Jill Sandwich
Thamiris Corrêa   Rio de Janeiro, Brazil
 
 
"Foi no sorriso de um jinchuriki que encontrei o meu jeito ninja de viver. Notei que ser gentil não é tolice, respeitar quem sou também me fez crescer. Então me supero dando um passo por dia. No momento certo vou me destacar, e mostrar a minha ideologia de cuidar e proteger todos quem eu amar"

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Introdução

Kena: Bridge of Spirits começa e a sensação inicial era que estava passando um filme da Disney, personagens e criaturas fofinhas com olhos bem grandes usados para transmitir emoções e pensamentos. Na sequência temos uma cena bem engraçada com um Rot tentando se esconder de Beni e Saiya utilizando uma folha muito pequena para ocultar seu corpo. Essa cena é muito marcante, pois será o único momento de alívio cômico que encontraremos no desenrolar da história. A narrativa de Bridge of Spirits é um dos pontos mais fortes do jogo. É incrível a sensibilidade com que a Ember Lab desenvolve temas como a dor da perda e as fases do luto. Além disso não temos uma história sobre Heróis vs. Vilões, e sim uma história em que a definição de bem e mal se entrelaça quando personagens são confrontados com situações de desespero. Kena é uma exploradora silenciosa, com companheiros de aventura que não se comunicam verbalmente, logo não teremos um monte de diálogos para preencher a exploração. Isso pode ser algo ruim, já que não descobriremos mais informações através da fala ou dos pensamentos de Kena, mas por outro lado estaremos completamente imersos naquele mundo. Assim poderemos prestar mais atenção na trilha sonora, na arte do jogo e em tudo em que a ambientação tem para nos contar.

Exploração

Eu gosto muito da proposta de jogos com um mapa amplo que te permite explorar enquanto você avança de modo linear. Em Kena temos a Vila, que é a nossa região central, e na medida em que vamos adquirindo certos itens, a área da Vila se expande, e consequentemente vamos explorando os arredores. A estrutura do jogo é simples e ela segue um padrão, primeiramente nos deparamos com um espírito que precisamos ajudar, recebemos uma máscara que nos vai dar acesso à área relacionada, adquirimos relíquias, as purificamos e depois tudo se repete. A grande questão é como Kena consegue entrar nesse loop sem se tornar tedioso? O primeiro ponto está na fluidez da exploração. Você segue por caminhos que se ramificam, mas o level design é tão bem feito, que você mal sente que o jogo apenas te oferece uma ilusão de escolha. O segundo motivo é o quanto de informação que você consegue deduzir enquanto explora. Um pequeno exemplo, durante a aventura nos deparamos com estruturas em ruínas, o que indica que os problemas que assolaram a Vila antes da Kena chegar já aconteceu no passado. Também aprendemos que a agricultura é muito importante para os moradores, e como parte da mecânica de jogo, podemos usar os Rots para fazer vegetais e frutas crescerem e com isso ganhamos Gemas, novos chapéus ou outros Rots. O terceiro motivo é o fato de sempre sermos recompensados, seja com recursos para fazer upgrades ou compras, ou ao vermos os efeitos das boas ações da Kena na medida em que ela vai ajudando os espíritos e livrando as regiões da corrupção. Adicionalmente, existem alguns caminhos que vão te levar a memórias, que são opcionais, mas extremamente importantes no ponto de vista narrativo, porque agrega muito a história e faz você repensar ainda mais o significado das batalhas. As lutas contra os chefes são muito mais trágicas do que épicas. Somando tudo isso, exploração fluida, narrativa forte e excelentes recompensas, Kena passa longe de ser repetitivo.

Habilidades

Como o pulo duplo já vem de fábrica, durante o jogo recebemos três habilidades o arco, a bomba e o dash. Toda vez que recebemos uma dessas habilidades, estamos prontos para explorar uma nova região do jogo. Diferentes regiões se tornam disponíveis conforme avançamos nas missões principais e é possível fazer 100% sem precisar retornar, uma vez que habilidades não adquiridas não são necessárias em áreas prévias. O backtracking só existe se você deixar algo para trás e não porquê te falou algum recurso. O Arco dá opção de ataques à distância ao mesmo tempo em que oferece uma nova opção de mobilidade. As bombas são utilizadas para explodir rochas que permanecem imóveis por um tempo para serem usadas como plataformas. No combate são muito úteis, pois causam um bom dano. O mais legal é a sinergia entre o arco e a bomba, você pode explodir a bomba atirando com o arco para causar ainda mais dano e a interação se repete em trechos de plataforma mais complexos. A sinergia entre essas duas habilidades foi muito bem explorada, o que, infelizmente, não acontece com o dash. Você pode usar o dash para cruzar planos através de portais e atravessar abismos. Apesar de ser muito útil em combate atordoando e causando dano nos inimigos, o dash não funciona em conjunto com outras habilidades, o que é frustrante já que limita a mobilidade da Kena. Não é possível executar um pulo duplo e realizar o dash em pleno ar encurtando ainda mais a distância de travessia. O uso do dash é limitado a determinados trechos nos quais os portais estão presentes, logo você tem o mínimo de incentivo para usar durante a exploração já que ele é dispensável para acessar a grande maioria dos coletáveis.

Combate

A minha maior crítica está em como o combate (exceto chefes) nos é apresentado. As áreas de exploração e combate são muito segregadas. As lutas acontecem em arenas, você avança, entra em uma área corrompida, então derrota uma determinada quantidade de inimigos até ser capaz de purificar o espaço. Isso não seria um grande problema, se não fosse pela previsibilidade. Outra coisa chata em Kena é que arena de combate é tão limitada que se você for jogado para fora, todo o combate reseta. Eu gostaria que as transições entre combate e exploração fossem mais suaves. A variedade de inimigos em Kena é muito boa e vários dos chefes que enfrentamos se tornam inimigos comuns. No começo eu reclamei muito por eles serem visualmente parecidos, mas a semelhança é só no visual mesmo. Eles apresentam movesets bem particulares, e mesmo que seus pontos fracos sejam análogos, é necessário repensar como você vai atingir aquele ponto fraco. No geral é isso o que eu mais gosto em Kena, como cada inimigo exige de você estratégias diferentes e quando eles se misturam você precisa não apenas ser reativo, mas também reflexivo. Outro detalhe é que ao evoluirmos no jogo, Kena não se torna fisicamente mais forte e sim mais apta, o ponto chave é sobreviver tempo o suficiente para acumular coragem e executar um ataque infundido com os Rots, que causam muito mais dano. Bridge of Spirits não utiliza barra de estamina e conforme você joga nota-se que essa limitação não é necessária, pois a dificuldade se equilibra de outras formas. O movimento de esquiva da Kena é longo, os inimigos ficam mais rápidos e mais agressivos. Quando isso acontece a esquiva pode não ser a melhor opção defensiva e como alternativa você tem o escudo ou até mesmo o parry. Entretanto, o escudo precisa de carregamento e o risco do parry é muito maior do que a recompensa, logo faz parte da sua estratégia determinar o melhor momento para usar esses recursos. O mais importante é que tudo isso funciona, já que esse é um jogo que exige do jogador o uso constante dos recursos que ele te oferece.

Conclusão

A Emberlab já estreou no mundo dos games com Kena: Bridge of Spirits. Um jogo que não teve o orçamento e nem custou o preço de um AAA, mas que consegue entregar uma experiência que muito AAA não consegue. Bridge of Spirits não reinventa a roda, mas consegue mesclar uma boa variedade de gêneros e ainda dar identidade própria para seu jogo. Também não traz novas perspectivas sobre o tema em que se propôs a contar, tudo é tão bem feito que não há necessidade de subverter nada. A escrita de Kena é tão sutil que não precisamos de diálogos expositivos para entender quando um personagem está tomado pela culpa e por isso não consegue partir, tudo o que precisamos é de uma cena silenciosa. Bridge of Spirits tem uma mensagem clara e através de seus personagens e mecânicas essa mensagem é constantemente referenciada, e por isso que Kena é tão maravilhoso.
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Cyberpunk 2077
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Happy Halloween! :steamhappy: :steamhappy: :steamhappy:
a Gabriel! Santos, Mariano. 10 月 28 日 上午 12:03 

I don't relate to you.
I don't relate to you, no.
Cause I'd never treat me this ♥♥♥♥♥♥.
You made me hate this city.
B-Force 10 月 26 日 下午 7:19 
║║╔║║╔╗ ║……(\___/)
╠╣╠║║║║ ║……(=*~*=)
║║╚╚╚╚╝ O…☆(”)__(”)☆
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a Gabriel! Santos, Mariano. 10 月 24 日 下午 4:58 

I dunno. What planet. I'm on.

Novacane, watch the throne.
a Gabriel! Santos, Mariano. 10 月 14 日 下午 6:35 

The bluest we will ever see.
a Gabriel! Santos, Mariano. 10 月 5 日 上午 7:29 

I'm invisible I'm invisible.

I'm a ghost now.