层。我不能强调足够,任何其他优秀的 Hammer 制图者也不能。
  • 尝试自己制作测试元素,从头开始!您可以尝试创建一个简单的方块掉落器,从而学到很多东西。我知道我做了。
  • 如果您坚持这样做,请阅读我的指南并按照其中的步骤进行操作。
  • 打开包含的实例文件,将它们拆开,学习做什么,为什么做。实例不是完整的地图,而是地图的一部分,例如方块掉落器或一组楼梯。所有 PeTI 地图均由实例组成。
  • 如果您不知道我的指南中的实体是什么或能干什么,我强烈建议您通过单击“help / 帮助”按钮或在 VDC Wiki 上进行搜索来查找它。没有比这更好的参考了。
  • 耐心一点。好的地图需要时间。请不要将半成品的地图公开发布到 Workshop 上(在 Workshop 页面上,您可以将其可见性设置为“仅好友”或“隐藏”)。我们将不再喜欢带有“测试”字样的标题/描述,如果它们是不好的 Hammer 地图。
我不会在指南中详细讨论一些基本内容:

1)如何细化您的地图。这取决于您要传达给测试对象的主题,但更重要的是,我的指南旨在专注于在实验室内外的常见测试元素创建。可以在稍后阶段进行细节设计,但不要忘记它!您所需要做的就是添加一些 props / 道具,overlays / 叠加层 和 sounds / 声音(ambient_genericenv_soundscape),以使您的地图脱颖而出。

2)Clip brushes(修剪刷)。参见上文——它们只是更多细节。
修剪刷很有用,可以防止卡住您或卡住您需要的东西(例如实验室的圆形门会卡住玩家或方块)。有时,您可能需要为此使用 func_clip_vphysics 笔刷实体,但是大多数情况下,使用带有 player clip(tools / toolsplayerclip)纹理的简单笔刷可以达到目的。

3)您在别人的地图上看到的超酷事物。与他们讨论而不是跟我——他们很可能知道许多比我做得更好的东西。也有可能它不是一个常见的测试元素(或者是一个经常被滥用的元素,例如臭名昭著的 linked_portal_door),因此不值得讨论。

4)Flinging(掼)。您是否知道有10种不同的方法可以使自己飞在空中?这是真的。还可以使用 trigger_catapult 实体控制它们以提高精度。尽管如此,跳跃本身并不是一个真正的测试元素——只是在处理双传送门设备之前需要掌握的一项原始而又常见的技能。
避免错误和更多信息
我在本系列的每篇指南中都会有此部分。它将开始于:



...然后列出我和其他测试对象所观察到的常见错误。例如:
  • 地图没有细节
  • 不使用修剪刷来防止卡住
  • 允许玩家被困住(有关解决此问题的提示,请参阅此指南——还要熟悉 func_portal_detectortrigger_multiple,因为您将不再需要逃生路线)。可能您甚至都没有考虑过,但是这些事情会意外地出现在您的地图中。
我的指南中最重要的要点将以粗体或全大写形式提及。斜体文本将指示一个技术术语,例如实体的名称,键值或其使用的输入或输出。

接下来,我将列出最相关的 VDC Wiki 链接。所有这些链接都在 Portal 2 关卡设计的范围内(即使其中一些链接通常与关卡设计有关)。例如:
测试元素索引
想知道如何创建游戏内置编辑器中的特定测试元素?与其他制图者一样,我也想知道。这是标准测试元素的权威列表:

在 behind-the-scenes,我们有:

这些指南中 未包含 的内容,因为它们过于自定义或稀有:
  • Rexaura 的所有物品:cube stabilizers / 立方体稳定器,deadly positron orbs / 致命的正电子球,flux fields / 通量场,high energy pellets / 高能颗粒(包括 launchers / 发射器和 catchers / 接收器)。
  • 任何带有 combustible lemons / 可燃柠檬的东西。
  • Bombs / 炸弹(在到达 deadly Lair / 致命的巢穴之前看到)。
  • Bumbleballs / 大黄蜂。
  • Catapult cubes / 弹射方块。
  • Companion Cube Incinerators / 同伴方块焚化炉。
  • Cube sensors / 方块感应器或 lifeform sensors / 生命感应器。
  • 自定义 Fizzler:matter inquisition, compressed smoke, surface division, force deflection (只使用光栅 :P), death fizzlers, liquid coloring excision fields (paint fizzlers), 等。
  • Defective Turrets / 残品炮塔。
  • Futbol stuff.
  • Neurotoxin / 神经毒素(效果和倒计时)。
  • PsychoBR's TNT turrets.
  • PUNT cubes.
  • The Sendificator — talk to HMW or get BEEMOD, 它需要特殊的脚本来进行设置。
  • World Portals 和"Time Travel"效果。

此特定系列未提供的特殊设计功能:
  • Breakable glass / 可碎玻璃(使用 prop_dynamic 和其他一些东西)
  • Disassemblers / 拆装机(coop / 合作模式)
  • Dripping pipes / 滴水管道(使用 info_particle_system
  • Fires of burning garbage / 燃烧垃圾之火(使用 env_fire 和其他一些东西)
  • Gel Pump Stations / 凝胶泵站
  • GLaDOS herself / GLaDOS本尊
  • Laser disks / 激光盘(coop)
  • Management Rails / 管理导轨
  • Moving test chambers / 移动实验室
  • npc_wheatley_boss(听说您不能使用开发者控制台生成该实体)
  • Office doors / 办公门(使用 prop_dynamic
  • Personality Cores / 人格核心
  • Rainbow Trails / 彩虹小径(coop,是的,这是真实的东西)
  • Rattman's dens / Rattman的巢穴
  • Retraction of testing elements / 收回测试元素
  • Rocky surfaces / 岩石表面(使用 displacements / 位移...)
  • Skyboxes / 天空盒(提示:使用 light_environment
  • The Incinerator Room / 焚化室
  • Wheatley's monitor / Wheatley的监视器

在除本指南之外的所有指南的底部,都会有一个“主指南列表”,其中包含指向我所有指南的链接。

现在开始吧?链接到下一个指南向您介绍 Hammer
其他有用的指南
谜题创作
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=664907762
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=169270051
Demon Arisen 还在制作有关谜题创作的系列视频

Hammer 作图简介
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=156948537
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=642040698
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2206298775
Hammer 中的蚂蚁线
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=645236003

正确发布修改后的 PeTI 地图的建议
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=244711878
如何使玩家不陷入困境
我最初是为 PeTI 制图者设计该指南的,但是许多概念也适用于 Hammer 制图。主要区别在于,您现在无需设计逃生路线,因为您现在可以使用触发器来解放测试对象。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=264300097
自定义地图物品
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=608136553
正确的实验室点赞与点灭
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=425731057