99
Products
reviewed
537
Products
in account

Recent reviews by Snake Denisovich

< 1 ... 6  7  8  9  10 >
Showing 71-80 of 99 entries
11 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Что-то кончается, что-то начинается.
Второе и заключительное дополнение для третьего Ведьмака расскажет нам о приключениях Геральта в Туссенте, княжестве Нифльгаарда. Место, что не похоже на другие локации, которые посещал Белый Волк в игровой серии. Край вина и рыцарской добродетели, где даже обычные крестьяне могут спокойно работать и радоваться мелочам. Место, что хранит множество тайн и загадок. Геральту предстоит взять непростой заказ и выяснить, что за Бестия убивает зажиточных господ. ‘’Кровь и Вино’’ оказалось поистине внушительных масштабов для обычного дополнения, без преувеличений DLC можно назвать отдельной игрой, беря во внимания его игровой хронометраж (со всеми активностями - это около 30 часов).

В игре, как было написано выше, добавлена отдельная локация, что по размерам не уступает островам Скеллиге из оригинального третьего Ведьмака. Со своей столицей, окрестностями и фауной. Множество дополнительных заданий, мест для исследования и, конечно же, своей экипировкой и наградами. С дополнением вернулись как старые знакомые по первой части игры монстры, так и совершенно новые противники. Видно, что CDPR провели масштабную работу над ошибками. Так в игре почти полностью пропал ненавистный мною ‘’водный контент’’. К счастью, Туссент не Скеллиге, а это означает: Геральту больше не нужно плавать десять часов реального времени на лодке, чтобы собрать кучу барахла, дабы накопить деньжат, ну и чтобы глаза не мозолили. Более того, многие ‘’знаки вопросов’’ теперь связаны с каким-нибудь дополнительным заданием, чтобы придать какой-то нарративной значимости исследованию, беготне и боям с бандитами и чудовищами. Еще нашему Ведьмаку во владения был передан собственный дом, который можно обустроить по вкусу, вывешивая на показ свои трофеи: броню, картины и награды за состязания в различных мероприятиях.

Также по прибытию в Туссент Геральт узнает о профессоре Моро, что изучал ведьмачьи мутации. После нахождения лаборатории Моро протагонист узнает о судьбе профессора и чего он успел добиться в своих экспериментах. Так Геральту становиться доступна новая игровая механика - Мутация, дающая возможность открыть новое древо прокачки, которое завязано на ваших предыдущих ветках (фехтование, магия, алхимия). Грамотно комбинируя мутации с вашими основными навыками, можно значительно увеличить боевой потенциал Геральта, превратив его в неуязвимую машину для убийств. Еще меня крайне порадовало появление новых сетов и оружия, которые в отличии от оригинальной игры, могут спокойно тягаться с ведьмачьей амуницией (местами ее превосходить). Ведьмачьи сеты тоже не оставили без внимания. Так появился еще один тир улучшения - гроссмейстерский. Крайне порадовал подход к старым мини-играм а именно: скачкам, кулачным боям и гвинту. Разработчики и сами понимали, что скачки и кулачные бои сделаны крайне топорно и не интересно. Поэтому они добавили совсем немного подобного рода занятий, пытаясь их разнообразить. Так, скачка на лошадях всего одна, но имеет совершенно новые условия, в которых вам предстоит на время сбивать пугала мечом, а мишени устранять при помощи арбалета. Кулачные бои, конечно, остались такими же дубовыми и простыми, но контекст, в которых вы будете драться, сделали намного интересней. Где-то вам нужно будет победить своего оппонента не кулаком, а словом. С кем-то предстоит сразиться, будучи вусмерть пьяным. Ну а гвинт. Гвинт остался таким же интересным и вовлекающим, а местный турнир предстоит победить с использованием новой колоды. Скеллиге.

Прощай, Геральт.

Подводя итог, можно только восхищаться проделанной работой польской студии CD Projekt Red. За год после выхода игры они сумели поддержать проект на таком уровне, на который мало кто в индустрии способен. А с релизом ‘’Кровь и Вино’’ они показали, что дополнительный контент для одиночной игры может быть поистине грандиозным и интересным. Контент, за который, не жалея, отдаешь деньги. Контент, который показывает, на что способны люди, которые горят своей идеей. Мне сложно найти хоть один недостаток в данном произведении. Да, они, безусловно, есть. Сюжет показался мне местами притянутым за уши и менее вовлекающим, нежели история человека с каменным сердцем. Но это все крайне субъективно и тема для отдельных дискуссий. Хотелось бы выразить благодарность тем людям, что трудились днями и ночами над этим произведением. Что вложили какое-то немереное количество пота, крови и слез в свое детище. И которое сейчас пытаются похоронить под ‘’новыми’’ и ‘’обновленными’’ технологиями. Спасибо вам от всего сердца! История Геральта из Ривии завершилась. И завершилась она на высокой ноте. Прощай, Ведьмак. Крайне рекомендую к покупке!

Ведьмак 3: Дикая Охота
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/292030/

Ведьмак 3: Дикая Охота - Каменные сердца
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/378649/
Posted 13 January, 2023. Last edited 13 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
2
1
0.0 hrs on record
Будьте осторожны со своими желаниями - они имеют свойство сбываться.
Первое из двух дополнений для Ведьмак 3: Дикая Охота под названием ‘’Каменные сердца’’ повествует о том, как наш любимый Геральт из Ривии волей судеб должен исполнить три желания атамана с очень загадочным прошлым. Для меня данное дополнение сюжетно лучше, чем вся трилогия о похождениях ведьмака. Тут есть все, что я люблю в сюжетно направленных играх: сюжет, который сконцентрирован на антагонисте и его личной трагедии, а не на спасении мира/вселенной. Крайне простая история, но от этого не менее захватывающая. О человеке, который на первый взгляд кажется настоящей сволочью, но чем дальше ты узнаешь его историю, тем больше понимаешь, что все не так однозначно, как может показаться на первый взгляд. И о неведомой силе, чьи мотивы и могущество настолько же велики, сколь и загадочны. Также дополнение немного расширяет карту, добавляя новые места интереса, пару побочных заданий и парочку новых врагов.

С дополнением в игре появляется новый ремесленник - Мастер рун, который сможет зачаровать ваши мечи и броню, улучшая или давая им новые свойства, хоть и не существенно, но меняя билдостроение и геймплей. Боссы дополнения также порадовали. Их много, и они крайне интересны. Видно, что CDPR поработали над этим аспектом, ибо боссы оригинальной игры были совсем скудны и не интересны(речь идет о сюжетных боссах). Тут же каждый босс имеет какой-то уникальный подход (хотя с первым боссом дополнения этот тезис может быть спорным). Еще меня крайне порадовала работа над постановкой в кат-сценах. Более живая и динамичная постановка. Персонажи в кадре чаще что-то делают, как-то жестикулируют и двигаются, что, несомненно, повлияло на погружение в игровой процесс. Дополнение в целом крайне разнообразное. Тут вам и спланировированное ограбление с рекрутингом подходящих по навыку напарников, и свадебная комедия, которая дает окунуться в обычаи и развлечения обычного люда, ну и крайне гнетущая атмосфера чего-то мистического и необъяснимого, не хуже, чем во многих хоррор произведениях. И вот в этом заключается суть этого дополнения - оно крайне разнообразно на события и не дает заскучать. Не слишком длинное, но и не короткое. Я бы назвал это лучшим дополнением в истории индустрии, но есть второе дополнение, о котором в другой раз (хотя сюжетно это лучшее, что я видел среди дополнительного контента в играх за все время).

Если вы по какой-то причине прошли оригинальную историю и решили не обращать внимание на это замечательное дополнение, то я крайне рекомендую вам пересмотреть свое решение и срочно попробовать его.

"Никогда и ничего не просите! Никогда и ничего, в особенности у тех, кто сильнее вас. Сами предложат и сами всё дадут".

Ведьмак 3: Дикая Охота https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/292030/
Posted 10 January, 2023. Last edited 18 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
57 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
2
8
55.7 hrs on record (19.8 hrs at review time)
Важная информация и бла-бла-бла.
Хотелось бы сразу сказать, что техническое состояние игры оставляет желать лучшего даже после патча. Да, статеры разработчики частично устранили, но местами они все еще присутствуют. К тому же проблему низкого фпс'а в некоторых очень важных боевых сегментах так и не решили (местами игра после патча стала работать даже хуже). Ввиду серьезных технических проблем я крайне не рекомендую к покупке данный проект. Но для тех, кто считает технический аспект решаемым и терпимым, я постараюсь расписать, почему. The Callisto Protocol, возможно, стоит обойти стороной, ибо как у игры в жанре survival horror, у неё присутствует ряд фундаментальных ошибок в гейм-дизайне и боевой системе. Игра пройдена мной дважды - до патча и после него.

В двух словах о нарративе.
Играть нам предстоит за Джейкоба Ли - пилота грузового судна, который занимается транспортировкой некого груза, после чего на него совершается нападение неизвестной группировкой. В связи с чем корабль терпит крушение на спутнике Юпитера под название Каллисто. Героя помещают в тюрьму строго режима под названием ''Черное железо''. Спустя небольшой промежуток времени в тюрьме начинается вспышка неизвестной инфекции, что дает нашему протагонисту шанс на побег. Более в сюжет вдаваться я не стану. Во-первых это спойлеры, ну и во-вторых мне по большому счету сюжет в играх подобного жанра почти всегда нужен только для того, чтобы была мотивация идти из точки А в точку Б (бывают конечно, исключения, но они крайне редкие). В любом случае по сюжету игры видно, что его точно переписывали пару раз. Это видно по главному сюжетному повороту, на который протагонист реагирует и ведет себя по-разному каждый раз, когда видит этот сюжетный предмет. А от речи главного антагониста в конце игры я натурально начинал смеяться. Собираемые на протяжении всей игры биочипы, которые призваны раскрыть более детально лор, справляются с этим крайне слабо. Они почти все короткие и не дают особо интересной информации о том, как устроена сама тюрьма, спутник или же медицинские эксперименты, проводимые в закрытых секторах ''черного железа''.

Проблемы боевой системы и геймплея как такового.
Боевая система мне, в принципе, понравилась, но у неё есть ряд критических проблем, которые не дают насладиться ей в полной мере. Условно геймплейное ядро разделено на три действия. Это: битвы в ближнем бою с помощью охранной силовой дубины, стрельба из огнестрельного оружия и взаимодействия со специальной гравитационной перчаткой. Поначалу все идет вполне себе отлично. Игра постепенно выдает инструментарий и обучает им пользоваться. Удары дубиной сочные и приятные, импакт чувствуется от каждого взмаха. Стрельба ощущается сносно, но без каких-либо откровений. Почти всегда есть места, куда можно применить перчатку, будь это шипы, обрывы или же всяческие механизмы, куда можно бросит с её помощью супостатов. Но позже начинаются проблемы. Боевая система перестает работать как надо, когда врагов на экране становится больше, чем два. Вы прилипаете ударами к тому мутанту, которого избиваете, из-за чего крайне проблематично сразу переключаться на других, чтобы не получать урона. И тут как повезет: либо враги, как настоящие джентльмены, будут стоять и смотреть, как вы сражаетесь с их другом один на один, либо будут избивать вас кучей, из-за чего вы будете очень часто отправляться на контрольную точку (согласитесь в обоих случаях это крайне глупо). Также ближний бой построен на уворотах от ударов влево или вправо. Или можно ставить блок, который минимизирует входящий по вам урон. Но и тут есть проблемы - увороты довольно часто не работают как надо, если вас бьет больше одного врага за раз или же вы стоите у какого-нибудь массивного объекта (ящика, стенки или чего-то подобного).

В определенный момент игры абсолютно все враги обзаведутся способностью мутировать, что сделает их живучей и сильней. Дабы этого не произошло, нужно стрелять в определенное место на теле, из которого лезут щупальца. Но и тут возникает проблема. Когда вы комбинируете ближний бой с огнестрельным оружием, вас автоматически наводит на слабую часть тела противника. Но после появления способности мутировать у врагов игра не будет учитывать этого фактора - для неё слабым местом всегда будут заскриптованные места, которые были до этой особенности. Вследствие чего вам придется бороться с управлением, чтобы увести автоматический прицел со ''уязвимого'' места противника на действительно слабое... Место противника. А когда врагов еще и по 4-5 штук за раз, то это превращается в настоящий цирк на удачу. Стелс поначалу выступает как настоящий рудимент, который попросту негде применить, но потом Вы попадает в сегмент со слепыми противниками, которые ориентируются по звуку. И там, хочешь не хочешь, будешь стелсить, ибо на хардкорной сложности из-за огромного количества сбежавшихся зевак вы будете отправляться на ближайший чекпоинт. И какой же стелс сегмент в этой игре скучный! Можно чуть ли не спину врагу чесать, а он никак не среагирует. Вам придется стелсить где-то час-полтора времени, убивая всех заточкой. Этот сегмент также ломает полностью сложность игры, ибо за час ползания вы убьете столько врагов и зафармите с них столько ресурсов, что хватит до конца оставшейся игры. Но самая большая проблема игры, на мой взгляд, заключается в том, что разработчики намеренно добавили получение несправедливого урона на протяжении всей игры. Обыскивая сундуки и шкафчики, на вас часто будут выпрыгивать личинки, которые будут сразу впиваться в вас и наносить урон, пока вы, долбя кнопку не сбросите их с себя. И от этого никак не возможно увернуться (серьезно когда вы открываете ящик анимацией на вас перманентно вылетит эта тварь). Что в игре подобного жанра - непростительный косяк (на мой взгляд), особенно на высокой сложности. Также враги вас будут хватать без какой-либо анимации, резко и без какого-либо тайминга на уворот. Доходило до абсурда, что у меня была еще половина здоровья, а первый босс в игре просто проигрывал анимацию моей казни, будто запускался видеоролик - ни тебе захвата, ни анимации. Боссы тоже разочаровали, ну точнее их отсутствие. Кроме финального босса в игре есть еще один босс на всю игру... Который после битвы с ним повторяется три раза без каких-либо изменений...

Визуал, саундтрек, атмосфера.
Вот что точно удалось у разработчиков, так это визуальная составляющая. Игра невероятно красива что визуально, что графически. Работа с освещением просто великолепна. Атмосфера постепенной катастрофы, происходящей на мертвом спутнике, и правда захватывает до самого конца. Саундтрек вполне бодрый, эмбиент всегда держит в напряжении. За анимации и около фотореалистичные лица отдельно нужно хвалить людей, которые за это отвечали. В интернете много споров о дизайне самих биофагов, но по мне, это крайне субъективная дискуссия. Выглядят, на мой взгляд, биофаги вполне себе неплохо. Некоторые даже вызывали отвращение.

Итог.
Для меня The Callisto Protocol стал сильным разочарованием. Особенно зная, кто стоит за разработкой игры. Я не могу назвать проект плохим - он недоработан в крайне важных аспектах, и это сильно меня расстраивает. Боевой системе не хватает полировки, глубинны и осмысленности. Также страдает разнообразие игровых ситуаций, в особенности босс-файтов которых на всю игру два. Как survival action/horror игра слишком проста, ибо ресурсов даже на хардкоре дают ну уж слишком много. Покупать стоит лишь с хорошей скидкой и рассматривать эту игру как неплохой блокбастер на раз. Но зато игра кое-чему меня научила: Никогда не предзаказывайте игры, друзья.
Posted 4 December, 2022. Last edited 15 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
109 people found this review helpful
7 people found this review funny
5
2
2
2
2
54.3 hrs on record
Вторична почти во всем.
На момент приобретения я практически ничего не знал о Scarlet Nexus. Посмотрев пару коротких геймплейных отрывков, меня сильно привлекла боевая система, которая сочетала в себе как обычный для жанра экшн-рпг геймплей, так и очень любопытную фишку с телекинезом, который позволял швырять большую часть окружающего интерьера в противника. В целом боевая система меня не разочаровала, она выглядела интересно, таковой и оказалась. Но вот остальные аспекты игры меня, мягко говоря, разочаровали. Картонные персонажи, посредственный и бредовый сюжет, который строится вокруг ‘’неожиданных’’ поворотов, которые вызывают секундный ‘’ВАУ’’ эффект или же предугадываются за несколько часов до. Прибавим ко всему очень иди*тский и странный (хоть и оригинальный) дизайн противников, добавим уровни, которые все от и до состоят из кишкообразных коридоров. Получаем на выходе крайне посредственную и вторичную почти во всем игру.

Сюжет и персонажи.
Сильно вдаваться в сюжет я не стану, ибо это спойлеры. Недалекое будущие, в котором человечество постоянно подвергается нападению неких ‘’иных’’. Существ, что питаются человеческими мозгами, в связи с чем люди создали специальные отряды по подавлению Иных, куда входят люди со сверхчеловеческими способностями, такие как: телекинез, пирокинез, сверхскорость и т.д. Нам представляют на выбор двух персонажей – Юито и Касанэ. Разработчики предлагают пройти компании по очереди (неважно в каком порядке), дабы посмотреть на развитие событий разными взглядами. Я, как человек, который прошел игру дважды, могу спокойной вас заверить в том, что игру можно пройти один раз, чтобы понять всю глупость и трешовость сюжета, да и сюжет в целом. Сценаристы постоянно вводят новые переменные и термины в свою историю, но практически никогда не удосуживаются объяснить, как все это работает, и просто в конечном итоге ставят перед фактом: так и должно быть. Нас не волнует! Стоит поговорить о персонажах. В игре аж девять напарников, с которыми вам предстоит выстраивать отношения и вместе отправляться на боевые операции. Что можно сказать о напарниках в Scarlet Nexus? Корректурные и не раскрытые болванчики, в которых я не смог поверить даже спустя 30 часов наигранного времени. Таких плохо прописанных персонажей еще надо поискать. Нет, серьезно, если вы хоть немного увлекаетесь медиа развлечениями, то вы просто за пару сказанных ими (напарниками) предложений поймете их характер и дальнейшие разговоры с этими персонажами, ибо вокруг их карикатурных образов и строятся все диалоги. Сами посудите. В главных ролях: подруга детства. Парень, который ненавидит всех (хотя, на самом деле очень хочет со всеми дружить). Умная, но ленивая программистка. Парень, который стар для этого дерьма. Злодей японец и т.д. Персонажи на протяжении всего сюжета никак не развиваются. В игре тонна диалогов с напарниками, но все, что они обсуждают в них, вообще не имеет никакой ценности или особого развития. Все сводится к тому, что ‘’Я умна, но мне лень’’, ‘’Я стар для ваших зумерских приколов’’ и все в таком духе.

Боевая система.
Если ради чего-то и стоит пробовать Scarlet Nexus, то точно ради геймплея. Тут разработчики постарались на славу. Комбо удары в сочетании с телекинезом сделаны на высоком уровне. Швырять можно почти каждый объект на уровне. Также на уровнях присутствуют особые строения, которые способны наносить колоссальный урон противнику или группе противников либо наложить на них дебаф, который позволит с помощью способностей напарников нанести увеличенный урон и наложить отрицательный эффект по типу горения или электрического разряда. Раз уж речь зашла о способностях сопартийцев, то стоит рассказать о них подробней. У напарников можно ‘’одолжить’’ их способность на определенное время и использовать в бою по своему усмотрению, всячески сочетая их со своей основной способностью, что позволяет всячески экспериментировать и выстраивать свою тактику в бою. Поначалу не весь список заимствования способностей (всего их девять - по способности с каждого боевого товарища) будет доступен вам для применения в бою. Но с продвижением по сюжету откроются все, а с прокачкой навыков в местной системе прогрессии вы сможете использовать до четырех способностей одновременно. Главное, что удалось боевой системе Scarlet Nexus – все умения товарищей нужны, и бесполезных среди них нет. Каждый скилл так или иначе пригодится если не в бою, так в преодолении некоторых препятствий. Также есть виды противников, которые либо уязвимы к определенной способности, либо без неё их убить попросту невозможно. Также у многих противников (и у всех боссов) присутствует местная шкала выносливости. Если вам удастся полностью её опустошить, то противник будет оглушен, и нажатием соответствующей кнопки его можно убить моментально (если говорить об обычных противниках) или же нанести внушительный урон (если говорить о боссах). Но есть у геймплея и свои минусы. Лично мне не хватало импакта при ударах супостаты как-то вяло реагируют на получаемый урон. Если не постоянно всплывающие цифры урона, то я бы в большинстве случаев даже не понимал, что попадаю по мобам.

Аудиовизуальная составляющая.
К дизайну (если не брать в расчет противников) и музыки у меня нареканий нет. Выглядит все более чем на достойном уровне. Я бы сказал, что визуально все выглядит до ужаса стерильно и в целом не особо запоминающимся, но тут, в принципе, очень и очень субъективно (как и в целом весь текст выше). Тоже самое можно сказать и о музыкальном сопровождении. Большинство саундтреков звучит одинаково. Я не всегда понимал, что играет уже совсем другой трек (в целом похоже на скучную электронику). Хоть музыка и показалась мне однотипной, все-таки она не раздражала и была этакой ‘’фоновой затычкой’’. Просто чтобы были хоть какие-то звуки на фоне.

Итог.
Scarlet Nexus - не плохая игра. Если бы в Cтиме были нейтральные оценки – то такую я бы ей и поставил. В целом это проходной проект с добротным геймплеем, проходным сюжетом и с очень посредственными и карикатурными персонажами. Брать или нет – решать уже вам. По хорошей скидке. В принципе, попробовать можно, но на свой страх и риск.
Posted 30 January, 2022. Last edited 16 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
1 person found this review funny
65.4 hrs on record
Sponsored by LowSkill.
Nier Replicant ver.1.22 является ремастером игры 2010 года, а также приквелом к достаточно популярному продолжению Nier: Automata. В свое время оригинальная версия хоть и снискала популярность у игроков, но все-таки была финансово провальным проектом. В следствие этого издательство в лице Square Enix убрала серию в ящик и забыла про неё на 7 лет, пока в 2017 году не вышло продолжение в лице Automata, которая была успешна как у игрового сообщества, так и финансово. Жадные до денег square enix смекнули, что серия все-таки может быть популярна, и решили выкатить достаточно ленивый ремастеред, сделанный, скорее всего, на аутсорсе студией Toylogic. В целом эта та же игра 2010 года, с подтянутыми текстурами и моделями персонажей, но и с добавлением небольшого контента, которого не было в оригинале. Если рассматривать игру комплексно, то получится не очень приятный вывод. Игра очень сильно устарела. Что в плане геймплея (и это еще повезло, что Toylogic её переделала, ибо оригинальная боевая система не выдержит никакой критики), что в плане геймдизайна. Но даже при этих проблемах, о которых мы поговорим чуть позже, игра не отпускала меня вплоть до самой последней концовки. Я как одержимый поглощал все, что было в игре. Все посредственные (за исключением пары любопытных) задания и беготня по всем локациям туда-сюда. Я был очарован этой игрой. Всему виной персонажи и их истории, грамотно поданный нарратив, который поднимает много интересных (лично мне) тем, великолепно жонглирующий моими эмоциями на протяжение всех прохождений. Ну и, конечно, стоит не забывать о просто потрясающей музыке, которая делит все заслуги с сюжетом поровну. Как не крути, игры – это комплексные произведения, поэтому я не могу в полной мере рекомендовать к покупке данный проект и сейчас постараюсь расписать, почему.

Боевая система.
Про боевую систему Nier Replicant многое не напишешь, ибо она очень скудная. На всю игру у вас есть 5 быстрых и 4 тяжелых удара, а также 8 заклинаний и простенькое парирование/блок. И ладно бы те же заклинания можно было быстро переключать, как те же оружия, но почему-то именно заклинания, которые могли бы разнообразить игровой процесс, выбираются неудобней всего в этом неудобном интерфейсе. В связи с чем я просто выбрал одно, которое мне полюбилось больше всего, и играл почти все время именно с ним, редко переключаясь между ними, чтобы попросту попробовать что-то новое. Супостаты также не представляют никакой опасности. Чаще всего они просто стоят и смотрят на вас, лениво делая один-два удара раз в десять секунд. Посему большинство боев в игре проходили следующим образом: я видел пак врагов, зажимал R1 на геймпаде для спама заклинанием и, долбя по одной кнопки быстрой атаки, изредка нажимая, тяжелый удар бросался на противников. Мобы лениво разлетались, но особого сопротивления не оказывали. Такая же проблема с боссфайтами. Почти всех (за исключением одного-двух) боссов вам нужно убивать, стреляя в них сгустками магии, зажимая одну кнопку, бегая и прыгая из стороны в сторону. Это, как по мне, самое обидное, ведь видно, что ситуации всячески пытались разнообразить разными планами камеры. В некоторых сегментах игра превращалась в 2D-платформер в некоторых камера становилась как в изометрических RPG. Креатива хватало, но все это звучит интересно в теории, на практике же оказывается достаточно скучным зрелищем, где я просто бежал и зажимал одну кнопку, иногда попрыгивая и читая диалоги в перерывах от этого зубодробительного зрелища. Можно подумать, что боевая система раздражает, но в целом она просто есть и выполняет свою функцию для продвижения по сюжету. Глубины нет, но и проблем она не вызовет. Схожая боевая система, которая приходит на ум – это Ведьмак 3: Дикая охота. Аналогичные проблемы. если играли, то поймете, о чем я.

Побочные квесты и мини-игры.
Знаете, если в чем легко углядеть устарелость Nier Replicant, так это в её побочных квестах. Такими квестами так и отдает началом нулевых. Постоянные пойди-принеси убей-отдай пошел на*уй, не мешай. Беготня из одного конца карты в другой просто ради того, чтобы взять квестовый предмет и вернуться назад. Бывало, делать это нужно было по несколько раз, из-за чего иногда я ловил себя на мысли: А на кой черт я все это делаю? Ответом для меня стали постоянные рассуждения и диалоги гримуара Вейсса (или Вайсса, как удобней) с протагонистом. Выполняя то или иное поручение, товарищи постоянно рассуждают на разные темы, будь это: смерть, религия, дружеские и супружеские отношения, потеря близких и т.д. Они постоянно подкалывают и подбадривают друг друга. В персонажей веришь, не чувствуется театральная наигранность. Для меня этого было достаточно, чтобы делать все эти скучнейшие поручения, бегая туда-сюда по несколько часов. Мини-игр всего две. И обе… Сомнительного качества. Если с рыбалкой все понятно стандартная для японских игр, то Садоводство чуть ли не заставило меня выкинуть геймпад из окна (серьезно если будете проходить, ДАЖЕ не думайте заниматься этим).

Аудиовизуальная составляющая.
Как и было написано выше про музыку, она великолепна. Оркестровые и меланхоличные нотки пронизывают абсолютно весь санудтрек Nier Replicant. За это снова стоит поблагодарить композитора Кейити Окабэ и группу Monaca. Музыки в игре много, и она замечательная. В каждой локации своя композиция, которая хорошо передает настроение этой самой локации. А вот с визуальной точки зрения все достаточно скудно. Из всех локаций мне приятно запомнился только Песчаный город людей в масках. Остальные же локации выглядят достаточно бедно и блекло как с визуальной, так и с графической точки зрения. Понятное дело, что это ремастеред, но сделан этот ремастеред, мягко говоря, так себе. Square Enix все также держат планку качества пк-портов игра, будучи ремастером, не имеет даже толком нормального разрешения. Да, у вас будет стоять 1920x1080, но будут они ощущаться как 720. Разрешение очень мыльное, четкости картинки абсолютно не хватает.

Итог.
Nier Replicant – эта та игра, которую я хочу, но не могу порекомендовать. Игры, как-никак комплексные произведения, и если рассматривать каждый аспект Replicant’a, то у нас выходит вердикт не в пользу игры. Но я все-таки крайне рекомендую посмотреть видео-эссе или же разборы и анализ сюжета Nier Replicant, ибо это правда, очень интересная, комплексная и неоднозначная история, которая неплохо раскрывает такую вещь, как дегуманизация того, с кем ты борешься. Задает непростые вопросы про человеческую сущность: что такое душа и существует ли она вообще, а также то, что же все-таки делает нас людьми. Играть кому-то или нет - решать опять же не мне. Отдельное спасибо моему другу Мансуру за предоставленную копию игры, а также творческой группе The Miracle за качественную локализацию игры!
Posted 21 January, 2022. Last edited 17 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
104.4 hrs on record
Sponsored by Dalarin.

Первая игра серии на русском.
Серия Yakuza давно стала маскотом японской игровой индустрии наравне с такими гигантами, как Final Fantasy. Только если Final Fantasy очень быстро набрала популярность за пределами Страны восходящего солнца, то серии Yakuza понадобился внушительный временной отрезок. Если западному игроку, пускай и с опозданием, но все-таки удалось приобщиться к криминальному миру Японии, то большинству русскоязычных игроков такой возможности не выпало. Но чудеса все-таки случаются. И вот SEGA вдруг анонсировала патч с русским языком для последней (на данный момент) части серии. Можно ли начинать свое знакомство с серией именно с Like a Dragon? Думаю, что да. Игра рассказывает историю совсем нового протагониста. Да, в игре будут и камео уже всем полюбившихся персонажей из предыдущих частей, но поверьте мне, это никак не помешает вам наслаждаться сюжетом и персонажами в целом. Скорее подогреет интерес к прошлым частям.

Невероятные приключения Касуги.
Отсидев в тюрьме 18 лет, вместо капитана семьи Аракавы, Ичибан Касуга возвращается на свободу и понимает, что его семья изменилась. Про него все забыли, а человек, которого он считал своим наставником и отцом, отвернулся от него. Оказавшись на самом дне социальной и экономической иерархии (нет правда. Он оказывается бомжом на помойке). Касуге предстоит встать на ноги, обзавестись новыми друзьями и союзниками, дабы разобраться, почему патриарх предал его и весь клан Тоджо. Вместо известного всем фанатам серии Камурочо протагонисту предстоит покорять район Йокогамы, именуемым Идзин-те. Серия Yakuza всегда была крепкой криминальной драмой, граничащей с комичными и абсурдными ситуациями в побочных миссиях и открытом исследовании района. Да, по масштабам игра скромная, но на небольшой открытый мир игра может ответить просто кучей разнообразных активностей, присущих серии. Будь это побочные задания, именуемые городскими историями, или же походом в караоке-бар игре в дартс, бейсбол и еще ворох мини-игр. Хотите немного поднапрячь мозги? Вот вам сдача тестов на разные дипломы. Хотите стать королем банок и лучшим в этом непростом ремесле? Вот вам велосипед. Идите и отнимите все банки у этих бедных бомжей! Захотелось стать главой крупной фирмы с оборотом в 1млрд йен? Да, пожалуйста! И вот в этом прелесть серии Yakuza - игра всегда даст способ себя развлечь. Между сюжетными заданиями вы всегда найдете занятие по душе.

Боевая система
До Like a Dragon серия Yakuza была в жанре Beat’em up со своей потрясной и забавной системой добивания. Теперь же серия взяла новый вектор развития. Им стал уход в жанр Jrpg. Хорошей ли это было идеей, каждый решит для себя сам. Я небольшой поклонник Jrpg, но Like a Dragon дала мне все, чтобы я мог получать удовольствие от здешней боевой системы. В следствии того, что Касуга очень любит игры серии Dragon Quest, все бои представлены более-менее в классической для Jrpg стилистике. Используя способности, вы тратите ‘’Силу мысли’’(аналог маны) либо бьете обычно атакой без расхода этой силы или же пользуетесь расходными предметами для нанесения и дезориентации противника. Как и во всех Jrpg, у нас в подчинении есть шесть спутников. В отряде может быть до четырех человек, включая Касугу. Его, естественно, поменять нельзя. Также стоит отметить. Если Касуга будет выведен из строя, вы проиграете. Так что берегите его в первую очередь! В игре предоставлено более десяти профессий, которые Касуга и его друзья могут развить. Также у каждого есть и своя личная профессия с уникальными способностями, которые другие члены отряда не смогут изучить. Ограничений на количество профессий нет - их всегда можно сменить в специальном месте. Правда, каждая профессия прокачивается отдельно, благо опыт капает достаточно быстро, поэтом прокачаться не составит труда. Смело экспериментируйте, ведь профессии и правда разнообразные - от наемного убийцы до шеф-повара (͡° ͜ʖ ͡°). У каждой профессии свои уникальные способности и используемое оружие.

Музыкальная и визуальная составляющая.
Музыки в Like a Dragon достаточно много, она достаточно разнообразная и динамичная. Многие треки – это миксы техно и электронных мотивов. Конечно, это не все жанры, что присутствую в огромном количестве саундтреков Like a Dragon, но они преобладают над остальными. Самое приятное, что у каждого босса, каждой уникальный ситуации свой саундтрек. Это крайне приятно. Визуально игра не может похвастаться также, как и музыка. Большая часть игры выглядит достойно, но не более того. Местами выглядит устаревши, особенно местные подземелья. Они так это просто копирования одних и тех же коридоров, что местами очень сильно удручает. Но в целом игра выглядит достойно, особенно кат-сцены и лицевые анимации в них. Иногда ловил себя на мысли, будто смотрю сериал, нежели играю.

Спорные моменты.
Тут хотелось бы обсудить пару нюансов, которые некоторым могут подпортить впечатление от в целом очень качественной игры. Т.к. Теперь Yakuza – это Jrpg, есть пару мест в сюжете, где игра мягко вам намекнет, что вы можете быть не подходящего уровня и поэтому идите и немного погриндите. Всего таких моментов в игре два, но это может подпортить игровой опыт. Могу лишь посоветовать сходить пару раз в данж и, игнорируя все пачки мобов, идти к определённому паку мобов, в котором есть нужны моб, с которого падает какое-то запредельное количество опыта. Повторить пару раз и проблема с нехваткой уровня будет решена. Также мне не очень понятно, зачем разработчики сделали несколько профессий в качестве DLC, так еще и продают отдельно бустеры и крафтовые реагенты за отдельные деньги, как в какой-то F2P Ммошке. В игре настолько все легко и без проблем добывается, что мне до сих пор не ясно, зачем это было нужно.

Итог.
Я давно хотел познакомиться с серией Yakuza, пытаясь поиграть еще на PS4 в нулевую часть, но меня отпугнуло большое количество текста, которое было не локализировано. Можно было и проходить на английском, но больше пары часов в игре попросту не получалось сидеть, ибо голова начинала кипеть от такого обилия текста (да-да я оправдываю свою лень). Но тут вдруг SEGA решила локализировать новую часть, и я долго ломался, а стоит ли пробовать? Но мой хороший друг решил развеять мои сомнения и подарил мне эту замечательную игру, в которой я просто пропал на добрые восемьдесят часов, после прохождения которой я начал сумасшедшими темпами поглощать всю информацию о франшизе. Спасибо, Женя! Крайне рекомендую к ознакомлению. Благо все части серии теперь и на пк! Сейчас вовсю идет работа над переводом серии от фанатов и умельцев.
Posted 20 October, 2021. Last edited 17 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
3 people found this review funny
300.2 hrs on record (86.2 hrs at review time)
Sponsored by steam.

Ранний кибер доступ.
Cyberpunk 2077 - необычайно знаковое явление для индустрии видеоигр. Одна из самых ожидаемых игр двадцатого года, в которую на релизе играл более чем один миллион человек, что для синглплеерной игры просто немыслимая цифра. Игра, которая породила столько скандалов и споров, которые не утихают даже спустя полгода после её релиза. Мое отношение к игре крайне противоречивое (кто бы мог подумать, да?). Проект я ждал, но без ярого фанатизма и каких-либо ожиданий. Хотелось увидеть, на что способный CDPR после работы над трилогией Ведьмака. Получился cyberpunk крайне сырой игрой из разряда ранний доступ, но со своими сильными сторонами, пуская их не так много, как хотелось бы. Пройдусь по главным аспектам игры и не буду затрагивать тему ‘’обещаний’’ разработчиков и маркетологов (если только совсем немножко:3). Многое было сказано на этот счет и без меня. Поскольку я ничего от проекта CDPR (кроме играбельности) не ждал, хотел бы обсудить то, что в самой игре есть.

Двойственность во всем.
Затрагивая жанровую принадлежность Cyberpunk 2077, можно чутка запутаться. Игра пытается быть песочницей в открытом мире, иммерсив сим’ом, экшн-рпг и шутером от первого лица. Более-менее проект справляется только с последним пунктом. Для песочницы в открытом мире слишком мало активностей, кроме заказов в стиле ‘’подай-принеси найди-застрели спаси-выведи’’ и аванпостов с мобами, которые тупо стоят на месте (дополнительные сюжетные линии в счет не берем) открытому миру Cyberpunk 2077 большего предложить нечего. Вот и назревает вопрос: а зачем этот открытый мир вообще нужен? Ни одной мини-игры никаких случайных событий на карте, только полиция с бандитами в строго заскриптованых местах. Перестреливаются из раза в раз. Ах да, в игре есть кулачные бои наподобие ведьмачих, но лучше бы их не было… Я понимаю, что опыта у студии и уж тем-более штата сотрудников не так много, как у гигантов индустрии в лице рокстар, но бл*ть, можно же было сделать хоть что-то кроме пострелушек в строго одних и тех же местах? Открытый мир, хоть и пустой, но все-таки чертовски красивый. Арт-дизайнеры постарались на славу. Ни раз я ловил себя на мысли, что мне не комфортно находится в городе. Он будто давил на меня. И это правда. Потрясающие ощущение дискомфорта от мегаполиса.

Как иммерсив сим игра не так плоха. Почти в каждую локацию, которую посещает Ви, можно попасть множеством разных способов зависит от предпочтений и прокачки играющего. Множество необязательных записей, которые раскрывают лор киберпанка глубже. Куча компьютеров и терминалов, которые можно обчистить, получив информацию, или же немного денег. Проблема в том, что пользоваться этими самыми обходными путями попросту не интересно. Проблема в расстановке и искусственном интеллекте врагов. Его как бы нет, но он есть. Супостаты в игре настолько тупые, насколько это в принципе возможно. В Cyberpunk 2077 в принципе нет челленджа как такового (об этом в шутерном сегменте). Враги стоят на месте и ничего не делают, а если не стоят, то ходят на пару метров вперед, а потом со спокойной душой возвращаются в начальную точку. Если они заметят труп или же вы пошумите, готовьтесь к худшему. Они… Они… Они начнут стоя на месте и говорить, что когда найдут вас, они оторвут вам голову, а некоторые из них ДАЖЕ буду ходить и посматривать в ближайший угол или помойку. Поэтому, чтобы было хоть немного интересно, самый верный вариант - зайти с главного входа и начать стрелять в этих бесспорно умных джентльменов и леди. Взламывать все, что не является сюжетным, тоже, в принципе, затея сомнительная (тут конечно, субъективно, спорить не буду). Денег со взлома все равно дают мало. Проще поубивать всех, кто это терминал охраняет, и получить раза в три больше навара.

Как экшн-рпг, конечно игра отличилась. В игре есть обширное древо прокачки, в котором большая (почти вся) часть состоит из пассивных перков. Забавно, что в игре на момент патча 1.1 не работало около 35 перков, и еще какое-то количество работало частично. Понимаете (не знаю, как обстоит дело с текущем патчем 1.23) масштаб трагедии? Ладно, перки не работают, но как обстоит дело с вариативностью? Тут особо не о чем говорить. Все достаточно стандартно. Хотим быть сильным – качаем силу, хотим метко стрелять и убивать с крита в голову, качаем восприятие и т.д. Но один способ прокачки, конечно, меня развеселил. Прокачка через метание холодного оружия в стелсе. При броске во врага этим самым холодным оружием вернуть это самое оружие было невозможно (͡° ͜ʖ ͡°). Вариативность диалогов также очень печальна. Как выяснилось, у игры около 90% выборов в игре ни на что не влияет. Жизненный путь, который выбирается для протагониста в начале, также практически ни на что не влияет. Но справедливости ради, в игре есть моменты, где предыстория Ви помогла мне пройти в определенную зону без дополнительных действий, в то время как моему другу, выбравшему другую предысторию, пришлось искать обходной путь. Но вариативности в игре преступно мало.

Как шутер Cyberpunk 2077 неплох, но если углубиться в суть, то не все так просто. В игре очень приятные анимации, оружие чувствуется, импакт от выстрелов вполне себе достойный, но, как я описывал выше, враги слишком тупы, чтобы наслаждаться игровым процессом. Присутствующая механика прострелов через несколько стен на корню убивает и без того убитый искусственный интеллект. Я просто стоял у стенки и расстреливал через неё же врагов, которые тупо стояли на месте и стреляли в эту самую стенку. Но есть одна проблема – у них нет данной способности. Она присутствовала только у снайперов, которых обычно на весь аванпост два. Или же их вообще нет. Что мешало наделить большее количество врагов данной способностью, чтобы хоть они могли выкурить меня из укрытия?

Дьявол в деталях.
Подводя итог, можно подумать, что я полностью ‘’заср*л’’ Cyberpunk 2077. Частично вы будете правы, но в игре правда достойный нарратив, который поднимает множество интересных тем. Культурного контекста - вагон и маленькая тележка, Только полный ид*от будет это отрицать. Чего стоят только дополнительные сюжетные линии Пералесов или детектива Ривера. Но на две замечательных сюжетных линии приходится куча мелочей, которые выбивают из погружения. Бесконечные баги, отсутствие вменяемой экономики (привет Ведьмак 3). Неудобный интерфейс и просто омерзительная система крафта вкупе с багами освещения и пустым открытым миром, где даже полицейские за тобой гнаться не будут, оставляют очень негативный опыт от в целом очень интересной истории. Ведь игры – это не только сюжет, но и геймплей. Покупать вам или нет -вопрос достаточно сложный. Я бы все-таки воздержался. Спасибо магазину стим за предоставленную копию, которую я получил за участие в ‘’Гран-При Steam 2019’’. В комментариях я дополню то, что не влезло в ограниченный формат.
Posted 9 July, 2021. Last edited 17 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
38 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
1
83.8 hrs on record
Смерть – лучший наставник.
Мое знакомство с Hades началось еще полгода назад. Тогда игра была в раннем доступе и активно полировалась разработчиками из Supergiant Games. Студия небезызвестная на тот момент, имея за плечами три неплохие и известные в узких кругах игры (Transistor, Bastion, Pyre). Но вот игра вышла из раннего доступа почти через два года и обросла достаточно внушительной фан-базой и всеобщей любовью если не ото всех, то от большинства игравших в неё. Мой опыт с играми в жанре Roguelike крайне скуден. Лично для меня такие игры, сколько я на них не смотрел, представляли собой достаточно непростое испытание, где всегда нужно держать в голове многие факторы для успешного прохождения локаций, да и игры в целом. Меня это сильно отпугивало, ибо терять всю накопленную экипировку и пройденный путь мне не хотелось. Скорей я думал, что меня это быстро утомит. Так и оказалось. Играя в схожий проект под названием Dead Cells, все так и произошло. Игра утомила меня буквально за 10-12 часов, и я попросту подумал, что это не мое. Но прошло время, а Hades, не угасая, вызывал у меня интерес, и я все же решился приобрести и попытать свое счастье уже в проекте Supergiant. На мое удивление, игра меня не оттолкнула, а заставила провести в ней почти все свободное время в октябре и полностью переосмыслить свое мнение о инди сегменте игровой индустрии.

Смерть, как элемент повествования.
Играть нам предстоит за юного принца подземного мира Загрея. По своим личным и неизвестным нам (поначалу) причинам Загрей хочет сбежать из подземного царства своего отца Аида. Отец такому раскладу крайне не обрадовался и решил во что бы то ни стало помешать своему отпрыску сбежать из своих владений. Это центральный конфликт всей истории. Властный и авторитарный отец, который хочет от сына полного повиновения и не желающий объяснять и уж тем-более посвящать его в свои планы, и сын, который хочет, чтобы собственный отец относился к нему с уважением, и не желающий во всем с ним соглашаться. Помимо вышеуказанных Загрея и Аида, в игре представлено множество персонажей древнегреческой мифологии - от великого война Ахиллеса до бога грома Зевса. Прорываясь с боем из царства мертвых, Загрею предстоит умирать, много умирать, возвращаясь к самому началу – дому своего отца, который выступает хаб-локацией. В доме Аида вам предстоит общаться со множеством персонажей, многие из которых не очень довольны вашими попытками сбежать. Также можно прокачать протагониста и выбрать себе оружие по вкусу. Со временем в доме Аида будут открываться все новые функции, которые помогут вам в вашей нелегкой борьбе с обитателями подземного мира. Меня очень удивил способ нарративной подачи в Hades. Чтобы получить новую порцию информации, вам просто нужно… Умереть. Да, звучит не очень привлекательно, но очевидно, что поначалу сбежать будет нелегко, и чаще всего вам придется лицезреть владения Аида с легким привкусом поражения. Но смерть в Hades не раздражает, а наоборот, иногда вам хочется умереть. И всему виной местные персонажи и их взаимодействие с юным принцем, и не в меньшей степени их личные проблемы и переживания. Самое забавное, что, по сути, мы общаемся с портретами. Хорошо нарисованными и чертовски круто озвученными портретами, но все же портретами. И тут стоит отдать должное Supergiant - их персонажи великолепны. Слушать их не надоедает даже спустя почти восемьдесят часов концентрированного за*ротства. Поначалу многие из них выступают как обычные карикатуры, особенно Пантеон богов, (некоторые правда, так и остались для меня карикатурой) но со временем становясь интересней и менее стереотипными.

Геймплейное разнообразие и тонко настраиваемая сложность.
Геймплей вполне стандартный для игр подобного жанра. Есть обычная и тяжелая атака (или же его разновидность, зависит от выбранного оружия) и бросок. Последний всячески видоизменяется с помощью всяческих даров от разных богов Олимпа. Но главная изюминка здешнего геймплея заключается во множестве комбинаций даров, которыми боги Олимпа нас одаривают. Добавив ко всему этому еще и шесть максимально разных по геймплейному стилю оружий, получаем крайне разнообразную и комплексную боевую систему. У каждого из девяти богов Олимпа имеется с десяток даров, которые можно всячески комбинировать, делая игровой процесс интересным. С каждым новым побегом. Также у каждого из шести представленных в игре оружия есть четыре скрытых аспекта, которые со временем игрок сможет разблокировать и опробовать в своем походе. Аспекты также призваны разнообразить игровой процесс. У каждого из скрытых аспектов есть свое свойство или же новая механика, которая позволяет подстроить геймплей под свой стиль прохождения. Со временем, налаживая отношения с персонажами, игроку будут открываться тринкеты, которые позволят получить дополнительное преимущество в бою или увеличить шансы на появление того или иного бога. С повышенным процентом более редкого дара. Через какое-то время игроку станет доступен так называемый ‘’Пакт о наказании’’, через который можно будет настроить сложность каждого аспекта игры на свое усмотрение. Хотите новый мувсет у босса? Пожалуйста! Мало врагов, и они как-то быстро аннигилируются? Не проблема. Вот вам на 75% больше противников в комнатах! И так с каждой геймплейной механикой, что делает игру настолько гибкой и реиграбильной, насколько это вообще возможно.

Для меня единственным минусом игры стала адовая солянка геймплейных эффектов во время боя, особенно с большим количеством противников. Эффектов куча, все взрывается, блестит и резко мерцает, из-за чего не раз я попросту терял персонажа и не понимал где он и что вообще происходит, получая тем самым не справедливые лещи от всех встречных. Конечно, через какое-то время к этому начинаешь привыкать и меньше попадать в такие ситуации, но все же очень неприятное ощущения в такие моменты. Где-то в минусы приводят малое количество боссов, но благодаря вышеописанному пакту о наказании не могу с этим согласиться.

Итог.
Разработчики из Supergiant Games проделали титаническую работу, за что им огромное спасибо. Я, как человек, который очень скептически и без должного интереса относился к инди играм, просто влюбился в Hades. Осознав, что в данном направление есть замечательные игры, а не только один ширпотреб. Хотелось бы еще поговорить о аудиовизуальной составляющий Hades (а они шикарны) но на этом попросту не хватило места, дабы уместить всю ту графоманию, что я накарябал. За 465 рублей вы получите отличную историю и геймплея на десятки (а для кого-то и на сотни) часов. Крайне рекомендую к приобретению.
Posted 4 November, 2020. Last edited 17 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
47.1 hrs on record
Философия искусственного интеллекта.
В свое время, а именно в 2017 году, я сильно горел желанием попробовать Nier: Automata, поскольку игру разрабатывала отличная студия Platinum Games в содружестве с небезызвестным Ёко Тару. Мастера делать отличные слэшеры (такие как Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance) и сценарист, который приложил руку к созданию небезызвестной (в узких кругах) серии Drakengard и её ответвлению Nier: Replicant. Попробовать в год релиза данное произведение попросту не вышло, ибо мое старое железо вкупе с одним из самых кривых и отвратительных портов на пк не дали мне этого сделать. Слегка обновив свое железо, я наконец-то смог как следует засесть за данный проект и сполна насладиться поистине ‘’своеобразным’’ опытом в проекте японских творцов.

Сюжет, или как авторы обращаются напрямую к игроку.
Сюжетно Nier: Automata продолжает историю Nier: Replicant. проект Гештальт потерпел неудачу, и теперь человеческий род практически полностью находится на грани вымирания. В связи с чем остатки людей построили штаб на Луне и спрятались там. Но на этом беды людей не закончились. На планету напали инопланетяне и натравили на остаток людей свои боевые машины. В связи с чем была создана организация Yorha – полностью состоящая из андроидов. И вот так прошло несколько столетий. Играть нам предстоит за трех персонажей: 2B, 9S и A2 (по компании на каждого с некоторыми рокировками во время сюжетных миссий).

Сюжет Nier – достаточно комплексный и разнообразный аспект игры. Выполняя всяческие дополнительные задания, вы будете получать кучу информации, будь это записи старого мира или же диалоги непосредственно с самими персонажами, в которых затрагиваются всевозможные темы: самосознание, политика, религия. Что такое эго, любовь, ненависть? Горячо обсуждаемые темы. А может ли машина любить? Есть ли у неё так называемая ‘’душа’’? Все эти и многие другие вопросы автор задает непосредственно нам, игрокам. Аккуратно ломая четвертую стену и давая нам самим для себя ответить на заданные вопросы. Ведь игра почти не на один из них не дает конкретного ответа, оставляя нам пищу для размышлений и всяческих интерпретаций. И ведь это настоящий талант! Сами задания разнообразием не блещут. ‘’Пойди туда и принеси что-нибудь, ‘’пойди туда и убей кого-нибудь’’ или ‘’Отнеси этому персонажу что-то чтобы потом от него принести уже что-то мне’’. Чаще всего дополнительные, да и сюжетные задания будут примерно в таком ключе, но это не отталкивает по какой-то неведомой мне причине. Ради дополнительной информации или же порции диалогов все это кажется не таким уж и однообразным, и их хочется сделать побольше, дабы как следует углубиться в лор и сюжет игры.

В Nier нет ни одного по-настоящему положительного персонажа (кроме одного, но он скорей исключение из правил). Всех, включая главных протагонистов, можно за что-то ненавидеть или не понимать. У каждого огромный багаж боли и тайн, которые мы узнаем походу всей игры. По сути, в игре нет антагониста как такового в привычном нам понимании. Каждый персонаж в какой-то мере действует из своих личных эгоистичных целей, что делает их поистине живыми.

Стандартный геймплей от Platinum Games.
С точки зрения геймплея все достаточно просто и понятно, особенно для людей, которые не понаслышке знакомы с играми студии. Геймплейное ядро в большей своей части зиждиться на уклонениях и контратаках. Вместо Гримуара из Replicant у нас теперь боевой Бот, геймлейно выполняющий все ту же функцию, что и гримуар (дальний бой). Приемов не то чтобы много, но их комбинации и позиционировании в бою хватит, чтобы не надоесть и за несколько десятков часов. Конечно, геймплей между персонажами меняется, но кардинальные изменения касаются только 9S, ибо большая часть геймплея за него строится на взломе противника. Опять же, это не означает, что боевой системе не хватает какой-то глубины. С этим у игры все в порядке. Хорошо изучив местные механики и как следует приноровившись, можно выполнять поистине великолепные связки ударов и контрударов. Также в игре присутствует прокачка вашего оружия и бота при помощи всевозможных материалов, что вы найдете на просторах вымершей цивилизации. Ну и, само собой, из самих противников.

Визуальная и аудио составляющая.
Пожалуй, самая слабая сторона игры – это её графическая и визуальная составляющая. Сами персонажи и их дизайн выглядят достаточно детализировано и стильно, а вот локации почти все будто прямиком из 2010 года (на уровне того же Replicant) что графически, что визуально. Конечно, в игре есть достаточно красивые места, как, например, парк аттракционов, но таких мест преступно мало, что в некоторых моментах сильно бьет по атмосфере. Благо, этот значительный недостаток собой компенсирует, не побоюсь этого слова, шедевральная музыка. Абсолютно вся музыка, будь это эмбиент или же полноценная композиция, прекрасны. На мой субъективный вкус конечно. Каждая мелодия, каждая строчка композиций подобраны просто с филигранной точностью, за что мой низкий поклон группе MONACA. Почти каждый трек остался в моем плейлисте, настолько в Nier великолепная музыка.

Итог.
Знаете, после прохождения таких игр, как Nier: Automata, сложно оценивать что-то объективно и выставлять ‘’справедливые’’ оценки. Есть у игры и мелкие огрехи, такие как ‘’типичная японская камера’’. Например, кого-то может оттолкнуть крайне бедный визуал, кого-то чрезмерная ‘’японщина’’ или же крайне свинский порт на пк. Но с уверенностью могу сказать точно – игра никого не оставит равнодушным. Советую к ознакомлению всем любителям хороших и проработанных историй. Nier - одна из тех немногих игр, после которых я о чем-то да задумался. её с уверенностью можно назвать произведением искусства. А готов ли ты смотреть на трусы мальчика андроида целый час ради достижения? (͡° ͜ʖ ͡°) Этот вопрос не даст мне покоя всю мою жизнь.
Posted 8 October, 2020. Last edited 17 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
61 people found this review helpful
6 people found this review funny
1
0.0 hrs on record
Как начать с чистого листа и снова все похерить.
Знаете, у меня, как и у многих игроков Destiny 2, была надежда, что, уйдя от компании Activision и став полностью независимой, студия Bungie наконец-то раскроется в полной мере и начнет развивать проект в нужном направлении. Как же сильно я ошибался. Студия снова топчется на месте. И черт бы меня подрал написать такое, но при Activision поддержка Destiny 2 была намного лучше (если опустить ‘’Проклятие Осириса’’). На момент публикации данного текста игра находится в ‘’коматозном’’ состоянии. И нет, я не к тому, что игра мертва или что-то подобное. Я про саму ситуацию в игре. Destiny 2 на данный момент представляет из себя этакое казино, где вы платите свои кровно заработанные на призрачный шанс того, что сорвете куш (я сейчас про оплату каждого актуального сезона разом или по отдельности). Только вот куша по итогу не будет. Знаете почему? Все просто - в игре нет чертового куша. Нет стимула гриндить надоевшие еще год (а может и два) активности. Что в актуальных активностях (которые все еще являются рескином прошлогодних или изначальных активностей) что в старых активностях НЕТ весомой награды да хоть маломальской награды, ради которой стоит раз за разом проходить эти наскучившие за это время активности. Бесконечные ошибки при входе и во время игры и еще ворох технических проблем, которые не решаются месяцами. Но обо всем по порядку.

Проблемы на поверхности.
Начнем с самого очевидного – это сезонный артефакт и связанные с ним механики. Сама идея бесконечной прокачки и повышения мощи вашего персонажа звучит очень здорово и вполне уместно в реалиях жанра. Разработчики перед выходом Обителей теней в своих видео рассказывали, как же будет круто дать игрокам возможность постоянно расти и становиться сильней за счет бесконечной прокачки артефакта и тем самым давать им повод заходить в игру если не каждый день, то хотя бы каждую неделю. Но что мы получаем в итоге? Обрубок механики артефактов из World of Warcraft, который неумело встроен в реалии лутер-шутера. И ладно бы каждая единица силы, полученная через артефакт, делала вас хоть капельку, хоть на 0,1% сильней, то это уже был бы повод прокачивать и как-то обращать внимание на данную механику. Но нет, вы просто набиваете циферку, которая не влияет вообще ни на что. Она как суслик из фильма ДМБ. Влияние на игровой процесс как бы нет, но цифры есть. Но проблему уровня ‘’силы’’ и его влияние на геймплей мы обсудим чуть позже.

Что у нас дальше по списку? Ах да… Замечательная система контрактов. Чем игроки с новой системой прогрессии и способом выполнения заданий занимаются 99% времени? Правильно! Фармят контракты! Захотел сложный/интересный эндгейм контент в игре? Рейды, за которые будешь получать что-то крутое, чтобы потом показывать пацанам с района новенькую вундервафлю? Да зачем тебе это нужно? Лучше возьми пару десятков контрактов! Зафарми их и получи бесполезное снаряжение у вендоров! И ладно, раньше контракты были такой же занозой в одном месте, но сейчас их фарм возведен в Абсолют! Все сводится к одному - вы заходите в игру, хватает охапку контрактов у всех вендоров и идете их выполнять, после чего получаете ненужный ширпотреб и закрываете нах*й игру.

Как же можно забыть про наш любимый магазин Эверверс? Ведь куда были потрачены все силы дизайнеров и креативщиков? Конечно же, в наш любимый магазин с ‘’необязательной’’ косметикой. И как бы я не против такого магазина… Во F2p игре… Является ли Destiny 2 F2p игрой? (если вы ответили да, то, пожалуйста, прочитайте, что он означает). Если только отчасти. Да, в игру вы можете зайти, даже что-то поделать, что-то пройти. Но весь актуальный контент и награды за него засунули в так называемые ‘’сезоны’’, за которые надо платить. И вот как вы думаете, игра, в которой каждое последующее dlc и сезоны нужно покупать почти по цене полноценного ААА-проекта (1200 рублей за издание-обрубок и 1699 за ОНКЛЮЗИВВАЩЕ ПРЕМИУМ) имеет право на монетизацию такого плана? Но самое смешное, что предметов в этой лавочке ‘’необязательной’’ косметики почти столько же, сколько и выбиваемых предметов в активностях игры, а может даже и больше. Мы же все приходим поиграть в лутер-шутеры чтобы просто постоять с пацанами и потанцевать, попутно пародируя мемасики из интернета? Кому нужны эти ваши оружия и броня? Войнушка - Плохо! И да, этот магазин присутствует с релиза, когда игра была еще полностью платной. Но тогда разработчики себе не позволяли так нагло его монетизировать.

Теперь вернемся к моей любимой теме – Прогрессия персонажа и его персональный рост. Что тут можно написать? А его как бы нет от слова совсем. Конечно, базовый принцип остался: прокачивай свой уровень силы, чтобы плохие мобы не убивали тебя с подзатыльника. Но на этом все. Игре глубоко плевать, выше ты этой активности на одну единицу или же на сто. Активность 900 уровня силы? А ты 950? Старался? Фармил, чтобы добиться такого уровня? ХА! ЛОЛ. ЗАДР*Т ЧТО ЛИ? У НАС ИГРА ДЛЯ НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ НЕ ГОТОВЫ ТРАТИТЬ СВОЕ ВРЕМЯ НА ТАКИЕ ГЛУПОСТИ. ТАК ЧТО ДАВАЙ СКАЛИРУЙСЯ ДО 900 ЕДЕНИЦ И ИГРАЙ КАК ВСЕ. Иж чего захотел C*ка. Мобов убивать быстрей, да еще и чтобы они урона меньше наносили. Клуб любителей личностного роста. Два блока вниз. Зачем нужны эти цифры? Чтобы что? Персонаж не чувствуется сильней даже спустя сотни единиц прокаченной силы. Забавно, что сами разработчики не могут понять, куда развивать проект. То у них артефакт – это возможность бесконечно совершенствовать персонажа, то ставим лок на новый уровень сложности и не даем прирост от этого самого ‘’лайта’’ от слова совсем, чтобы искусственно завысить сложность.

Как там ПвП? А ПвП. ПвП никогда не меняется. Все также концептуально интересное. А на практике: омерзительный неткод, постоянные вылеты и подключение к заведомо проигранному матчу. Единственное, что изменилось в ПвП кардинально, так это обилие читеров. Интернет заполнен кучей видео на эту тему.

Хватит это терпеть!
На момент написания данного текста вышла уже куча выпусков ‘’на этой неделе в Bungie’’ (или же Twab), в котором разработчики судорожно извиняются и обещают все исправить и вообще скоро заживем. Но на третий год жизни игры мне в это уже не верится. Разработчики почему-то посчитали, что локи на оружие из прошлых дополнений и сезонов решат проблему. Но они до сих пор не поняли, что банально нет альтернативы этих оружий. Я, пожалуй, на этом закончу с Destiny 2. Надеюсь те, кто продолжат играть, смогут дождаться вменяемых изменений.
Posted 16 May, 2020. Last edited 17 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1 ... 6  7  8  9  10 >
Showing 71-80 of 99 entries