99
Products
reviewed
537
Products
in account

Recent reviews by Snake Denisovich

< 1 ... 5  6  7  8  9  10 >
Showing 61-70 of 99 entries
62 people found this review helpful
3 people found this review funny
3
2
23.9 hrs on record (23.8 hrs at review time)
Игры от внутренних студий Sony#2. The Last of Us: Part One.
Про порт на ПК и ремейк.
Такое ощущение, что компания Sony и студия Naughty Dog очень хотят, чтобы игры последних проваливались на ПК рынке. Потому что по другому такие решения я объяснить не могу. Сначала они выпускают последнюю часть в тетралогии Uncharted, не выпуская при этом предыдущие части, из-за чего многие попросту не захотели пробовать завершающую часть приключений о Натане Дрейке. Так еще и на старте был достаточно средний порт, который не был прям отвратным, но был далек от стандарта качества. Сейчас они выпустили крайне свинский порт игры, которая вывела их в ‘’высшую лигу’’. Игры, которая определила вектор развития если не всех, то многих внутренних студий Sony. На которую равнялись и пытались повторить многие студии и издатели. К The Last of Us можно относиться по разному, но отрицать факт влияния на индустрию, (в особенности на стратегию развития франшиз Sony) будет только глупец. И можно утверждать сколько угодно, что на моем-то пк все идет отлично, а вы все просто нищеброды. Факта отвратительно портирования TLoU это не отменит. Процент положительных отзывов в 33% в первые дни (и 51% на данный момент) а также разборы порта от Digital Foundry и других энтузиастов показали, что что-то с портом все-таки не так. Я же застал игру на релизе до всех патчей, а прошел ее уже после многочисленных правок. Что до патчей, что после, я играл на высоких настройках графики, и большую часть времени у меня было 60 Фпс. Багов я не встретил (но, давайте будем честны: если их нет лично у вас, это не означает, что их не существует вовсе). Было множество вылетов и статеров до патчей, и осталось немного статеров и ни одного вылета после них. Тут надо отдать должное Naughty Dog за оперативное вмешательство и быстрые правки. Игра все еще крайне нестабильна, нагружает процессор и оперативную память на 80-90%. В то же время видеокарта отдыхает на 45-50%. Но сейчас это можно назвать играбельной версией.

Я никогда не считал The Last of Us шедевром, но могу понять людей, которые так считают. Это хорошая игра, в которой разработчики грамотно расставляют акценты. Это даже спустя десять лет неплохой стелс-экшн с элементами выживания. Но для меня это крайне х*евый ремейк. И давайте я сразу это напишу: если вы никогда не играли в The Last of Us и долгое время хотели попробовать, то смело можете идти и покупать или же брать с ‘’бесплатного’’ сайта (не мне вас осуждать). Но лично мне не понятно, какую ценность имеет ремейк TLoU вне контекста пк порта. Изменений в нем практически нет. Возьмем в сравнение ремейк Demon Souls (да я конченый, но че ты мне сделаешь? Это мой текст). Там тоже кроме косметических изменений, практически ничего в самой игре не меняли. Но геймплей Demon Souls куда вариативней, и в нем присутствует ряд уникальных геймплейных особенностей (к примеру, система тенденции мира). Поэтому оставить все как есть разработчики посчитали верным решением. Правильное оно или нет - вопрос, конечно открытый. Но в случае с The Last of Us мы имеем игру, в которой есть геймплейные и гейм дизайнерские решения, которые выглядят в 2023 году ну очень глупо. Вот прошло с релиза оригинала 10 лет, но я все еще наблюдаю, как мои спутники бегают перед лицами врагов, а те никак на них не реагируют. Ну просто потому, что протагониста не видно, а значит и его напарников, которые бегают как сумасшедшие перед их лицами не видно. Игровая условность, скажете вы. По*уизм и откровенная халтура, отвечу я вам. Если 10 лет назад на это можно было закрыть глаза, ну не хватило опыта людям, может, вычислительных мощностей консоли для реализации не имелось. Сейчас же для меня это выглядит как плевок в лицо. Также меня просто задолбали секции с перетаскиванием паллет, мусорных баков и лестниц. Я понимаю, что разработчики таким образом хотели разбавить боевые сегменты и показать взаимодействием между персонажами. Но как-то разнообразить этот процесс или же поменять его в ремейк можно было, но разработчики посчитали иначе. Элемент исследования локаций тоже не всегда работает. Вот есть открытая местность, места и развилки, куда можно заглянуть, и чаще всего там либо пусто, либо лежит два болтика и пять таблеток, что, на мой взгляд, потешно и просто демотивирует на исследования этих закутков (хоть и во второй половине этот аспект станет намного лучше). Перебалансить лут уж точно никто не мешал. Некоторые сюжетные моменты, которые просто были призваны растянуть игру, тоже хотелось бы видеть в переработанном виде. Например, странная реакция и последующий побег Элли на ранчо. Но это вкусовщина и повод для дискуссии, так что тут не буду душнить. В целом палец вниз тут скорее из-за вышеперечисленного. Как было написано выше - это все еще хорошая игра, и если вы собираетесь проходить в первый раз - желаю приятной игры. Просто в Стиме нет нейтральных оценок.

Вкратце про игру.
В The Last of Us нам предстоит проследить историю Джоэла. Контрабандиста, который после определенных обстоятельств потерял всякий смысл жить. Поэтому он скорее не живет, а существует. Волей сложившихся обстоятельств Джоэлу и его напарнице Тесс нужно доставить четырнадцатилетнюю девочку Элли в определенное место. Все идет не по плану, и теперь нашим героям предстоит пройти половину Америки. Во время своих странствий Джоэл и Элли многому научатся друг у друга, повидав все ужасы изменившегося за 20 лет после эпидемии мира. И пускай вас не смущает простота описанного выше. Сюжет TLoU далек от оригинальности, но сценаристы Брюс Стрейли и Нил Дракман очень грамотно расставляют акценты и еще грамотней раскрывают нам как главный дуэт Джоэла и Элли, так и второстепенных персонажей. Это отлично прописанные персонажи, к которым лично я успел сильно привязаться и из-за чего я прохожу TLoU в 4 раз. Простой, но в то же время интересный и достаточно депрессивный сюжет и его персонажи - самая сильная сторона The Last of Us.

Геймплейно TLoU - это достаточно типичный стелс-экшен. Действуем по большей части скрытно, но если прижмет, вступаем в открытую конфронтацию. Сами враги глуповатые, но очень грамотно создают иллюзию ‘’напряженных пряток’’. Если они заподозрили что-то не ладное или нашли труп товарища, то начнут патрулировать местность и всячески переговариваться. Также со временем делают перекличку и по разному взаимодействуют друг с другом. С ними интересно сражаться, и порой их действия сложно предсказать. Что мне очень часто доставляло. У протагониста есть разнообразный инструментарий для противостояния зараженным и бандитам, который он может прокачивать на специальных верстаках. И вот единственное крутое нововведение касается того, как видоизменяется оружие при прокачке. Детально показывают, как Джоэл пересобирает или дополняет свое оружие. Но самое вкусное это, конечно, звуки выстрелов и в целом импакт от оружия. Я бы просто расцеловал саунд дизайнеров этой игры. Каждый выстрел или удар металлической трубой доставлял мне какое-то запредельное удовольствие. Да и в целом звук у игры потрясающий. Слышно, как враги перешептываются, когда ищут протагониста. И то как, они медленно ходят, что аж под ними скрипят половицы.

Визуал и графика тоже выше всех похвал. Меня, как и многих, достал зеленый постапокалипсис. Но Визуальные дизайнеры Naughty Dog просто волшебники. Настолько сочной, притягательной и завораживающей растительностью мало кто может похвастаться. Музыка в игре великолепна. Густаво Сантаолалья просто идеально прочувствовал настрой игры. Такую одновременно депрессивную и дающую маленькую, но все же надежду музыку я слышу редко. Как бы это банально не звучало, но она тронула меня до глубины души. А от композиции All Gone (No Escape) и The Path из финала игры я до сих пор под большим впечатлением. Музыкальный альбом из этой игры я периодически слушаю вот уже 10 лет.
Итог уже по традиции в комментариях.
Posted 14 April, 2023. Last edited 16 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
27 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
2
2
127.2 hrs on record (93.9 hrs at review time)
Sponsored by Hex.
Второе пришествие одной из лучших игр в индустрии.
Расписывать, какой оригинал для своего времени был прорывной игрой и то, насколько он мне нравится, я не стану. Уже это делал, и повторяться не очень хочется. И давайте сразу напишу: игра отличная. Со своими проблемами и некоторыми косяками, но в целом это цельный и законченный продукт, от которого вы можете получить удовольствие как при одноразовом, так и многократном прохождении. Если вы любите оригинал и серию Resident Evil, то смело можете не читать дальше и со спокойной душой (если еще этого не сделали) приобрести игру и получить удовольствие. Дальше я буду описывать то, что мне понравилось и что не понравилось. В основном это душное брюзжание.

Нарратив и персонажи.
Сюжет ремейка практически такой же, как и в оригинале. В основном многие сюжетные моменты поменяли местами. Что-то вырезали в угоду более мрачного и серьезного тона ремейка, где-то поменяли сюжетные повороты и обыграли их куда грамотней и интересней, чем в оригинале. И в целом многие изменения пришлись мне по душе. Но вот что точно Capcom сделали лучше в сравнении с оригиналом, так это более детально прописали лор. Через записки мы узнаем, как деревня была порабощена культом Лос Иллюминадос. Как род Салазаров из поколения в поколение хранил Лас Плагас под замком и как впоследствии Рамон Салазар предал свой род и почему он вообще это сделал. Металлургическому острову придали более логичное и, что самое главное гармоничное обоснование в сюжете. В целом на многие вопросы, которые могли быть при прохождении оригинала, ремейк отвечает достаточно развернуто. И делает это вполне содержательно.

С персонажами дела обстоят немного хуже, но опять же, я больше склоняюсь к вкусовщине. Начнем, на мой взгляд, с хорошо переработанных. Это Луис Серра и Эшли Грэм. Луис занял в моем сердце отдельное место. Он и в оригинале был крайне харизматичным и обаятельным шутником. Но в ремейке его раскрыли куда лучше. Сцен с ним больше. Да что уж там! Помимо сегмента с обороной дома выделят целую главу, где Леону и Луису предстоит сообща продвигаться вперед. И Луис не только остряк и выдающийся ученый, но и отличный стрелок. Он будет очень полезен в боевых секциях. Если Леона схватят, то Луис незамедлительно поможет выбраться протагонисту из вражеских тисков метким выстрелом. Попутно наш амиго будет отвешивать всякие колкости. И некоторые сюжетные записи раскроют его характер более детально, добавив заметное сюжетное изменение в сравнении с оригиналом (но, это спойлер).

Эшли меня тоже приятно удивила. Если в оригинале она как персонаж не вызывала у меня какого-то сопереживания, то в ремейке она получилась куда более живой. Да, Эшли все также призвана доставлять проблемы и иногда вызывать неприятные эмоции у игрока. Но все это осталось только в геймплейном аспекте (но, даже там Capcom постарались сделать её намного полезней). Эшли часто ведет диалог с Леоном, реагирует на разные события и в целом имеет свое мнение. Да и ощущается как личность, а не декорация.

Остальные персонажи меня как-то не зацепили. На Рамона что в оригинале, что в ремейке - плевать (что вполне нормально). Тоже самое можно сказать и про Битореса Мендеза. Он жуткий, но на этом все. Его хронометраж такой же маленький, как и в оригинале. Джек Краузер стал каким-то птср-анимешником, который несет какой-то бред. И в целом он мне показался менее угрожающим и харизматичным. Осмунд Саддлер тоже убавил в харизме. Раньше это был Шоумен, который через культ хотел захватить власть над всем миром, а теперь это и правда сектант. Но зато он теперь не ходит афк по замку, постоянно отпуская протагониста, когда была возможность его убить. Про Аду Вонг сказать нечего. Тут мы ждем DLC.

Геймплей, визуал и саундтрек.
Геймплей Resident Evil 4: Remake, на мой взгляд, получился лучшим в серии, но местами он может раздражать. Начнем с самого главного. Изменения ножа как инструмента ведения боя. И вот за это я хотел бы просто расцеловать Capcom. Не знаю как для других, но для меня нож в серии RE всегда был какой-то крайне ситуативной фигней, которую используешь нехотя, чтобы сэкономить пару патронов или же ради получения достижения. Но сам процесс использования ножа в RE никогда не доставлял мне удовольствия. Но в RE4 разработчики сделали нож поистине сильным и нужным инструментом. Начнем с того, что ножом можно парировать большинство атак в игре (даже арбалетные болты). И после идеального парирования враг отправляется в оглушение, что дает окно для удара с ноги или суплекса. Также при убийстве Ганадо могут мутировать. Чтобы этого не допустить, Леон может резко подбежать к телу и вонзить в него нож, что моментально добьет противника и не позволит Лас Плагас вырваться. Если отправить ударом ноги врага в полет, но при этом за ним будет какой-то объект (например, стена) то он ударится об него и упадет на колени, что тоже позволяет протагонисту добить его ножом. Также нож можно прокачивать у торговца, но чтобы он не был прям имбой, ему добавили прочность. Анимации ударов стали приятней, хоть и не сильно изменились со времен RE2 и RE3. И вот все бы ничего, но есть одна проблема. В игре крайне странная задержка в управлении, из-за чего Леон не всегда делает то, что ты от него хочешь. Вот лежит противник, его можно добить. Бежишь на всех парах это делать, а Леон вместо добивания начинает просто чесать врагу спину ножом. И у меня такое происходило довольно часто. Еще враги на высокой сложности (в основном на сложности профессионал) ну очень резко и часто берут Леона в захват. Анимация захвата, на мой взгляд, неадекватно резкая и быстрая.

Теперь поговорим о стрельбе. И она вполне приятная. Выстрелы звучат сочно, у врагов смачно отрываются конечности. А иногда от выстрела дробью их может разорвать на пополам. У Леона, как и в оригинале, имеется обширный арсенал оружия, который он постепенно собирает и прокачивает. Врагов стало еще больше, поэтому грамотный менеджмент ресурсов и позиционирование в бою стали намного важнее, чем это было в оригинале. И как я рад, что разработчики добились того же эффекта. Когда мне реально интересно попробовать все оружие. Прокачать все, что есть в игре. Весь огнестрел полезен и будет эффективен на протяжении всего прохождения. И это не может не радовать. Но есть в этом переосмыслении геймплея проблема. В оригинале, когда ты стрелял в голову противника, он всегда оглушался, что позволяло иметь контроль над ситуацией. Сейчас же Ганадо далеко не всегда оглушаются с первого выстрела. Иногда нужно по пять выстрелов для проведения удара с ноги. Что, на мой взгляд, добавило хаоса и сильно повлияло на возможность игрока контролировать происходящие в бою. Я, конечно, понимаю, что разработчики, скорее всего, так и задумали. Но это решение лично мне не очень понравилось. Ибо противников стало больше, и они могут зажать протагониста в тиски, из-за чего отвести их смачным ударом от себя и сбежать стало куда сложнее и неприятней.

В этот раз душной базы ну очень много. Так что продолжение моей графомании и ее итог будет в комментариях. Ничего поделать не могу. Ремейк важной для меня игры (я просто еб*чий графоман). Для удобства я все пронумерую.
Posted 6 April, 2023. Last edited 9 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
67.7 hrs on record (60.8 hrs at review time)
В преддверии ремейка легенды.
Resident Evil 4 - легендарная игра. Ее можно любить, ее можно ненавидеть. Но отрицать влияние четвертой части на всю игровую индустрию будет только сумасшедший. Детище Capcom задало невероятные стандарты в далеком 2005 году. Даже в 2023 году Resident Evil 4 остается эталонной игрой, на которую можно и нужно равняться. Для меня, как и для многих, четвертая часть стала откровением. С неё начался мой путь как геймера в далеком 2008 году. На той самой версии порта для Пк от Юбисофт, в котором, чтобы убежать от булыжника, надо нажимать кнопку ‘’3’’, где управление было исключительно на клавиатуре. Игра настолько поразила меня, что даже с учетом такого свинского порта я проходил ее раз за разом. Десятки раз, получая новый опыт и ловя дикий фан. Для меня Resident Evil 4 является второй самой любимой игрой. Детище Синдзи Миками и Хироюки Кобаяси навсегда останется в моем сердце как одна из величайших игр индустрии. Вся эта простыня выше была для того, чтобы вы понимали - я, бл*ть, обожаю RE4, и чего-то ‘’объективного’’ вы можете не ждать.

Нарратив и локации.
C событий Resident Evil 2 и 3 проходит шесть лет. Леона Кеннеди вербуют в тайную правительственную организацию. За шесть лет Леон стал опытным агентом. Внезапно пропадает дочь президента, и Леону поручено найти её и доставить домой целой и невредимой. Данные разведки указали на Испанскую деревушку, куда протагонист и отправился.

Сюжет RE4 простой, можно даже сказать, что примитивный. Но для меня сюжеты серии Resident Evil никогда и не были чем-то что сильно интересовало. Лор - возможно. Но точно не сюжет. Главное, что сюжет ведет протагониста и игрока вперед. Но плохим или скучным я его точно не назову. Простая история хорошо гармонирует с карикатурными, но очень харизматичными персонажами. Пускай почти у каждого из них в сюжете отведено малое количество времени. Но этого времени хватает, чтобы они запомнились и были узнаваемы спустя годы.

Локации в RE4 сделаны отлично как в плане геймдизайна, так и лвл-дизайна. Из Испанской деревни мы плавно переходим в готический замок. Из замка, прорываясь с боем, находим лодку и добираемся до острова. Очень приятно ощущать, как из одной локации Леон гармонично попадает в другую. Хоть это и не всегда так. Например, в секции с диким ралли на вагонетках. Где протагонист проезжает несколько километров вперед, а выходит практически в том же месте, где и залез в эту шахту. Но это единичный случай. В целом география локаций сделана отлично.

Геймплей.
Как и многие игроки, я полюбил серию Resident Evil в первую очередь за геймплей. И пускай четвертая часть сместила акцент на экшн, я все-таки считаю, что в ней хватает и survival, и horror элементов. Но обо всем по порядку. А начать лучше всего с боевой системы.

Боевка в RE4 крайне комплексная и с кучей не очевидных геймплейных фич. Но начать стоит с самого главного - стрельбы. Стрельба в RE4 выполнена великолепно. Конечно, в 23 году она уже не такая приятная, но мы все-таки говорим об игре 2005 года. А для 2005 года она сделана замечательно. Леону предстоит сражаться с большим количеством противников, поэтому боеприпасов для него в этот раз выдают намного больше, что опять же обусловлено возросшей динамикой. Оружия в игре какое-то немыслимое количество. Пистолеты, дробовики, снайперки, гранатомет, автомат и пистолет пулемет. Каждая единица оружия уникальна, со своими параметрами, плюсами и минусами. Но главное, что в игре нет бесполезного оружия, что, на мой взгляд, редкость для игр. Прокачивать оружие можно у загадочного и крайне харизматичного торговца, чьи фразы разлетелись на мемы и актуальны по сей день. У него также можно приобретать новые виды вооружения, расширения для дипломата (инвентаря) а также покупать карты сокровищ. Но стрельба - далеко не всегда эффективный способ ведения боя. Поскольку Леон теперь опытный боец, он обучен ближнему бою. Стреляя в разные части тела противников, их можно оглушить, после чего подойти и нажатием соответствующий кнопки провести удар с ноги по лицу, удар в живот. И как истинный барцуха, можно кинуть врага на прогиб, что иногда позволяет моментально убить противника. Но это не единственное применение ближнему бою. Как было написано выше, врагов стало намного больше, чем в предыдущих частях. Поэтому, оглушая одного супостата, а затем ударив его, Леон вместе с ним отправит в полет всех стоявших рядом. Это позволяет быстро отвести от себя большое количество врагов, дабы можно было отступить и перезарядиться или занять более грамотную позицию, т.к. Леон не может одновременно идти и вести огонь. Видов противников в игре множество. И самое приятное, что для каждой локации есть свои уникальные виды как по внешности, так и по подходу их убийства. Также противник с определенным шансом могут мутировать, в следствии чего на месте их головы вырастет паразит. Паразиты тоже имеют несколько вариантов, и каждый отличается как визуально, так и геймплейно. И это лишь малая часть того, что можно рассказать о боевой системе RE4. В игре куча не очевидных игровых механик, которые я попросту задолбаюсь перечислять и расписывать.

Но стоит поговорить и о второй геймплейной особенности четвертой части. Это Эшли - дочь президента, которую очень часто придется охранять и защищать по ходу игры. К тому, что Эшли постоянно кричит и зовет на помощь, у меня претензий нет. Это вполне логично и меня не раздражало. Но вот то, что Эшли постоянно застревает в толпе противников и по итогу встает афк, меня местами раздражало. И ладно, враги всегда пытаются её утащить, это их задача. Но то, что они иногда просто начинают толпой забивать ногами бедную девочку, мне не понятно и по сей день. Это крайне странно и немного нарушает логику происходящего. Да, Эшли можно грамотно оставить где-то позади, но это не отменяет того, что некоторые враги пойдут к ней. И ладно, они её как обычно схватят и попытаются утащить, но часто они просто начинают ее пи*дить, а ей хватит двух ударов, чтобы игра закончилась. И вот этот геймплейный аспект может подпортить впечатления от игрового процесса.

Так почему же я считаю, что в игре все еще хватает и survival, и horror элементов? Тут для меня все просто. Survival элемент тут грамотно осуществляется за счет того, что на вас всегда будут нападать орды противников и без грамотного позиционирования они просто-напросто зажмут вас и убьют. Что создает то самое напряжение и элемент выживания. Хоть Леон и стал опытным агентом, от прямого удара топором или булавой по голове тренировки его не спасут. Еще Survival элемент заключается в грамотном менеджменте своего инвентаря и тот факт, что сундука для сброса своего барахла в игре нет. Поэтому все оружие в игре таскать не получится. И опять же, в игре хватает жутких моментов, например, секция с регенераторами или боссом U-3. Я согласен, что эти элементы упростили, но я не вижу в этом ничего плохого.

Итог.
Resident Evil 4 - поистине большая и грандиозная игра. В ней куча контента, который я не расписал. Начиная дополнительной компанией за Аду Вонг и режимом Наемники, заканчивая бонусными оружиями и костюмами, которые меняют геймплей в основной игре. Игра наполнена таким количеством контента, что остается только поражаться, как делали игры тогда и как их делают сейчас. Я всем сердцем люблю эту игру за все плюсы и минусы. А локации RE4 я знаю лучше, чем родной Королёв. Проходя её множества раз на той самой всратой версии от Юбисофт и на PS2. Если брать в расчет то, сколько я провел вне стимовской версии, то счетчик уходит за сотни часов. И вот, проходя её в очередной раз, я убеждаюсь в том, насколько это легендарно. Я очень жду ремейк. И пускай в демо некоторые геймплейные решения мне показались спорными, я жду игру с нетерпением. Оригинал у меня никто не отбирал, так что недовольным я точно не останусь.
Posted 13 March, 2023. Last edited 21 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
92 people found this review helpful
4 people found this review funny
2
3
4
2
7
25.5 hrs on record
Потраченного времени не жаль. Но…
Знаете, бывает такое, что игра вот понравилась, но посоветовать ее кому-то крайне сложно, ибо она сделана настолько коряво, что большинство людей после совета о покупке такого продукта захотят прийти и набить мне морду. Evil West стала для меня именно таким продуктом. Я с удовольствием прошел эту игру, но на многочисленные проблемы Evil West очень сложно закрывать глаза. Проект от Flying Wild Hog буквально прибыл из ранней эпохи Playstation 3 и Xbox 360. И честное слово, в данном случае это не комплимент разработчикам. В Evil West практически каждый аспект сделан либо от балды, либо на скорую руку. Я бы даже сказал, что все сделано крайне криво и посредственно, но игру для меня вытянул буквально один аспект - очень интересная боевая система, которая сочетает в себе элементы Beat’em up и шутера от третьего лица. И буду честен, не могу припомнить хоть один проект, на который Evil West похож своей боевой системой (но, не буду утверждать, что таких не существует).

Нереализованный сеттинг.
Сюжет в Evil West сложно охарактеризовать. Он как бы есть. Персонажи в нем о чем-то говорят, что-то делают. Происходят какие-то конфликты, персонажи куда-то постоянно идут и пытаются иногда шутить. Но вот, хоть убейте, я уже забыл 90% сюжета и диалогов. А про персонажей и сказать-то толком нечего. Я даже имен действующих лиц, кроме протагониста вспомнить не могу. А ведь я пишу этот текст, когда прошел игру во второй раз. И персонажи не раздражали меня от слова совсем (кроме антагониста - это просто постная шляпа). На них просто плевать. И как бы черт с ним, с этим сюжетом и персонажами. У нас тут сеттинг Дикого Запада, на котором идет война против вампиров и другого рода нечисти. Но и тут у меня возникло тоже самое чувство, что и с сюжетом и персонажами. Сеттинг выступает простым фоном, в который помещают протагониста, чтобы он избивал чертей своей электро перчаткой. Да и в целом сам визуал и графика не вызывают ничего положительного, особенно первую половину игры. Но об этом чуть позже.

Также погружению в сеттинг не помогают задолбавшие уже всех записки, которые я собрал и прочел все до единой. И обычно текст в них выглядит примерно так: Ну, короче, мы это. Воюем с вампирами, значит, да? Ну, у нас вот есть специальный институт для этого. Вот, значиться, мы тут и готовимся к этому всему. А если протагонист подбирает какую-то вещь вроде ножа, то он очень грамотно подметит, что это нож… Записки, за редким исключением, не несут в себе никакой ценности, а иногда и вовсе повторяют то, что было сказано в сюжетной кат-сцене (я отдельно это записал, чтобы не забыть, настолько нарративно игра не интересна и скудна).

Боевая система.
Единственное из-за чего я не дропнул эту игру и не сделал паунс в окно, понимая, что отдал за Evil West 10к Тенге - это боевая система. Видно, что над боевой системой старались. Боевка крутится вокруг перчатки протагониста. Перчатка позволяет как притягивать врагов к себе, так и наоборот, резко сблизиться с целью. А за счет электрических свойств перчатки протагонист может оглушать супостатов и обрушивать на них серию быстрых и смертоносных ударов или же подбрасывать их в воздух и жонглировать тушками, после чего мощным ударом отправить в ближайшего противника. И черт, как же вкусно ощущается каждый удар. Со временем протагонист будет прокачивать как саму электро перчатку, так и свои навыки, что, в свою очередь, позволит вытворять поистине красивые и стильные баталии. Также у перчатки имеются свои специальные приемы и ультимейт, которые также можно прокачивать. Но не одной перчаткой придется довольствоваться всю игру. В арсенале нашего охотника будет и огнестрел. И огнестрел вполне себе годный. Его, конечно, немного на всю игру (всего шесть штук) но каждая единица полезна в той или иной ситуации. С прокачкой огнестрел получает точно такой же электрический функционал, который имеется у перчатки. Что в свою очередь позволяет иметь больше контроля и урона на аренах. Как мне показалось, разработчики вдохновлялись перезапуском Doom. Уж очень боевая система похожа на то, что нам в свое время продемонстрировали ребята из id. Агрессивный геймплей, в котором вам необходимо добивать противников, дабы из них выпали ресурсы (здоровье и энергия для Перчатки). Резко передвигаясь от одного врага к другому, постоянно получая урон и восстанавливая свое здоровье.

Разновидностей врагов тоже предостаточно. Как обычных мобов, которые служат лишь для быстрого пополнения ресурсов, так и особых врагов. Для каждого особого врага есть свой подход для убийства. И вот тут есть проблема. У особых врагов, на мой взгляд, перемудрили с количеством здоровья. Если поначалу их не так много, то во второй половине игры их будет больше, чем обычных упырей. И вот из-за их ‘’жирноты’’ несколько сбивается динамика, из-за чего может появиться легкое раздражение.

Эпоха Дикого мыла, скудного лвл дизайна и унылой музыки.
Визуально игра, ну не соврать, просто кошмар. Унылые пещеры, невзрачные дома и леса. Ну и просто мыльная картинка. Во второй половине станет немного разнообразней, но это не сильно спасает визуал. Графически тоже, честно говоря, выглядит не очень. Это тот редкий случай, когда я обратил внимание на графическую составляющую. Но ладно бы на этом все такое принять можно. Но то, как разработчики небрежно ‘’сшивали’’свои локации - это уже настоящие свинство. На протяжении всей игры я наблюдал швы, которые небрежно соединяют отдельные куски на локации. И ладно, бывает. Evil West не единственная игра, в которой такое можно встретить. Но я не могу вспомнить ни одного проекта, в котором я встречал бы такое на протяжении ВСЕЙ игры. И эти швы не просто режут глаз, в них просто-напросто можно провалиться под текстуры и помереть. А местные анимации лиц даже со стандартами PS3 и Xbox 360 сравнивать не стоит, ибо это оскорбление для игр тех лет. В не пререндеренных заставках персонажи даже ртов, бл*ть, не открывают. А то, как они перемещаются по уровню, просто появляясь на контрольных точках, пока в это время я решаю загадки для пятилеток, чтобы в эти самые контрольные точки попасть. Кстати о загадках. Это, ну я не знаю, какой-то бред для растягивания игры. Все ‘’загадки’’ сводятся к следующему: Найти три рубильника, передвинуть три платформы, активировать три рубильника на скорость. И вот этот бред сильно сбивает темп и то, ради чего вообще стоит играть в Evil West.

Локации, которые предстоит проходить, - это прямые кишки с максимум двумя небольшими ответвлениями за уровень. И даже тут разработчики выделились. Вот есть у меня два прохода, совершенно одинаковых, непонятно, какой куда ведет. Получилось так, что я пошел по сюжетному. Естественно, я захочу развернуться и пойти назад, дабы запутать ништяки в опциональном коридоре. И игра просто не позволит вам вернуться назад. Если вы перепрыгнули контрольную ‘’преграду’’, то все. Начинай уровень заново. И я просто не понимаю, как можно было так сделать. У вас и так нечего исследовать, а то немногочисленное, что можно, вы просто закрываете. Багов на уровнях просто тьма, как графических, так и связанных с боевкой. Особенно меня утомил один баг. Когда я подтягивался к противнику с помощью перчатки, меня могло с ничего взять и подкинуть вверх, после чего либо я падал под текстуры, либо враги. И тогда игра вежливо мне намекала: Будь добр, с контрольной точки, дружок.
Музыка в игре будто отсутствует. Что-то там на заднем фоне завывает, и то так тихо, что на 100% громкости её почти не слышно. А ведь хорошо написанная и драйвовая музыка могла дать нехилый буст и вовлеченность во время боевых сегментов.

Итог. По традиции в комментариях.
Posted 19 February, 2023. Last edited 19 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
187 people found this review helpful
11 people found this review funny
4
3
8
3
3
2
2
3
3
2
20
23.3 hrs on record (14.5 hrs at review time)
Волшебно посредственная духота.
Знаете, я лично от игры не ждал ничего. Мне просто захотелось поиграть в игру, в которой геймплей полностью построен на магических баталиях, ибо в проектах, где предоставляют выбор, я всегда максимально игнорировал магический геймплей. И вот черт меня дернул приобрести Hogwarts Legacy. Я буквально по вступительной миссии заподозрил, что с игрой что-то не так. И оперативно рефанднул её. Потом подумал, что судить игру по первому часу - это какая-то глупость и надо бы дать игре шанс. Да и все вокруг говорили, какая это крутая игра. Фиг с ним, - сказал я себе и снова приобрел данный проект. И честно, лучше бы я прислушался к своей интуиции и просто проигнорировал данный продукт современной игровой индустрии. Hogwarts Legacy - посредственный и вторичный продукт, в котором для себя я не нашел практически ничего интересного. Это просто оффлайновая мморпг, в которой людей разводят такими грязными приемами, как ностальгия и фансервис. А им и хорошо (не осуждаю, право ваше). Но если хоть немного углубиться в суть игры, то мы получаем аналог любой игры от Юбисофт за последние лет 5-6 и не менее ‘’замечательный’’ аналог игры под названием Геншин Импакт. И честно, какая же эта игра унылая.

Сразу стоит написать, что я не являюсь фанатом творчества Джоан Роулинг. Но к творчеству писательницы отношусь с уважением. Фильмы, как и многие, смотрел, но опять же, восторга они у меня не вызывали. Это хорошие произведения, которые попросту не нашли отклик в моем сердце. Поэтому фансервисом меня не возьмешь. И игру я оценивал в первую очередь как игру, а не как сборник отсылок и способ понастольгировать. И для меня это первый раз, когда я пишу текст на проект, который не прошел до конца. Поэтому имейте это ввиду. На момент написания данного текста я наиграл четырнадцать с половиной часов, прощупал большинство геймплейных и нарративных аспектов, и этого хватило, чтобы сделать для себя выводы и, возможно, переубедить вас покупать данную поделку. Вы можете подумать, что мнение человека, который не прошел игру до конца, не стоит воспринимать всерьез и лучше обходить стороной. И частично вы будете правы. Но бывают такие игры, по которым понятно, что они из себя представляют, буквально за пару часов, проведенные в них. И Hogwarts Legacy, на мой взгляд, именно из таких.

Сюжет, квесты, персонажи.
Сюжет Hogwarts Legacy понятен по своей структуре буквально в первые часы игры. Мы создаем болванчика по своему вкусу, который озвучен и имеет некий бэкграунд. Буквально за первую миссию становится понятно, что протагонист - Мэри Сью. И на пятый курс его сразу же зачислят. И скрытую магию он видит. И любое заклинание ему за секунду дается. И везде он прав. Поэтому он и будет бороться со всем плохим, за все хорошее. И не поймите меня неправильно, такой тип персонажей вполне можно показать интересно, но для этого необходимо хорошо прописать как бэкграунд персонажа, так и контекст, в котором логично и с интересом он будет работать как надо в мире игры. С чем, на мой взгляд, Hogwarts Legacy совершенно не справляется. Ибо каждый персонаж, которого я встретил, будь это обычный студент Хогвартса, фермер, продавец или же преподаватель, в один голос будут восхищаться протагонистом и тем, как круто он решает вопросы/обучается.

Квесты в данной игре, конечно, вызвали у меня легкое недоумение. Я честно не понимаю, как в 2023 году можно делать настолько шаблонные и вторичные квесты, которые максимально не уважают время игрока. И ладно бы просто часть квестов была такого формата у нас тут игра в открытом мире как-никак. Но за четырнадцать с половиной часов игры я не встретил ни одного интересного квеста. Ну вот просто ни одного. Все дополнительные квесты сводятся либо к зачистке лагерей с гоблинами, либо к доставке всяческих ценностей. Ну еще могут попросить убить очень ‘’разнообразных’’ боссов или найти какую-нибудь ценность. И за этими заданиями практически никогда нет интересной предыстории или вменяемого контекста. Вам просто озвучат цель задания и прогонят какой-то бессвязный бред, в котором воды больше, чем в моей дипломной работе. И рассказывать это будут настолько же неинтересные персонажи, которые звучат так, будто читают текст с бумажки.

Ворлд Билдинг. Геймплей, визуал и музыка.
Хогвартс и деревня Хогсмид выглядят замечательно. В них куча деталей, по ним приятно передвигаться и первое время очень интересно исследовать. Чувствуется такая студенческая атмосфера. Но потом меня не покидала мысль, что это лишь красиво сделанная декорация и не более того. В этой декорации нет ни правил, ни условий. Я, конечно, понимаю, что требовать от игры какого-то распорядка дня, во время которого вам надо посещать всяческие уроки магии и зельеварения - это слишком. Или там не попадаться на глаза дежурным после захода солнца, иначе будут последствия. Нет, это слишком - Требовать такого от игры в 2023 году, когда нечто подобное было реализовано в 2006 году в игре под названием Bully. Ах да, в Hogwarts Legacy нечто подобное есть, но только в строго заскриптованных сюжетных местах. Правильно. А зачем реализовать такое в открытом мире?

Может, в открытом мире есть куча активностей, в которых можно заняться очень разнообразными делами? Конечно, отвечу я вам. Тут у нас есть такие активности, как: зачистка одинаковых аванпостов и крепостей, поиск сокровищ в одинаковых пещерах, в которых даже не потрудились изменить текстурки, из-за чего они все выглядят одинаково. Или открыть с десяток врат Мерлина, в которых три-четыри загадки миксуются из раза в раз. Возвращаясь к нашему Хогвартсу, вы также можете решить отличную математическую задачку (она реально хороша), чтобы открыть дверь. А затем еще разок.. И еще.. И еще. Ну или открывать десятки ящиков. Разработчикам настолько понравились ящики, что они пихают их даже в туалеты.

Боевая система мне понравилась, но есть нюансы. Самое очевидное - игра слабо побуждает пользоваться заклинаниями в бою. Конечно, вам необходимо сбивать барьеры разных цветов, используя соответствующие заклинание, но на этом как бы все. В остальном вы вольны просто закликивать противника левой кнопкой мыши, используя парирование и уворот по необходимости. В игре на самом деле достаточно интересная боевая система со своими нюансами и тонкостями. Но лично меня разработчики не смогли убедить пользоваться всем, что предоставляет игра. Но это вещь субъективная, поэтому в целом к боевой системе я отношусь положительно. Но вот к автолевленгу противников я отношусь не очень хорошо. Знаете, не очень приятно, будучи 24 уровнем, выполнять квест, который рассчитан на 5 уровень и увидеть там врагов 24 уровня. Тогда в чем смысл всей этой ‘’рпг’’ прокачки со статами и тирами одежды? Я как закликивал гоблина за шесть взмахов палочкой, так и продолжаю это делать. Чувство того, что я стал сильнее, отсутствует напрочь. Самое забавное, чтобы выучить некоторые заклинания, вам нужно выполнить поручение преподавателя, которое выглядит следующим образом: Иди и десять раз уклонись и пять раз используй заклинание. В лучших традициях жанра (это как один из примеров).

Повторюсь. Визуально Хогвартс и Хогсмид выглядят очень круто. Но вот все, что находится за пределами, выглядит халтурно. Просто открытые поля и куча одинаковых замков и деревень, которые сделаны по принципу ‘’CTRL + С CTRL + V’’. Анимаций в бою кот наплакал, а про модельки персонажей и их мимику я лучше промолчу. Но музыка в игре замечательная, ее много, и она создает магическую атмосферу и таинство происходящего.

Текст полностью не влез в формат Стима. Итог будет в комментариях.
Posted 10 February, 2023. Last edited 13 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
1 person found this review funny
1
12.3 hrs on record (11.6 hrs at review time)
Внезапная годнота.
Hi-Fi Rush появился как гром среди ясного неба. Неожиданный анонс на презентации Xbox и настолько же неожиданный релиз сразу после нее. К играм от студии Tango Gameworks я отношусь крайне неоднозначно. Но чего не отнять у японской студии, так это в экспериментах с жанрами в своих проектах. Далеко не всегда удачными, но все-таки попытками сделать что-то уникальное. И вот, пройдя Hi-Fi Rush, я могу сказать: эксперимент в этот раз вышел крайне удачным. Не без проблем, конечно, но в этот раз мы имеем уникальную игру, которая умело совмещает в себе несколько жанров.

Нарратив и персонажи.
Нам предстоит играть за молодого парня по имени Чай. Он по собственному желанию участвует в неком эксперименте, который по итогу заканчивается неудачно. Но не для Чая. Парень получает крайне полезный металлический протез и музыкальный плеер вместо сердца, из-за чего все происходящие вокруг него протекает в ритме. Чаю предстоит остановить совет директоров в лице шести его руководителей, попутно обзаведясь новыми союзниками, которые будут помогать ему в его странствиях.

Сюжет игры прост и не претендует на что-то грандиозное. Ровно как и его персонажи. И это одно из главных достоинств Hi-Fi Rush. Сценаристы прекрасно понимали, что работают с карикатурными персонажами, которые должны быть просты и понятны в своих характерах и, что самое главное, не вызывать чувство уныния и полной безразличности у игрока. И с этим, на мой взгляд, разработчики справились на ура. Все персонажи запоминающиеся и яркие, говорят обычно по делу, но если выдают какие-то шутки, то это как минимум не вызывает раздражение, а как максимум заставляет от души посмеяться. С сюжетом точно также. Это простая история с незамысловатым посылом, которая справляется с этим на все сто процентов. В принципе, многие записки, разбросанные по уровням игры, и сам ее сюжет - это высмеивание корпоративных устоев и правил. Не сказать, что они прям жестко проходятся по внутренней кухне корпораций (хотя откуда мне знать XD). Но высмеивания вполне себе уместные и часто вызывают улыбку на лице.

Геймплей.
Прежде чем перейти к геймплею, хотелось бы уточнить. Для меня Hi-Fi Rush - первая ритм-игра. Я, естественно, с жанром знаком не понаслышке, но сам пробовал только демку Metal: Hellsinger (игра кстати, очень крутая, советую). Так что мое мнение может быть крайне поверхностным, имейте это ввиду. С жанром слэшеров я знаком гораздо лучше, но опять же, играю я в них крайне неумело, что тоже не дает мне грамотно оценивать каждый аспект боевой системы. Hi-Fi Rush же совмещает в себе сразу оба этих жанра, и, на мой взгляд, проект от Tango Gameworks крайне удачно с этим справляется.

Как было описано выше, Hi-Fi Rush совмещает боевую систему слэшера со всеми его комбо, уворотами, джаглами, цепочками ударов, которые нужно поддерживать и т.д. И механики ритм-игры где своими действиями нужно попадать в такт музыке. Звучит, конечно, сложновато, но на деле спустя несколько уровней вы войдете во вкус и начнете более тонко понимать нюансы здешний боевой системы. К тому же игра крайне приветлива к новичкам как ритм-игр так и слэшеров. На средней и более высокой сложности не обязательно попадать в такт, и можно в свое удовольствие изучать боевую систему и шаг за шагом попадать в ритм и привыкать к общей динамики сражений.

Hi-Fi Rush - крайне разнообразна игра. Буквально каждый уровень вы получаете новые приемы и способности. Почти каждый уровень представляют новых врагов со своим мув сетом и особенностью. Игра не дает заскучать ни на секунду. Даже уровни, которые, казалось бы, состоят из одних арен и прямой кишки, разнообразили настолько, что по ним всегда интересно передвигаться. В этом им помогает отлично сделанный платформинг и куча постановочных моментов, которые стремительно ведут протагониста и его компанию вперед.

К середине игры вы получите способность парировать. И это очень важный геймплейный аспект. Ибо на парировании завязано множество эвентов. Вместе с парированием появится особый вид противников, которых нужно сначала ослабить, а затем парировать в ритм определенное количество раз, после чего одним сокрушительным ударом уничтожить их. И вот к этой геймплейной особенности у меня есть некоторая претензия. Сделана она, конечно, грамотно, но мне не очень понравилось, что разработчики не дают каким-то образом обойтись без этого эвента и сокрушить оппонента как-то иначе. Это не минус игры, просто мне показалось, что можно в таком случае оставить выбор за игроком.

Платформинг реализован качественно. Ведь не только бои в Hi-Fi Rush происходят в ритм, но и все окружение двигается с протагонистом в ритме. Платформы, которые открываются и закрываются, крышки вентиляционных шахт, магнитны, к которым притягивается протагонист, и многое другое также идет в ритм музыки. Все элементы в совокупности дарят незабываемый игровой опыт, от которого просто-напросто получаешь дикое веселье.

Но самая вкусная часть Hi-Fi Rush - это боссы. Господи, как же давно я не получал такой дикий фан и интерес от битв с боссами в видеоиграх. Последний раз такой адовый восторг был в Sekiro: Shadows Die Twice. Абсолютно каждый босс в игре - это отдельное испытание, которое потребует от вас внимательности, смекалки, вовлеченности и творческого подхода. Да, конечно, на среднем уровне сложности можно просто бить по всем кнопкам и пройти каждого из них, но мы ведь имеем дело со слэшером. Тут главное то, что каждый босс интересен своими фазами, мув сетами и то, как стильно и красиво вы можете его пройти. В Hi-Fi Rush все это присутствует и сделано на каком-то безумном уровне. Каждый босс в игре интересен. Нет совсем проходных или таких, с которыми не понятно как сражаться. Игра отчетливо дает понять, как можно победить.

Также по мере продвижения по сюжету к протагонисту будут присоединяться новые члены команды. И каждый из них полезен как в бою, так и в секциях с платформингом.
Так, один напарник может отстреливать летающих врагов и поддержать тем самым комбо в воздухе. Другой же помогает оглушать и ослаблять противников. Третий может нанести весомый урон по области и помогает сломать вражеские щиты и броню. Вы вольны жонглировать способностями сопартийцев, как вашей душе угодно. Я не рассказал и о половине возможностей боевой системы Hi-Fi Rush, ибо вам будет куда приятней самим изучать её. Ведь в этом вся прелесть игр подобного жанра.

Итог.
Hi-Fi Rush - это не просто хорошая игра. Это потрясающая игра! В ней нет ничего лишнего и все работает как надо. И это я не смог вместить блок про музыку и визуал, а они у игры замечательные. Визуально вы и сами можете оценить по видео роликам и скриншотам. Музыки в игре какое-то неадекватное количество, начиная от лицензированных групп по типу Nine Inch Nails и The Prodigy, заканчивая собственными треками. Многие композиции сразу после прохождения оказались в моем плейлисте. Я не могу сдержать восторга от нового творения Tango Gameworks. Им удалось совместить столько геймплейных элементов в одной игре и при этом заставить их работать как надо. Я крайне рекомендую Hi-Fi Rush. Эта та игра, в которую стоит как минимум попробовать поиграть. Это без преувеличений претендент на игру года и мой личный фаворит в этом году. Спасибо за внимание. Не проходите мимо таких игр.
Posted 4 February, 2023. Last edited 22 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
2
2
41.8 hrs on record (32.6 hrs at review time)
Sponsored by Minard.

Предисловие.
Наконец-то состоялся релиз ремейка Dead Space от студии EA Motive. Я, как большой любитель серии и жанра survival horror/action, ждал проект и надеялся на то, что разработчики из Motive не испортят атмосферу, нарратив и геймплей. Что же, пройдя игру дважды, я могу с уверенностью заявить: команде разработки удалось сделать годный ремейк, который углубляет историю, геймплей и лвл-дизайн который был заложен Visceral Games в далеком 2008 году. Этот ремейк именно что дополняет оригинал, а не полностью его переделывает или копирует. Я заметил, что какой-то пласт игроков считает это ремастером, а не ремейком. Якобы ‘’изменений мало и вообще проще пройти оригинал. За что такие деньжища просят?!’’. Для меня такие заявления выглядят крайне потешно. И единственное, что хочется посоветовать таким людям, так это пойти и прочитать определение слова ремейк.

В данном тексте я бы хотел поделиться своими впечатлениями касательно ремейка и расписать, что понравилось, а что нет. Сразу напишу, что такой темы, как изменение внешности персонажей, я затрагивать не буду, ибо мне по большему счету Реворк понравился. Поносить ремейк за то, что Николь похожа на ‘’бабушку’’, а Айзек на ‘’слесаря Михаила’’, на мой взгляд, крайне глупо. Если вы не готовы мириться с новой внешностью персонажей и поэтому не хотите пробовать игру - дело ваше. Переубеждать не стану.

Что понравилось.
Первое, за что хочется похвалить разработчиков - Айзек Кларк - не немой болванчик, как это было в оригинале. Этот тот самый Айзек из второй части, которого озвучивает бесподобный Ганнер Райт. Под персонажа очень гармонично прописали диалоги и крайне умело интегрировали его в сюжет, не извращая первоначальный смысл. С вступительной кат-сцены понятно, что представляет из себя персонаж и какая у него цель. Кендре Дэниелс и Заку Хэммонду также расширили хронометраж (хотя Кендре уделяется намного больше внимания). Они намного активней связываются с Айзеком, если сравнивать с оригиналом. За счет того, что Айзек больше не молчаливая оболочка, мы получаем живые и интересные диалоги между протагонистом и его товарищами. Видно, что группа держится друг за друга и пытается сообща выбраться из этого кошмара.

Очень порадовало расширение лора. Нам более детально раскрыли прошлое Айзека. Почему он, мягко говоря, недолюбливает Юнитологов. Как он познакомился с Николь и как он за нее переживает. Николь также получила больше экранного времени. Так Айзек на протяжении всей игры будет идти по следам Николь, которая пыталась найти причину возникновения эпидемии некроморфов и остановить её. Также расширили сюжетную линию антагониста Каллуса Мерсера. Позволяя более детально проследить, насколько это опасный и безумный человек, который свято верит в то, что он делает. Изменили и расширили сюжетные линии Элизабет Кросс и Джейкоба Темпла. Если раньше мы узнавали их печальную судьбу через текстовые и аудиодневники, то теперь они фигурируют в основном сюжете, еще будучи живыми, двигая его (сюжет) вместе с основными персонажами.

Геймплейно ремейк - это совмещение идей первой и второй части. Айзек стал быстрей и отзывчивей в управлении, как во второй части. Некроморфы же остались крепкими, как в первой части. Разработчикам удалось найти баланс между скоростью и напряжением в бою. Стазис и Кинезис модуль заметно улучшили как визуально, так и геймплейно. Тот же Кинезис гораздо активней используется в бою за счет скорости использования, которую заметно повысили, а прокачанный Стазис теперь наносит урон. Также добавили бочки со Стазисом и штыри из второй части, которые при грамотном позиционировании помогут обойтись без огнестрела. Боевые инструменты Айзека также претерпели заметные изменения. Помимо визуальных изменений, были переделаны альтернативные виды стрельбы, которые взяли и доработали прямиком из второй части. Вооружению перебалансили урон, вследствие чего я пользовался всем оружием, которое есть в игре. В оригинале тот же огнемет, силовой пистолет и импульсная винтовка казались мне ну совсем малоэффективными и не особо интересными. Теперь же каждая боевая единица - это смертоносный инструмент, который со временем будет становиться только лучше. Перебалансили экономику. Тех же рубиновых и алмазных схем стало намного меньше (алмазную так вообще я нашел одну за всю игру). С врагов и шкафчиков падает заметно меньше кредитов, что, на мой взгляд, пошло игре только на пользу. В оригинале я вообще не испытывал дефицит боеприпасов, в ремейке же было пару глав, где приходилось затянуть пояс потуже.

Визуал и саунд дизайн в ремейке - что-то с чем-то. Я давно не погружался в игры с такой вовлеченностью. Визуально USG ‘’Ишимура’’ стал намного массивней. Уже при выходе в ангар в начале игры можно заметить, насколько огромным ощущается планетарный потрошитель. Работа с освещением и тенями просто выше всех похвал. Разработчики дотошно и с любовью воссоздали каждый закоулок корабля, наполнив его кучей деталей и разнообразием интерьера. Саунд дизайн, на мой взгляд, услада для ушей. Каждый механизм, каждый предмет в игре имеет свой звук, а то, какие звуки издает Айзек, когда ходит по залитому кровью полу, вызывают желание пожать руку каждому, кто отвечал за это. Шум после выстрелов, падающая после отстрела плоть некроморфов, взрывы, вздохи и крики - просто нечто. Многие семплы взяты и доработаны прямиком из оригинала, но и немалая часть сделана с нуля.

Что не понравилось.
Дизайн некоторых некроморфов показался мне крайне неудачным. Самый распространенный вид некроморфов - Slasher. Показался мне слишком ‘’живым’’. Разработчики зачем-то сделали им глаза, которые светятся как гирлянда. Да и в принципе, сами лица у Слешеров слишком оживленные. В оригинале же было видно, что глаза у них пустые и безжизненные, с черными зрачками. А сами лица очень бледные, что подчеркивало отсутствие в них разума и жизни. Разделители и вовсе показались мне крайне мультяшными, слишком уж цветастыми они получились.

С интерфейсом тоже немного напортачили. В оригинале нужды в мини-карте я не видел совсем, хоть она и была. В ремейке же мини-картой пользоваться нужно, ибо Ишимура теперь бесшовная локация без загрузок. Иногда возвращаться в старые отделения необходимо, дабы залутать ранее закрытые отсеки и комнаты. И вот мини-карта сделана крайне топорно. Ее нельзя скролить мышкой, она частенько некорректно отображает места интереса. Да и в целом она крайне неудобная. Даже линию, которая одним нажатие показывала, где находится верстак, магазин или текущие задание, сделали неудобной. Сейчас нажатием на соответствующую кнопку линия показывается на долю секунды и исчезает. А как менять сюжетное задание на дополнительное, не заходя в журнал задач, я так и не разобрался (тут могу быть неправ, ибо до конца не разобрался в этом. Заранее прошу прощение, если дезинформировал). Мелочь, а не приятно.

Итог.
Dead Space: Remake - качественный проект. Который не пытается прыгнуть выше головы. Это не революция, но и назвать посредственностью у меня язык не повернется. Ea Motive крайне бережно перенесли те аспекты, за которые полюбили оригинал в 2008 году и который любят по сей день. Попутно расширяя и углубляя нарратив и геймплей. Я описал далеко не все плюсы и изменения ремейка. Моя графомания, увы, не позволяет этого сделать. Ремейк дает хоть маленькую, но надежду. Что когда-нибудь серия вернется и подарит нам переосмысление или же продолжение. Я крайне рекомендую ремейк к приобретению. Если вы новичок, то также советую ознакомиться с оригиналом и сиквелом. Большое спасибо моему другу Алексею за предоставленную копию игры. Леха, спасибо! Если вам интересно мое мнение об оригинале и сиквеле, ссылки на них оставлю в комментариях.
Posted 31 January, 2023. Last edited 18 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
62 people found this review helpful
4 people found this review funny
3
3
2
4
25.4 hrs on record (18.0 hrs at review time)
Игры от внутренних студий Sony#1. Uncharted 4: A Thief’s End.

Про порт на Пк.
Честно, я не понимаю, чем руководствовались Sony, когда решили выпустить только последнюю часть в серии игр про Нейтана Дрейка, а с ним еще и Standalone Dlc про Хлою Фрейзер, второстепенного персонажа, который фигурировал в ТРИЛОГИИ Uncharted. Отсюда и крайне прохладная встреча игроков с Пк. Сам порт оказался далеко не идеальным. Иногда проскакивают статеры, местами баги с анимациями, частицы воды и огня выглядят очень замылено, что на версии для PS4 я припомнить не могу. Пару раз игра вылетела, но больше удивляло падение частоты кадров до ровных 30. При этом после перезагрузки на контрольную точку фпс возвращался в норму. В целом не самый плохой порт, но работать есть над чем. Но приобрел и прошел игру я спустя три месяца после релиза, а значит со своими доработками я могу пойти в одно не очень приятное место. Конечно, сильно игровой опыт мне это не подпортило, ибо 90% времени все работало на максимальных настройках графики без каких-либо проблем. Так что если соберетесь покупать, то с оглядкой на свое железо, ибо что-то мне подсказывает, что рекомендованная 1060 может не вывезти (если, конечно, вам нужны стабильные 60+ кадров). В данном тексте я не буду затрагивать самостоятельное дополнение The Lost Legacy, ибо оно мне показалось не очень интересным.

Немного о сюжете и персонажах.
Проходит три года после событий Uncharted 3. Нейтан Дрейк завязал со своими опасными приключениями и остепенился. Проживая в Новом Орлеане со своей женой Еленой, Нейтан спокойно себе работает водолазом и познает прелести обычной жизни. Как вдруг объявляется его старший брат Сэм, которого протагонист считал мертвым. Сэму нужна помощь. Он задолжал опасным людям и должен в скором порядке вернуть свой долг. Подначивая своего брата вернуться к поиску сокровищ в последний раз. Они отправляются на поиски богатств знаменитого пирата Генри Эвери. Братья когда-то пытались отыскать сокровищницу Эвери, но потерпели неудачу. В целом четвертая часть сбавила градус безумного экшена и перестрелок, делая больший акцент на исследовании локаций и взаимоотношениях персонажей. Нейтан хоть и чувствует былой азарт в погоне за сокровищами, но все-таки стремится в первую очередь помочь брату. Переживая как за него, так и за то, что обманул свою любимую и не рассказал ей, куда отправился на самом деле. Сэм же, наоборот, больше похож на своего брата в молодости. Он не сильно переживает за свою жизнь. Он одержим поиском сокровища Эвери и безумно жаждет адреналина, из-за чего часто поступает безрассудно. Основной фундамент истории лежит не столько на поисках пиратского клада, сколько на внутренних конфликтах персонажей. Мне такой подход пришелся по душе. За всеми действующими лицами крайне интересно наблюдать, их диалоги по-настоящему живые. Я верил в то, что Нейтан и Сэм братья. Верил в конфликт между Еленой и Нейтаном. Хотя про антагонистов того же сказать не могу. Они выполняют свою функцию, двигают сюжет и героев вперед. Но в то же время мне показалось, что их личный конфликт раскрыли не так хорошо, как хотелось бы. Но думаю, что в игре подобного жанра это не так уж и плохо.

Геймплей и безумное внимание к деталям.
Если раньше серия была больше про перестрелки и безумные экшен сцены, которые иногда прерывались на загадки, то Uncharted 4 делит исследование локаций и боевые сегменты поровну. Такой подход куда лучше дает поверить в происходящие, особенно вспоминая, сколько Дрейк убил за трилогию. Сокращение боевых сегментов пошло этим самым сегментам на пользу, ибо боевка в четвертой части великолепна. Не в плане того, что тут крутой импакт от оружия. Он как раз таки на клавиатуре и мышке стал заметно слабее (он также доставляет удовольствие. Правда из-за отсутствия вибрации гемпада куда меньше), а за счет великолепного лвл-дизайна. Каждая арена в Uncharted 4 - это отдельный творческий полигон. Врагов почти на каждой арене адекватное количество, а не как в трилогии, где на вас перла толпа за толпой. И это начинало утомлять. Тут же боевые локации - это арены, на которых почти всегда есть вертикальный геймплей, возможность пройти по стелсу или же устроить перестрелку. ИИ отлично реагирует на поведение Нейтана. Они всегда передвигаются, пытаются подавить протагониста огнем, а если он засел в укромном местечке - попытаются выкурить его гранатами. Еще эти сволочи крайне меткие. На высоком уровне сложности вообще показывают феноменальную меткость. Поэтому крайне рекомендую первый раз проходить на нормале, ибо выше все может скатиться в тот самый душный и банальный геймплей, где вы будете десять минут сидеть за укрытием и методично отстреливать вражеские тушки. Еще в игре реализован ближний бой. Нейтан резво бьет своих противников кулаками или прикладом, а если рядом есть какой-нибудь объект, то он не побрезгует им воспользоваться. Напарники также могут помочь в ближнем бою. Вместе вы можете проводить совместные комбо или добивающие удары. Перестрелки, плавно перетекающие в ближний бой, создают увлекательный геймплей. Хочется вновь и вновь перезапускать арены и как-то экспериментировать.

У меня лишь одна претензия к геймплею - это главы с открытыми локациями. Naughty Dog в этот раз решили поэкспериментировать и сделать некоторые уровни достаточно просторными. И вот тут есть проблема. Такие локации сильно сбивают как повествовательный, так и геймплейный темп. И больше смахивают на растягивание и так не маленькой игры. Такого рода локации, на мой взгляд, не очень подходят игре подобного жанра. Куда лучше и органичней Naughty Dog реализовали открытые локации в своей следующей игре - The Last of Us: Part 2. А тут получилось так, что на локации кроме коллекционных предметов делать то и нечего. Да, красивые. Да, передвигаться по ним приятно. Но вырежи или сделай их в привычном стиле, игра от этого только выиграет.

Но в чем студию точно не упрекнуть, так это в дотошной работе с мелочами. Я редко вижу настолько плавные и проработанные анимации. Перезарядка оружия, удары в рукопашную. Как протагонист бьется о скалы, пока раскачивается на крюке. Как под его ногами обрушиваются камни. Как персонажа откидывает подорванная рядом граната или снаряд, что он аж бьется об стены и пол (такую реализацию в играх по пальцам одной руки можно пересчитать). Можно еще долго перечислять такие на первый взгляд мелочи. Но из такого рода мелочей по итогу вырисовывается цельный и приятный игровой опыт.

Визуал и саундтрек.
Визуально игра выше всех похвал. Именно что визуально. Графически есть к чему придраться, но я на такое внимание обращаю крайне редко. Визуально Uncharted 4 - пиршество для глаз. Нейтан в своих приключениях успеет побывать и в заснеженной Шотландии, и отправиться на крайне живописный остров Мадагаскар. После, в поисках древнего пиратского города братья побывают на зловещем и давно заброшенном острове. К визуалу просто не докопаться, особенно к прорисовке растительности и местных пейзажей. К саундтреку тоже никаких претензий не имею. Музыка под стать авантюрному духу произведения. Главная тема подчеркивает более серьезный тон проекта и то, что это последние приключение Нейтана Дрейка.

Итог.
Uncharted 4: A Thief’s End - прекрасное завершение серии и в целом очень приятная игра, в которой грамотно сочетаются: исследование локаций, боевые сегменты и приятно прописанные персонажи. Жаль, что Sony так небрежно решили познакомить Пк игроков с одной из своих знаковых серий игр. Если вы готовы посмотреть краткое изложение трилогии и вам позволяет железо, то я крайне рекомендую обратить внимание на проект Naughty Dog.
Posted 24 January, 2023. Last edited 7 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
1
43.1 hrs on record
Предисловие.
Казалось бы, после не ошеломительного, но все же успеха Dead Space команда из Visceral Games нащупала вектор развития как студии, так и дальнейшее развитие серии игр про Айзека Кларка. Но обстоятельства распорядились иначе. Идейные отцы Visceral в лице Глена Скофилда и Майкла Кондри не смогли договориться с EA о своем видении сиквела и покинули студию Visceral, отправившись в свободное плавание. Так для серии Dead Space все могло закончиться печально, и сиквел мог не выйти совсем либо оказаться посредственной калькой оригинала. Но, к счастью для всех, получилось совсем наоборот, и Dead Space 2 оказалась отличной игрой, которая усовершенствовала почти каждый аспект первой части.

Он заговорил!
Главное улучшение сиквела по сравнению с первой частью - Айзек Кларк научился говорить! Теперь это не просто ходячий болванчик, который умеет только кряхтеть и дышать в свой инженерный костюм, а личность. Хорошо прописанная личность. Айзек в исполнении Ганнера Райта получился невероятно живым и эмоциональным персонажем, за которым интересно наблюдать и которому хочется сопереживать. Было крайне нелепо, когда с Айзеком говорят, спрашивая его о чем-то или выдают поручения, а он просто смотрит. Медленно дышит. И смотрит… Лично для меня это был существенный минус оригинала - так намного сложней поверить в происходящие. Когда вы не сами создаете персонажа, а вам дают заранее созданного, со своим бэкграундом, но при этом не произносящего ни слова за всю игру.

Нарратив второй части не изменяет формулу своего старшего собрата, а лишь дорабатывает и дополняет её. Так, повествование через окружение все еще играет немалую роль в сюжете сиквела. Аудиозаписи, документы и сами локации повествуют о том, как функционировала планетарная станция ‘’Титан’’. Но при этом в игре появился цельный и насыщенный сюжет с трехактной структурой. За которым интересно наблюдать. Айзек, терзаемый воспоминаниями о пережитом на Ишимуре, вновь попадает в Ад, порожденный Обелиском. Вдобавок его мучает совесть - он винит себя в смерти своей возлюбленной. Ведь это он подтолкнул ее к работе на злополучном Планетарном потрошителе. Протагонисту предстоит добраться до обелиска и уничтожить его, попутно смириться со смертью любимой, принимая и прощая себя. Во время своего путешествия Айзек повстречает новых спутников, с которыми будет активно переговариваться и взаимодействовать по мере возможностей. Стоит поговорить о вышеописанном месте действия сиквела станции Титан. Если Ишимура была очень камерной и замкнутой локацией с одним общим стилем на всю игру, то станция Титан - это крайне разнообразное место, локации которой стремительно меняются друг за другом. Айзек успеет выбраться из кишащей некроморфами психушки, преодолеть космическое метро, попутно перелетая из вагона в вагон, пройти через залитый кровью детский комплекс, спуститься в шахты и преодолеть их на буровой установке. И это я перечислил далеко не все места, в которых успеет побывать наш инженер. Станция Титан крайне удачно контрастирует на фоне Ишимуры. Где Ишимура брала гнетущей и давящей атмосферой мертвого корабля, на котором давно не осталось надежды, и ржавого металла, залитого уже засохшей кровью. Титан берет разнообразием. Психиатрическое отделение плавно переходит в фойе больницы. Из него Айзек попадает в детское отделение, в котором едва слышен детский плач. Выйдя из больницы попадаем на главную площадь, где видим спешную эвакуацию проживающих на Титане колонистов. Попадая и преодолевая метрополитен и складские помещения, попадаем в местную церковь Юнитологии. А это только локации из первых пяти глав игры! Что в первой, что во второй части Dead Space подход к лвл-дизайну поражает.

Геймплей.
Не побоюсь назвать боевую систему Dead Space 2 идеальной. Разработчики доработали все огрехи боевки первой части, при этом не изменяя её формулу. Проблему ‘’вязкого’’ управления первой части решили полностью. Персонаж ведет себя крайне отзывчиво и двигается крайне плавно и приятно. При этом Visceral удалось сохранить эффект тяжести костюма Айзека. Он все также чувствуется тяжело и местами неуклюжа. Но разработчикам удалось добиться такого визуальным способом, а не через топорное управление. Могу лишь похлопать и восхититься такому подходу! Стрельба тоже претерпела изменения за счет более качественного саунд дизайна (бюджет возрос, как-никак). Звуки резака, импульсной винтовки, трубореза, огнемета и т.д. Все звучит намного сочней и объемней. Но не одним звуком едины. Импакт от попаданий по тушкам некроморфов тоже вышел на новый уровень. В первой части местами очень странно ощущались попадания по конечностям супостатов, из-за чего визуально не всегда было понятно, правильно ли ведется огонь для отстрела конечностей. Теперь же конечности отсекаются на ура. Визуально это передано очень сочно. Отсекаются конечности теперь заметно легче по причине возросшей динамики с самого начала игры. Также очень приятно, что альтернативный вариант стрельбы у большинства оружия был переработан. Теперь альтернативный огонь крайне полезен в схватках и не является ситуативной фичей, которой большую часть времени пользоваться нет смысла. Ближний бой больше не является рудиментом. Поскольку Айзек стал более отзывчив в управлении, а также за счет существенно возросшего урона от атак. Грамотно комбинируя ближний и дальний бой, можно сэкономить немало боеприпасов. Единственное, с чем сиквел не справляется, так это с боссами. Босс в игре всего один. И убивается за 30 секунд (на самом высоком уровне сложности).

Стазис модуль особо не меняли. Он все также служит возможностью держать противника на дистанции, замедляя его, а также преодолевать препятствия. А вот Кинезис модуль стал намного полезнее в бою. Если в первой части Кинезис чаще всего служил для решения простейших пространственных головоломок, а уже потом как дополнительный инструмент в борьбе с некроморфами. То во второй части он является крайне полезным инструментом в бою, ибо скорость использования стала гораздо быстрей. Еще Кинезис наносит куда больше урона. Правильно жонглируя стрельбой, ударами ближнего боя и использованием кинезиса. Позволяет подходить к каждой стычке с долей креатива и тактики.

Интерфейс остался таким же, как и в первой части, но с небольшими улучшениями. Так, если у вас неполное здоровье и вы хотите использовать аптечку, но у вас её нет. На спине Айзека при нажатии кнопки будет мигать точка, сообщающая вам о том, что аптечек нет. Или наоборот, у вас полное здоровье и вам не требуется лечение (со шкалой стазиса работает точно также). Мелочь, но крайне полезная, ибо в пылу сражения подобная информация крайне важна. Еще крайне приятная фишка касается экономики. Теперь при убийстве некроморфов их можно растоптать и получить лут. В первой части ресурсы с врагов падали далеко не всегда. Конечно, кто-то может подумать, что это убивает survival составляющею игры. Но спешу вас заверить, это не так. Из-за возросшей динамики необходимо поднять и количество добываемого с врагов, дабы геймплей работал как надо.

Визуал и саундтрек.
На мое удивление, визуально Dead Space 2 сохранился крайне хорошо. Текстуры, работа с освещением и анимациями. Модели персонажей, визуальные эффекты. Немного подогнать под современные стандарты и можно смело говорить, что Dead Space 2 выглядит не хуже, чем современные ААА-проекты. Что удивляет - игре как-никак 12 лет. За музыку также отвечал Джейсон Грейвс, но, как и с первой частью, мне практически ничего не запомнилось. Саунд хороший, но только в симбиозе с игрой. Эмбиент и сопутствующие с ним звуки, как и в первой части, великолепны. Они все также держат в напряжении и создают чувство тревоги и нервозности.

Итог в комментариях. Ибо текст снова не влез))0)
Posted 20 January, 2023. Last edited 20 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
29.1 hrs on record
В преддверии ремейка.
Dead Space, вышедшая пятнадцать лет назад, стала феноменом для игровой индустрии и жанра survival horror. Детище Глена Скофилда и Майкла Кондри сумело вдохнуть в далеком 2008 году жизнь в такой достаточно непопулярный жанр, как космический хоррор. Вдохновленные Resident Evil 4, команда из Visceral Games (на тот момент Ea Redwood Shores) решила создать что-то похожее, но в тоже время самобытное. Хотелось бы вспомнить, за что я и многие игроки по всему миру полюбили эту пугающую, но в тоже время привлекающую своим безумием игру.

Нарратив. Как элемент ужаса.
Знаете, мне, как человеку, которому за редким исключением сюжет в подобного жанре играх нужен только для мотивации идти из точки А в точку Б, крайне понравился подход команды разработчиков к сюжету и лору вселенной Dead Space. Конечно, сюжет тут крайне прост: Ремонтная команда, в которой состоит и наш протагонист Айзек Кларк. Была послана на помощь кораблю USG ‘’Ишимура’’. После прибытия команда сталкивается с агрессивной инопланетной формой жизни, и теперь их главная задача - выбраться с корабля живыми. А Айзеку, помимо спасения, нужно во чтобы то ни стало разыскать свою спутницу жизни Николь, которая работала медиком на злополучном корабле. По сути, Айзек всю игру выполняет поручения и бегает от одного отделения корабля к другому. Каких-то сюжетных развитий в игре крайне мало, но ей есть чем удивить игрока. Дело в самом корабле USG ‘’Ишимура’’, в том, с какой детальной проработкой он был сделан. Технические помещения, лазареты, фойе, зоны проживания и отдыха, механизмы для переработки минералов, плакаты с лозунгами, соединяющая весь корабль система вагонеток и т.д. Находясь на борту уже мертвого корабля, меня не переставала покидать мысль, что он и правда когда-то жил. А такое удается мало каким произведениям. Эта та игра, в которой слушать аудиодневники и читать документы - одно удовольствие, ибо все это дополняет как сам сюжет, так и раскрывает события, что происходили до появления протагониста на борту планетарного потрошителя. Это тот редкий случай, когда такой способ повествования не кажется душным рудиментом. Для меня весомым минусом нарратива стал немой главный герой. Ничего не могу с собой поделать, но когда с тобой на протяжении всей истории разговаривают персонажи и происходит какое-то действие, наблюдать за немым протагонистом мне становится не так интересно.

Боевая система и революционный интерфейс.
Боевая система схожа с вышеупомянутым Resident Evil 4, но уклон сделан на удержание дистанции. Все-таки Айзек не Леон. Он обычный инженер, который не имеет боевой подготовки. Используя в основном инженерные инструменты будущего, Айзек будет отсекать конечности своим недружелюбным гостям из космоса. Некроморфы - крайне живучие твари с крепким торсом, поэтому стрелять в него малоэффективно, а отстрел головы только разозлит этих жутких созданий. Главное отличие боевой системы Dead Space от серии Resident Evil на тот момент - это возможность передвигаться и вести огонь одновременно, что позволяет держать дистанцию и грамотно позиционировать себя в бою. К сожалению, персонаж ощущается крайне вязко и тяжело. Это, конечно, обусловлено, все-таки протагонист носит тяжеленный инженерный костюм. Но динамика игры растет с каждой главой. Под конец на вас будут нападать внушительные группы противников, поэтому двигаться и поворачиваться нужно будет намного чаще и быстрей. Тут-то данная особенность сыграет злую шутку, и придется часто получать незаслуженный урон. С некроморфов будут падать ресурсы: аптечки, кредиты, патроны и схемы. Все это добро можно обменять в местном магазине. Там же вы сможете покупать расходники и новое оружие, а также апгрейдить свой костюм и оставлять на хранение возможные излишки. Немалую часть геймплея составляет использование кинезис и стазис модуля. Кинезис модуль позволяет передвигать множество объектов на уровне для решения простеньких головоломок и для ведения боя, швыряя объекты интерьера во врагов (конечности некроморфов также можно использовать против собратьев). Cтазис же, в свою очередь, позволяет замедлять врагов и объекты, позволяя иметь больше контроля для маневрирования и ведения боя.

В игре даже на данный момент реализован лучший интерфейс, который я видел за время, что интересуюсь видеоиграми. Весь интерфейс напрямую интегрирован в инженерный костюм Айзека, будь это полоска здоровья, заряд стазиса, инвентарь и т.д. Не открывается на весь экран карта, на которой все отмечено и может быть что-то не понятно, если вы заблудились или вам нужно найти верстак или магазин. Нажатием одной кнопки Айзек включает на своей руке специальную линию, которая укажет путь. Это настолько гармонично и логично вплетено в игровой процесс, что поражает до сих пор.

Визуал и саундтрек.
Визуально Dead Space до сих пор выглядит потрясающе. Дизайн самих локаций до сих пор меня поражает. Деталей какое-то немереное количество. Корабль USG ‘’Ишимура’’ чувствуется как отдельный живой организм, который живет своей жизнью. Механизмы, бортовые компьютеры, мед.отсеки продолжают функционировать, и визуально это передано со скурпулезностью. Я бы даже сказал, что на это делается немалый акцент. Освещение для игры 2008 года выглядит на должном уровне. Не бывает ощущения, что где-то слишком темно или, наоборот, светло. Некроморфы, что появляются в мигающих огнях, отбрасывают очень реалистичные тени, что играет атмосфере на руку. Сами модели персонажей, правда, время не пощадило. Выглядят они уже крайне нелепо, будто пластилиновые куклы.

Работа со звуком впечатляет и по сей день. Игра постоянно держит в напряжении за счет постоянных шумов, которые происходят где-то на фоне. Будто прям около протагониста, но в тоже время где-то вдали от него. Скрежет металла, удары об двери, плачи, человеческий шепот, пар от механизмов и т.д. Создается ощущение постоянного дискомфорта и тревожности. Сам саундтрек вполне годный, но я точно не стал бы слушать его в отрыве от игры. Он местами держит в напряжении, но иногда бывает ни к месту. Я крайне рекомендую посмотреть отдельные видеоролики, в которых разработчики рассказывают, как они пришли к тем или иным идеям для визуального и звукового дизайна.

Итог.
Могу с уверенностью заявить: Dead Space прошел проверку временем. Игра все также держит в напряжении и не отпускает до финальных титров. Геймплей если и устарел, то только в некоторых аспектах, но остается таким же интересным и увлекающим. Единственное, что удручает, так это крайне свинский порт на Пк. Тут и не работающие скрипты, если вы играете без вертикальной синхронизации, местами заедающий звук, и отвратительная сенса у мышки, которую толком не настроить, ибо сколько я не пытался, все равно остаются мертвые зоны при повороте камеры или стрельбе (конечно все это можно пофиксить, но с мышкой я так и не смог разобраться до конца). Нужен ли ремейк Мертвому космосу? Я бы сказал не особо. Но если ремейк доработает формулу и не испоганит все то, что и так работает, попутно расширив оригинал, то я не против. Посмотрим, как оно будет. Оригинал же крайне советую к приобретению.

Dead Space 2
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/47780/
Posted 16 January, 2023. Last edited 2 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1 ... 5  6  7  8  9  10 >
Showing 61-70 of 99 entries