Killing Floor 2

Killing Floor 2

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Guia dos caçadores de Zeds
By Felipe and 1 collaborators
Guia geral de Killing Floor 2, serve tanto para iniciantes quanto para quem joga a mais tempo, fala sobre classes, zeds, algumas estratégias e dicas. Espero que possa a ajudar todos, ainda mais pela falta de guias em português.
   
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Introdução
Este é um guia de apresentação, contando com dicas, informações básicas, serve para iniciantes e jogadores que queiram saber um pouco mais do jogo. Será apresentado um pouco sobre tudo por isso está um pouco extenso, mas não precisa ler tudo de uma vez, você pode dividir sua leitura através dos tópicos ou apenas observar o que está nas tabelas, imagens e negrito. Este guia é focado em partidas survival com 6 jogadores, mas a maioria dos tópicos servem para outros modos de jogo.
Duração e dificuldade
No jogo existem 3 opções de rodadas, as curtas duram 4 ondas, as médias duram 7 ondas e as longas duram 10 ondas, todas contam com mais uma onda no final, a onda do boss. O número de zeds aumenta a cada rodada e novos zeds surgem a cada onda que se inicia, dos menores aos maiores.
Existem 4 dificuldades, a normal, a hard, a suicidal e a Hell on Earth (HoE). O número de zeds aumenta de acordo com a dificuldade, aumentam também seu status, como vida, dano e velocidade. Outro motivo para o aumento do número de zeds e seus status é a quantidade de jogadores.
Modos de jogo
Survival
O modo clássico de jogo, um time contra zeds controlados pela IA.

Versus
Modo PvP, onde um time controla os zeds e outro os humanos, depois os times são trocados e que vença o melhor. A maior parte dos zeds tem uma variante branca nesse modo, que indica ser um jogador.

Endless
Modo sem fim, onde o boss Patriarch toma o lugar da trader e intimida com sua voz. Os jogadores enfrentarão um boss a cada 5 ondas. A partir da onda 7, tem uma chance de aparecer eventos semanais ou ondas especiais, essas ondas especiais possuem apenas zeds do mesmo tipo.

Objetivo
Nesse modo você terá uma série de tarefas que deverá cumprir enquanto é atacado por Zeds.

Weekly
O modo semanal, onde cada semana tem um desafio diferente.
Perks (Classes)
Há 10 perks no jogo, cada classe pode chegar até o level 25, depois com o sistema de prestigio pode resetar o level e chegar ao 25 novamente. Cada dificuldade é recomendada para determinado level, a dificuldade normal é recomendada para as perks de level 0 ao 10, a Hard do level 10 ao 20, a Suicidal do level 20 ao 25 e HoE para quem já está no level 25.

Sistema de prestigio
Ao chegar ao level 25 com qualquer classe aparece a opção de prestigio, ao fazer isso, a classe volta ao level 0. Mas em troca ganha uma skin de arma da classe, um novo ícone de classe e 2 milhões de Vosh (o dinheiro do cofre), ganha também um bônus de experiência, o que acelera o processo de upar.

Apresentação das Perks
Há 10 perks: Medic, Command, Swat, Firebug, Gunslinger, Sharpshooter, Demolitionist, Berserker, Support e Survivalist.
Cada classe possui sua função e ganham XP ao executá-las, um time equilibrado sabe quais perks utilizar para ajudar o conjunto.
Use sempre armas da sua classe ou as armas multiperk, mas não armas de outra perk, a não ser que fique sem munição.

Medic
Uma classe fundamental, muitas vezes o responsável pela sobrevivência do time. O médico deve ficar atrás de seus companheiros, sempre curando e focando em matar os zed menores, também deve estar atento ao ataque de zeds grandes, para que possa dar apoio aos colegas de equipe. A sua granada, além de curar, ela também dá dano. Para ser um bom médico você precisa saber quando atirar, curar e recarregar a arma.
Prioridades dos alvos:
Alpha Clot, Cyst, Slasher, Crawler, Stalker.

Commando
A principal vantagem do comando é poder ver as Stalkers e o Patriarch (os zeds invisíveis), também consegue ver o HP dos inimigos, além de ser o único a resetar o zed time (câmera lenta), é útil para matar os zeds mais fracos. Ele utiliza rifles de assalto.
Prioridades dos alvos:
Alpha Clot, Cyst, Slasher, Crawler, Stalker.

Swat
O Commando tem um irmão mais novo, Swat utiliza submetralhadoras, a sua maior vantagem é a cadencia de sua arma e o baixo recuo, assim como o Commando deve focar nos zeds menores, ele tem flashbangs que tem poder de stun.
Prioridades dos alvos:
Alpha Clot, Cyst, Slasher e Crawler.

Firebug
Ah, com grandes poderes de fogo vem grandes responsabilidades, não coloquem fogo no Scrake e no Fleshpound, exceto quando não há outra opção, caso contrário deixem eles para os colegas de equipe. Firebug utiliza armas incendiarias, como o nome sugere. Sua função é matar os zed pequenos e médios, com exceção do husk, que é resistente ao fogo. Utiliza molotovs.
Prioridades dos alvos:
Alpha Clot, Cyst, Slasher e Bloat.

Gunslinger
Pistolas, revolveres e isso tudo em dobro, com ele pode pegar os zeds grandes sem problemas, basta mirar na cabeça, suas armas são poderosas e tem uma boa cadencia, sua granada é a de pregos.
Prioridades dos alvos:
Siren, Husk, Fleshpound, Scrake e Quarter Pound.

Sharpshooter
O especialista em armas de precisão e especialista em arrancar cabeças também, é uma classe muito ofensiva, dá muito dano, extremamente eficaz contra os zeds grandes. Com suas granadas de congelamento o trabalho de mirar fica ainda mais fácil.
Prioridades dos alvos:
Bloat, Fleshpound, Scrake e Quarter Pound.

Demolitionist
É autoexplicativo, o especialista em explosivos, granada são para os fracos, ele tem uma banana de dinamite no lugar, além de possuir armas como RPG e C4. Efetivo contra praticamente todos os zeds, o Scrake é vulnerável a tiros, mas resistentes a explosivos. Suas armas precisam de uma certa distância para explodir.
Curiosidade: Ao chegar em 5 de vida, o Demolitionist irá explodir e parar qualquer dano que esteja acontecendo. Isso acontece uma vez por turno.
Prioridades dos alvos:
Husk, Fleshpound, Scrake e Quarter Pound.

Berserker
Corpo a corpo é com ele mesmo, o linha de frente, o tank do time, o cara das armas brancas, o grande amigo do médico, sua principal vantagem é não ficar sem munição, a não ser que você use o Eviscerator. Tem que tomar cuidado com o Bloat e tomar cuidado para não ficar cercado, é considerada difícil por sua mecânica ser diferente das demais, mas depois que aprende ser torna bem fácil. Sua granada é de EMP.
Prioridades dos alvos:
Stalker, Siren, Fleshpound, Scrake e Quarter Pound.

Support
Se você gosta de escopetas, essa é a classe certa, escopetas de todos os tipos, causa muito dano e pode carregar mais peso que os outros, é eficaz contra praticamente todos os zeds.
Prioridades dos alvos:
Gorefast, Gorefiend, Siren, Husk e Fleshpound.

Survivalist
Bom em tudo, mas mestre em nada, ele é o faz tudo do time, sua jogatina com essa classe vai depender apenas de você, já que ele pode utilizar qualquer arma do jogo sem apresentar desvantagens. As combinações de armas são bem grandes para essa classe.
Prioridades dos alvos:
Depende da escolha de habilidades e armas.

Armas multiperk
São armas de uma classe que outra classe pode usar e ter bônus de classe com ela. O exemplo mais claro é do médico, ele possui pistola, submetralhadora, escopeta e fuzil de assalto, respectivamente podem ser usadas pelo Gunslinger, Swat, Support e Commando.
Você upa as duas classes quando usa uma arma multiperk com a classe secundária.
Level
O sistema de leveling é bem simples, todas as classes podem ir até o level 25, todos ganham xp matando os zeds e cumprindo suas funções, por exemplo, o médico ao curar ganha xp. A cada 5 levels passados é desbloqueado um tier com 2 skills para escolher, logo são desbloqueadas 2 skills nos levels 51015 2025. Ao subir de level também aumentam as skills passivas da classe. Uma coisa importante é que você ganha XP de acordo com a arma que está usando, ou seja, se estiver de Support e usar uma arma de Swat você vai ganhar XP de Swat (mas não use armas que não sejam da sua classe, não é recomendado). Ao dar dano em um zed você já garante XP, caso alguém mate o zed que você acertou, a pessoa só vai ganhar uma kill no mostrador, mas os dois vão ganhar o mesmo xp. Não existe isso de roubar kill nesse jogo, todos precisam se ajudar para vencer, afinal o jogo é coop.
Tabela de XP
XP necessário para cada level
Nível
XP Requerido
Aumentado por
Total
Progresso
1
795
795
0,28%
2
940
145
1735
0,61%
3
1112
172
2847
1,00%
4
1315
203
4162
1,46%
5
1556
241
5718
2,00%
6
1841
285
7559
2,65%
7
2178
337
9737
3,41%
8
2576
398
12313
4,32%
9
3047
471
15360
5,39%
10
3604
557
18964
6,65%
11
4263
659
23227
8,14%
12
5043
780
28270
9,91%
13
5965
922
34235
12,00%
14
7056
1091
41291
14,48%
15
8347
1291
49638
17,40%
16
9874
1527
59512
20,86%
17
11680
1806
71192
24,96%
18
13816
2136
58008
29,80%
19
16343
2527
101351
35,53%
20
19332
2989
120683
42,31%
21
22868
3536
143551
50,33%
22
27051
4183
170602
59,81%
23
31999
4948
202601
71,03%
24
37852
5853
240453
84,30%
25
44775
6923
285228
100,00%


Ganho de XP por dificuldade
Normal
Hard
Suicidal
HoE
Versus
Clots (todas as variantes)
8
11
11
11
32
Bloat
17
22
30
34
40
Crawler
8
10
10
10
32
Gorefast
11
14
14
14
44
Stalker
8
10
10
10
32
Husk
15
20
27
31
30
E.D.A.R.
15
20
27
31
*
Siren
11
15
15
15
22
Scrake
34
45
60
69
102
Quarter Pound
17
22
30
34
*
Fleshpound
35
47
63
72
105
Hans Volter
1291
1694
1790
1843
*
Patriarch
1291
1694
1790
1843
2500
King FP
1291
1694
1790
1843
*
Abomination
1291
1694
1790
1843
*
Abomination Spawn
8
10
10
10
*
Matriarch
1291
1694
1790
1843
*
Zeds
Os Zeds são espécimes (não, não são zumbis) e são divididos em 3 grupos, os pequenos, os médios e os grandes. Os pequenos são o Alpha Clot, Cyst, Slasher, Crawler, Stalker e Gorefast, os médios são o Gorefiend, Bloat, Siren e Husk, e os grandes são o Scrake, o Quarter Pound e o Fleshpound, obviamente os bosses são zeds grandes também. Há uma variante do Alpha Clot que pode spawnar da dificuldade suicidal para cima, o Rioter e uma variante do Crawler, o Elite Crawler, que pode spawnar da dificuldade Hard para cima. Com a atualização Summer Sideshow Treacherous Skies foram adicionados os E.D.A.R. (Elite Defense & Assault Robot), os primeiros inimigos completamente robóticos, há três variantes dele, os Bombers, que utilizam um lançador de foguetes em seus ombros, os Blasters, que são rápidos e atiram projeteis a partir das armas em seus pulsos e os Trappers, que têm a habilidade de imobilizar o jogador, impedindo qualquer movimento. Tem também as variantes do modo versus, dos zeds: Rioter, Slasher, Elite Crawler, Stalker, Bloat, Gorefast, Siren, Husk, Scrake, Fleshpound e Patriarch. Os Bosses são o Patriarch, Abomination, King Fleshpound, Dr Hans Volter e Matriarch.

Zed Time
Acontece ao matar zeds ou jogadores, desacelera o mundo para 20% da velocidade normal, dura 3 segundos e pode ser resetado, Commando pode resetar o zed time até 6 vezes no lv25. Curiosidade: caso o jogador esteja longe de outros jogadores ou zeds, ele manterá a velocidade normal, mesmo o mundo estando desacelerado, mas entrará em zed time caso fique perto de um zed ou companheiro de equipe.
Zeds Pequenos
São fracos e morrem facilmente, mas eles vêm em grande número, o que acaba colocando dificuldade na brincadeira, pois eles atrapalham os jogadores a focar nos zeds maiores.

Alpha Clot
É um espécime comum, aparecem juntos com o Cyst e o Slasher, cujo esses são variações do clot. Eles podem atacar o jogador com golpes físicos e agarrá-los, o que imobiliza o jogador.
São resistentes a armas cortantes e ainda mais resistentes a Microwave gun, sua maior fraqueza são as submetralhadoras, focar na cabeça é o ideal. A sua variante, o Rioter, tem a capacidade de dar um bônus para zeds próximos, aumenta seu dano e faz eles correrem, o bônus dura por 10 segundos. Rioter spawna da dificuldade suicida para cima.
Fraquezas e Resistências:


Rioter:
Fraquezas e Resistências:


Cyst
Uma versão inferior do clot, porém são mais lentos e também são fracos contra rifles de assalto.
Fraquezas e Resistências:


Slasher
Outra versão do clot, só que mais rápido e mais agressivo. Além de ser mais rápido e possuir as mesmas habilidades do clot, eles também conseguem desviar dos seus ataques.
Tem as mesmas fraquezas do clot.
Fraquezas e Resistências:


Crawler
Metade aranha, metade humano, mas não se preocupe, eles não sobem nas paredes ou no teto, muitas vezes passam despercebidos por causa do seu tamanho e cor, eles têm ataques físicos e podem pular no jogador. Pelo seu pequeno tamanho, é possível pular em cima deles e deixá-los stunados por um curto período de tempo. A sua versão Elite Crawler ao explodir libera um gás venenoso.
São fracas contra rifles de assalto e submetralhadoras. Mirar na cabeça da Elite Crawler evita que ela exploda.
Fraquezas e Resistências:


Elite Crawler:

Fraquezas e Resistências:
As mesmas do Crawler comum.

Stalker
Os zeds invisíveis, elas se revelam ao atacar, utilizam golpes físicos e tentam desviar dos ataques do jogador. É difícil perceber sua aproximação, por isso deve tomar cuidado com elas, normalmente o personagem comenta algo quando elas chegam perto.
São fracas contra rifles de assalto e resistentes a explosivos, fogo e rifles de precisão. Commandos possuem a habilidade de revelá-las.
Fraquezas e Resistências:


Gorefast
O mais forte dos zeds pequenos, tem uma espada no lugar do braço, atacam mesmo quando estão correndo. Utiliza sua espada para se defender.
São resistentes a armas cortantes, fogo, Microwave gun e veneno, é fraco contra rifles de precisão e mais ainda a escopetas.
Fraquezas e Resistências:
Zeds Médios
Se destacam em meios aos zeds pequenos, são mais fortes e possuem habilidades que os diferenciam.

Gorefiend

Uma versão mais forte do Gorefast, possui espadas nos dois braços, o terror dos berserkers. Normalmente ataca fazendo combos poderosíssimos, são combos longos e fortes.
Possui as mesmas fraquezas e resistências do Gorefast.
Fraquezas e Resistências:


Bloat
O gordão, porque sempre tem um gordão, ele é lento e nojento, ataca o jogador com vômito e com ataques físicos caso se aproxime demais. O seu vômito atrapalha a visão do jogador.
É resistente a tudo, a melhor maneira de matá-lo é usar fogo e dar tiros na cabeça, sempre dando preferência a segunda opção.
Fraquezas e Resistências:


Siren
Ela é lenta, mas seus gritos são perigosos, além de dar dano sonoro, ela sempre vem acompanhada de zeds grandes. Devido a habilidade de desarmar explosivos usando o grito, ela é uma ótima defesa para os zeds maiores. Seus gritos, diferente dos outros golpes, causam dano direto a vida, ignorando o colete.
Ela é resistente a explosivos e fogo, sendo praticamente imune a veneno, mas por causa da sua pouca vida é fácil matá-la.
Fraquezas e Resistências:


Husk
Um dos zeds mais perigosos, junto com os E.D.A.R., ele é um dos poucos a atacar à distância, também possui golpes físicos, ele ataca usando bolas de fogo que causa dano em área. Em dificuldades mais altas, quando se aproxima de um jogador, ele utiliza um lança-chamas, que é extremamente perigoso, consegue matar o jogador em questão de segundos.
Quando está prestes a morrer, ele corre em direção ao jogador e se suicida, explode causando muito dano, levando a morte na hora, é muito difícil sobreviver.
Resistente a quase tudo, principalmente a fogo (obviamente), o Husk é vulnerável a Microwave gun, já que possui bastante metal em seu corpo e também contra escopetas.
Um jeito fácil de matá-lo é atirar na mochila em suas costas, alguns tiros são suficientes para causar uma explosão, ao lançar bolas de fogo, ele mostra sua mochila, é o melhor momento para atirar. Quando ele atirar uma bola de fogo, ande para o lado, é fácil desviar delas.
Fraquezas e Resistências:


E.D.A.R (Elite Defense & Assault Robot)

O primeiro tipo de inimigo completamente robótico, possui três variantes e tem uma armadura na cabeça e no tronco do corpo como o rioter. Pode aparecer no lugar do Husk ou da Stalker. É um zed rápido, consegue desviar dos ataques do jogador, vai para cima usando combos físicos ou atacam de longe, o Bomber com lança foguetes em seus ombros, o Blaster com tiros de armas que ficam em seus pulsos e o Trapper tem a habilidade de imobilizar o jogador. Ao ser morto com tiros no peito, ele explode causando um efeito parecido com a granada do berserker.
Quase não possui resistência, é extramamente fraco contra Microwave gun, seguida por explosivos, fogo e armas brancas.
Fraquezas e Resistências:
Zeds Grandes
Os mais temidos do jogo, mas é só ter cuidado que nada de ruim vai acontecer, eu espero.

Scrake

Ele anda calmamente pelo mapa com sua motosserra no lugar do braço, apenas ataca se o jogador se aproximar. Mas ao levar determinado dano (definido pela dificuldade) ele ataca impiedosamente quem estiver à sua frente, seus ataques são extremamente fortes e perigosos, podem facilmente levar o time a derrota.
Em primeiro lugar, o maior erro que alguém pode cometer na vida é colocar fogo no Scrake, fogo deixa ele com mais raiva, fica muito difícil acertá-lo, já que seu único ponto fraco é a cabeça e zeds em chamas ficam descontrolados.
O Scrake é resistente a explosivos, praticamente imune a fogo e veneno, toma dano normal de tiros no geral, armas cortantes, contundentes e Microwave gun. Sua única fraqueza é o impacto direto da RPG, levará 400% de dano ao ser atingido diretamente pela RPG.
Todos os ataques do Scrake podem ser aparados (parry).
E novamente, não coloque fogo nele.
Fraquezas e Resistências:


Fleshpound

O zed mais forte do jogo, tirando os bosses, o Fleshpound anda calmamente assim como o Scrake, ele pode entrar em modo de fúria sozinho mesmo sem ter tomado dano, mas ao contrário do Scrake, ele se acalma novamente depois de certo tempo ou se acertar algum jogador.
Também é praticamente imune a fogo e a veneno, resistente a tiros no geral, suas maiores fraquezas são os explosivos, seguida pela Microwave gun.
Fraquezas e Resistências:


Quarter Pound

Como o nome sugere ele é ¼ do Fleshpound, uma versão menor, normalmente aparecem em grupos de 4, possuem as mesmas fraquezas do seu irmão mais velho. Eles aparecem também como minions do boss King Fleshpound.
Fraquezas e Resistências:
Bosses
A seguir alguns detalhes sobre os chefes do jogo.
Patriarch
Patriarch

Kevin Clamely, a identidade original do Patriarch, como ele mesmo diz, é o pai dos zeds, ele os criou e depois se transformou no seu maior projeto. Possui a capacidade de ficar invisível, seu braço esquerdo é uma plataforma de armas poderosa, possui uma minigun que causa muito dano em pouco tempo, nas dificuldades suicidal e HoE, o Patriarch pode andar e atirar sua minigun ao mesmo tempo. Tem um lançador de misseis que dispara 3 misseis por vez, cada um com sua trajetória em espiral. Pode atirar misseis para o alto que ao cair vão atrás de 3 jogadores aleatórios, atira até 5 levas de misseis, dependendo da sua vida. Ataca com o ombro ao sair do modo invisível. Pode balançar o braço esquerdo causando muito dano. Chuta o jogador com a perna blindada, também usa seu tentáculo para agarrar o jogador e logo em seguida chutá-lo, quando cercado pode executar um ataque forte que empurra os jogadores ao redor.
Possui também 3 seringas de cura que utiliza quando está com a vida baixa, ele foge no modo invisível, vai para um lugar distante e se cura. Possui dois pontos fracos, o tentáculo no seu peito e o braço direito, seus pontos resistentes são o corpo, a perna direita, a mão direita, o braço blindado e a perna esquerda. Toma dano normal de congelamento e armas brancas.

Seringas Médicas:
O Patriarca carrega três seringas médicas presas à perna, que ele usa para curar a si mesmo depois de se retirar da luta. As seringas o curam em quantidades variáveis ​​com base na dificuldade e nas fases. Ele se cura em certa porcentagem da vida máxima.

Normal
Hard
Suicidal
Hell on earth
Primeira seringa
75%
85%
95%
99%
Segunda Seringa
65%
75%
85%
95%
Terceira Seringa
55%
65%
75%
85%

Fases de batalha:
as fases de batalha mudam de acordo com a vida do boss.
Cooldown Corrida
Pode agarrar com tentáculo
Cooldown do Tentáculo
Dano do tentáculo
Pode usar mísseis
Cooldown Míssil
Pode usar morteiro
Cooldown morteiro
Usa o morteiro mais de uma vez
Fase 1
3s
Não
X
X
Sim
10s
Não
X
Não
Fase 2
2,5s
Sim
10s
10
Sim
8s
Sim
10s
X
Fase 3
2s
Sim
9s
10
Sim
7s
Sim
9s
Sim
Fase 4
1,5
Sim
7s
10
Sim
5s
Sim
7s
Sim
(muda de fase a cada vez que foge)

Ataque carregado
Cooldown Ataque carregado
Cooldown Minigun
Máximo de ataque de fúria
Pode invocar minion
Pode se mover enquanto atira (Normal/Hard/Suicidal/HoE)
Fase 1
Sim
14s
2,25s
X
Não
Não/Não/Não/Não
Fase 2
Sim
10s
2s
4
Sim
Não/Não/Não/Sim
Fase 3
Sim
9s
1,75s
5
Sim
Não/Não/Sim/Sim
Fase 4
Sim
7s
1,25s
6
Sim
Não/Sim/Sim/Sim

Ataques:
  • Míssil: Atira 3 mísseis com trajetórias diferentes, causa bastante dano, quase sempre é fatal.
  • Morteiro: Atira para o céu e ao cair escolhe como alvo 3 jogadores diferentes que estejam na área de efeito, cada ataque dispara 3 vezes, podendo usar o ataque até 5 vezes, dependendo de quão machucado ele está.
  • Minigun: Sua principal forma de ataque, ele atira sua minigun contra os jogadores, causando muito dano em pouco tempo, é melhor se esconder. Em dificuldades mais altas pode andar e atirar ao mesmo tempo.
  • Tentáculo no peito: Pode utilizá-lo para puxar os jogadores para perto dele e assim causar dano corpo a corpo.
  • Ataque Carregado: Um ataque forte usado ao sair do modo invisível.
  • Patriarch também executa vários ataques corpo a corpo.


Informações diversas:
  • A fuga começa quando o HP está em 35%, a convocação de Zeds começa quando o HP está em 42,5%.
  • A convocação de Zeds dura a duração da fase de fuga do Patriarch (mas não mais que 30 segundos) e por 4 segundos após ela.
  • A fuga tem duração máxima de 25 segundos e nunca inferior a 6 segundos. A distância máxima para viajar durante a fuga é de 20.000 unidades aleatórias.
  • O Patriarch cancelará sua fuga e se recuperará automaticamente após esbarrar nos jogadores algumas vezes.
  • O Patriach pode se tornar agressivo para o jogador visível que matou um de seus filhos. A raiva dura até 16 segundos. O alcance máximo para iniciar uma raiva neste jogador é de 1200 unidades. Acontece uma vez por fase de batalha.
  • O Patriarca tem a capacidade de destruir portas não soldadas fechadas apenas correndo (batendo) nelas. É necessário correr.
  • Pode se esconder, usará a invisibilidade para fazer ataques surpresa e mudar rapidamente de alvo.
  • Seu morteiro atinge aleatoriamente 3 jogadores no raio de alcance.
  • Um truque para quando você não tiver onde se esconder da minigun é ir em direção ao Patriarch e encostar nele, há um ponto cego entre ele e a minigun, mas é necessário sair antes que ele tenha a chance de acertar um chute poderoso.
Dr. Hans Volter
Dr Hans Volter

Aparenta ser um velho, praticamente nu a não ser pelas calças, um cientista nazista talvez? Mas pelo que se pode ver, ele só está vivo graças a tecnologia Horzine que o sustenta. Carrega dois fuzis de assalto, possui uma máscara de gás e tem granadas tóxicas. Seus ataques físicos são muito fortes, a ponto de não poderem ser bloqueados, mesmo que apare o golpe você irá tomar dano máximo. Quando sua vida está baixa, ele levanta um escudo, joga granadas de fumaça e chama alguns zeds para ajudá-lo. Quando levanta o escudo, Hans persegue um jogador para sugar sua vida, por isso deve-se quebrar seu escudo o mais rápido possível, ele pode fazer isso até 3 vezes. Pode jogar granadas explosivas, que são perigosas, após levar dano de algumas delas o jogador pode morrer rapidamente. Quando cercado, libera gás pelo seu corpo, causando dano em área. Também tentará desviar dos ataques contra ele usando seu jetpack para ir rapidamente em direção a sua esquerda ou direita.
Possui 3 pontos fracos, o núcleo em seu peito, a mochila e a cabeça, sua maior fraqueza está na explosão da RPG.

Fases de batalha:
As fases de batalha mudam de acordo com a vida do boss.
Pode fazer ataques corpo a corpo "frenéticos"
Corrida
CD Lançamento de granada
Pode lançar gás nervoso (CD)
Bombardeio de gás nervoso (CD)
Pode usar armas (duração - CD)
Pode jogar granada HE (CD)
Bombardeio de granada HE (CD)
Joga granadas
ao se mover (Normal/Hard/
Suicidal/HoE)
Fase 1
Não
Não
25s
Sim (10s)
Não
Sim (9999s)
Não
Não
N/N/S/S
Fase 2
Não
Sim
25s
Sim (20s)
Não
Sim (10s - 20s)
Sim (20s)
Não
N/N/S/S
Fase 3
Sim
Sim
20s
Não
Sim (20s)
Sim (5s - 20s)
Sim (10s)
Não
N/N/S/S
Fase 4
Sim
Sim
10s
Não
Não
Sim (4s - 30s)
Não
Sim (20s)
N/N/S/S
*CD = Cooldown
(muda de fase a cada vez que levanta seu escudo.)

Limite de caça e cura
Quantidade de vida restaurada (Normal/Hard/Suicidal/HoE)
Convocação de Zed começa quando o HP estiver em:
Fase 1
60%
32,5%
78%
Fase 2
41%
27.5%
59%
Fase 3
25%
12.5%
43%
Fase 4
X
X
X

Fase de Escudo e de Caça e Cura:
Quando o HP de Hans cai para certos limites, ele levanta seu escudo e vai atrás de um jogador para roubar sua vida. Enquanto estiver com escudo, todo dano e todo método de incapacitação são inefetivos.
Ao ativar o escudo, Hans lançará granadas de fumaça para atrapalhar a visão e comprometer a posição da equipe. Ele fugirá por alguns segundos e após fugir volta ao time e tenta pegar um jogador para se curar.
Ao pegar um jogador ele irá se curar por até, aproximadamente, 5 segundos. Mas é possível quebrar o escudo nesse momento e impedir que ele termine a cura.
Durante a fase de caça seu escudo pode ser destruído. Destruir com sucesso o escudo de Hans terminará a Fase de Caça e impedirá que ele se cure. Além de stuná-lo por um momento.

Ataques:
  • Rifles de assalto (Mkb42): Seu ataque principal, utiliza dois rifles para causar bastante dano aos jogadores. Enquanto utiliza suas armas não pode correr. Também utiliza suas baionetas para causar dano.
  • Granada de gás: Lança granadas de gás, semelhantes a explosão do Elite Crawler, que causa dano ao longo do tempo, dura 8 segundos.
  • Granada explosiva: Lança granadas que causam muito dano, demoram 3 segundos para detonar.
  • Granada de fumaça: Granadas apenas para atrapalhar a visão, duram 8 segundos.
  • Ataque corpo a corpo: Hans executa ataques poderosos que causam muito dano e mesmo se bloqueados, ou se utilizar a técnica de parry, causaram dano total ao jogador.

Informações diversas:
  • Hans Volter fugirá depois de levantar seu escudo. A duração da fuga é aleatória (5-6) segundos, distância máxima para percorrer - 30 metros.
  • A variedade de ZEDs que aparece durante o modo de caça e cura muda com a dificuldade do jogo.
  • A convocação do ZED dura 30 segundos após atingir a porcentagem de saúde listada e também pode ser encerrada mais cedo se Hans Volter estiver curado.
  • Cor da integridade do escudo: maior que 75% - verde, entre 75-50% - amarelo, menor de 50% - vermelho.
  • Hans Volter não pode se machucar com suas próprias granadas HE e Gas.
  • Hans Volter tem a capacidade de destruir portas fechadas não soldadas apenas correndo (batendo) nelas. É necessário correr.
  • Nas dificuldades Suicidal e Hell On Earth, ele pode lançar granadas enquanto corre. Ele geralmente tenta correr pelo meio da equipe enquanto lança granadas para a esquerda e direita.
  • Ao correr, pode pular e cortar com as duas garras ao mesmo tempo.
  • Quando cercado por vários jogadores, ele pode expelir gases nervosos ao redor do corpo com um ataque explosivo que afasta os jogadores. (Quem não fica nervoso e solta um gás quando tá cercado de gente? XD).
Matriarch
Matriarch

Rachel Clamely, a identidade original da Matriarch, filha do Patriarch, sofreu mutação completa, incorporou um traje mecânico que possui uma grande variedade de armas, seus dispositivos dispõe armadura, escudo, tecnologia de camuflagem e um canhão para ataques à distância. Após levar certa quantidade de dano, ela trocará suas ferramentas, mudando o combate de longo alcance para combate de curto alcance. Ela é a única que muda seus alvos de acordo com a quantidade de dano causado a ela.
Acredita-se que ela se transformou após se envolver em modificações humanas para tentar combater a ameaça que o seu pai causou, parece que ela estar por trás da incursão E.D.A.R., já que ela comanda eles no campo de batalha.
Seu Mech Suit possui blindagem eletromagnética, garra mecânica, canhão de plasma, possui múltiplas capacidades elétricas e tecnologia de camuflagem.
Seus únicos pontos fracos são a cabeça e a garra (uma vez que a armadura é destruída), seu dispositivo tesla na cabeça, o ombro esquerdo e o braço direito (uma vez que a armadura é destruída) são pontos que não tem redução de dano, todas as outras partes do corpo tem dano reduzido.

Fases de batalha:
as fases de batalha mudam de acordo com a vida do boss.

Garra
Explosão de tesla
Canhão de plasma
Tempestade elétrica
Sirene
Velocidade (andando)
Velocidade (correndo)
Pode se esconder
Escala de dano corpo a corpo
Animação de corrida alternativa
Fase 1 (100% HP)
Sim
Não
Sim
Sim
Não
1
1,5
Não
1
Não
Fase 2 (75% HP)
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
1,5
1
Não
1
Não
Fase 3 (50% HP)
Sim
Não
Não
Sim
Sim
2,25
1,05
Não
1
Sim
Fase 4 (25% HP)
Sim
Não
Não
Não
Sim
2,5
1,15
Sim
1,2
Sim

Ataques:
  • Varredura de garra: Ataque poderoso com a garra que cobre uma área de 360º.
  • Tempestade de raios: Matriarch interrompe o movimento, expõe o dispositivo localizado sobre a cabeça e emite uma explosão elétrica.
  • Canhão de plasma: Um raio de longo alcance que causa dano de fogo aos jogadores.
  • Explosão de tesla: Poderoso tiro elétrico.
  • Chicote de escorpião (agarrão): Matriarch puxa o jogador em sua direção, não causa dano por si só, mas vem seguido de um golpe corpo a corpo que pode ser fatal. (Esse ataque só está disponível quando a armadura da sua mão esquerda for destruída).
  • Sirene de aviso: disponível para ela em fases posteriores. Semelhante ao grito de Siren, mas com danos e alcance muito amplificados.

Informações diversas:
  • Quando seu escudo ou peça de armadura é destruído, ela fica stunada. Isso acontece ao mudar de fase.
  • Em intervalos de 8 a 10 segundos, ela reavalia e altera os inimigos, quem causou mais dano no último período provavelmente se tornará o novo alvo.
  • Ela pode trocar de alvo caso "esbarre" com algum jogador enquanto persegue seu alvo.
  • Utilizar a técnica de parry reduz o dano da Matriarch, mas não fará com que ela tropece. O ataque de agarrar pode ser interrompido mesmo com uma faca.
King Fleshpound
King Fleshpound (o zed do meio na foto)

Basicamente o papai Fleshpound, uma versão mais alta e mais forte, usa golpes em que gira com seus braços abertos, seus socos no chão são explosivos e também possui um laser que sai do seu peito, o laser pode ser facilmente desviado agachando. Está sempre chamando Quarter Pounds (aparecem atrás do King FP na foto), seu minions. Quando está quase morrendo, levanta um escudo semelhante ao do Hans Volter, mas apenas serve como proteção.
Possui 2 pontos fracos, que são a cabeça e o seu peito. Ele não tem fraquezas, as melhores armas contra ele são as explosivas e a Microwave gun.

Fases de batalha:
As fases de batalha mudam de acordo com a vida do boss.

  • Fase 1 (65% DE HP): Causa uma série de ataques explosivos, enquanto provoca os inimigos (socos no chão).
  • Fase 2 (50% de HP): Ganha a habilidade de atira um laser pelo seu peito.
  • Fase 3 (20% de HP): Irá ativar seu escudo.

Cada vez que o King Fleshpound muda sua fase de batalha (incluindo a fase 0, quando aparece no mapa), spawna alguns Quarter Pounds , que são as versões menores do Fleshpound, Quarter Pounds têm menos vida e são um pouco mais vulneráveis ​​a vários tipos de dano que o Fleshpound. Quantidade de Quarter Pounds que spawna: de 1 a 12, dependendo de quantos jogadores estão atualmente no servidor.

Ataques:
  • Laser no peito: Atira um laser pelo seu núcleo no peito, causando muito dano.
    Cooldown (Normal/Hard/Suicidal/HoE): 10s/9s/7s/6s.
  • Soco explosivo no chão: Em uma provocação de raiva, bate no chão causando dano em área.
  • Ataque corpo a corpo: Ataque com suas "mãos" giratórias.

Informações diversas:
  • Seu estado de fúria começa ao levar 276 de dano.
  • Quando em fúria não tentará desviar de granadas.
  • Efeitos de EMP previne provocação e fúria.
  • Quando em fúria recebe apenas 25% de todo e qualquer dano.
  • Sairá do estado de fúria ao atingir um jogador ou ao passar 30 segundo sem que nenhum jogador fique no seu campo de visão.
  • Tem uma chance dele bloquear dano quando alguém mire nele.
  • Quando bloqueando recebe redução de dano.
  • O King Fleshpound tem a capacidade de destruir portas fechadas não soldadas apenas correndo (batendo) nelas. É necessário correr.
Abomination
Abomination

A versão mais alta e mais forte do Bloat, mas com armadura, spawna minions chamados de Abomination Spawns, o cocô do boss, cujo seu único ataque é correr em direção ao jogador e explodir causando dano venenoso em aréa.
Possui os mesmos golpes do Bloat, com alguns golpes a mais, como o pum que solta, lembra a explosão da elite crawler, cada pum spawna seus minions, também pode sugar o jogador para perto dele com um vortex e logo em seguida mordê-lo, esse vortex mata qualquer zed instantaneamente caso acerte algum. Também é capaz de gerar minas de vômito. Chama zeds pequenos constantemente para ajudar.
Seu único ponto fraco é a cabeça, é resistente a todo tipo de dano menos congelante e o dano do golpe direto da munição de armas explosivas, mesmo sendo resistente a explosão.
Abomination Spawns:


Fases de batalha:
Esse boss realmente não tem fases de batalha, no entanto, se torna mais agressivo quando perde HP - quanto menos HP tiver, mais frequentemente ele usa o ataque de "devorar", além de começar a correr a partir de maiores distâncias dos jogadores.

Ataques:
  • Abomination Spawn: Invoca um cocôzinho que corre até o jogador e explode.
  • Peido: que acontece combinado ao ataque anterior, causa dano ao ser expelido, além de deixar uma nuvem de gás venenoso que dura 10 segundos.
  • Ataque de "devorar": ele suga tudo que está na sua frente (zeds e jogadores), semelhante ao ataque vortex da Siren no PvP, os jogadores ao chegar na sua boca levam uma mordida, os zeds são comidos e, se entra tem que sair, né?, se transformam em cocôzinho.
  • Mina de vômito: literalmente isso, ele vomita e o vômito fica no chão até algum desavisado pisar em cima e levar dano venenoso.
  • Vômito: semelhante ao ataque do Bloat. Causa dano ao longo do tempo.
  • Ataque corpo a corpo: utiliza seus machados para atacar os jogadores.

Informações diversas:
  • Minion (clot e variantes) aparecem constantemente durante a onda do boss.
  • Corre sempre que entra em estado de fúria (em 75%/50%/20% de HP ou quando perde uma parte da armadura), também corre quando entre 5 e 25 metros de um jogador, baseado em sua quantidade de vida.
  • Bloqueia ataques quando miram nele, utiliza seus machados.
  • Tem a capacidade de destruir portas fechadas não soldadas apenas correndo (batendo) nelas. É necessário correr.
  • Todo ZED consumido se transforma em Abomination Spawn. Múltiplos spawns têm atraso de 2 segundos.
Mapas no geral
Conheça o mapa, saiba se localizar e planejar os melhores lugares para ficar, melhores rotas de fuga. As vezes as coisas podem sair do controle, uma boa tática é andar lentamente limpando os zeds, sempre olhando para trás e conferindo se não há zeds, faça isso mais vezes se estiver perto de uma porta ou uma esquina.
As melhores rotas são aquelas que não tem levam para lugares apertados, que tenham mais de um caminho de fuga, lugares que possam te deixar presos são sempre ruins, como corredores.
Coop
Cura
Todo jogador tem uma seringa de cura, isso permite que curem a si ou aos colegas de equipe. A cura se aplica instantaneamente, mas a regeneração tem o tempo de 10 de HP por segundo.
Ao curar um colega de equipe, você receberá uma quantia de dinheiro baseada na quantidade de cura.
Informações técnicas:
  • Quantidade de cura = 20.
  • Quantidade de cura (solo) = 50.
  • Tempo de recarga (se curando) = 15 segundos.
  • Tempo de recarga (curando aliados) = 7,5 segundos.
Priorize curar seus companheiros e espere que ele faça o mesmo, caso não faça, cure a si mesmo e deixe ele se curar, outra estratégia é comprar a arma HMTech-101 Pistol e curar seus aliados.

Devolvendo uma arma
Devolver armas é uma parte importante, se você encontrar uma arma de Tier 2 para cima no chão, escreva no chat que achou a arma e devolva a quem perdeu, o jogador ficará grato. É uma questão de etiqueta. Para dropar a arma aperte backspace, é a tecla padrão.

Chat
Segurando “Z”, você tem opções de comandos de texto pré-definidos, a tecla “T” abre a caixa de texto para todos e “Y” apenas para o seu time, CapsLock abre o chat de voz.
SC=Scrake
FP=Fleshpound

Ficar com a equipe
Uma necessidade básica de praticamente qualquer jogo coop, isso garante a sobrevivência de todos e facilita o combate. Normalmente quem fica sozinho morre, principalmente em dificuldades mais altas.

Composição da equipe
É sempre bom ter um médico, um berserker, dois para matar zeds menores e dois para zeds maiores, mas isso não é uma regra, só uma formação para facilitar o jogo.
Versus
Apenas um explicação básica do modo e jogabilidade.
No modo PvP, os dois times são compostos por players, mas apenas o time dos Zeds terá também ajuda da inteligência artificial do jogo. Para os sobreviventes é um jogo normal, apenas com zeds controlados por outros jogadores, para os Zeds é uma mecânica nova, será explicado a seguir.

Zeds
os zeds que são possíveis controlar no PvP são: Alpha Clot, Slahser, Crawler, Stalker, Bloat, Gorefast, Siren, Husk, Scrake, Fleshpound e Patriarch.
Versus (Zeds pequenos)
Alpha Clot:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Ataca com as garras acertando duas vezes, pode ser usado ao correr.
  • Esquerdo do mouse enquanto pula: Pula e soca o chão.
  • Direito do mouse: agarra o sobrevivente.
  • Bash (tecla V): Faz com que todos os Zeds da IA próximos, em um raio de 10m, entrem em estado de fúria e saiam correndo contra os sobreviventes.
  • Cooldown Pulo: 1 segundo.

Escala de dano:
Ataque primário:
  • Pulando: x1,75 (1 hits).
  • Correndo: x1,6 (1 hist) ou x1,2 (2 hits).
  • Andando/Parado: x1 (2 hits).

Slasher:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Ataca com as garras acertando duas vezes, pode ser usado ao correr.
  • Esquerdo do mouse com corrida: combo de 5 hits de arranhão enquanto anda para frente.
  • Direito do mouse: Pula pra frente, em curta distância, e ataca com ambos os braços.
  • Direito do mouse com corrida: Pula pra frente, em longa distância, e ataca com ambos os braços.
  • Tecla de pulo: Pulo alto, correr pode aumentar a distância e velocidade do pulo.
  • Bash (Tecla V): Esquiva com rolamento, não possui cooldown.
  • Cooldown Pulo: 1 segundo.

Escala de dano:
Ataque leve:
  • Correndo: x0,4 (5 hits).
  • Andando/Parado: x0,4 (2 hits).

Ataque pesado:
  • Correndo/Pulando: x1,5.
  • Andando/Parado: x2,5.

Informações diversas:
Ao passar em 10% a velocidade de caminhada, pode causar dano de impacto aos jogadores.
Resiste ao zed time em 75%.

Crawler:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Pula para frente e morde.
  • Esquerdo do mouse com corrida: Pula para frente e gira seu corpo, causando dano com as 6 patas e dando múltiplos hits.
  • Direito do mouse: Pula pra frente mais alto e morde.
  • Tecla de granada: Explode e deixa uma nuvem de gás venenoso, dando dano continuamente aos sobreviventes que fiquem na nuvem e atrapalhando a visão.
  • Tecla de pulo: Pulo alto, correr pode aumentar a distância e velocidade do pulo. Conta como ataque e pode causar dano aos sobreviventes.
  • Cooldown Pulo: 0,85 segundo.

Escala de dano:
Ataque leve:
  • Correndo: x01 (3 hits).
  • Andando/Parado: x1 (2 hits).

Ataque pesado:
  • Correndo: x1,2 (2 hits).
  • Andando/Parado: x1 (1 hit).
  • Ataque pulando: x1,25/x1 (2 hits)

Informações diversas:
Ao passar em 10% a velocidade de caminhada, pode causar dano de impacto aos jogadores.

Stalker:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Dois acertos com as garras, pode ser feito enquanto se move.
  • Esquerdo do mouse com corrida: Combo de 2 hits, consistindo em 2 chutes.
  • Direito do mouse: Chute com cambalhota.
  • Direito do mouse com corrida: Arranha e chuta, dando múltiplos hits.
  • Bash (Tecla V): Esquiva rapidamente, dando uma cambalhota na direção que está encarando.
  • Passiva: entra em invisibilidade quando não está atacando, sai da camuflagem quando ataca ou esquiva. Diferente das stalkers controlada por IA, as controladas por players continuam invisíveis aos commandos quando paradas ou andando.
  • Cooldown Pulo: 1 segundo.

Escala de dano:
Ataque leve:
  • Correndo: x0,5 (2 hits).
  • Andando/Parado: x0,75 (2 hits).

Ataque pesado:
  • Correndo: x0,5 (2 hits).
  • Andando/Parado: x0,75 (1 hit).
  • Ataque pulando: x1 (1 hit).
  • Ataque leve e pesado (pulando): x1.

Informações diversas:
Ao passar em 10% a velocidade de caminhada, pode causar dano de impacto aos jogadores.

Gorefast:

Habilidades:
  • Esquerdo/Direito do mouse (enquanto no ar): Corta verticalmente para baixo em um movimento rápido
  • Esquerdo do mouse: Ataque rápido com 2 hits, pode ser feito enquanto se move
  • Esquerdo do mouse com corrida: Gira e executa um ataque em arco amplo.
  • Direito do mouse: Pula para a frente e corta verticalmente para baixo em um movimento rápido.
  • Direito do mouse com corrida: Executa 3 cortes enquanto avança.
  • Botão central do mouse: Bloqueia.
  • Bash com corrida: Corre para frente enquanto gira o braço no ar, causando 3 hits altamente poderosos.
  • Bash (Tecla V): Gira o braço no ar, causando dano em uma área circular.
  • Cooldown Pulo: 1 segundo.

Escala de dano:
Ataque leve:
  • Correndo: x1/x0,7/x1/x0,7/x0,7/x0,7/x0,7 (7 hits em todas as direções).
  • Andando/Parado: x0,8 (tipo 1 - todas as direções: 10 hits/tipo 2: 2 hits por ataque).
Ataque pesado:
  • Correndo: 12 hits (9 de x0,3 e 3 de x1 - em todas as direções).
  • Andando: x1 (1 hit por ataque).
  • Ataque pulando: x1 (1 hit por ataque)
  • Área de efeito: Parado - x0,7 (14 hits por ataque)/Correndo - x1 (5 hits por ataque).
Versus (Zeds médios)
Bloat:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Ataque de vômito que causa dano nos sobrevivente e atrapalha a visão deles.
  • Direito do mouse: Coloca uma mina de vômito que explode com a proximidade.
  • Bash com pulo: Barrigada.
  • Bash (Tecla V): Uma porrada com o cutelo.
  • Cooldown Pulo: 1,5 segundo.

Escala de dano:
Melee:
  • Correndo: x0,6.
  • Pulando: x1.
  • Andando/Parado: x1.

Ataque de vômito realiza 2 ataques, enquanto se move para trás realiza 4.

Informações diversas:
Mina de vômito:
  • Raio: 60 unidades.
  • Altura: 22 unidades.
  • Velocidade: 1000 unidades por segundo.
  • Bloats são capazes de bloquear dano, aumentando ligeiramente sua resistência.

Informações diversas:
  • Enquanto bloqueando, Gorefasts são extremamente resistentes a dano balístico, leva apenas 1% de todo dano.

Siren:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Grito, atinge múltiplos alvos de uma vez só.
  • Direito do mouse: Ataque de vórtice que puxa os sobreviventes em direção à Siren e os torna incapazes de se mover e atacar. Durante este ataque, a Siren não pode se mover.
  • Bash (Tecla V): Ataque corpo a corpo, Siren usa os dentes para morder os jogadores, dois hits combinados por ataque.
  • Cooldown Pulo: 1,5 segundos.

Escala de dano:
  • Corpo a corpo: x1 (até 2 hits).

Informações diversas:
  • A Siren andando é o zed mais lendo controlado por players e ao correr o segundo mais lento.

Husk:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Ataque de bola de fogo à distância.
  • Direito do mouse: Lança-chamas.
  • Bash (Tecla V): Ataque corpo a corpo, combo de 3 hits.
  • Tecla da granada: Ataque suicida, explode causando dano em área.
  • Cooldown Pulo: 1 segundos.

Escala de dano:
Melee:
  • Com cabeça: x1 (3 hits por ataque).
  • Sem cabeça: x1 (1 hit).

Informações diversas:
  • A animação do ataque suicida demora 1,54 segundos.
  • A animação do lança-chamas dura 5,05 s, mas pode ser cancelada depois de 1,24s.
Versus (Zeds grandes)
Scrake:

Habilidades:
  • Esquerdo do mouse: Golpe de 2 hits.
  • Direito do mouse: Ataque poderoso onde bate com a serra.
  • Direito do mouse para trás: "Gutbuster", usa a serra contra o sobrevivente.
  • Botão central do mouse: Bloqueia.
  • Bash (Tecla V): Ataque giratório.
  • Cooldown pulo: 1,5s.

Escala de dano:
  • Todos os golpes causam x1 de dano nos sobreviventes, exceto o "Gutbuster".
  • "Gutbuster": x0,5.

Informações diversas:
  • Scrakes em fúria causam dano aos sobreviventes apenas por estarem perto.
  • O número máximo de scrakes controlados por jogadores é de 2 por vez.

Fleshpound:

Habilidades:
  • Esquerdo/Direito do mouse (enquanto no ar): Soca o chão com as duas mãos.
  • Esquerdo do mouse (enquanto estiver calmo): Combo de 2 hits, um gancho direito seguido de um gancho esquerdo.
  • Esquerdo do mouse para trás (enquanto estiver calmo): Bate as mãos juntas e depois chuta.
  • Esquerdo do mouse (correndo enquanto estiver calmo): Soco, seguidos rapidamente por um golpe com as costas da mão.
  • Direito do mouse (enquanto estiver calmo): Dá um soco poderoso na frente.
  • Direito do mouse para trás (enquanto estiver calmo): Fica parado e apunhala para a frente com as duas mãos girando.
  • Direito do mouse (correndo enquanto estiver calmo): Pula para frente e esmaga o chão com as duas mãos.
  • Esquerdo do mouse (enquanto estiver em fúria): Combo de 2 golpes, um gancho direito seguido de um gancho esquerdo (versão mais rápida que a calma) ou apunhala com os dois braços para a frente.
  • Esquerdo do mouse para trás (enquanto estiver em fúria): Agacha e então gira três vezes enquanto vai para frente.
  • Direito do mouse (enquanto estiver em fúria): Pula ou dá um passo para frente e ataca com as duas mãos.
  • Direito do mouse para trás (enquanto estiver em fúria): Executa um combo (gancho - porrada no chão - gancho - porrada no chão) enquanto pula para frente, causando um total de 4 hits.
  • Botão central do mouse: Bloqueia.
  • Bash (Tecla V): Entra no modo de fúria, fica enfurecido até que um alvo seja atingido.
  • Passiva: Como a IA, entra automaticamente em modo de fúria ao receber 276 pontos de dano.

Escala de dano:
Ataque leve:
  • Correndo: x0,34 (12 hits por ataque).
  • Andando/Parado: x0,3 (19 hits por ataque), quando se move para trás x1 (1 hit).
  • Em fúria: caminhada x0,55 (6 acertos), corrida x0,8 (7 acertos)

Ataque pesado:
  • Correndo: x0,5 e x0,7.
  • Andando/Parado: x1 (5 acertos por ataque), quando se move para trás x0,5 (intervalo - 0,4s).
  • Em fúria: Caminhada x1,1 (5 acertos por ataque), corrida x1,1, quando se move para trás x0,5, x0,5, x1.

Informações diversas:
  • O Fleshpound controlado pelo jogador não se restringe a caminhar enquanto é dócil e pode se enfurecer à vontade, além de realizar todos os ataques que os IA Fleshpounds são capazes.
  • Animação de fúria: 1,64s.
  • Fleshpounds em fúria causam dano aos sobreviventes apenas por estarem perto.
  • O número máximo de Fleshpounds controlados por jogadores é de 2 por vez.

Estratégia
Sendo o FP, não é uma boa ideia atacar assim que você assumir o controle, espere o momento certo, ataque com um grupo de zeds controlados por jogadores, em especial Sirens e Scrakes, a Siren pode prender um jogador no Vórtice para o FP atacar, o Scrake pode atacar por trás enquanto você vai pela frente, comunique-se.

Patriarch:

Habilidades:
  • Botão esquerdo do mouse (andando/parado): Golpeia com o braço do tentáculo duas vezes, um ataque leve.
  • Botão esquerdo do mouse (correndo/visível): Balança o braço esquerdo blindado em um amplo arco, um ataque pesado.
  • Botão esquerdo do mouse (correndo/invisível): Dá um ombrada enquanto anda para frente.
  • Botão esquerdo do mouse mais esquerda/direita: Executa um golpe giratório, causando dano e derrubando todos os alvos próximos.
  • Botão esquerdo do mouse mais andar para trás: Chuta para frente.
  • Botão direito do mouse: Atira com a minigun, segurar o botão faz durar mais tempo.
  • Botão central do mouse: Dispara o lançador de mísseis.
  • Tecla de granada: Dispara 3 projéteis de morteiro no ar que rastreiam um jogador aleatório dentro do alcance, cada um dos projéteis segue um jogador diferente. Não pode ser usado quando não há alvos válidos em torno de sua posição.
  • Bash (Tecla V): Agarra com o tentáculo.
  • Cura (Tecla Q): Recupera a vida com uma seringa de cura; só pode ser usado 3 vezes. Observe que se você não usar uma seringa de cura quando tiver menos de 25% de vida, o jogo tentará curar automaticamente quando você não estiver executando uma ação.
  • Passiva: Automaticamente fica invisível se a habilidade não estiver em cooldown.

Escala de dano:
  • Todos os ataques, exceto o ataque com a mão direita, causam dano total aos players. ataque com a mão direita causa metade do dano.

Informações diversas:
  • Cura disponível ao chegar em 50% de vida.
  • Se cura sozinho ao chegar em 25% de vida.
  • Vida recuperada de acordo com a fase:
  • Fase 1 - 100%
  • Fase 2 - 100%
  • Fase 3 - 90%
Técnicas
Bash (empurrão)
Por padrão é a tecla V, onde o personagem realiza um empurrão utilizando sua faca ou arma, é possível arrancar a cabeça de zeds pequenos com isso. É útil também para tomar distância de alguns zeds médios e grandes, os grandes geralmente têm cooldown de 3 segundos entre os empurrões, os FP não fazem animação quando estão em modo de fúria.

Reload Cancel
Uma técnica muito útil para Gunslinger e Demolitionist, mas serve para qualquer arma ou classe, caso você erre o tempo, vai perder tempo ao invés de ganhar.
Para fazer você deve apertar o botão de recarregar, quando a munição entrar no canto inferior direito, segure o botão que atira e a tecla de bash (V).

Quando soldar uma porta
É mais utilizada para fechar um caminho, mas deve-se tomar cuidado, pois um caminho fechado é uma saída a menos, também é utilizado para fugir de alguns zeds, caso você tenha tempo de fechar a porta. A classe Support tem a habilidade de consertar portas quebradas e a Demolitionist pode colocar uma armadilha explosiva nelas. Para soldar a porta, consertar ou colocar armadilha, basta chegar perto e segurar “E”. Não solde portas de forma aleatórias.

Parry (aparar) e bloqueio
Uma habilidade muito útil para bersekers ou qualquer um que esteja usando armas melee.
O bloqueio é mais simples, apenas segurar o botão alternativo, isso vai diminuir o dano levado.
Parry já é mais difícil, tem que apertar o botão no momento exato em que o zed ataca, caso consiga vai notar um brilho diferente, bem notável na verdade. Além da redução de dano, o parry também causa uma animação de tropeço no zed. Mas cuidado ao fazer isso, você pode acabar não levando a melhor, exige muito treino.

Swing Cancel
Cancelar um ataque melee pode ser útil para ataques pesados pois são muito lentos, com essa técnica pode-se usar combo de ataques pesado com mais velocidade. É bem simples, assim que o golpe pesado for executado, pressione R (padrão de recarregar a arma) e execute outro golpe pesado.
Agradecimentos
Obrigado por ler este guia, espero que ajude. Estarei frequentemente atualizando-o, pretendo trazer mais guias assim que possível.
Qualquer sugestão, pedido ou apenas uma observação será bem aceita, então deixe nos comentários o que acham.
Outros Guias
11 Comments
bili_bili 19 Jul, 2023 @ 5:25am 
só agradece família tmj
Cara 8 15 Feb, 2021 @ 6:30pm 
Obrigado, trabalho incrível!
Đ₳₦ⱤⱠ$ ™ 23 Oct, 2019 @ 2:35pm 
li todo e gostei sensacional
Garcia 4 Jan, 2019 @ 1:04pm 
Muito bom!
Sarixta 13 Jul, 2018 @ 4:03pm 
ficou foda!!!!:steamhappy:
Freimann 13 Jul, 2018 @ 9:27am 
Ficou muito bom, ótimo guia e está bem completo ! bela iniciativa amigo.
geteeni '™ 13 Jul, 2018 @ 7:59am 
Ficou topzera hem, parabens xela e Felipe!!
ZANI 12 Jul, 2018 @ 4:51pm 
ficou bom de mais :ThreeTrees:
Boleba 12 Jul, 2018 @ 1:58pm 
Guia bom demais , o cara é brabo mesmo
. ☾⋆⁺✩ Salem♡ ✦.˚ 12 Jul, 2018 @ 1:33pm 
Gracias por esta guía, es perfecta! Esta muy bien desarrollada y se nota que esta hecha con mucha dedicación:srfist:. A pesar de tener algún tiempo en el juego, aprendí ciertas curiosidades que desconocía:latch:, es muy practica.
10/10:DJSkully::ninjasword2: