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kayıtlarda 75.0 saat
在同一片天空下生活的各种各样的人,各不相同的人生
无数思念交织在一起的轨迹

空の軌跡
只要是喜欢或者对JRPG感兴趣的玩家,如果能够接受2D小人以及一些受时代限制较为繁琐的操作,我都会推荐你去玩空之轨迹最好是fc+sc或是直接三部曲全通,单通fc结尾会很难受经典的作品就像儿时的童话绘本,不论多少年过去其中的故事已然深刻于心,对于空轨,就更是如此。

希望の行方
还是会感叹一个好的故事剧情以及饱满的人物塑造对整部游戏的影响感觉现今许多JRPG都忽略了这最核心的部分,不是只有出色的画面和爽快的战斗就能牢牢拴住玩家剧情本身质量,经典王道但绝不落俗,流程以及情节设计上非常流畅,通篇超大体量的fc+sc故事玩下来也没有感受到太多冗长,每段剧情和人物出现安排的都恰到好处。
敌我双方的人设出色,反派动机明了逻辑清晰,从出场到退场都时刻彰显着自身个性。对于我方人物每位的角色塑造也是毫不吝啬剧情,这是极好的,就像是从陌生人到一位朋友的过程,循序渐进地了解每一位角色,性格背景个人故事的表现上也没有什么可挑剔的。

星の在り処
法老控的音乐在伊苏8就已经给了我很大的惊喜,空轨的原声简直就是百宝箱。贯彻始终的《星之所在》约修亚口琴版太好听奥瓜的《琥珀之爱》此时一位拿着鲁特琴的吟游诗人默默路过莱维战压迫感十足的《银之意志》大地之障·改!银色荆棘!分身!破碎剑!绝技·冥皇剑!→重新开始以及sc最后利贝尔方舟崩坏的时的《希望的去向》完美契合艾约一吻太多满分经典曲目了。

絆の在り処
经典回合制战斗,核心要素在于导力器的使用,结晶回路的搭配直接影响角色的强度及魔法,可选程度中上,最好还是按照每位角色自身的固定属性值及导力孔属性来合理安排。战斗整体难度并不高,唯一难点个人认为是异常状态及行动速度,被抢先手加上一堆debuff基本就重开了,后期还是建议主控角色人手一个黑耀珠,个例敌人针对性地佩戴防异常饰品就好。

銀の意志 金の翼
通关这类作品带来的后劲实在是够大,跟年初P4G一样,看着结尾的FIN久久也不愿意退出,感觉像是不太真实地看着一位老友朝着自己挥手离去,但空轨这段旅途的感动将会永远留存与心中。游戏中的小艾和小约将开始下一段旅程,我也不会停歇,奔赴下一款游戏。
↑虽然说的这么感伤,但还是留了3rd没玩,所以不久的将来还是会见到空轨老朋友(狂喜以及法老控,请问fc重制登录PC的官宣和sc和3rd的重制都在做了吗?没做的话我可就要化身長崎そよ了!!!

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Yayınlanma 13 Eylül. Son düzenlenme 13 Eylül.
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kayıtlarda 34.2 saat
为迷途的灵魂指引归路

-综合体验-
战斗方面
大师难度开局,开头真的难,被摸两三下基本就重开了,好在制作组也不是魔鬼,招架反击和跳跃射击带来的战斗收益是相当高的,尤其是招架反击,敌人几乎所有的攻击都可以被招架,当然也要有不断试错的耐心,敌人攻击套路摸清后难度基本就骤降了

简约实用的技能树
这点看个人,我自己是喜欢少量技能体系的,让我掌握一堆技能大多数情况下只会使我猪脑过载,有时也会吃灰技能。其实也有上来直接把难度拉满的关系,游戏内每个技能基本都被摸透,把潜能发挥到最大了

音乐
满分的听觉盛宴

收集
对自身属性有关的只有冥想点和魔法石,信物解锁一小片新区域,诅咒箱类似于一个小挑战,剩下的收集要素基本都是腐灵帽子和购买自身外观相关,强度党收集成就感不强,喜欢打扮腐灵和成就党可以考虑收集100个腐灵为什么不给我合成大猫猫!

流程解谜
恰当好处的难度,大部分都是类似于把一个物品从A搬到B,变化落脚点方向,按照顺序排列组合这种宝宝巴士型解谜,适合小学生玩家指我

-负向体验-
  • 战斗手感一般
  • 敌人种类较少,场景中还总是喜欢放攻击方式不同的多重敌人,打的血压飙升玩仁王1的屈辱感都给我干出来了
  • 部分boss战还要另外塞会刷新的小怪是恶心的·烦心的·恼心的
  • 场景有一定重复度灵魂向导 绿化大使√
  • 剧情平淡,把三个部分的剧情连起来再捋一下更是显得人物塑造的苍白和薄弱,也有剧情量较少的原因,唯一不错的可能就是过场动画,单独扣出来放在一部迪士尼电影里也不会显得违和
  • 谜一样的锁定视角

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Yayınlanma 22 Ağustos. Son düzenlenme 27 Ağustos.
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2
1
kayıtlarda 66.1 saat
即便是借来的翅膀,也能划破这片炽热的天空

战术简报

  1. 重工业金属质感的机设,牢牢抓住机甲XP,各种大型城市,工厂,基地,场景美术设计无可挑剔
  2. 战斗,爽!难度在选择合适配装后直线下降,通关流程中感觉配装更大于操作一些,如果卡关的话,还是建议先研究下自机装备搭配比较好
  3. 装备可选择程度自由且丰富,针对不同关卡可以多尝试各种配装
  4. 关卡的战斗演出十分出色,冰雪蠕虫战的拉斯提开大狙,突破卡门线舰队战,三个结局BOSS战都非常有观赏性
  5. 硬锁状态下不要移动视角(右摇杆),会脱锁
  6. 教学最好一开始就仔细看下,很多武器属性和上面说的脱锁问题都是我自己玩到后期才重新从教学中了解到的(上课溜号后面就要乖乖接受补习orz
  7. 个人推荐轮椅:双点射+双雷射炮台+330以上的推进速度,大部分关卡全程享受遛狗推图
  8. 外观可自定义性高
  9. 通关流程中根据关卡选择不同,可以达成三个结局,每周目部分关卡会出现任务/剧情改变以及角色全新对话
  10. 三个结局,没有大家一起包饺子有点可惜,但也在情理之中,基本都带一些遗憾
  11. 碎片化叙事不少,大部分是在交代背景与NPC,但好在没有谜语人,仔细梳理和阅读一下是很好理解剧情的
  12. 登场人物,没有立绘,没有过场演出,全靠精炼的台词来进行塑造,每位角色都被刻画十分细腻
  13. 还是再夸一下台词,游戏内的台词基本就代表了一位角色的灵魂,文本编写真的出色,有时因为速通而错过的对话我都会重新再慢慢打一遍关卡看下
  14. FS社特有的恋爱模拟,介绍一下我的新老婆——艾儿天然气精/宇宙女鬼
  15. 关卡评分,一开始感觉有点抽象,综合看下来还是时间比较关键,追求全S成就最好单独配一套推进速度高的AC
  16. AC7什么的有在做了吗?

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Yayınlanma 29 Haziran. Son düzenlenme 30 Haziran.
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kayıtlarda 80.6 saat
苍蓝波涛的尽头

《加分项》
+ 一周目虽说是在inferno难度下开局,但在战斗方面的体验也是十分爽快,主要也是得益于“高速闪避”和“高速防御”这两项机制带来的极高战斗收益,一旦熟悉敌人攻击后,在恰当时机使用后续战斗基本没有太大难度,但前期还是需要适应下的,也同时建议如果不追求一周目全成就还是普通难度开局较好,inferno难度开局前期补给不足加上战斗操作不熟,开荒非常痛苦。

+ 前期孤岛探索和搜救漂流者的剧情只能说是一般般白开水的水准,直到登上钢盔岩,耶坦尼亚王国呈现在眼前,丹娜线的出现才开始揭露这座岛屿的真正面貌。中期开始的双线并叙我也很喜欢,不得不说丹娜的角色塑造非常成功,小小的肩膀却能肩负起一个时代并把希望托付给下一代,但在后期关于“进化与毁灭”的剧情上在个人来看表现的是有些儿戏了,好在也是处在无伤大雅的程度,在综合剧情水平来看是可以达到优秀水准。

+ 丹娜线,作为故事的另一条主线,如果只是按照流程走帮助亚特鲁那确实没什么可体验到的东西,地下圣堂我认为才是丹娜线的精髓,也为我们讲述了耶坦尼亚的建立史及巨树的真相,地下几个BOSS都很有挑战性,丹娜另外两个形态设计的也不错。这新形态衣服怎么一件比一件涩啊,更喜欢了! 

+ 音乐方面,场景内每首曲子都保持着高水准,耐听好听,尤其是开场op,每次进游戏有时候都习惯稍微等一会看完开场再进入,已经预定会收集下音乐实体,过一段时间艺术作品见。

《减分项》
- 迎击战和镇压战,一开始的体验有新鲜感加成还可以,但后期敌人血量攻击提升,迎击战回合数增加,这两个模式玩着就比较无聊和折磨了。

- 这点不知道是不是个人问题,一些特定场景会出现非常明显的掉帧现象,尤其是在地下圣堂中的带有大量石方块的房间和最终考验之室,体验比较差。

“亚特鲁,谢谢你最后来找到我”
在自己的搜查和朋友的建议下能选择ys8来入坑伊苏真是太好了,虽说结尾关于丹娜成神还是觉得有点小遗憾, 但从始至终这位坚强的巫女也一直贯彻着自己的信念,就如同开头亚特鲁所描述的那样,让人怀抱敬畏之意。
红发色魔的冒险还会继续,期待下一次的故事。

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Yayınlanma 25 Mayıs. Son düzenlenme 25 Mayıs.
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kayıtlarda 30.8 saat
对着星光闪耀的夜晚许下愿望,希望能够继续与你仰望同一片天空

伟大,无需多言
型月宇宙的起点,顶级视听体验,满分的剧本以及通关后带来的无尽空虚......
以平凡开始,以平淡结束,日常中带着非日常,一位少年与两位魔女的故事。
我认为这是一部任何玩家都不能错过的作品。
∞/10
蘑菇,我魔夜2呢?我该不会也要开始以10年为单位的等待吧?那种事情不要啊!



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Yayınlanma 26 Mart. Son düzenlenme 26 Mart.
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kayıtlarda 14.4 saat
止戈为武,以德服人

简评
  • 动作体系
    主角攻击手段原型为现实中的“白眉拳”,将大体招式保留的同时进行艺术加工后即为游戏中使用的拳法。再加上师从白眉拳传人刘伟新的本杰明进行武术指导和动捕,将白眉拳的刚柔相济,攻防合一特点极大程度地保留了下来。
    攻击手段为轻,重,专注,搓招四种,可以格挡和闪避上中下三段攻击,刚上手有难度,建议勤用格挡和闪避,多使用武器,观察敌人出招。

  • 场景美术和音乐
    整体画面为低多边形风格,细节程度不高,但会十分突出立体感和主要色彩。贫民窟,夜店,美术馆,大厦,静心堂也分别对应着五位仇人所持有的护符木,火,水,金,木,关卡内的许多场景美术风格与色彩搭配也是基于这五行来设计的,视觉体验相当不错。
    配乐方面主要是由Howie Lee负责,融合中国传统与现代电子音乐,非常具有特色。

  • 诠释武德
    游戏主线是简短精炼的复仇故事,但是对于仇敌的处理方式可由玩家自行选择一周目我选择的是杀光仇敌,二周目选择了饶恕结局,我很喜欢制作组在游戏内对于武德的表达。复仇道路的尽头主角闭上双眼只剩下血色的空虚,选择饶恕仇敌,以德报怨,也是对自己仇恨的克制,就如师父所说“武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退,不战而屈人之兵”。

结语
《师父》无论从制作水准,完成度,还是立意我都愿意给出高分的评价,也是市面独一份纯粹将中华武术作为主体的动作游戏,可以感受到Slocap工作室在制作上的良苦用心,推荐所有喜欢动作游戏,或是对武术感兴趣的玩家购入体验。

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Yayınlanma 7 Mart. Son düzenlenme 7 Mart.
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kayıtlarda 115.4 saat (İnceleme gönderildiğinde: 115.3 saat)
八十稻羽的一年,黄金般宝贵璀璨的时光

[前言]
个人的第一部女神异闻录,我大概一辈子都不会忘记这部游戏......
除去因距今已是近12年的游戏建模很老旧和迷宫设计比较无聊,这款游戏可以说给予了我一段“不曾存在过的青春校园生活”。

[心得]
阿尔卡那/塔罗牌
塔罗牌共78张,其中的22张“大阿卡那牌”分别对应了游戏内的一位人物或社群和战斗结束抽卡获得的某一种效果,56张“小阿卡那牌”分为四组“权杖”“圣杯”“宝剑”“星币”,对应抽卡时间可获得的四种奖励“EXP”“HP+SP回复”“技能卡”“金钱”。有兴趣的玩家可以查看下每张大阿卡那牌所象征的含义,无论正位或逆位的释义都能很大程度诠释一位人物或是社群,说点比较有象征性的: 主角团的自称特别搜查队所对应的“愚者”0号牌,既可以象征着开始也可以是结束,22张主牌连接起来的故事,从最开始的一无所有的“愚者”到达终点的“世界”这段过程也可以被称为“愚者之旅”。堂岛舅舅所对应的“教皇”,正位:精神上的父性,指引,贵人相助,教育。逆位:沟通上的障碍,独裁,爱情遭破坏 ,固执。游戏内每解锁一张卡牌我都会去看下含义,也真是觉得卡牌与人物和社群之间的对应设计的非常巧妙。

社群系统
可以理解为人际关系,通常与特定人物接触或剧情推动解锁。后续可以继续与社群对应的人物在日常中一起度过或剧情推动让社群等级成长。除了社群成长可观看的专属剧情外,社群等级成长后,可让合成对应的人格面具时获得更多的经验还有部分人格面具的合体解禁,主角团则可在战斗中做出更多帮助,新技能获取以及后续人格面具的再度觉醒。

人格面具
“Persona”,词语来源于希腊文,原义为演员在演出时佩戴的面具,后作为瑞士心理学家卡尔·荣格提出的一种概念,“一个人的人格就像面具,面对不同的场合需表现出不一样的形象,如同更换面具”也可以代表“隐藏真实的自我”。在游戏中,每代根据剧情逻辑对于人格面具觉醒条件都不同,在P4G中, 我们需要面对的是作为“阴影”的另一位自己,是角色所不想承认和面对,将自己内心深处的黑暗放大的具现化存在,唯有正面应对,理解才能将其化身为自己的力量。其实,简单些理解的话,也可以将P4G中人格面具看作是只能在特定场所里才能使用的替身使者,当初金子一马在关于Persona的设定也是借鉴JOJO中的替身设计,再融合荣格心理学中提出的概念,诞生了这一独特的设定。

剧情与人物
主线剧情就不剧透,聊下其他方面。
悬疑氛围的塑造在前中期和菜菜子住院找真凶那段时期,疑点越来越多,还会有误导性剧情,游戏内外都能感受到明显紧张感。如果心思缜密的话,其实也是可以通过游戏内的细节和塔罗牌的一些含义提前推断出真凶。
亲情刚来到堂岛家,开始推动菜菜子和堂岛的社群剧情后,是可以感受到这个家存在着一些隔阂,后面再慢慢了解前因后果,在二人之间调节的过程中,也感受到自己在逐渐融入这个家庭。
主角团之间友情方面这是我在游戏内最喜欢的部分,伙伴们的关系塑造地实在是太过美好甚至让我感到耀眼,与他们一起并肩作战,上学,假日,日常的每段剧情带来的体验都是那么惬意。
恋情,主角团的几位女角色都塑造地非常好,无论哪位单拿出来都可以作为女主角来看,让我感到比较意外地一点是在细节方面,因为我在游戏中可攻略的我基本是全收了,在情人节那天我本以为会是乐呵呵一带而过的剧情,没想到给我整了好几段胃疼演出,相当有罪恶感。

日常主线剧情外在小镇里也能接触到形形色色的角色,失去丈夫的老奶奶,医院的小恶魔护士,冒失的废柴刑警,嘴里叼着绘马的神奇狐狸,与这些角色的相处,给我带来一段介于日常与非日常之间出色的体验

迷宫
本身是类似于爬塔玩法,最多不会超过11F,开宝箱+遇敌战斗,整体流程来看比较平淡,而且迷宫的重新刷新地图设计,在需要往返其他楼层时显得很反人类。值得称赞的点应该只有符合迷宫主人当前阴影心境的环境设计与BGM,像是小理世的“特别剧场丸久座”,否定被偶像包装的自己,过度想要展示真实的自我。完二的“热气蒸腾的大澡堂”,从小自己的兴趣遭到女生异样的眼光,用暴力行径和外表来掩饰自己偏女性的爱好,后遇到直斗,误会自己的性取向。

不要害怕面对真相,雾终会散去

[总结]
故事和角色是一部游戏的根基,这两点也是P4G能如此打动我的原因。在剧情方面,没有虎头蛇尾,没有突然喂屎,也没有圣人原谅,P4G在完整地讲完了整部剧情基础上也达到了讲好的程度,同时回收了前面埋下的所有伏笔。只有菜菜子母亲这条线我觉得有些可惜,不知道编剧是有意还是无意没有继续找凶手再者是角色之间的关系,这种氛围感是只有这部游戏中独有的,而且背景是在乡下小镇,整体基调平淡,舒缓,在现实生活中这个人均巨厚心之壁的时代,这部游戏就像是一束光照进了孤独的心田。
结尾《Never More》响起,感觉真是怅然若失,后劲相当大,现在已经到了疯狂刷二创,开始追P4A和P4GA,买周边的阶段。别笑,你玩完你也这样。过段时间再开下P4U2的坑(也不知道P4D以后有没有机会上PC),八十稻羽的故事就算是完美结束了。
下一站,东京!

再见了,所有的特别搜查队
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3161049363


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Yayınlanma 15 Şubat. Son düzenlenme 21 Şubat.
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kayıtlarda 66.2 saat
——创造属于我们的未来

游玩体验
     
  1. [剧情] 世界观与一代相同,时间线位于一代78期幸存者苗木等人逃离希望之峰学园加入未来机关后,77期众人在贾巴沃克岛上的故事,本作将一代延续下来的背景设定,人际关系进一步地扩展,总体观感就我而言两部都非常好,但在最后阶段来看本作是优于一代的,主要还是玩到第六章,看着屏幕上的画面变成像素块掉落,发现处于程序中的事实是真的震撼到我。
     
  2. [案件] 综合难度高于一代,每起案件都值得仔细思考推理,作案手法也更加复杂,尤其是第五章“你向着名为绝望的希望微笑”狛枝凪斗案,各种反转,相当精彩。
     
  3. [学级审判] 主要的讨论环节依然出色,言弹击破还是相当带感,说说新增的部分玩法。讨论阶段,新增了赞同选项,不再是一味想着如何反驳,为案件推理时增添了一条新的思考方向。“言刃交锋”,会有其他角色反驳自己的发言,之后与其辩论,玩法类似于水果忍者,初见的话言刃方向不太好控制,我玩的话基本都得三四遍左右才过。“逻辑深潜”,玩法很像好多年前在手机上玩的急速蜗牛,但是玩的体验一般,个人感觉有些无聊。
     
  4. [处刑] 演出效果略逊色于一代。
     
  5. [自带的IF小说] 观感不错,光速买入骸姐股。
     
  6. [黑白美小游戏] 没啥意思,刷装备有些肝,但不得不说,打败五只黑白兽的黑白美老师,你好强大!
     
  7. [海岛模式] 基本玩法与一代学园模式相同,在熟悉此模式的前提下刷满好感和希望碎片大概需要3~4周目,中间过程玩久了有些乏味,但为了每个角色的希望碎片和爱岛结局剧情还是推荐玩下。
     
  8. [步数与宠物系统] 不考虑升级和成就的话就没有太多注意的必要,刷等级和宠物的成就就有些痛苦了,尤其是宠物的,走两步就得看下防止暴似。
     
  9. [人物塑造] 大部分的角色塑造上没有一代给我的印象深刻,尤其是在自身“才能”上的表现力方面,二代是稍差一些的,但在个别人物上,二代的狛枝凪斗,我认为是两作里最有个性的角色,可能是第四章绝命惊奇屋和第五章里他的表现几乎拉满了我对这名角色的好感。另一个是七海千秋,印象从一开始的可可爱爱的无口游戏宅女,到最后已经变成了我的心被七海夺走,今生或许不再有悲喜。一代喜欢舞园,二代喜欢七海,小高!你这里欠我的用什么还!

总结
相较于一代来看,本作游戏内的许多方面都做了升级与改变,玩下来我自己是非常满意的,已经做到了青出于蓝,这两部作品在以后应该也会占据我心中同类AVG游戏无法取代的地位。
唯一比较遗憾的是应该就是后续的剧情方面,绝望篇和希望篇做的稀烂,如果不是为了补下后面角色的剧情是真不想看,好好的人设和故事崩的一塌糊涂,动画只推荐看下超级弹丸论破2.5。所以说TM的小高别老惦记你那b动画了,要不下次进行的就是“超高校级的宇航员——小高和刚的处刑”。
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Yayınlanma 8 Ocak. Son düzenlenme 8 Ocak.
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熟悉的配方和味道,很香

前言
当年在PSP玩的游戏还有印象的就是战神,FF,乐克乐克,抵抗惩罚,无双大蛇,怪猎,其中玩的最久的就是MHP2G,几乎占据了我小学时的大部分游戏时间,后来因为学业上的原因,续作只玩了P3的一半左右,所以也并不是什么老猎人,直到高中才在PS端的MHW重新捡起这个系列,然后就是现在的MHR。怪猎发展至今已快20年,保持核心玩法不变的同时,每部作品都会加入一些全新的元素,我自己所玩的四部作品每部所给予的体验都是不同的,这也是让人很高兴的。

本作优点
  • 翔虫系统,作为rise中新加入的元素,很大程度提高了猎人的机动性,铁丝虫技也让每场狩猎的战斗方式多样化,整体难度感觉也降低了许多。
  • 盟友同行,独狼玩家也体会了一把多人狩猎的乐趣,后面的大师位狩猎每场基本都会带盟友,十分快乐。
  • 福木兔,直接将狩猎目标标记在地图上,省去寻找的时间,再加上rise很多的移动手段,个人还是喜欢快节奏狩猎的。
  • 猫狗随从,艾露猫新增了支援类型和技能的选择,新加入的牙猎犬,作为移动手段的同时使用猎犬具和卷轴来辅助战斗,后期培养成型的随从在狩猎中是能起到许多辅助作用的。

本作缺点
  • 百龙夜行,十分无聊的模式,要不是本体有强制剧情任务,是真的不想玩这个,还不如用历代的超大怪物狩猎来代替这种模式。
  • 怪异化,这个还是看个人,我自己是不太喜欢太肝太刷的玩法,而且怪异化这个刷和肝的程度比MHW聚妈之地还离谱,建议还是看自己喜好来玩吧。
  • 鬼火鸟,给攻防增益的很好,但血量耐力最大值在大部分狩猎中也要靠鬼火鸟来加满我是不太能接受的,请问有谁愿意每场狩猎还要花几分钟专门去找鸟。

总结
如果是和MHW相比较,我觉得MHW是最适合入坑的,综合性较强,MHR的受众更偏向对怪猎系列有一定的基础的玩家,特点也十分鲜明,从战斗体验来看算得上是系列作品里数一数二的爽快,熟练操作后每场狩猎的节奏都是很快的,随从的可自定义性也是相当不错的设计,除去上述的一些缺点,如果也能接受放到现在并不算精致的画面和建模,MHR会带来非常出色的狩猎体验。

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Yayınlanma 30 Eylül 2023. Son düzenlenme 22 Kasım 2023.
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You can do this

综合心得

难度上算是我玩过所有游戏里最难的一款。虽说基本操作就是几个方向键加上跳跃和冲刺,难点在于关卡设计,总体难度也会随着章节推进逐步增高,容错率越来越低,后面每个关卡的机关和流程长度也会增加,相当考验玩家的反应水平,耐心和抗压能力。蔚蓝本质上确实是一款非常硬核的像素风平台跳跃类动作冒险游戏
关外设计非常精妙,每个章节都会带来不同机关或是环境机制,基本上在游戏中所体验到每一个关卡,其中的机关与路线布局都是不同的,带来新鲜的游玩感受时顺便带来全新的死法。
因为是全程手柄游玩,虽说方向操作相当容易误触,但无论是死亡还有冲刺和触发机关所带来的震动反馈感都是不错的。
游戏的美术风格,色调都在视觉体验上给我留下了深刻的印象。
音乐:无敌
剧情上仅用我个人理解来看我认为登山的过程可以看作是Madeline自己与所患抑郁症作抗争的过程,Madeline的另一面Badeline则是自身抑郁症具现化体现或者病症所带来负面情绪与感受的集合。在游戏内剧情的前期,就可以看出Madeline对Badeline的排斥,从剧情对话中也可以些许体现出Madeline的负面感情,在游戏外的我们能体会到登上塞莱斯特山有多么艰难,不断地死亡,想要放弃,咒骂一切,再去尝试,就如同与抑郁症抗争的过程一样痛苦而漫长,但在游戏中即便面对这些,Madeline也没有放弃,不断地向着山顶攀爬,我们能看到她在这条自我救赎之路上的不断成长,在7A的后半部分,Badeline问Madeline“要是我们失败了怎么办”,Madeline的回答“那我也能接受,只要我们努力尝试,我就很高兴了”,这段对白才真正让我感受到这段登山之旅的意义所在。登上山顶的那一刻,感觉这一路上的失意,惆怅和懊恼都已抛到脑后,所剩下的只有为Madeline感到高兴以及庆幸自己坚持到了最后。

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Yayınlanma 18 Ağustos 2023. Son düzenlenme 18 Ağustos 2023.
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