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14 people found this review funny
30.8 hrs on record
对着星光闪耀的夜晚许下愿望,希望能够继续与你仰望同一片天空

伟大,无需多言
型月宇宙的起点,顶级视听体验,满分的剧本以及通关后带来的无尽空虚......
以平凡开始,以平淡结束,日常中带着非日常,一位少年与两位魔女的故事。
我认为这是一部任何玩家都不能错过的作品。
∞/10
蘑菇,我魔夜2呢?我该不会也要开始以10年为单位的等待吧?那种事情不要啊!



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Posted 26 March. Last edited 26 March.
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14.4 hrs on record
止戈为武,以德服人

简评
  • 动作体系
    主角攻击手段原型为现实中的“白眉拳”,将大体招式保留的同时进行艺术加工后即为游戏中使用的拳法。再加上师从白眉拳传人刘伟新的本杰明进行武术指导和动捕,将白眉拳的刚柔相济,攻防合一特点极大程度地保留了下来。
    攻击手段为轻,重,专注,搓招四种,可以格挡和闪避上中下三段攻击,刚上手有难度,建议勤用格挡和闪避,多使用武器,观察敌人出招。

  • 场景美术和音乐
    整体画面为低多边形风格,细节程度不高,但会十分突出立体感和主要色彩。贫民窟,夜店,美术馆,大厦,静心堂也分别对应着五位仇人所持有的护符木,火,水,金,木,关卡内的许多场景美术风格与色彩搭配也是基于这五行来设计的,视觉体验相当不错。
    配乐方面主要是由Howie Lee负责,融合中国传统与现代电子音乐,非常具有特色。

  • 诠释武德
    游戏主线是简短精炼的复仇故事,但是对于仇敌的处理方式可由玩家自行选择一周目我选择的是杀光仇敌,二周目选择了饶恕结局,我很喜欢制作组在游戏内对于武德的表达。复仇道路的尽头主角闭上双眼只剩下血色的空虚,选择饶恕仇敌,以德报怨,也是对自己仇恨的克制,就如师父所说“武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退,不战而屈人之兵”。

结语
《师父》无论从制作水准,完成度,还是立意我都愿意给出高分的评价,也是市面独一份纯粹将中华武术作为主体的动作游戏,可以感受到Slocap工作室在制作上的良苦用心,推荐所有喜欢动作游戏,或是对武术感兴趣的玩家购入体验。

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Posted 7 March. Last edited 7 March.
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115.4 hrs on record (115.3 hrs at review time)
八十稻羽的一年,黄金般宝贵璀璨的时光

[前言]
个人的第一部女神异闻录,我大概一辈子都不会忘记这部游戏......
除去因距今已是近12年的游戏建模很老旧和迷宫设计比较无聊,这款游戏可以说给予了我一段“不曾存在过的青春校园生活”。

[心得]
阿尔卡那/塔罗牌
塔罗牌共78张,其中的22张“大阿卡那牌”分别对应了游戏内的一位人物或社群和战斗结束抽卡获得的某一种效果,56张“小阿卡那牌”分为四组“权杖”“圣杯”“宝剑”“星币”,对应抽卡时间可获得的四种奖励“EXP”“HP+SP回复”“技能卡”“金钱”。有兴趣的玩家可以查看下每张大阿卡那牌所象征的含义,无论正位或逆位的释义都能很大程度诠释一位人物或是社群,说点比较有象征性的: 主角团的自称特别搜查队所对应的“愚者”0号牌,既可以象征着开始也可以是结束,22张主牌连接起来的故事,从最开始的一无所有的“愚者”到达终点的“世界”这段过程也可以被称为“愚者之旅”。堂岛舅舅所对应的“教皇”,正位:精神上的父性,指引,贵人相助,教育。逆位:沟通上的障碍,独裁,爱情遭破坏 ,固执。游戏内每解锁一张卡牌我都会去看下含义,也真是觉得卡牌与人物和社群之间的对应设计的非常巧妙。

社群系统
可以理解为人际关系,通常与特定人物接触或剧情推动解锁。后续可以继续与社群对应的人物在日常中一起度过或剧情推动让社群等级成长。除了社群成长可观看的专属剧情外,社群等级成长后,可让合成对应的人格面具时获得更多的经验还有部分人格面具的合体解禁,主角团则可在战斗中做出更多帮助,新技能获取以及后续人格面具的再度觉醒。

人格面具
“Persona”,词语来源于希腊文,原义为演员在演出时佩戴的面具,后作为瑞士心理学家卡尔·荣格提出的一种概念,“一个人的人格就像面具,面对不同的场合需表现出不一样的形象,如同更换面具”也可以代表“隐藏真实的自我”。在游戏中,每代根据剧情逻辑对于人格面具觉醒条件都不同,在P4G中, 我们需要面对的是作为“阴影”的另一位自己,是角色所不想承认和面对,将自己内心深处的黑暗放大的具现化存在,唯有正面应对,理解才能将其化身为自己的力量。其实,简单些理解的话,也可以将P4G中人格面具看作是只能在特定场所里才能使用的替身使者,当初金子一马在关于Persona的设定也是借鉴JOJO中的替身设计,再融合荣格心理学中提出的概念,诞生了这一独特的设定。

剧情与人物
主线剧情就不剧透,聊下其他方面。
悬疑氛围的塑造在前中期和菜菜子住院找真凶那段时期,疑点越来越多,还会有误导性剧情,游戏内外都能感受到明显紧张感。如果心思缜密的话,其实也是可以通过游戏内的细节和塔罗牌的一些含义提前推断出真凶。
亲情刚来到堂岛家,开始推动菜菜子和堂岛的社群剧情后,是可以感受到这个家存在着一些隔阂,后面再慢慢了解前因后果,在二人之间调节的过程中,也感受到自己在逐渐融入这个家庭。
主角团之间友情方面这是我在游戏内最喜欢的部分,伙伴们的关系塑造地实在是太过美好甚至让我感到耀眼,与他们一起并肩作战,上学,假日,日常的每段剧情带来的体验都是那么惬意。
恋情,主角团的几位女角色都塑造地非常好,无论哪位单拿出来都可以作为女主角来看,让我感到比较意外地一点是在细节方面,因为我在游戏中可攻略的我基本是全收了,在情人节那天我本以为会是乐呵呵一带而过的剧情,没想到给我整了好几段胃疼演出,相当有罪恶感。

日常主线剧情外在小镇里也能接触到形形色色的角色,失去丈夫的老奶奶,医院的小恶魔护士,冒失的废柴刑警,嘴里叼着绘马的神奇狐狸,与这些角色的相处,给我带来一段介于日常与非日常之间出色的体验

迷宫
本身是类似于爬塔玩法,最多不会超过11F,开宝箱+遇敌战斗,整体流程来看比较平淡,而且迷宫的重新刷新地图设计,在需要往返其他楼层时显得很反人类。值得称赞的点应该只有符合迷宫主人当前阴影心境的环境设计与BGM,像是小理世的“特别剧场丸久座”,否定被偶像包装的自己,过度想要展示真实的自我。完二的“热气蒸腾的大澡堂”,从小自己的兴趣遭到女生异样的眼光,用暴力行径和外表来掩饰自己偏女性的爱好,后遇到直斗,误会自己的性取向。

不要害怕面对真相,雾终会散去

[总结]
故事和角色是一部游戏的根基,这两点也是P4G能如此打动我的原因。在剧情方面,没有虎头蛇尾,没有突然喂屎,也没有圣人原谅,P4G在完整地讲完了整部剧情基础上也达到了讲好的程度,同时回收了前面埋下的所有伏笔。只有菜菜子母亲这条线我觉得有些可惜,不知道编剧是有意还是无意没有继续找凶手再者是角色之间的关系,这种氛围感是只有这部游戏中独有的,而且背景是在乡下小镇,整体基调平淡,舒缓,在现实生活中这个人均巨厚心之壁的时代,这部游戏就像是一束光照进了孤独的心田。
结尾《Never More》响起,感觉真是怅然若失,后劲相当大,现在已经到了疯狂刷二创,开始追P4A和P4GA,买周边的阶段。别笑,你玩完你也这样。过段时间再开下P4U2的坑(也不知道P4D以后有没有机会上PC),八十稻羽的故事就算是完美结束了。
下一站,东京!

再见了,所有的特别搜查队
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3161049363


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Posted 15 February. Last edited 21 February.
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66.2 hrs on record
——创造属于我们的未来

游玩体验
     
  1. [剧情] 世界观与一代相同,时间线位于一代78期幸存者苗木等人逃离希望之峰学园加入未来机关后,77期众人在贾巴沃克岛上的故事,本作将一代延续下来的背景设定,人际关系进一步地扩展,总体观感就我而言两部都非常好,但在最后阶段来看本作是优于一代的,主要还是玩到第六章,看着屏幕上的画面变成像素块掉落,发现处于程序中的事实是真的震撼到我。
     
  2. [案件] 综合难度高于一代,每起案件都值得仔细思考推理,作案手法也更加复杂,尤其是第五章“你向着名为绝望的希望微笑”狛枝凪斗案,各种反转,相当精彩。
     
  3. [学级审判] 主要的讨论环节依然出色,言弹击破还是相当带感,说说新增的部分玩法。讨论阶段,新增了赞同选项,不再是一味想着如何反驳,为案件推理时增添了一条新的思考方向。“言刃交锋”,会有其他角色反驳自己的发言,之后与其辩论,玩法类似于水果忍者,初见的话言刃方向不太好控制,我玩的话基本都得三四遍左右才过。“逻辑深潜”,玩法很像好多年前在手机上玩的急速蜗牛,但是玩的体验一般,个人感觉有些无聊。
     
  4. [处刑] 演出效果略逊色于一代。
     
  5. [自带的IF小说] 观感不错,光速买入骸姐股。
     
  6. [黑白美小游戏] 没啥意思,刷装备有些肝,但不得不说,打败五只黑白兽的黑白美老师,你好强大!
     
  7. [海岛模式] 基本玩法与一代学园模式相同,在熟悉此模式的前提下刷满好感和希望碎片大概需要3~4周目,中间过程玩久了有些乏味,但为了每个角色的希望碎片和爱岛结局剧情还是推荐玩下。
     
  8. [步数与宠物系统] 不考虑升级和成就的话就没有太多注意的必要,刷等级和宠物的成就就有些痛苦了,尤其是宠物的,走两步就得看下防止暴似。
     
  9. [人物塑造] 大部分的角色塑造上没有一代给我的印象深刻,尤其是在自身“才能”上的表现力方面,二代是稍差一些的,但在个别人物上,二代的狛枝凪斗,我认为是两作里最有个性的角色,可能是第四章绝命惊奇屋和第五章里他的表现几乎拉满了我对这名角色的好感。另一个是七海千秋,印象从一开始的可可爱爱的无口游戏宅女,到最后已经变成了我的心被七海夺走,今生或许不再有悲喜。一代喜欢舞园,二代喜欢七海,小高!你这里欠我的用什么还!

总结
相较于一代来看,本作游戏内的许多方面都做了升级与改变,玩下来我自己是非常满意的,已经做到了青出于蓝,这两部作品在以后应该也会占据我心中同类AVG游戏无法取代的地位。
唯一比较遗憾的是应该就是后续的剧情方面,绝望篇和希望篇做的稀烂,如果不是为了补下后面角色的剧情是真不想看,好好的人设和故事崩的一塌糊涂,动画只推荐看下超级弹丸论破2.5。所以说TM的小高别老惦记你那b动画了,要不下次进行的就是“超高校级的宇航员——小高和刚的处刑”。
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Posted 8 January. Last edited 8 January.
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114.7 hrs on record
熟悉的配方和味道,很香

前言
当年在PSP玩的游戏还有印象的就是战神,FF,乐克乐克,抵抗惩罚,无双大蛇,怪猎,其中玩的最久的就是MHP2G,几乎占据了我小学时的大部分游戏时间,后来因为学业上的原因,续作只玩了P3的一半左右,所以也并不是什么老猎人,直到高中才在PS端的MHW重新捡起这个系列,然后就是现在的MHR。怪猎发展至今已快20年,保持核心玩法不变的同时,每部作品都会加入一些全新的元素,我自己所玩的四部作品每部所给予的体验都是不同的,这也是让人很高兴的。

本作优点
  • 翔虫系统,作为rise中新加入的元素,很大程度提高了猎人的机动性,铁丝虫技也让每场狩猎的战斗方式多样化,整体难度感觉也降低了许多。
  • 盟友同行,独狼玩家也体会了一把多人狩猎的乐趣,后面的大师位狩猎每场基本都会带盟友,十分快乐。
  • 福木兔,直接将狩猎目标标记在地图上,省去寻找的时间,再加上rise很多的移动手段,个人还是喜欢快节奏狩猎的。
  • 猫狗随从,艾露猫新增了支援类型和技能的选择,新加入的牙猎犬,作为移动手段的同时使用猎犬具和卷轴来辅助战斗,后期培养成型的随从在狩猎中是能起到许多辅助作用的。

本作缺点
  • 百龙夜行,十分无聊的模式,要不是本体有强制剧情任务,是真的不想玩这个,还不如用历代的超大怪物狩猎来代替这种模式。
  • 怪异化,这个还是看个人,我自己是不太喜欢太肝太刷的玩法,而且怪异化这个刷和肝的程度比MHW聚妈之地还离谱,建议还是看自己喜好来玩吧。
  • 鬼火鸟,给攻防增益的很好,但血量耐力最大值在大部分狩猎中也要靠鬼火鸟来加满我是不太能接受的,请问有谁愿意每场狩猎还要花几分钟专门去找鸟。

总结
如果是和MHW相比较,我觉得MHW是最适合入坑的,综合性较强,MHR的受众更偏向对怪猎系列有一定的基础的玩家,特点也十分鲜明,从战斗体验来看算得上是系列作品里数一数二的爽快,熟练操作后每场狩猎的节奏都是很快的,随从的可自定义性也是相当不错的设计,除去上述的一些缺点,如果也能接受放到现在并不算精致的画面和建模,MHR会带来非常出色的狩猎体验。

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Posted 30 September, 2023. Last edited 22 November, 2023.
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64.1 hrs on record (64.0 hrs at review time)
You can do this

综合心得

难度上算是我玩过所有游戏里最难的一款。虽说基本操作就是几个方向键加上跳跃和冲刺,难点在于关卡设计,总体难度也会随着章节推进逐步增高,容错率越来越低,后面每个关卡的机关和流程长度也会增加,相当考验玩家的反应水平,耐心和抗压能力。蔚蓝本质上确实是一款非常硬核的像素风平台跳跃类动作冒险游戏
关外设计非常精妙,每个章节都会带来不同机关或是环境机制,基本上在游戏中所体验到每一个关卡,其中的机关与路线布局都是不同的,带来新鲜的游玩感受时顺便带来全新的死法。
因为是全程手柄游玩,虽说方向操作相当容易误触,但无论是死亡还有冲刺和触发机关所带来的震动反馈感都是不错的。
游戏的美术风格,色调都在视觉体验上给我留下了深刻的印象。
音乐:无敌
剧情上仅用我个人理解来看我认为登山的过程可以看作是Madeline自己与所患抑郁症作抗争的过程,Madeline的另一面Badeline则是自身抑郁症具现化体现或者病症所带来负面情绪与感受的集合。在游戏内剧情的前期,就可以看出Madeline对Badeline的排斥,从剧情对话中也可以些许体现出Madeline的负面感情,在游戏外的我们能体会到登上塞莱斯特山有多么艰难,不断地死亡,想要放弃,咒骂一切,再去尝试,就如同与抑郁症抗争的过程一样痛苦而漫长,但在游戏中即便面对这些,Madeline也没有放弃,不断地向着山顶攀爬,我们能看到她在这条自我救赎之路上的不断成长,在7A的后半部分,Badeline问Madeline“要是我们失败了怎么办”,Madeline的回答“那我也能接受,只要我们努力尝试,我就很高兴了”,这段对白才真正让我感受到这段登山之旅的意义所在。登上山顶的那一刻,感觉这一路上的失意,惆怅和懊恼都已抛到脑后,所剩下的只有为Madeline感到高兴以及庆幸自己坚持到了最后。

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Posted 18 August, 2023. Last edited 18 August, 2023.
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54.1 hrs on record
奇幻冒险RPG的混血儿

[加分项]
+ 打击手感出色
+ 敌人部位破坏
+ 环境生态做的不错
+ 昼夜交替会带来变化
+ 自由切换职业
+ 怪物的细节方面
+ 随从系统
+ 黑咒岛内容丰富
+ 游戏音乐
+ 技能特效
+ 探索性十足


[减分项]
- 任务指引性差
- 前中期跑图很讨厌
- 较为愚蠢的随从行为逻辑
- 流程短,叙事节奏乱
- 部分剧情很迷
- 脑瘫存档机制
- 装备切换与物品使用繁琐
- 体力系统
- 职业平衡性一般


[个人感受]
看得出来,卡普空当年的龙信想在美式RPG上做出的许多尝试,当然在游戏中的许多内容上也能感受到JRPG的成分,卡普空将二者元素融合,二种类型游戏特点相辅相成造就了龙之信条。
但是,如果你问我游戏体验如何,我只能高情商地说这就像是一部试水作,这款游戏可玩的与可体验的东西虽然很多,但都有种样样不精的感觉,具体可以看上面的上面的小总结,还是挺令人感到惋惜的。
龙信2的预告前阵子就已经出了,与本作已经隔了11年左右,从卡普空近年来发布的游戏来看,我觉得龙信2的质量应该还是有保证的,还是希望能把本作一些愚蠢与鸡肋的设定给改掉,保留原本优点的情况下,增加更多丰富游戏性的操作与设定,为各位玩家呈现出一部全新的,好玩的,更加完美的龙之信条。唯一比较担心的就是怕出现“我真幸运,刚玩完龙信1就能玩龙信2了”的尴尬场面。卡婊,快点把龙信2端上来罢,我已经等不及了!!!

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Posted 9 July, 2023. Last edited 9 July, 2023.
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78.7 hrs on record
FINAL FANTASY VII REMAKE ——1/3

[前言]
在FF15的评测里提过,我最初接触的最终幻想系列是《最终幻想7核心危机》,但是只打了一半左右,对克劳德的印象只是一个挺帅的神罗兵,真正让我记住这个角色是在《圣子降临》中,全新的形象,六式大剑,华丽的招式以及冷酷的性格这些都太吸引人了。虽说记住了角色,但因为没有玩过原版,核心危机也是在语言不通的情况下玩的,对最终幻想7系列剧情以及设定是真的知之甚少,本作才算是真正开始入门FF7系列。

[简评]
  • 战斗体验:半即时+ACT+ATB指令,这些结合起来带来的游戏体验是真的不错,尤其是ATB战斗指令的设计,技能,魔法,道具都需要通过战斗累积ATB量表来实施,选择指令时游戏会进入缓慢状态也方便玩家思考操作,每场战斗都具备一定的策略性。而且战斗动作的设计也相当出色,一招一式兼具魄力与美感,再搭配上特效,单从演出效果来讲就很有沉浸感。
  • 画面:虚幻4引擎下,人物建模很细腻,战斗的特效也没什么可挑剔的,整体来看我对本作的画面还是很满意的,但不足的地方也有,部分场景贴图和材质模糊,白天下的光影效果一般等,这方面就见仁见智了。
  • 总体剧情:传统JRPG式剧情,没太大雷点也没什么亮点,让人在意的还是相较于原作改动的部分,比如菲拉的加入,萨菲罗斯的部分相关剧情,爱丽丝貌似知道一些隐情?以及最重要的扎克斯的存活,不知道是不是另一条世界线的存在?这些伏笔也希望能在下一部揭晓一些。
  • 其他方面:
    1. 小游戏,其他的还好说,引体向上多多少少沾点逆天。
    2. 支线,这类游戏一如既往的枯燥乏味+水时长(全成就的任务罢了)
    3. 剧情有些拖沓
    4. 强烈建议通关后再玩一遍hard难度,相较于normal难度还是hard难度更有操作性一些,也能更深度体验本作战斗系统,而且BOSS战和模拟器新增的几个关卡也都很有挑战性。
    5. DLC很香,尤菲是真的好玩(指操作),可近战可远程,可切换物理魔法属性再加上联手攻击,属实是全能角色了。
    6. BOSS战设计的都不错,像地狱屋这种机制BOSS,还有魏斯那种考验技术的BOSS打起来都得好好思考策略再行动,而且有一定的难度,挺考验玩家水平的。
    7. 重复性的跑图还是很烦的。

[总结]
一部优秀的重制游戏,销量和口碑都赢得了出色的表现,很难想象能从原版97年的像素小人变化到20年栩栩如生的人物,如果是玩过原版的玩家肯定会有更深的感触。本作只选取了原版开头几小时的内容,重制后正常游戏体验大概在40~50h左右,虽说也有注水的部分,但无论在剧本,战斗,流程设计来看都是在优秀范围内,而且也留下了许多的伏笔,包括我在内的众多玩家应该都是对第二部REBIRTH充满期待。PC端STEAM玩上估计也得26年左右了,要是FF7重制系列评测写完没准都得30岁左右了(乐),那就是后话了。

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Posted 18 June, 2023. Last edited 9 July, 2023.
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80.0 hrs on record
仁王 一款优秀的自我情绪管理游戏

[前言]
“受苦受苦受苦受苦受苦,但是好玩”这就是我对仁王1的看法。动作体系和战斗系统是很出色的,但难绷的数值和恶心的堆怪是让我想骂街的,游戏体验与其说是ARPG,有些时候都感觉是在玩纯ACT游戏。

[综合简评]
+战斗方面:有忍龙的底子在,仁王自身的动作系统也是很有深度的。由基础的上中下三段架势分别对应重中轻攻击方式,搭配七种武器可使用的攻击动作与武技可谓是五花八门,再加上忍术与阴阳术,残心,99武器的设计,整体战斗体系和流派相当丰富,可选择性很多。
+任务关卡式流程:这方面就比较看个人了,就我而言还是觉得这种流程模式挺方便的,成就所需收集的东西如果漏掉比较方便补,而且仁王也是后期看装备和数值的游戏,刷关卡比较方便,不足的地方就是看剧情的话连贯性会不太好,重复的地图素材玩着会有些枯燥。
+剧情:魔改日本战国时代末期历史融合妖魔鬼怪的概念,总体看下来还不错。
+人物建模:不多评价,光荣的建模一直在我的审美线上,好康!

-地图设计:真的很差,地图绕,多半捷径开了等于没开,许多狭窄的地形里要么放置大量敌人或是精英怪,要么就是各种无语的地形杀,相当毁游戏体验。
-整体难度:两方面,一是敌人的布局,在这类游戏里往往都是要避免一对多的局面,仁王1却反其道而行,双BOSS战还有流程中的许多恶意场景先不谈,就说你那百人比武还有木瓜雄狮是正常人能想出来的?不但放置多数敌人,有时还会远近攻击型敌人搭配着来,再加上复数的BOSS,真就逼着玩家练得技术过硬或是刷装备和数值呗,别人我不知道体验如何,但我自己即使通过这类关卡时也没有什么成就感,只感觉被恶心坏了...
二是数值,一周目前中期被小怪打三四下基本不死也残,BOSS的话被摸一两下差不多都得落命,虽说后期装备跟上会好些,但到了DLC这个问题会更凸显,而且许多BOSS都是起手快前摇短,容错率相当低,敌人招式都没摸清就寄了,高周目就更不用说了,人就跟纸糊似得,相当搞人心态。

[总结]
一周目的体验除了个别几个关卡外其实都还可以,真正难受的还是多周目,敌人的伤害越来越离谱,新增招式,血厚,还会有BUFF加成。多周目的等级是次要,关键还是看自身装备,那也避免不了漫长的刷装备和属性词条,对我自己而言是不太喜欢后期的坐牢体验。
上述也仅是个人看法,多少也带了些主观情绪,毕竟真的被虐的很惨正常游玩来看虽说地图和一些关卡体验不佳,但哪怕只是为了体验一下仁王1的战斗体系,我也是很推荐的。

最后,也给想入坑本作的玩家一点小意见:
  • 遇强敌时,人型敌人带提马鹫搓背,再搭配一手封气符。妖怪型基本上个混沌状态难度就降不少了,怕翻车就再带几个迟钝符。
  • 装备和武器主要看属性词条,也要懂的搭配套装,多余无用的武器也别攒着,直接分解。
  • 复数敌人,多BOSS关卡,如果你对自己操作有自信可以尝试,我个人是建议提升自身等级,再刷一套高于或距关卡建议等级相差较小的装备再来打,真没必要给自己找罪受。彼岸的相会当初刚推完一周目,打了两个晚上硬是没过去,相当狼狈
  • 平A为辅,善用武技。

    以上仅是个人观点,游戏体验因人而异
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Posted 11 May, 2023. Last edited 11 May, 2023.
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8.4 hrs on record
晚安,诗音——

Eden*,篇幅虽短,但故事的完成度却相当高,给我们讲述了一段令人惋惜的爱情故事。CG和OP还有音乐都无可挑剔,不愧为中二社巅峰时期的作品之一。人物感情处理细腻,感染力十足。无选择分支功能,一部纯粹的视觉小说,观感相当好。
末世主题,即将毁灭的星球,二人都成为了对方的救赎,互相扶持,彼此相爱。
最后的最后,既是结束也是开始,不论如何,他们永远不会分离,因为这是只属于他们二人的伊甸园。

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