Heaven
 
 
:7days::GHSleep::MHRISE_anger::whiteward::GiveHug:恐怖游戏爱好者
在市场和玩家群体中,有一个很奇妙的点,很多人一边反对罐头式的设计,一遍又对非罐头式的设计的繁琐感到厌烦,想要即不罐头又方便的体验,但是绝大多数时候“非罐头”和“方便”是没法同时满足的。

而非罐头式的游戏会更多地出现于独立游戏和一些大厂的中型游戏上,绝大多数大厂基本不会考虑出非罐头的3a(尤其是开放世界)游戏,作为玩家,一个解决电子阳痿最高效也是最合适的方法,是去寻找那些自己从来没有接触过的玩法和类型的游戏,如果只是关注那些知名大厂的新开放世界和3a游戏,那么是很难摆脱“电子阳痿”的。
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IGN在没有给出评分之前,对《文明6》的评价是,可能是有史以来最优秀的一代,一语中的!这一代的《文明6》总体水准确实是有史以来最高的一代,不论是系统的完整度还是画面的表现力,都是《文明》系列,乃至整个策略游戏的最高峰。此外,不加密,官方简中字幕+语音,已经不能更良心了,不喜加一以示尊敬都不好意思。略有缺憾的是,虽然延续了大部分历史系统,然而整个游戏的系统依然略显庞大,老玩家需要花时间仔细熟悉,新玩家需要花更多时间上手游戏。然而有什么关系呢?不决战到天明,还能称得上《文明》?!
《文明6》基本上继承了前作的所有玩法与系统,并在此基础上有非常锐意进取的革新和改良。
其中,城市区域建设玩法的引入、建造者非永久所有而变成消耗品的改动、市政树的新增与技能树的升级、政策可多次调整的灵活更改、伟人不靠读条而是靠点数争抢,可以说是《文明6》带给玩家最多新意、并能促使其不断摸索的最大动力。
在诸多改动中,区域玩法最为亮眼。城市建设不再局限于区块的改良设施和枯燥的建筑列表,玩家在建造奇观或区域设施(如圣地、学院、飞机场等等)时,需要城市中有符合条件的空地可以征用。
巨石阵需要依石而建,学院会得到山脉加成等等细节的设置非常用心,城市的建筑们不再逼仄地拥挤在同一个地块之中,而是匀称且均齐地矗立在伟大的领土之上,使运用旅游点数获得文化胜利这一途径的美感大大上升。
当原本空无一物的地块之上奇观拔地而起,看着动画里白石砖块一点点垒成空中花园,这一瞬间玩家不仅获得了更好的游戏体验,同时也拥有了更多策略性的选择。
市政部分的调整是《文明6》的另一大亮点之一。
玩家熟悉的以往《文明》系列中那种固化的政策系统改变了,它被分割成了市政树与政策玩法两个部分,市政树类似于科技树,而政策玩法摆脱了流派化的旧有政策加点,它将有很多更改的机会,玩家可以真正为自己的帝国量体裁衣,随着可选内容的不断解锁,来随时根据所处的时代环境来更改政策。
这在策略上为玩家提供了更多可供思考之处,并且让诸位伟大的领袖更加身临其境,领略自己统御下这个文明波澜壮阔的一生。
技能树的升级也非常富有趣味性和偶然性。不同于以往技能树的一成不变,《文明6》在技能树中引入了“升级”的玩法。
与另一个文明的会晤会使国民意识到贸易的重要性,对自然奇观的发现会提升占星术的等级,三次捣毁蛮族营地会让青铜冶炼成为大家关注的对象等等,许多不经意的举措都会触发技能升级,技能升级后完成该技能(无论是科技还是市政)所花费的回合数都将减半,于是技能树的取舍也多变起来。
玩家在文明大地上的每个举动都可以说是牵一发而动全身,一次无心的发现也许会导致领袖的伟大国家走向和他原本预设的截然不同的道路,所谓“蝴蝶效应”不过如此。
玩法与系统的锐意革新是《文明6》最为杰出的地方,但复杂化的多技能树、建造者的消耗性、庞杂的多玩法系统和呈现多样信息的界面,也许会让初入《文明》大门的新人产生一定困扰。
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If you like my mod, please like it on up side, it will be a great encouragement to me. "The wonder is, not that the field of stars is so vast, but that man has measured it." – Anatole France https://i.imgur.com/XL6CyW1.png?999 Named for renowned American a
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除了画面重制到本世代水准外,《死亡空间重制版》的流程相较原版,有近乎七成内容是一致的。而剩余三成的变化,却足以让原作的游戏体验翻上一番。一方面,重制版对武器系统做了平衡,也为各种枪械融合了一些来自《死亡空间》二代甚至三代的改装,例如线形枪(也就是俗称的“大切”)的副武器模式,就从“激光雷”变成了二代中的“激光陷阱”(实话说变得更难用了)。同时所有武器都会通过拾取获得,再也不用捡到图纸再花重金买入后,才发现这是一把“玩具枪”了。
其次,也是重制版改动最多之处,是流程上的细节变化。游戏中大部分无重力关卡,包括打陨石、第二次利维坦BOSS战都经过了重新设计,主角艾萨克也能在无重力状态下360度无死角自由飞行了。另外,游戏的剧情过场和演出环节有了更丰富的表现,玩家扮演的也不再是全程旁观的哑巴。游戏发售之前有人觉得主角说话会破坏了原作的精髓,但我在通关之后认为,艾萨克新增的配音并非多余,反而让人物的形象更加立体,也大大增强了《死亡空间》初代故事的观感。
而一个围绕着“断路器”展开的新设计,将游戏部分关卡的体验提升了一整个档次。这些面板可将有限的电力分配给多个机关,需要玩家在各项设施之间做取舍。例如某处我需要开启一扇未通电的门,但代价是关闭此处的灯光或氧气供应。到底是关灯后冒着被怪物围攻的风险摸黑前进,还是在紧迫的真空时间限制下,完成不知要花费多久的任务?这一点小小的变动,让原本流程的体验新鲜了许多。可以说负责重制的制作组,绝对是知道怎样让《死亡空间》更优秀的。近身肢解或者踩踏尸变体时,主角艾萨克的工程师RIG服会被大量的鲜血浸透,从太空返回有氧的常温环境时,RIG服还会被四处喷射的冷凝水打湿。当然,如果你细看的话,其实《死亡空间:重制版》的贴图模型并不出众,但好在我们不是来石村号上拍照观光的,真到了焦头烂额的时候,谁还顾得到犄角旮旯的哪根管子看起来假不假?事实证明,比起傻堆材质和模型面数来提升沉浸感,一些细节呈现上的提升,反而有着更高的性价比。与此同时,体积光、实时光影一类的画面技术应用,更是切中了氛围塑造的命门。光源不足的场景本身就是压迫感的来源之一,再搭配需要变电才能触发的战斗场景,使得《死亡空间:重制版》的恐怖感更胜原作。
难得的是,大量的黑暗场景并没有削弱玩家的信息获取能力。正相反,浓厚的黑暗进一步突出了关键性的光源,让玩家能够快速锁定重要的信息和零散在场景中的各种道具。这种对趋光性直觉的熟练掌控,可以说是《死亡空间:重制版》继承自原版的天才设计之一。
最后,还有一个贯穿始终的新系统“随机事件”。原版《死亡空间1》中怪物的刷新、灯光的明暗等事件基本是脚本定好的,但在重制版中,这些事件真的会随机发生。同一条路,有些玩家可能全程亮着灯,畅通无阻地通过,但另一个玩家就可能会在黑咕隆咚的走廊中,遭遇两三只极具威胁的怪物。所以即便是把原版流程倒背如流的玩家,也能在重制版中感受到新的惊喜和惊吓。不过这种随机事件对需要减少随机性的速通玩家而言,或许就是另一种噩梦了。
Comments
76561199679125787 2 Jul @ 2:46am 
ok
76561199680221830 27 May @ 2:56am 
黎明杀机真的逆天游戏
76561199680221830 27 May @ 2:55am 
黎明杀机真的逆天游戏
76561199680221830 17 May @ 8:32pm 
Best teammate