Killing Floor 2

Killing Floor 2

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Guia de perk - Survivalist
By Felipe and 1 collaborators
Guia sobre a classe Survivalist com informações sobre armas, habilidades, skills passivas, dicas, estratégias e loadouts.
   
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Survivalist
São os imitadores da equipe, não tem um papel especifico, eles fazem o que o time precisa, suas habilidades deixam ele fazer de tudo um pouco, o jogador é o único que pode fazer essa escolha.
Deve-se notar que, ao tentar ser bom em tudo, os Survivalists nunca serão realmente melhores que outras perks em qualquer papel, mas sim uma combinação que nenhuma outra perk poderá ser.
Bônus de XP
Recebe bônus de XP por matar Clots, como SWAT.

Tabela de bônus:
Normal
Hard
Suicidal
Hell on Earth
2
3
4
7

Recebe bônus de XP por matar ZEDs que estão perto de outros jogadores, como Berserker.

Tabela de bônus:
Normal
Hard
Suicidal
Hell on Earth
6
8
10
14
Skills
Passivas
  • Aumenta o dano de armas 0,6% por level – 15% no level 25.
  • Aumenta a resistência a todos os danos 1% por level – 25% no level 25.
  • Aumenta o colete 1% por level (não causa dano à vida se estiver usando colete) – 25% no level 25.
  • Aumenta a velocidade de recarga no zed time 3% por level – 75% no level 25.
  • Aumenta a velocidade de troca de arma em 1,4% por level - 35% no level 25.
Habilidades
A cada 5 levels você libera um tier com duas skills para escolher uma entre elas

Level 5:
Tactical Reload: Aumenta a velocidade de recarga com armas de Commando, Gunslinger e Swat.

Heavy Weapons Training: Aumenta a velocidade de recarga com armas de Demolitionist, Sharpshooter e Support.

Level 10:
Medic Training: Aumenta a potência de todas as curas em 30% e diminui a cooldown da sua seringa e dardos de cura em 50%

Melee Expert: Aumenta a velocidade de ataque melee em 20%, causa 75% mais dano e se move 25% mais rápido ao usar qualquer arma melee.

Level 15:
Ammo Vest: Carrega até 15% mais munição para todas as armas e pode escolher granadas de cura.

Weapon Harness: Aumenta a capacidade de peso em 5 e pode escolher Molotov.

Level 20:
Spontaneous Zed-ploison: Zeds que você matar tem 30% de chance de explodir, causando dano e derrubando zeds próximos.

Make Things go Boom: Aumenta a resistência explosivos em 40% e aumenta a área de efeito de todas as explosões em 50%.

Level 25:
Madman: Durante o zed time, todas as suas armas atiram 3 vezes mais rápido.

Lockdown: Durante o zed time, todas suas armas podem stunar qualquer Zed.
Explicação das habilidades
Por ser uma classe muito livre, não vou comentar sobre as builds, mas vou falar melhor sobre as habilidades.

Level 5:
Tactical Reload deve ser usada quando você tiver armas de Commando, Gunslinger e Swat, vale também para as armas multiperks dessas classes.
Heavy Weapons Training deve ser usada quando você tiver armas de Demolitionist, Sharpshooter e Support, vale também para as armas multiperk dessas classes.

Level 10:
Medic Training, use caso queira agir como um médico ou se não for utilizar armas de berserker, já que ela é útil para aumentar sua cura.
Melee Expert, se você quiser usar uma arma de berserker escolha essa, caso contrário a Medic Training é melhor.

Level 15:
Ammo Vest serve de complemento para a Medic Training, já que tem a opção de escolher granadas de cura, mas você também pode utilizar para ter mais munição.
Weapon Harness, para você que vai usar armas pesadas como das classes citadas na Heavy Weapons Training e pode escolher o molotov, o que é bom para controle coletivo (não jogue no Scrake).

Level 20:
Spontaneous Zed-plosion, utilize essa apenas se não estiver usando armas explosivas, caso contrário utilize a Make Things go Boom.

Level 25:
Madman e Lockdown, isso vai depender de você e das suas armas. Madman vai consumir munição muito rápido, talvez seja melhor para armas que tenham muito dano e um pente de tamanho médio. Lockdown é melhor para fazer você se livrar de um zed grande que esteja te caçando, te dando uma vantagem.
Armas Iniciais
Aleatória
Arma inicial do Survivalist

A arma inicial do Survivalist é aleatória, pode vir qualquer arma inicial das outras classes.

Goreshiv
Faca padrão

Ataque leve: 32.
Ataque pesado: 64.
Bash (empurrão): 15.

Redução de dano:
Bloqueio: 20%
Parry: 20%

  • Ataques horizontais não causam mais que 75% de dano e menos de 50% do dano base. Dependem do ângulo do jogador.
  • Bloqueia dano cortante e golpes normais.

Granada
Granada do Survivalist

Survivalist pode escolher entre diversas granadas, assim como as armas iniciais. sendo que no level 15 tem opções a mais de acordo com a skill escolhida.
Faca e Granada (utilizada até o level15):


9mm Pistol
Pistola inicial de todas as classes

(Single/Dual)
Peso: 0/2.
Preço: 0/150.
Dano: 25.
Bash (empurrão): 20/22.
Tamanho do pente: 15/30.
Capacidade de munição total: 75/60.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
200
x1,2
2
500
x1,4
3
600
x1,6
4
700
x1,8
5
1500
x2

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • Recebe todos os bônus passivos e habilidades.
  • Headshots com essa arma conseguem decapitar Clots, Slasher, Cyst, Stalkers e Crawlers. Fraca contra todo o resto, exigindo muito mais headshots para decapitar zeds médios e praticamente ineficaz contra zeds grandes.
  • Quando usada por Gunslinger, Swat ou Commando, com as habilidades certas tornam-se viáveis para uso em ondas posteriores.
Armas de Tier 3
Freezethrower
Tá ficando frio aqui ou é só a minha arma?

Peso: 7.
Preço: 1100.
Dano (por acerto direto): 10.
Comprimento do feixe de gelo: 11m.
Dano (tiro alternativo/modo “escopeta”, por projétil): 35.
Projétil (quantidade): 8.
Dano de respingo: 5.
Raio: 1,2m.
Queda de dano: Linear.
Dano (por gelo no chão): 7.
Raio: 1,8m.
Queda de dano: Linear.
Bash (empurrão): 28.
Tamanho do pente: 100.
Capacidade de munição total: 500.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Primário/Alternativo
Peso base
1
700
x1,4/x1,15
+1
2
1500
x1,8/x1,3
+2

  • Escala de coleta de munição: x0,75.
  • O jogador não recebe dano de respingo ou de gelo no chão.
  • Não tem nenhum tipo de dano ao longo do tempo.
  • O raio de gelo tem tempo de vida pós-disparo, onde causa dano sem consumir munição, o que aumenta o dano por pente da arma, caso o jogador use a técnica de dar toques no botão de tiro, em vez de segurar o botão

Reducto Ray
"Querida, encolhi os ZEDs."

Peso: 5.
Preço: 1200.
Dano (raio): 3.
Bash (empurrão): 26.
Tamanho do pente: 100.
Capacidade de munição total: 600.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
700
x1,35
+1
2
1500
x1,7
+2

  • O raio tem tempo de vida pós-disparo, onde causa dano sem consumir munição, o que aumenta o dano por pente da arma, caso o jogador use a técnica de dar toques no botão de tiro, em vez de segurar o botão.
  • O raio chega a aproximadamente 11m.
  • Quanto menor fica o ZED, mais dano ele recebe.

HRG Locust
"Arma favorita para controle de pragas Zed"

Peso: 6.
Preço: 1100.
Dano (Impacto do projétil): 1.

Dano (Explosão): 60.
Raio: 2m.
Duração da explosão: 3s.

Dano (Ao longo do tempo): 30.
Duração: 3s

Bash (empurrão): 29.
Tamanho do pente: 6.
Capacidade de munição total: 84.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
700
x1,15
+1
2
1500
x1,3
+2

  • Pode ter 6 alvos.
  • O jogador não recebe dano da arma.
Armas de Tier 4
HRG Arc Generator
"Para quem busca poder ilimitado!"

Peso: 9.
Preço: 1500.
Dano: 21 por acerto direto.
Dano em corrente: 7.
Distância percorrida: 4,75m.
Máximo de zeds atingidos pelo dano em corrente: 4.
Bash: 26.
Tamanho do pente: 90.
Capacidade de munição total: 450.

Dano (Tiro alternativo): 220 por impacto
Dano em corrente: 25
Máximo de zeds atingidos pelo dano em corrente: 3.
Raio da corrente: 2,5m.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
1500
x1,15
+1

  • Raio não causa dano ao longo do tempo, nem dano de respingo.
Armas de Tier 5
Killerwatt
Nada como um rifle futurista que também dispara raios

Peso: 8.
Preço: 2000.
Tamanho do pente: 50.
Capacidade de munição total: 300.
Bash: 26.

Ataque primário:
Dano: 50
Dano: balístico.

Ataque secundário
Dano: 40.
Dano: microondas.
Duração: 0,25s.
Comprimento: 5,5m.

  • O feixe começa com 0 cargas, ganha 1 carga por segundo enquanto o jogador segura o botão de disparo. Durante o carregamento, consome de 8 a 9 unidades de munição por segundo (500 unidades / minuto). São necessárias 25 unidades de munição para carregar completamente o Killerwatt.
  • Com cada carga, recebe +5 pontos de dano e +0,75s na duração do disparo.
  • O comprimento aproximado do feixe, onde ele faz contato total com o alvo, é de cerca de 5,4-5,6 metros. Enquanto totalmente carregado - cerca de 10-10,5 metros. Observe que esses são os valores aproximados.
  • Não possui upgrades.
  • O feixe atravessa vários zeds sem redução de dano.
  • O feixe começa com 0 cargas. O feixe pode causar obliteração.
  • Não consome munição quando totalmente carregado.
  • O jogador se move 25% mais devagar enquanto dispara o raio.
Estratégia Geral
Essa classe pode ser considerada um tapa buraco, um faz tudo e mestre em nada, sua função é se encaixar no papel que a equipe precisa. Se o time tem dificuldades em matar zeds grandes use a RPG, se ficam com pouca vida use armas médicas e não esqueça que a melhor escolha de habilidade irá aumentar os status com a sua arma.
Todas as armas e tipos de dano têm vantagem com essa classe em termos de bônus passivos.
Há muitas opções de combinação de armas que você pode carregar, abuse da sua criatividade e necessidade durante o jogo.
Agradecimentos
Obrigado por ler este guia, espero que ajude. Estarei frequentemente atualizando-o, pretendo trazer mais guias assim que possível.
Qualquer sugestão, pedido ou apenas uma observação será bem aceita, então deixe nos comentários o que acham.