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190.4 hrs on record (170.3 hrs at review time)
《黑暗之魂2:原罪学者》(DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin)就单人内容来看是一款非常棒的游戏。

优点:
1.武器双持系统
丰富的武器自不必说,且加入反击设定后很多武器都能用到通关(很长一段时间火之长剑成了我最爱用的武器)。魂2特有的武器双持系统可以说非常赞(仅魂2的双持和双手是两个概念),当力敏达到需求时,左右手各持一把武器,长按双手键便可形成双持,攻击动作发生变化,左右手武器种类的多样搭配形成多样的双持动作,扭曲直剑、荣华大剑等还有特殊的双持效果。
2.营地添火:
仅需在相应区域的篝火投入“营火探究者”,就能将该区域的物品和boss刷新到下一周目强度,不用重复跑图就能直接向老师们讨教,非常方便。
3.多周目变化:
魂2的多周目不仅仅是提升怪物强度,二周目开始加入红灵,部分boss还会增加小怪,初见时确实有惊喜。(据说8周目还会再次增加红灵,未知,至少巨人王那没增加,巨人王保护协会也别谴责我,古村删了外面的光石也没删巨人王前面的萤火探究者,摆明了让巨人王当经验宝宝,要怪怪古村)
4.隐藏要素多:
部分区域用火把点完某些照明点会有惊喜,不死不坐篝火通关居然有奖励,多周目敌人掉落物不同也增加了多周目的可玩性。
5.颇具挑战的dlc:
相比于主线松散的地形,dlc的道路设计更加巧妙。
相比于主线头铁的入侵npc,dlc入侵npc皮得很有灵性,不仅会拟态爆菊,还会躲怪堆装白灵。
相比于主线整体偏水的boss,dlc的boss真是个个都是老师,一个个出招多变,血又超厚,不仅仅会群殴还会召唤boss,我超喜欢被他们摩擦的。

缺点:
1.糟糕的pvp:
游戏虽然有着丰富的内容可进行搭配,但是pvp体验依然糟糕,最主要的问题是网络延迟巨大,已经翻滚出老远下一刻就被吸回去挨了发背刺硬是让我嗦不出话,隔着一个直剑的距离被对方的猎龙枪连捅两下也是体验极差,明明砍中对方下一刻对方瞬移翻滚溜了,射出4发强烈灵魂共鸣以为没打中,结果我快死的时候对方突然一下掉了1900的血,我都怀疑我是不是开挂了,总结起来就是:突然瞬移挨背刺,莫名其妙空气刀,延迟爆炸伤害高,体验极差。
此外,死斗场匹配目测是全魂量,100级进去三刀死,一个弹反处决才打对方1/5的血,入侵都是按魂记忆力联机,专门用来pvp的地方你告诉我可以等级装备压制?
还有,玩家入侵后除世界主外的玩家都不能用恢复道具,入侵灵的血是真的被打一点就少一点,世界主找几个好友当马拉松召唤师那入侵还能玩?
最后,入侵匹配是按照魂量匹配的,于是也形成了恶心人的3w神教,想象一下在巨人陨落之森武器顶多强3的情况下,被一个武器强10的玩家入侵三四下带走是什么感觉。
种种pvp弃疗的设定以及外挂老哥们的种种努力,虽然本作也有鼠王契约这种有趣的pvp模式,但是体验依然是非常差。
2.女性肩宽堪比猛男:
无它,古村老贼若非单身,必娶悍妇。
3.没云存档:
打了120小时的号重装一次系统就没掉是怎样一种体验,过去我不知道,直到我玩了黑魂。
4.pve弹反弱势:
本作绝大多数情况下属于boss好弹反却没法处决的情况,更要命的是弹反完boss跟个没事人一样一秒恢复(连龙骑兵这种后期成精英怪的boss都不怎么怕弹),弹反的用处大减,怪物也就弹弹札因骑士,部分红灵,龙祭坛双刀足球队长,boss也就弹弹咒老师和王大锤,简直尴尬。
5.对新人不友好的各种设定:
主要有四点:
·加入适应力属性,适应力最重要的一点就是影响翻滚的无敌帧,前期适应力不高的情况下,即使看上去滚过敌人攻击也可能会受伤,于是乎就逼着新人拿盾求稳,然后就会发现一管精力槽全部交给咒老师三连击当了学费,毫无还手之力。
·如蜜居然有霸者契约这种增加难度的玩意,听着很牛逼,签了也不说什么效果,不知道有多少不死人萌新签了这玩意发现打不动怪被劝退,新手村设立个这种契约也算是失了智。
·死亡扣生命上限,虽然辛苦捏的人变丑也恶心,但是不带吊命戒指血量最高扣到50%更恶心,在前期人像不足的情况下加入这种设定确实坑,生命50%和100%的容错率又是两个难度,如果节约人像那又会有一拨人被劝退。
·前期恢复品不足雪上加霜,元素瓶初始本来就少,前期300一个的滴石也不一定能吸引人买,于是又一波体验极差。

这种玩心理战而不是引导玩家一步步入门后再增加难度的设计也使得该作虽然流程长,但是流程节奏略微诡异:前期因为属性道具不足各种觉得难,中后期数值上去了又没什么波澜,甚至还有点流程划水的味道,第一次遇到贪婪恶魔的时候我还以为会有二阶段,辉石镇传销组织比黑魂3的幽邃48逼格还低,这样的流程打下来确实可能会对游戏没什么好感。

尽管有种种问题,但是《黑暗之魂2:原罪学者》并不应该被贴上无脑堆怪的标签:
准确来说,游戏的问题并不是怪物多(虽然确实多),而是场景太暗+怪物会藏,很多地方怪物都会扒在一些边缘或者高处埋伏,不点火把或者不背板初见很容易被坑,但是一旦知道位置,难度就小得多,也很难出现玩家一个打对面一群的情况。反倒是本作加入了大量可召唤npc,而且一个个都超能打,导致boss才是经常被堆怪的那一个,这是本人至少3次一周目的真实情况。

至于剧情,存在感薄弱,看大佬们各种建王国打巨人红颜祸水(?)情人分离的故事虽然秀得飞起,但是好像和我一个外乡人没多大关系,我就是来解除诅咒的却被唆使杀了一堆大佬,最后还拿自己给世界续了命。音乐的话,结尾的longing倒是把这段旅程结束的寂寥渲染的不错,总的来说存在感也不高。

总体来说,《黑暗之魂2:原罪学者》确实是一款好玩的游戏,它有着很长的流程,丰富的武器,特有的双持系统,大量的收集要素和隐藏要素,以及各种陷阱、埋伏、恶心地形,本身包含的dlc也为主线的平淡拉回了不少分。但是由于pvp体验的糟糕以及对新人不友好等缺点,依然需要相当的耐心才能体会到游戏的乐趣,熟悉后游戏难度其实不高(主线杂兵没几个拿得出手的,于是后期就加了点前期boss来撑撑场面),尤其是能刷巨人王后难度陡降,且魂2满级魂量只有魂3七分之一。价格的话,夏促这几天都已经降到62了,光算上单人部分内容就已经值了,不妨一入。
Posted 22 June, 2018. Last edited 22 June, 2018.
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0.4 hrs on record
和满嘴网络语言的人工zz谈恋爱,可以说是非常有灵性了。

但是不会做补丁连AI都泡不到,太打击人了,我每天都呆在工地搬砖再也不打游戏了
Posted 12 June, 2018.
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104.4 hrs on record (85.0 hrs at review time)
《Dragon's Dogma: Dark Arisen》/《龙之信条:黑暗觉者》是一款可玩性非常高的arpg。

游戏性:
时至今日,《龙之信条:黑暗觉者》的游戏性在arpg里面都能算独树一帜,游戏的高度可玩性主要体现在三个方面: 丰富的职业选择,丰富的怪物种类以及多样的动作设计。这三点我本想分点叙述,然而三者相互联系相互体现,所以最后统一叙述。

首先是职业,游戏中有九大职业:战士,游侠,法师是最基础的三大职业,斗士,神射手(大弓),巫师则分别是它们的高级职业,此外还有秘法骑士(战士+法师),魔导弓手(游侠+法师),刺客(战士+游侠)这三个混合职业。值得一提的是,每种职业对应的升级成长都是固定的(如100级内刺客每升一级物理攻击固定提升6点),同时各个职业间每升一级的总属性提升并没有太大差异,因此没有玩某种职业到最后在整体属性上有明显优于其他职业的情况。各个职业的差别主要体现在技能上。

既然职业间有差别,那么是否有哪个职业可以应付任何情况,或者说职业平衡性如何?在说明这个问题之前需要了解游戏的三个机制:
1.随从机制:
玩家必定会有一名主随从作为队友,同时可以雇佣最多两名支援随从,随从可以转混合职业之外的任意职业。于是,玩家便不用独自应对所有情况,而是作为团队中的一员,在不同的情况中发挥自己的作用。尽管AI队友有时会做出很智熄的举动(比如日常扛着濒死的队友乱跑,在我被宝箱怪咬住的时候显示随从捡了个异界结晶啥的),部分情况也需要玩家自行处理,但总体来说还算有一定作用。
2.怪物抗性:
游戏中的怪物设计非常丰富,尤其是各种中大体型的怪:食人魔,独眼巨人,奇美拉,石巨人,石化鸡,九头蛇,以及各种龙,黑咒岛上还有一些新敌人以及加强过后的凶种龙。不同怪物的抗性不同会导致有的职业造成伤害高,有的职业造成伤害低的情况,比如本人3000魔攻的巫师看见金石巨人依然被摩擦,遇见黑咒岛上的哥布林法师群依然只敢绕道走,纯物理职业打破甲后的物免的活体铠甲完全没有脾气。此外以上属于极端情况,大部分与怪物抗性有关的职业还是精通各种元素魔法的法系职业,用一个冰枪术能解决的黑化奇美拉可能在最后圣蓄力都打不掉血。
3.怪物弱点:
怪物抗性主要针对法系职业,那物理职业怎么办?于是游戏还有一个怪物弱点的机制。大型怪的身体上是分成多个部位的(魔弓用追踪箭2瞄准独眼巨人身上发现全是圈,简直了),有的部位承受伤害会有倍率加成(比如龙的弱点,是心脏?!!)除了部位弱点外,怪物在某些葛优状态下受到的伤害也有倍率加成。此外,游戏还将怪物设计成可攀爬的物体(中大型怪是可以攀爬的,小体型怪则是被玩家扛起来,玩家抗部分生物并将其扔给随从或者敌人还有不同效果),玩家可以爬到怪物相应的部位进行攻击,这种设计绝对算得上独特。

正是由于以上三个机制,在面对各种情况时,玩家可以靠团队解决问题,尽管当独行侠也能解决大部分问题,但是根据怪物物理和魔法防御的高低,魔法抗性,以及玩家技能配置和物品携带的不同,每一种职业都有能效率解决的情况,也有棘手的情况,比如三个龙卷风2能秒黑化独眼巨人的巫师可能要见5,6次死神才能将其杀掉,然而大弓爆破箭连发+护符可能初见就把死神带走。每个职业独特的吸引力以及探索各个职业的优缺点可以说是游戏可玩性的核心。游戏打击感也不错,毕竟原版是《鬼泣4》的制作人小林裕幸负责开发。

游戏画面与场景:
由于是基于12年游戏的扩展,游戏整体画面其实并不好,画面给人的感觉偏向破败与空旷,找个高点放眼望去大地图上基本没啥东西,甚至领都的居民区内都没几个市民,全是随从或者士兵。刚开始玩的时候我还以为是在玩网游(然而后续又出了《龙之信条ol》,加上如此适合网游的职业设计思路,看来卡大厨确实是把龙信当成网游前身在搞的)
尽管如此,游戏画面与场景依然没有弃疗,反而还有一些优点。游戏流程最让我震撼的莫过于最终的夺心龙格里戈里的时候,黄昏下的废墟,空中飞行的庞然黑影,以及黑影脸上鲜红的眼睛和巨口都非常赞,非常震撼的boss战。此外,作为一个巫师,使出龙卷风,地震,以及和几个巫师随从合唱使出流星雨的画面也时常给我惊喜(当初就是看了龙卷风才想玩这个游戏的)。游戏的很多场景都有一些不起眼的道路,探索性非常强,羡月楼进门左边就有路,操纵咒龙的黑暗主教房间进门上方就有一条通道,在领都居民区的房顶上乱跑都能发现惊喜,加上人物除了能攀爬外还能用技能探索,比如法师用浮空术就能爬上到女巫森林的悬崖,总体来说乐趣很多。

游戏剧情:
其实在打夺心龙前我以为游戏剧情没啥突出的,无非是勇者斗恶龙的俗套,对剧情里面的人物关系也没过多在意。但是在打完龙后领都陷落,界王出现直到结局的各种选择又让我开始思考剧情在表达什么。游戏名为《龙之信条》,然而人们却厌恶龙,害怕龙,并非信奉龙(信奉龙的老哥被一脚踩死了)。龙也没有任何毁灭世界的行为,反而是创造了来杀它的觉醒者,给了作为觉醒者的主角很多选择,更像是在考验主角。直到最后只有一种选择能进入下周目,我才大致明白剧情:

世上还有什么诅咒比不老不死更加恶毒,还有什么折磨,比除了绝望之外一无所有,更加残酷呢?(没能体会这句话的同学,先在游戏里面当界王游戏30小时)

在由人的意识决定存在还是毁灭的世界里(好吧,制作组你说是啥就是啥),需要不断有意志坚定的人来燃烧自己的意志,等待新的接班人出现,循环往复。也只有唯一的选择能结束这样的循环。游戏里面无论是领主,锻龙者,还是夺心龙,在这个循环之上其实和主角没什么差别,他们无非就是作出了不同选择的主角。

游戏音乐:
游戏音乐属于加分项,夺心龙战音乐的大气,呆萌一阶段音乐的悲凉都非常棒,死神警觉时的音乐和猎杀觉者的怪物出现时的音乐也很渗人。音乐的烘托也强行把游戏场景的逼格抬高了不少档次。

游戏缺点:
1.游戏多周目内容还是偏无聊:主线剧情太短,一周目跑路占用了不少时间我还没太大感觉。二周目设置完最大10个传送点后我才发觉,在领都就接了两个npc任务就开始和夺心龙打架,打完夺心龙后流程也很短,而且这段时期支线也没了。加上地图也比较小,反反复复就那么几个地方,后期实在没有跑图的欲望了。新周目开始时黑咒岛周目也重置,刷武器又要重打二周目黑岛,于是乎新周目动力也没了,就窝在黑岛摩擦一批怪,然后被另一批怪摩擦。由于游戏只能建一个号又无法洗点,升级加点也无法自主分配,有时候为了提升一个职业的属性还要强行玩另一个职业,练了法系职业想转物理职业这中间过渡也麻烦,拿着黑咒岛上的屠龙刀去格兰西斯杀小鸡仔完全没有意思,短主线*多周目该短还是短。
2.剧情强行CP:虽然我理解是剧情需要,哲学现场和百合现场也还好,但是我的小女巫莫名其妙被旅行商人ntr了是个什么情况。而且旅行商人剧情完成后这货就跑了,好气啊。
3.人物说话毁气氛:虽然也算半个老游戏,人物没口型,没表情我也不强求啥,但是播放动画人物说话时候摇头晃脑的是真的出戏,尤其是领都一个支线,我把一位父亲的儿子救活,本来父子团聚挺感人的,结果就看到这两人隔着空气小鸡吃米。。。讲道理,你们这么演是会被导演打的。

综上,《龙之信条:黑暗觉者》推荐给喜欢自由探索刷刷刷arpg的玩家,游戏虽然有吸引人的可玩性,但是要说是否耐玩的话,由于本人对lv3武器和强化没多大执念,也不喜欢刷刷刷,而且一把lv2武器就够用了,所以就只玩了90小时,对物理职业了解的也不多。价格192本人感觉偏贵,我觉得100块钱差不多(你再加几个模式,让我的黑咒岛屠龙刀有地方使,我就给你加价)。不过卡大厨打折力度还是值得信赖的,加上这也算老游戏,所以打折时有闲钱没游戏玩的朋友可以入了。
Posted 3 June, 2018. Last edited 21 June, 2018.
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11.8 hrs on record
我操控的角色得意的砍下了好友的头,还在好友的尸体旁边做出嘲笑的动作,场上沸腾了,制作组这是还原了自己的亲身经历?

pvp无所谓,竞技场能等级碾压还能回复,对手倒地后赤裸裸的嘲讽,前一刻还在和我并肩打魔王的队友下一刻就和我拔刀相向。即使不打竞技场,每救一公主也要来一场决斗,大敌当前,这所谓的恶搞其实就是幼稚。

游戏手感其实也一般,人物攻击没有步伐,没有走a看上去就是在原地鬼畜并不自然。y轴判定神奇,没有起身保护,从等级上看又是无止境的刷刷刷。

可以的,垃圾游戏,再见。
Posted 3 June, 2018. Last edited 3 June, 2018.
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1.0 hrs on record (0.7 hrs at review time)
玩了这个游戏突然想起来了,以前玩OSU的时候很喜欢的一张东方同人map, 笑顔のままで[www.bilibili.com](还是我曾经的steam id来着),算是另一种形式的相遇吧。


PS:另外游戏音乐真的赞,上次音乐给我这种惊喜的游戏还是《诗璤梨逃亡》
Posted 13 May, 2018. Last edited 5 June, 2018.
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25.5 hrs on record (23.0 hrs at review time)
《Momodora: Reverie Under The Moonlight 》是一款非常棒的独立游戏

游戏背景是设定在一个叫karst(喀斯特)王国的地方,主角kaho(嘉穗)作为lun(仑)村的一名女祭司,因为诅咒蔓延到了自己的家乡,因而抱着牺牲自己的觉悟来到王城去封印诅咒。

游戏各方面给我的感觉都像GBA上的恶魔城:
1)熟悉的背景设定:肩负使命的主角只身前去受到诅咒的城镇。
2)熟悉的敌人和npc:敌人如恶魔,幽灵,骷髅,石像,魔女,画像,蝙蝠等,npc如修女,骑士,管家等。
3)熟悉的场景和氛围:阴森的墓地,诡异的花园,行动不便的水下,明亮堂皇的艺术馆,死寂的王城,整体的中世纪吸血鬼风格下各有特点的场景。
4)熟悉的像素风格:人物和场景整体简洁粗犷但却不失特征和细节。
5)敌人流氓一样的碰撞伤害。

恶魔城作为我喜欢的系列之一,游戏的以上特点确实让我毫不犹豫的选择了购买,而在游玩过程中,我发现游戏带给了我更多的惊喜:
1)优秀的人物细节:
游戏中主角嘉穗的细节简直可爱到爆,奔跑时飘动的白色兜帽,静止时时而悠闲的打哈欠时而低头调整鞋子,使用道具时虔诚祈祷的样子,尤其是捡到东西时候优雅转身一周手放胸前的姿势,不要太少女。变成猫之后下蹲,静止,跳跃等表现的动作也很可爱。boss Pardoner Fennel(宽恕者茴香)初见时举剑直指主角,两眼怒视的刻画也是帅到爆。另外祭司主角拿枫叶做武器的设定也很别致。
2)优秀的音乐:
游戏的音乐和场景非常协调,初始森林的寂静,城镇音乐的死寂,boss音乐的激昂都不要太赞,部分音乐单独拿出来都不错。(个人最喜欢初始森林的音乐Hallowed Ground)
3)优秀的手感:
游戏的手感无论是跳跃,攻击,翻滚还是射箭都非常自然流畅。
4)比较平衡的动作游戏设置:
游戏的流程长度适中(这对于多周目的游玩体验来说也是好事),全流程怪物的强度变化也不大,因而游戏没有rpg那一套靠升级和装备支撑的数值系统,不会出现明显的后期主角碾压前期敌人的情况,取而代之的是各种道具的合理搭配与使用,boss无伤后特殊奖励的道具非常有用,这也让我无伤boss有了动力。
5)优秀的boss和精英怪设置:
一半的人形boss和一半的大型boss非常均衡,人形boss战非常刺激,大型boss也没有碰撞伤害判定范围非常恶心的情况,打boss的体验非常好。精英怪无论是骑士还是妖精也比较刺激,虽然全难度两个针线+补几刀基本也gg了。
6)中文翻译:
虽然是看得略微蛋碎的机翻,但是作为一款独立游戏能出中文而且还是简中看得出制作组对国内玩家的重视。

游戏的不足之处也有两点:
1) 游戏的剧情表现太过于乏力:
就像黑魂一样,玩家可以在游戏中通过物品描述以及npc对话了解游戏剧情,但是游戏中带有剧情描述的道具太少以及npc有用信息太少导致剧情最后还是不明不白。看物品描述女王是被欲望侵蚀想模糊生者和死者的世界,然而这个说法太模糊也不存在明确的逻辑关系,女王是想长生不老,还是复活爱人,还是统治世界不得而知。女王的boss形态是笼中鸟的样子是想说明什么我也是一脸懵逼,导致我打完游戏对于女王是个怎样的人都没有印象。
2)丧心病狂的即死陷阱:
主角被茴香酱的40米大刀砍了7、8刀都能蹦能跳,场景随便一个刺刺主角一下主角就gg,这道理没法讲。场景即死也成了游戏无伤成就的真正boss。

游戏的通关难度其实比较低,翻滚以及空中冲刺的无敌以及长距离,弓箭的无数量限制使得主角无论是杀怪还是打boss其实都很难死,无脑点蹲墙角一直射boss都能简单无伤,每个boss的攻击方式就两三种也不难适应,非常建议喜欢恶魔城风格、像素萌妹,像素帅气大姐姐的玩家入,游戏素质对得起36元的价格。
游戏ost应该是包含了游戏全部的音乐,共21首,在游戏的本地文件夹中可以找到,可以玩完游戏再根据需要决定是否购买。

最后说说流程中你可能不知道的六件事情:
1.跳跃和翻滚一起按会斜上翻滚
2.↑↑↓↓←→能召唤隐藏的蓝色精灵发动技能攻击,每次敲铃后都能召唤一次
3.地图100%后,在拿修道院钥匙的魔女那的存档点上方的门会开启,里面是制作组彩蛋
4.第一个蜈蚣boss出扫尾瞬间,如果主角和boss贴身,时机正确可以一发蓄力弓箭直接秒杀boss,全难度通用
5.boss战宽恕者茴香,花园魔女一战,王城双姬前按物品栏键(shift)能直接跳过对话,这样为了无伤和速杀boss在boss战前吃掉血加倍攻击力的buff就不会因为和boss的对话导致正式开打时加工buff又没了的尴尬
6.无伤纵火犯后给的提灯能极大提升无伤花园魔女一战后给的巴克曼布块,速杀boss效率非常高
Posted 22 March, 2018. Last edited 30 June, 2018.
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18.1 hrs on record
最近回过味来,突然感觉《黑手党2》莫名其妙的内容可能是另有隐情,经过搜索发现确实如此,《黑手党2》的游戏体验让我感觉如此糟糕是因为制作组莫名其妙的大量删减游戏内容,我也从《黑手党2》背后的故事中对这个游戏有了不同角度的看法,因此我决定重写测评。
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《黑手党2》是一部成于想法,败于想法的作品
将上世纪四五十年代的美国黑帮与沙盒题材结合,这想法确实很有趣:游戏给了玩家宣泄之处,沙盒游戏能让玩家更加自由的宣泄,四五十年代的黑帮沙盒游戏不仅把这种宣泄“合理化“了,更能让人体会到一种年代感,经过打磨后的游戏将何其“爽快”“经典”“快意恩仇”。制作组也确实有很多想法,这一点从游戏的删减内容中可以看出来,游戏被删减内容大致如下(可能不全):
1. 出租车被删减
2. 近战武器被删减
3. 巴士站内容被删减
4. 报亭被删减
5. 拳击场被删减
6. 房地产购置功能被删减
7. 家电购置功能被删减
8. 声望系统被删减
9. 车内射击功能被删除
10. 一部分汽车被删除或者出在dlc里卖钱
11. 主菜单中Quick Fight(打架), Quick race(赛车), Free ride(自由模式)三个模式被删减,其中Free ride预想是作为dlc发售
12. 地图中大量隐藏地点被删减,地铁站,改装店,造纸厂,M酒店,汽车维修店。
13. 大量的关卡和剧情删减:游戏中原本每一章节应该是由若干个任务组成的,每个任务都有名字,比如开头的二战章节本应该是有8个任务(名字分别为Missing In Action、Crash Course In Sicilian、Hide And Seek、Man Of Honor、Call Of Duty、Back Up/Call Of Duty v2 (alternative where they all leave together)、Death Squad、People Power、The Old Country),然而最后只留下了一个教学关。另外游戏中原本是存在分支选项的,加入三大家族中的哪一个原本是由玩家决定的,最后的结局也不同,然而被删减成了单结局。单结局还没完,游戏正式版十五章天文台乔被带走后故事结束(1951年),之后原本还应该有四个任务(High Time-1953年10月18日、终生至交-1955年7月22日、家族企业-1954年1月18日以及你想让我去杀谁?)

从卖车的dlc,部分dlc内容以及自由模式的说明来看,2K删减这些内容一定程度上是想当作dlc来卖,但是从最终的游戏内容上来看,游戏内容的删减更多的还是是由于制作组人力的不足,丰富的想法与劳力不足的现实这一矛盾之间也间接导致了另一个问题,那就是制作组很多努力都被白费了,很多想法制作组花时间去做了,但是最终没有实现或者没有被呈现,于是就有了不能用的地铁站和公交站,第一章去不了的二战地图San Celeste,以及大量内部完成度较高的隐藏地点。(像北方的地铁站,希尔坞豪宅等地方也只是在dlc中做做任务)

那么删减后的游戏还有什么?诚然,尽管游戏将黑帮题材基本表现了出来,美国都市季节交替的景象也让我眼前一亮,警星系统别具一格,122首电台音乐也很有年代气息,但是更多的还是无法让人满意的游戏体验:
1.大量的驾驶内容:
一开始我对主线任务从城市的一端跑到另一端连跑几个来回感到莫名其妙。以其它沙盒游戏为例,《睡狗》将地图划成了四个区,每个任务基本就在一个区里跑,02年的《GTAVC/罪恶都市》也知道任务分区,《黑手党2》的任务路线设计相比而言显得落后。后来我才明白,尽管出租车,公交站等快速传送的功能可以删减不做,但是已经定好的任务地点却不能再移动了。结果就是驾驶成了唯一的快速远距离移动工具,且不得不开着车在很远的两点间反复移动。
2.游戏中绝大部分车量手感太糟:
游戏的车辆加减速过慢以及在转弯时的响应过慢导致开车手感及其”笨重“,甚至让我一度以为在玩《GTA3》。而游戏大量的强行驾驶又让这一缺点更加明显。
3.粗糙的格斗系统:
农夫三拳和左右勾拳从头用到尾,出拳和防反手感奇怪,这种情况下游戏格斗还强行1v1实在没有必要,打个路人就像打拳击比赛一样非常出戏。
4.主角刻画薄弱:
主角维托少年时代以及在二战战场上的故事本应该对主角性格的刻画很有帮助,然而游戏内容的删除以及留下来部分的一笔带过导致主角的性格从头到尾都不明显。相比之下,乔对维托的处处关照,小弟死亡的悲痛以及结局时乔尔所说的”法孔尼许诺给我地位,地盘和小弟,你知道这些都是我想要的,但是我之所以没开枪,是因为我想起你还欠我5美元。“这一点睛之笔,乔这一人物显得更加鲜明,有血有肉,也更加掩盖了主角的刻画。
5. 剧情转折突兀不合逻辑:
不得不说编剧功力之高深让我永远猜不透,维托杀人放火没事卖个汽油券蹲牢子,帮老姐打完架接着老姐翻脸不认人,睡得正香房子又莫名其妙被烧了,而且烧房子的人既没有铺垫也没多少后续,杀得了就杀了,杀不了就这样让他们跑了,对后续剧情没啥影响,主线里面来这么一出莫名其妙。
最神奇的是游戏后期警察卧底亨利的蜜汁操作:作为一个条子卧底主动贩毒,贩毒又叫条子来抓自己,来抓自己的条子又不是真正的条子,不管是不是真条子总之还要拉上维托和乔两个救命恩人下水。游戏结局主角一行的危机也是因为亨利提出贩毒这一件事情开始的,前面剧情既没有铺垫也没有暗示导致结局闯天文台杀家族老大显得非常突兀。
故事的大起大落本没什么问题,但是主角让人猝不及防的大起大落让我分不清这应该算是天灾还是人祸。
6.游戏内容匮乏:
钱除了改车买衣服基本没用,游戏除了车没有其它的交通工具,因为没有支线说《黑手党2》是一款线性游戏我都觉得没毛病,或者说如果做成一款线性游戏的话,游戏体验可能还会更好。另外游戏内容的大量匮乏还导致一些诡异的情况:我把停在库里的车子开出来射爆,之后车子会一直在库里,也不能开出来,目测这是汽车维修站才能解决的问题。

诚然,制作组很有想法,从游戏删减内容上看也能体现制作组的努力。但是这不能掩盖游戏只能算半成品这一事实,拿驾驶充数的游戏体验,僵硬的剧情发展以及无意义的沙盒标签让我还是只能给差评。

此外这个差评还带有点个人感情在,dlc卖车的2K吃相就够难看了,这些车除了做速度成就我就没开过,我也承认事前无脑加1的我也有部分责任,但重点不在这,我原本以为dlc乔的冒险和几米的复仇会延续正篇的故事,但是我错了,乔的冒险讲的并不是天文台后他被警察带走后的故事,而是维托坐牢期间的故事,几米这个完全和主线无关的人更不可能对正片有所补全。我所要看到的只是一个能称作结局的完整故事,然而这个结局早就成了删减内容淹没在代码堆里可能永无天日,游戏这被称为”开放性结局“的结局也不过是剧情阉割后的产物,想想真是好笑。
Posted 13 March, 2018. Last edited 1 April, 2018.
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436.0 hrs on record (195.9 hrs at review time)
2020.6.24 端午节前夕,游戏迎来了大更新,pc段更新了手游上的新增内容。

增加了每日挑战任务,随机给三个buff进行挑战,第二关开始每关新增一种boss,数种小怪,数种新装备。隐藏关天台boss前房间由2个变为3个。

之前评测中提到的问题部分得到了改善

不得不说新boss很有挑战,尤其是第五关守门员火龙,卡y轴更有挑战。第三关新增boss卡y轴也有挑战,不过火龙血太厚,比那两个甲虫守卫难打很多。整体来说难度区间更大。

另外当前游戏网络问题相当突出,断线,瞬移,高ping,卡在加入房间等问题更加严重,希望官方能优化服务器。

鉴于游戏依然在更新新内容,测评仅针对2018年2月27日之前的游戏内容
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作为一款独立游戏,《失落城堡》尽管还有不少问题,但是凭借其素质依然值得一玩

游戏优点:
1.丰富的道具和敌人种类:
游戏中一共有50件防御服装,196把武器,147种道具,68种怪物和21种boss,尽管道具有一定重复性,但是却看得出来作者倾注的心血。
服装:大部分服装配合一定类型的武器都会有特殊的属性加成,重甲影响移动速度,轻甲除移速外的属性低,各有取舍。
武器:游戏中武器按照攻击和特殊动作的动作模组分类一共有7类,双刀,剑盾,大剑,长枪,火枪,弓和法杖,每种武器在单人模式,冒险模式(多人闯关)和乱斗模式(pvp)中的实用度和定位都各有不同,有一定的探索空间。每把武器都有释放后需要冷却的特殊技能,尽管不少相同系列的武器共用一种武器技能(秘银武器全是护盾,播种武器全是豌豆射手),总的来说武器技能还是很多样的。
敌人:总的来说敌人大致分四类,近战,远程,冲锋,闪现,不同敌人的组合应对策略也不同,后两种敌人的出现不至于使游戏在噩梦难度下沦为一款割草游戏
道具:道具大致分五类,恢复道具,投掷道具,属性道具(包括影响属性的药水和宝石),负面药水(包括醉酒等没卵用的药水)和被动道具,药水的属性是未知的(除非拥有药剂师之眼),使用一次后相同效果的药水会显示属性,踩香蕉皮出无敌的设定也非常特别。

2.地图、道具和boss的随机性增加了游戏的趣味性:
在丰富的道具和敌人种类的基础上,随机性在游戏中可以说是随处可见:地图(总的房间种类是固定的,每次随机抽取生成地图)是随机的,地图上遇见的事件也是随机的(不同的商人,隐藏房间位置,被困npc,祭坛,不同品级的宝箱,老虎机等),事件给的奖励也是随机的,因此游戏的随机性非常强,甚至会决定噩梦难度下能否顺利通关,不同的武器服装和道具搭配会有不一样的体验。另外越往后的关卡武器和服装会越好,不会出现最后一关给初始服装的窘境。

3.尽管基本没连招可言,但是较好的打击感和判定使游戏的手感依然较好:

4.制作组的态度非常用心:
游戏全价33员,史低价格不到20元,但是时隔两年制作组依然在修复bug,并且出了多人模式(挽救了单人模式下某些武器惨淡的命运)。今年一月多人模式下出现了某个玩家退出属性全部降到不能玩的bug,2月11日就已经修复了,让我印象深刻。

缺点:
1.最终boss和隐藏boss中极度影响体验的设计
游戏到三周目最终boss前给我的感觉非常好,但是到了最终boss二阶段我的印象就直线下滑,到了隐藏boss更是无力吐槽。
最终boss二阶段会有一个场上随机魔爆的被动技能,但是魔爆圈和boss颜色极度的相似以及不够显眼导致这场boss战成了靠眼力的boss战,然而比这更恶心的是二阶段的大体型boss还会造成魔爆圈的遮挡,就算不卡y轴只是萌萌哒的和boss插肩而过都有可能莫名躺枪,然而这还没完,多人模式下场上魔爆圈的数量和频率是随着玩家人数和玩家存活人数增加的,这就让躺枪更明显,如果是噩梦难度的伤害,花了近一个小时到最后就这样被炸回老家只能说是体验极差。
隐藏boss一二阶段都会有落雷提示圈,提示圈的颜色就更淡了,强行考眼力,打到最后场地越打越小我就不说啥了,随便一个技能不是半个场地就是接近整个场地我也不说啥了,但是麻烦把天台最下面的那一面墙给拆了,因为落雷的时候完全看不到,中了雷击角色还不倒地无敌而是原地麻痹然后高几率被打一套除了恶心我找不到其它词来形容。
最后最终boss和隐藏boss中间的补给其少,而最终boss前给的补给又其多,能带的恢复道具又有上限,造成打最终boss前大量恢复道具浪费了,连打两个最难的boss中间几乎没有补给,于是这两个boss带来的游戏体验又下降不少。

2.影响到游戏平衡的随机性:
前面说到了随机性确实增加了游戏的趣味性,因为它让装备的搭配多样,但是游戏中还呈现了另一种随机性,那就是拿到的道具(尤其是被动道具)多和少的随机,运气好时,角色属性的上限极高,一刀暴击200+,600生命值,隐藏boss一巴掌才拍40,运气不好所有boss宝箱都不给被动道具,属性药水全是负面无抵抗,480的生命最终boss一巴掌拍我80+,这两种情况都是我双人联机时遇到过的,这也让噩梦难度多了点被游戏概率玩的味道。
另外游戏的强行随机性还导致了某些匪夷所思的情况发生:我救了个npc,给了他个鸡腿,他给了我一瓶绿色药水,我嗑完中了剧毒;花了50块钱找奸商买了一瓶蓝药,磕完防御-3。

游戏中可以退出当前游戏然后在菜单继续游戏,此时尽管人物的物品状态,房间中的宝箱和敌人不会重置,但是房间中的罐子等会被重置,通过刷罐子的方式可以直接把恢复品刷满以及无限刷钱,也可以小概率刷出宝石等,不过效率非常低

3.道具栏太少让多样的投掷道具和消耗道具在噩梦难度成了鸡肋:
游戏中有着丰富的投掷道具,效果也不错,然而由于角色除非有大背包否则只有6个格子,苹果香蕉鸡腿占了三个格子,不带苹果也占两个格子(香蕉皮能无敌,鸡腿恢复强,不会有人不带吧),而为了针对某些需要炸弹炸开的隐藏房间,又需要一个格子装炸弹,于是最多只有三个格子来装那些五颜六色的水晶,项链,药水(无敌,魔法弹,燃烧脚印)等,然而这些东西和百分比回血的消耗品比起来却远没有那么重要,且一次流程没几个道具能捡重样的不说,有些投掷道具和消耗品简直是强行区分:五颜六色的水晶各占一个格子我就不说了,诡异的血液和野兽药水效果一样,魔法弹项链和药水的效果也一样,就为了强行增加游戏随机性把两种效果一样的东西区分成了是否显示效果的两种东西,隔壁不同武器好歹在单人和多人模式下都有用武之地,然而一大票道具在冒险模式却没了用武之地。

4.游戏联机bug层出不穷:
修了两年bug游戏都还有bug,这bug是真的皮,大多数bug集中在联机模式上且严重影响游戏正常体验的,昨天还遇见怪物卡墙没有攻击判定的bug,这之前修复的bug也有诸如无法复活队友,无法出初始牢房,2p看不到怪物以及前面提到的队友退出属性异常的bug,非常影响体验。

最后说说这款游戏的难度:
游戏里面最重要和值得研究的就是如何错开y轴,游戏的敌人是根据是否进入攻击范围进行攻击,四种敌人x轴和y轴的攻击范围依次是近战<远程<冲锋或者闪现,离冲锋怪(如甲虫,野猪,轮子)x轴越远,冲锋技能的y轴位移越大,且冲锋怪的x轴仇恨距离非常远,因此和冲锋怪x轴靠近错开y轴打会比较简单不会触发冲锋技能(仅骨龙和轮子除外),闪现敌人(沙虫,幽灵,黑魔法师和刺客)则无论哪个轴只要靠近就有威胁。
游戏提供了跳打这种方式来有效的卡y轴,且对于远程武器来说,跳打有着更远的攻击范围,对付绝大部分近战和远程敌人都几乎能实现割草,甚至能做到攻击它们不触发对方进行攻击,但是遇上后两种敌人基本只有靠走位和尽快优先解决减少伤害,正确的y轴跳打甚至让堕落邪龙成为了第四关最简单的boss(钻石王老五可以挺胸了)。
原地平a普通难度可以玩玩,噩梦难度建议多跳打,因为游戏平a完全就是活靶子,甚至能被近战反击和远程阴枪打成筛子

在知道以上规则以及有意识的卡y轴的情况下各模式难度:
单人模式:游戏0级通普通难度都不是很需要运气,且大部分武器能用到通关,噩梦难度靠一定人物等级就能比较轻松通关,隐藏难度则满级下有一定运气才能通关。
多人模式:其实多人模式反而比单人模式难不少,除了我前面提到的最终boss二阶段外还有两个重要原因增加不少难度。一是游戏多人模式下奇葩的仇恨机制导致怪物经常蜜汁出招,x轴离得很近的冲锋怪突然就锁定远处的队友于是贴脸给我来了个碰撞,二是不会玩的队友乱抢东西不说还糟蹋东西,游戏中人物的血条可以看成三部分:原本的血条,护盾以及道具栏的恢复品,经常有队友血没了就嗑药而不是死亡等救援造成大量的恢复品浪费,尽管队友多团队的血量也多,但是也意味着承受的伤害会更多,毕竟怪物也会aoe,加上多人模式怪物的属性加成,所以难度比单人蜜汁高得非常多。所以多人难度建议找能语音会玩的小伙伴联机而不是去玩野队,因为基本上可以断定会翻车。

游戏的剧情其实挺有意思的,隐藏boss每次把强大的宝藏猎人洗脑,然后更强的宝藏猎人将其打倒,循环往复,隐藏boss控制的宝藏猎人会越来越强,甚至最后比隐藏boss强

另外多人模式下野队开挂卖挂的人也多,且开的都是些没啥技术含量的挂如锁血和无限cd,请勿购买外挂以及给别人的联机造成困扰。

要说的就这么多了,虽然缺点说了很多但是另一个方面也反映了游戏的内容确实很丰富,游戏的素质对得起33元的价格,值得买来玩一玩的。另外隔壁的《红石遗迹 Red Obsidian Remnant》和这游戏有很多相似,且有丰富的连招,建议玩了这款游戏不过瘾的同学去试试,上手难度比这款游戏高。
Posted 26 February, 2018. Last edited 24 June, 2020.
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15.1 hrs on record (14.7 hrs at review time)
《lucy — 她所期望的一切》是一部非常好的作品,很难想像一部贴着视觉小说,恋爱模拟以及爱情等标签的游戏讲述的却是一个温馨又严肃的故事。

游戏的主题概括起来是要讨论一个问题:如果将来有一天,机器人进入人们的生活,表现得越来越像人以及代替了人力,人们应该用什么态度来面对周围的变化以及进入自己生活的机器人。
尽管是一个严肃的话题,游戏却没用任何说教的方式讨论问题,而是从不同人的角度呈现了机器人给社会带来的变化与对立,有人认为机器人就是机器而已(有钱的机械博士),有人认为机器人是一种高贵的生命体(修理店店长),有把机器人当成家人的人(露西开发者们、主角),也有把机器人当成满足各种需求工具的人以及厌恶机器人取代人力的人(主角父亲)。故事就在这种社会环境下展开,通过一个普通人的视角讲述了一个像少女一样可爱的机器人露西的故事。

尽管人是社会性的物种,但同时社会性也成就了现在的人。
为了让人与人之间更紧密与和谐的联系在一起,人们遵守社会的规则因而才能叫做人,如果一个人不遵守社会规则,没有道德甚至最大恶极,我们往往会指责那个人:“你不是人,你禽兽不如”。而通过露西的故事又带来了另一个问题,从常识上讲,社会对于遵守规则的人是欢迎与接纳的,那么对于遵守规则,甚至甘于奉献自己的机器人又应该怎样?

游戏剧本的精彩之处在于它不仅是带来了思考,而且制作人也通过故事暗示了自己的观点:如果机器人真能表现得和人一样,那么人类也应该对其负责。如果说露西的可爱体贴只是程序设定,全篇反复出现的强调机器人对人类应付责任的机器人三原则不是在反问人类又应该对机器人付出怎样的责任,最后的真结局也只是强行happy ending,那游戏高潮部分主角父亲威胁要点燃露西时,露西违反机器人三原则时迸发出的感情则是将露西机器人和人之间的边界彻底进行了模糊,甚至让露西的本质倾向于人,因为人的身体也能安装机器,但是按照指令行动的机器人绝对不可能爆发出违背指令的感情,让我产生对露西作为人的认同。人对别人负责是常识,然而对机器人又应该付怎样的责任呢?我想,大概就是故事中提到的不伤害,尊重,不是把机器人当成泄欲的工具和用完就扔的辣鸡处理吧。(这也许就是制作人会把露西以柔弱的少女形象呈现给玩家的原因吧)(另外右上角图片上”她所期望的一切“而不是”它所期望的一切“足以说明问题,证毕。)

游戏的音乐基本都是舒缓轻柔的调子,和故事很搭,也是让我印象深刻的原因之一。然而ost只有6首曲子我感觉是不是被骗了,三首还是同一曲子的不同版本。至于游戏的画风,其实我感觉露西在CG中的眼睛有点太大了,露西要是个萝莉我还能接受,但如果是个少女看上去总觉得怪怪的,画面其它没什么大问题,最后回头的那一张CG十分出彩。

总之作为一款正经的视觉小说我觉得剧本+音乐+画面36元是值得购买的,现在打折折扣也不低,ost音乐偏少,而且要下游戏才能听,不如直接把游戏当成ost播放器听,自行斟酌。

另外感谢开发者人员亲自给本人进行指导,解决了游戏无法触发某些成就和解锁某些cg的问题,这里公布游戏全要素直接解锁的方法,仅建议我一样无法正常解锁游戏中某些要素的玩家使用,解锁方法:
1. 初始标题界面,如果一周目后开启了新标题界面,狂点标题界面上的Lucy重置界面。
2.初始界面同样狂点Lucy,然后封面会由深蓝变成黑色,此时原来的开始选项会乱码
3.点击乱码,会出现输入框,输入“ahem”即可直接解锁extra中全部内容"
Posted 5 January, 2018. Last edited 5 January, 2018.
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71.0 hrs on record
此评测包含的内容只有游戏本篇,不涉及后续可能的dlc内容

恶灵附身2是一款优秀的作品。本作和前作区别不大,主要区别个人感觉区别主要有以下四点:
1. 加入了可以自由探索的地图和地图上的各种支线任务。
2. 本作更加鼓励潜行暗杀,并丰富了暗杀方式。
3. 制作配方和技能树更加丰富
4. 剧情的侧重点变了
4.45 火柴没了

前三点基本上都是游戏的优点,我后面会提到,但是个人感觉本作和前作最根本的区别,还是剧情的侧重点变了,主要有以下四个方面:

1.主题的明确程度不一样
  一代我很难找到一个主题,一代的故事大体来说是主角从一个神经病的变态复仇中逃离的冒险故事,然而即使这样概括剧情,前期的剧情表现也不明显——主角从昏迷中醒来,周围的人就莫名其妙的变成了行尸走肉, 主角内心(???), 然后随着章节的推进,剧情才清晰起来。这就导致1代的剧情一开始就带有未知感,配合上环境的突然改变和恶灵的出现,让1代前期的恐怖感和压抑感非常强。
  而二代主题从一开始就非常明确,那就是家庭和亲情,故事围绕着寻找女儿展开, 最后也以找到女儿结束,整个故事脉络非常清晰,让我始终都有一个大方向。故事脉络的清晰反而让前期没了这种未知的紧张感。

2.剧情给人的感觉也不一样
   一代围绕的是一个boss复仇的故事,怨气极重的boss配合上1代场景的血腥和诡异让我游戏后期也感到压抑。
  二代的主题却是亲情,亲情的温馨反而冲淡了流程的恐怖感。 12章塞巴斯蒂安从和麦拉的梦里醒来,我想就算发现自己身处在一个全是尸体和亡灵的地方,也不会感到害怕吧。

3.人物的刻画方式变了
  一代对人物的刻画不多但却到位。第五章的人物刻画就非常好,约瑟夫从自暴自弃到接受塞巴斯蒂安鼓励后的转变简单到位。虽然全程说话不多,但是塞巴斯蒂安面临各种危机和看见别人陷入危机时的勇敢以及负责还是体现了出来。
  二代的对话多了很多,塞巴斯蒂安的健谈让我一开始以外自己玩错了人物,主角的内心的愧疚和到正视现实的转变大多也是通过对话和自说自话来体现的,比如11章从鬼打墙出来,看着自己的老伙计,就说了一声“我现在感觉,倍儿爽。”好吧,其实女鬼支线最能体现人物变化的是开枪的那一段。

4.制作组确定不填鲁维克这个大坑吗?

  总的来说,一代的剧情主要是为了用来营造恐怖氛围,而二代的剧情更注重讲述一个完整的故事。两种方法并没有孰优孰劣,而是各有千秋,二代感受完故事后,只会有真正告别一段艰难旅途的轻松,一个字就是:爽,而一代打完结局后,还要为结局留下的种种大坑烧脑。

游戏的优缺点个人感觉也很明显。

优点:

1. 丰富且比较合理的技能和枪械升级,以及多样的道具制作方法:
  先说升级系统,这作的技能树加入了很多特殊技能,墙角暗杀,助跑暗杀,子弹时间等,让游戏的可玩性更高了。武器依然保持了前作的特征,枪械的满级很强,弩箭的满级有特殊功能。个别的技能和满级提升非常不平衡,因此也加入了特俗的红色凝胶和高阶武器零件来限制武器和技能等级。然而官方外挂的子弹时间并没有因为几个红色凝胶和75000的普通凝胶而被迫后期出场
  再说道具制作,本作不同道具需要的材料不同,子弹和大部分弩箭需要火药,弩箭还需要其它材料,回复药品也能用药草自己做了,本作的敌人基本不掉弹药,而是掉火药,流程中也能捡到很多火药,这就变相的让枪械的使用更加自由了。
  本作通过以上两方面对弩箭的使用进行了限制。一代的弩箭全是靠零件制作而不加区分,每种弩箭本身功能的强大也让流程只要有零件就能轻松通关,而这作的弩箭和一代比初始功能就差了很多,闪电箭一级只能电一个人,烟雾箭三级前不能暗杀(我是没出过暗杀提示),所以即使前期拿到弩也不能让游戏难度大幅下降,中期某种弩箭满级也会因为制作零件特殊而不能多用。

2. 游戏选择加入的可探索地图和丰富的暗杀玩法非常搭配,将游戏的可玩性发挥的非常好:
  开放区域的敌人和资源并不会无限刷新,只能通过主线推进刷新,而且一周目也只会刷新一次,每次刷新后敌人也会变化,这就让一周目的时候,即使探索的是同一张地图,也会有新鲜感。由于本作每一个敌人死后固定会掉用于升级或者制作的资源,因此探索太好玩了根本停不下来。由于初探地图的紧张感,潜行也就成了自然而然的选择,于是我就体验到了暗杀技能提升后带来的更丰富和简单的游戏体验,于是开荒地图再来10张,我还要干。

3. 优秀的女鬼支线:
  二代主线的恐怖体验确实远不如一代恐怖,前期的艺术家和电锯女确实有高能,电锯女那魔性的表情硬是把我看笑了,但是神父接手后就由猎奇艺术展变成脑内音循环了,但是这不代表游戏不恐怖。主线不够,支线来凑,游戏第三章就能触发一个女鬼支线,从接收到电波信号,到看笔记出门遇见鬼打墙,小镇上立着一栋闹鬼的房子这样的体验确实很新颖,而且从鬼屋出来后还不算完,之后每隔一段时间女鬼就会在主角附近出现一段时间,主角在室内出现还会被锁在室内,这种压抑感和紧张感就非常棒。此外,这个支线的结局也非常棒,奖励对于玩过一代的玩家来说应该也非常值。女鬼在游戏仅有的两张可探索区域内都有支线,且触发后都会在区域内随机出现,由于是支线任务,要不要去体验也可以自由选择。 我为什么要去拿文件QwQ

4. 和一代一样,二周目加倍的物资获得避免了枯燥的刷刷刷

缺点:

1. 诡异的游戏节奏:
  其实一开始发现游戏容量比一代小一点我是崩溃的,但是后来想想游戏小就不好玩这样的想法简直可笑。第三章和第六章两片自由探索区域玩得我不亦乐乎,到处跑就花了13个小时,然而我一周目梦魇基本探索的八九不离十,二周目全收集完游戏时间也才31小时。明明才第六章,游戏共有17章,游戏一周目前三分之一的章节就贡献了两周目接近一半的时间。我想问题已经很明显了,游戏后期节奏太快了,虽然一部分原因是加入了开放区域导致游戏前期节奏过慢,但是不可否认的是,游戏的主线任务真的非常短,第六章刚到剧院区域,找两幅画进剧院打boss居然就第八章了,第九章开始,打到喷火男的时候我才发现第11章了,15章三场强制战斗,然后莫名其妙最终章了,16章呢???加上每个区域的地图也不大,任务很快就做完了,如果不是因为二周目一些不能跳过的对话,我想前面开荒占的比重会更多,这样的节奏甚至让我怀疑开荒才是主线。

2. 登场众多的围观群众显得多余:
  这作登场的人物多于一代,然而大部分没说一两句台词就领鸡腿了,再加上主线也短,大部分都是主角内心戏,导致配角团们根本没多少戏,于是配角团们的话也就多了。虽然个别妹子有一定戏份,且配角确实不需要一一介绍,但是除了任务信息外和npc对话得到的信息大部分然并卵,并且大致可以归纳为“外面很危险”和“我也不知道怎么会变成这样”,某个黑老哥纯粹就是个支线npc(好像没什么不对),某个日本心理学家露了两手绝活之后说挂就挂,我到现在也不知道某个和心理学家关系不错的前期路人甲咋说叛变就叛变了,追着主角打了5条街还质问主角是不是看不起他。我???配角给我的印象最深的就是某为原特种部队的爆破手,要不是因为玩过一代dlc,我可能会感觉基德曼也没什么特点。

3. 迷一样的射击手感:
  不知是我准心太飘,还是敌人脑袋晃得太骚,也可能是我撸多眼花,看见子弹从敌人身上穿过去了......然后我被拍死了

  总的来说,游戏相对于一代的改造个人认为是成功的,游戏将开放探索区域加入了一周目的开荒之中,并结合丰富的升级系统和制作系统,确实让游戏有趣不少,只要能接受剧情上和一代的转变,还是非常值得一玩的。至于最重要的价格,个人感觉199并不是很值,因为整体来看,游戏的流程略短,而且除了二周目收集外多周目的可玩性也不高,二周目基本全程割草了。但是作为一款有硬质量和一周目攻略方式多样的作品,个人认为150左右差不多,下面是理由,仅供好玩:
一周目攻略方式多样,游戏很好玩:参考黑暗之魂3,给比重40%
游戏本身有硬实力,并且在继承一代的基础上有自身的想法:参考恶灵附身1 60%
于是:289*40%+79*60%≈150

另外说点题外话:
  作为知名游戏制作人制作的游戏续作,我感觉恶灵2的制作人还是很高明的。毕竟大牌制作人管挖不管填,想要把别人的故事续写得就跟吃了药的大河内一样圆其实是很困难的。恶灵2大胆的摒弃掉了1代的思路,没有挖别的坑填眼下的坑,而是利用dlc的剧情另辟蹊径,并且认认真真的讲好了一个故事,同时让游戏变得更好玩,个人感觉虽然游戏风格变了,但是好歹做的是自己的游戏,已经很让人尊敬了。
  另外想出这经典难度要求的是有多无聊,限制存档次数还好,但是不能升级你们确定不是在搞笑?由于最高难度是New Game+开始,相当于一周目开荒,然而不能升级导致开放区域的探索味同鸡肋,不能升级技能和武器,那丰富的暗杀也没了,那前面讲的优点还有几个?女鬼的支线估计也不会有人冒着跑老远的风险来做吧,同时也和二周目的收集加倍无关吧......emmmm,如果说高难度下人物本身的提升也不算是高难度流程的一大乐趣的话,那这流程的乐趣是啥?

游戏中艺术家史蒂芬诺的经典语录:
Philistin:冲过去捅刀子
You can't hide for ever: 瞬移后扔个飞刀
Give me your blood:瞬移后二连击
No sense in running:远处照相
There be nothing left of you when I'm done:大触手拍击
Posted 17 October, 2017. Last edited 29 October, 2017.
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