Killing Floor 2

Killing Floor 2

26 ratings
Guia de Perk - Medic
By Felipe and 1 collaborators
Guia sobre a classe Medic com informações sobre armas, habilidades, skills passivas, dicas, estratégias e loadouts.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Medic
É o anjo da guarda que mantém o seu pelotão lutando há muito tempo quando você deveria estar sangrando no chão. Todas as armas dessa classe contam com modo de fogo alternativo como dardos de cura, permitindo assim a cura à distância. Pelo desempenho do seu papel normalmente ficam em uma posição atrás da sua equipe, suas granadas além de curar dão danos nos zeds, sua maior fraqueza é o fato de causar pouco dano aos zeds grandes. Seu foco é curar o time, logo precisa estar em constante estado de atenção.
Bônus de XP
Medics recebem um bônus de XP por curar companheiros de equipe. Recompensa adicional de XP dada por acumular cada 10 pontos do medidor de cura.

Tabela de bônus:
Normal
Hard
Suicidal
Hell on Earth
4
4
4
4

Cada Medic tem seu próprio medidor de "cura". Toda vez que um Medic cura um jogador de sua equipe, o medidor aumenta a quantidade de cura do healer. Quando o medidor está cheio (ou seja, tem 10 pontos), ele é reiniciado e o jogador recebe uma recompensa adicional de XP. O medidor não se torna zero, mas, em vez disso, começa com o valor restante da cura do ciclo de cura anterior. Por exemplo, um jogador que teve 7 pontos no medidor de cura e adicionou +15 pontos com o dardo de cura da Pistola HMTech-101 receberá XP duas vezes porque dois ciclos serão completados: ciclo 1 concluído após adicionar mais 3 pontos iniciando o ciclo 2 com 15-(10-7)=12 pontos, 12>10, então o ciclo 2 também foi completado, e o próximo ciclo começa com (12-10)=2 pontos no medidor de cura. Um Médico de Campo pode construir seu medidor de cura de vários companheiros de equipe; não há medidores individuais para cada colega de equipe.
Skills
Passivas

  • Diminui a taxa de recarga da seringa 8% por level – 200% no level 25.
  • Aumenta a saúde restaurada pela seringa – 50% no level 25.
  • Diminui dano causado pelo vômito do bloat 2% por level – 50% no level 25.
  • Aumenta a velocidade de movimento em 0,4% por level – 10% no level 25.
  • Aumenta o colete 2% por level – 50% no level 25.
  • Câmera menos distrativa durante dano tóxico.

Habilidades
A cada 5 levels você libera um tier com duas skills para escolher uma entre elas.

Level 5:
Symbiotic Health: Aumenta a saúde total em 25%. Curar aliados recupera 6% da tua saúde total.

Resilence: Aumenta a resistência a danos em 1% por ponto de saúde perdido, até 60%.

Level 10:
Adrenaline Shot: Acertar aliados com dardos de cura aumentam sua velocidade de movimento em 10% por 5 segundos. Esse bônus pode acumular em até 30%.

Combatant Doctor: Aumenta a capacidade do pente das armas de classe em 50% e tua velocidade de movimento em 10%.

Level 15:
Focus Injection: Acertar aliados com dardos de cura aumenta o dano que infligem em 5% por 5 segundos. Esse bônus pode acumular em até 20%.

Acidic Rounds: Armas de classe podem envenenar os zeds, causando dano venenoso ao longo do tempo.

Level 20:
Coagulant Booster: ]: Acertar aliados com dardos de cura aumenta sua resistência em 10% por 5 segundos. Esse bônus pode acumular em até 30%.

Battle Surgeon: Aumenta o dano de armas de classe em 20%.

Level 25:
Airborne Agent: Você libera um gás de cura durante o zed time, curando aliados e dando dano nos inimigos.

Zedative: Durante o zed time, todo dano de arma é aumentado em 30%. Suas kills causam uma explosão de gás, envenenando zeds e curando players.
Armas Iniciais
HMTech-101 Pistol
Arma inicial do Medic

Peso: 1.
Preço: 200.
Dano: 20.
Bash: 21.
Tamanho do pente: 15.
Capacidade de munição total: 240.
Cura: 15.
Consumo da munição de cura: 50% por dardo.
Tempo de recarga completa: 15 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
Tempo total de recarga (Cura)
1
500
x1,7
+1
x0,9
2
600
x2
+2
x0,8
3
700
x2,55
+3
x0,7
4
1500
x3
+4
x0,6

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • Por pesar apenas 1 bloco, vale a pena comprar com qualquer classe para ajudar a curar o time.
  • Headshots com essa arma conseguem decapitar Clots, Stalkers e Crawlers.
  • Como Medic é recomendado usar a pistola até poder comprar o rifle médico HMTech-401.

Scalpel
Faca padrão

Ataque leve: 32.
Ataque pesado: 64.
Bash (empurrão): 15.

Redução de dano:
Bloqueio: 20%
Parry: 20%

  • Ataques horizontais não causam mais que 75% de dano e menos de 50% do dano base. Dependem do ângulo do jogador.
  • Bloqueia dano cortante e golpes normais.
  • Com a skill Acidic Rounds a faca também causa dano venenoso, assim como as armas de fogo.
  • Possui uma particularidade, diferente de todas as outras facas do jogo, seu poder de acerto é pouco mais que o dobro do poder das outras facas.

Medic Grenade
Libera um gás que envenenará Zeds, mas também curará as pessoas. Fique na nuvem de gás azul para ser curado.

Dano: 50 por segundo.
Raio: 3,5.
Duração: 8 segundos (seus efeitos se aplicam em intervalos de 1 segundo).
Tipo de dano: Tóxico.
Quantidade de cura: 5 por segundo.
Tempo de ativação: 0,5 segundos depois de atingir o chão.

  • Nuvem de cura não tem queda de dano, significando que ela estará causando dano total dentro de seu raio.
  • A fumaça de cura passa através de portas, mesmo que estejam fechadas.
  • Nuvem de cura envenena zeds por dano tóxico ao longo do tempo. Nos próximos 10 segundos, depois de receber dano da fumaça de cura em intervalos de 1s, os zeds receberão 5 pontos de dano por segundo (o que torna ela bem útil contra zeds menores).

Faca e Granada:


9mm Pistol
Pistola inicial de todas as classes

(Single/Dual)
Peso: 0/2.
Preço: 0/150.
Dano: 25.
Bash (empurrão): 20/22.
Tamanho do pente: 15/30.
Capacidade de munição total: 75/60.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
200
x1,2
2
500
x1,4
3
600
x1,6
4
700
x1,8
5
1500
x2

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • Recebe todos os bônus passivos e habilidades.
  • Headshots com essa arma conseguem decapitar Clots, Slasher, Cyst, Stalkers e Crawlers. Fraca contra todo o resto, exigindo muito mais headshots para decapitar zeds médios e praticamente ineficaz contra zeds grandes.
  • Quando usada por Gunslinger, Swat ou Commando, com as habilidades certas tornam-se viáveis para uso em ondas posteriores.
Armas de Tier 2
HMTech-201 SMG
A submetralhadora

Peso: 3.
Preço: 650.
Dano: 20.
Bash: 23.
Tamanho do pente: 40.
Capacidade de munição total: 480.
Cura: 15.
Consumo da munição de cura: 40% por dardo.
Tempo de recarga completa: 13 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
Tempo total de recarga (Cura)
1
600
x1,2
+1
x0,85
2
700
x1,4
+2
x0,77
3
1500
x1,6
+3
x0,6

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
Armas de Tier 3
HMTech-301 Shotgun
A escopeta

Peso: 6.
Preço: 1100.
Dano (por projétil): 25.
Projétil (quantidade): 6.
Bash: 23.
Tamanho do pente: 10.
Capacidade de munição total: 90.
Cura: 20.
Consumo da munição de cura: 40% por dardo.
Tempo de recarga completa: 12 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
Tempo total de recarga (Cura)
1
700
x1,15
+1
x0,8
2
1500
x1,3
+2
x0,6

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • A posição do jogador não tem efeito sobre o espalhamento dos projéteis.

Hemogoblin
Arma de debuff

Peso: 7.
Preço: 1100.
Dano: 100.
Bash: 27.
Tamanho do pente: 7.
Capacidade de munição total: 112.
Cura: 25.
Consumo da munição de cura: 30% por dardo.
Tempo de recarga completa: 10 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
Tempo total de recarga (Cura)
1
700
x1,2
+1
x0,9
2
1500
x1,4
+2
x0,8

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • Causa sangramento nos zeds.
  • Cada bala tem seu próprio efeito de sangramento separado (assim tem o mesmo dano, duração e intervalo).
  • O efeito de sangramento nos zeds: movem-se 30% mais devagar, atacam 20% mais devagar, dão 30% menos dano nos jogadores e diminui sua resistência a efeitos de incapacitação em 50%.

HRG Healthrower
Versão modificada do Freezethrower, para médicos

Peso: 7.
Preço: 1000.
Dano (por acerto): 27.
Dano/Respingo: 13,5.
Alcance do disparo: 10m.
Escala de coleta de munição: x0,75.
Bash: 28.
Tamanho do pente: 100.
Capacidade de munição total: 500.
Cura (acerto direto): 6.
Intervalo de cura (acerto direto): 0,2s.
Cura/Respingo (acerto direto): 3.
Cura (dardo): 20.
Consumo da munição de cura: 40% por dardo.
Tempo de recarga completa: 12 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
Tempo total de recarga (Cura)
1
700
x1,15
+1
x0,8
2
1500
x1,3
+2
x0,6

  • Não cria gelo/fogo no chão.
  • Cura os jogadores aliados.
  • O feixe tem um tempo de vida útil após o disparo, causando dano sem consumir munição (duração - 0,35 s), o que aumenta efetivamente o dano por pente, se o jogador usar a técnica de dar toques no botão de tiro, em vez de segurar o botão.

Mine Reconstructor
Libere seu bloat interior

Peso: 7.
Preço: 1200.
Dano por acerto (mínimo/máximo): 35/350.
Tempor de carga máxima: 1,2s.
Dano da mina (mínimo/máximo): 40/400.
Duração da mina: 300.
Raio da mina (mínimo/máximo): 160/340.
Máximo de minas ativas ao mesmo tempo: 12.
Cura (mínimo/máximo) por explosão: 5/50.
Bash: 26.
Tamanho do pente: 12.
Capacidade de munição total: 132.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
700
x1,15
+1
2
1500
x1,3
+2

  • Tem um máximo de 12 minas no chão, caso o jogador coloque mais uma, a primeira a ser colocada será substituída, irá explodir. O máximo de 12 é por jogador, não total.
  • Colocar uma mina em cima de outra fará com que essa exploda. Minas não grudam na parede.
  • Sua carga total consome 6 de munição.
  • As minas não curam seus donos.
Armas de Tier 4
HMTech-401 Assault Rifle
O rifle de assalto

Peso: 7.
Preço: 1500.
Dano: 35.
Bash: 27.
Tamanho do pente: 40.
Capacidade de munição total: 400.
Cura: 15.
Consumo da munição de cura: 30% por dardo.
Tempo de recarga completa: 10 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
Tempo total de recarga (Cura)
1
1500
x1,15
+1
x0,9

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.

HRG Incision
Versão modificada da Rail Gun, porque até médicos querem causar estragos as vezes.

Peso: 8.
Preço: 1500.
Dano: 400.
Dano (dardo de cura): 75.
Bash: 30.
Tamanho do pente: 1.
Capacidade de munição total: 39.
Cura: 40.
Consumo da munição de cura: 50% por dardo.
Tempo de recarga completa: 10 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
Tempo total de recarga (Cura)
1
1500
x1,2
+1
x0,9

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • O sistema de trava de mira, que só funciona com jogadores, é deus vezes menos efetivo que a Rail gun, ou seja, você tem menos tempo para mirar e curar, mas mesmo assim é tempo suficiente.

HRG Vampire
Vai doer bem mais que uma picadinha de mosquito.

Peso: 8.
Preço: 1500.
Bola de sangue (dano de explosão, min/max): 20/200.
Bola de sangue (queda de dano da explosão): 0,5 (exponencial).
Bola de sangue (raio de explosão, min/max): 130/280.
Bola de sangue (quantidade de cura, por explosão, min/max): 12/60.
Bola de sangue (dano por impacto, min/max): 15/150.
Bola de sangue (tempo para carregar totalmente/munição necessária): 1s/10s.
Espinho de cristal (dano): 320.
Sucção (alcance efetivo aproximado em metros): 7,2.
Sucção (dano): 15.
Bash: 26.
Tamanho do pente: 40.
Capacidade de munição total: 240.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
1500
x1,15
+1

  • Mínimo de munição consumida por ataque é 4.
  • Bola de sangue não cura seu próprio dono.
  • Ataque primário funciona como os outros 'lança-chamas'
  • Bola de sangue carregada tem poderes de incapacitação aumentados.
  • Causa dano tóxico, de sangramento e balístico (shell).

Corrupter Carbine
Ótima para corromper zeds

Peso: 7.
Preço: 1500.
Dano: 275.
Dano (explosão da semente): 300.
Raio (explosão da semente): 4.5.
Bash: 26.
Tamanho do pente: 40.
Capacidade de munição total: 400.
Cura: 15.
Consumo da munição de cura: 30% por dardo.
Tempo de recarga completa: 10 segundos.

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Peso base
1
1500
x1,15
+1

  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • Matar um zed enquanto ele tiver uma semente colada no corpo vai causar um explosão de gás que curam jogadores e causam dano em Zeds, a semente dura 6 segundos.
  • Nuvem de gás cura 5 a cada 0,5 segundos e dura 5 segundos.
  • A duração da recarga da semente é de 14 segundos, cada tiro custa 50% de munição de cura. Acertar um jogador cura 25.
Armas de Tier 5
HMTech-501 Grenade Rifle
O lança granadas de cura

Peso: 8.
Preço: 2000.
Dano: 47.
Bash: 26.
Dano (Impacto da granada): 50.
Dano (Nuvem de gás): 60.
Duração nuvem de gás: 8.
Tamanho do pente: 30 (Lança granada - 1).
Capacidade de munição total: 270 (Lança granada - 10).
Cura: 10 por acerto, 8 no total.

  • Ganha bônus de Demolitionist pelo impacto da granada e de Commando pelo impacto balístico.
  • A quantidade de recuo depende da postura e movimento do jogador. Agachando e mirando dá a menor quantia de recuo possível.
  • Única arma de Medic que não tem cura infinita.
  • Cura duas vezes mais que as granadas comuns.
Armas Multiperk
Hemoclobber
Pra você que quer bater na sua equipe, mas tá jogando de médico

Peso: 4.
Preço: 1200.
Ataque leve: 80.
Ataque pesado: 140.
Bash (empurrão): 40.
Tamanho do pente: 2.
Capacidade de munição total: 10 (5 pentes).
Dano (explosão): 200.
Raio: 5m.

Quantidade de cura
Nuvem de gás: 15.
Todas os impactos corpo a corpo: 30.
Custo de munição (cura)
Todos os impactos corpo a corpo: 30.
Tempo de recarga total: 12s.

Redução de dano:
Bloqueio:40%
Parry:50%

Upgrades
Upgrade
Preço
Dano base
Golpe leve
Golpe pesado
Peso base
Total
Tempo total de recarga (Cura)
Total
1
700
x1,1
88
154
+1
5
x0,8
9,6
2
1500
x1,2
96
168
+2
6
x0,6
7,2


  • Ataques horizontais não causam mais que 75% de dano e menos de 50% do dano base. Dependem do ângulo do jogador.
  • Bloqueia dano cortante e golpes normais.
  • Diferente da granada de cura, os que estiverem atrás de objetos, como portas, não serão curados. É um aplicação única de cura.
Estratégia Geral
Como Medic, tente se concentrar em curar e dar bônus de status, mas também mate os zeds menores. Pense no seu time, priorize a cura do que o dano, você também pode ajudar a derrubar os zeds stunados, mas em relação ao resto dos zeds grandes, evite atirar neles sozinhos. Preste atenção em sua volta, mate os zeds menores que estão cercando seu time.
O TAB é seu amigo, utilize sempre para ver a vida dos seus aliados. Nas primeiras ondas, como você só tem a pistola, sua cura é muito reduzida, por isso utiliza o healer para curar seus amigos, já que sua cura é mais eficiente. Nunca se distancie do seu time, caso seu time se separe, fique com o maior grupo.
Durante o zed time, aproveite todo o poder de fogo da sua arma, já que no zed time é mais fácil de controlar o recuo. A mira das armas de medic informam a carga de cura, a munição e quando você passa a mira por cima de um aliado, ela informa se ele precisa de cura, além de fazer um som característico.
Em situações em que seu time lide com um zed grande, foque em dar bônus de status e cura para eles, seu armamento não é eficaz contra eles.
Em dificuldades mais altas e com time completo, utilize duas armas, assim, quando uma estiver em cooldown depois de usar todos os dardos de cura, você muda para outra e continua curando.
As habilidades que dão buff se aplicam mesmo quando o aliado está com a vida cheia. O jogador também pode aplicar o buff assim mesmo quando cura a si mesmo. Além disso você recebe o buff ao curar um aliado (não receberá buff se ele estiver com vida cheia).
Com a skill Airbone Agent você se torna uma granada ambulante, por isso fique perto dos amigos.
Utilize a granada para salvar amigos que estejam cercados, ela é eficiente para causar dano nos zeds menores. Não jogue elas de forma aleatória, quando esteja fugindo de zeds grandes, em situações de movimento, jogue elas quando o time estiver parado ou defendendo uma área.
Builds (loadouts)
Solo

Level 5: Direita
Level 10: Direita
Level 15: Direita
Level 20: Direita
Level 25: Direita

Coop

Level 5: Esquerda
Level 10: Esquerda
Level 15: Esquerda
Level 20: Esquerda
Level 25: Esquerda

Em jogos coop você deve ajudar o time, em solo você deve focar apenas em si, por isso é recomendado usar essas builds. Utilize os rifles de assalto, a escopeta e a pistola para priorizar totalmente a cura, a hemogoblin causará um debuff nos zeds, use caso o seu time não tenha uma classe que cause muito dano, com ela será mais fácil matar os grandes.
Se o time não estiver completo, você pode mudar para habilidades de combate e ajudar dando mais dano, desse jeito:

Level 5: Opcional
Level 10: Esquerda
Level 15: Direita
Level 20: Direita
Level 25: Esquerda

Observação:
Coloquei aqui apenas algumas das builds mais utilizadas, sinta-se livre para criar sua própria. E as armas citadas foram apenas os melhores exemplos da determinada build, teste novas combinações também.
Agradecimentos
Obrigado por ler este guia, espero que ajude. Estarei frequentemente atualizando-o, pretendo trazer mais guias assim que possível.
Qualquer sugestão, pedido ou apenas uma observação será bem aceita, então deixe nos comentários o que acham.
3 Comments
ErA 25 Oct, 2023 @ 7:53am 
La mejor guía :D
Felipe  [author] 10 May, 2020 @ 8:32am 
Obrigado pelo comentário, qualquer dúvida pode falar comigo :Alberts:
FeolatoR 10 May, 2020 @ 8:11am 
Obrigado por este guia! Foi de grande ajuda