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150.2 hrs on record (116.7 hrs at review time)
2017年5月8日,更新之后游戏优化有了大幅提升,基本没有卡顿和掉帧的情况,感觉动作流畅了好多,现在游戏的优化已经完全没问题了

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游戏打了一段时间了,对《猎天使魔女》也有了一定的了解。

虽然给的是推荐,但是仅对于动作游戏爱好者,有一定动作游戏基础,比较有时间练习,贝姐死忠粉,或者有钱喜+1的玩家,对于剧情党,一周目通关玩家,缺乏动作游戏基础又没有多少时间玩的玩家,我是不推荐的,至少不推荐全价买,理由我后面会说

这是一个充满了创意的动作游戏
“创意”是我对这游戏最深刻的印象,大致有以下三个方面
1.尽管是个动作游戏,却融入了其它类型游戏的玩法:
摩托车战,飞行关卡,操控子弹和最终boss (= =简直鬼畜) 撞击目标的战斗
2.优秀的动作表现:
最开始被《猎天使魔女》所吸引,不是因为贝姐华丽的连招,而仅仅是因为贝姐举枪射击时行走的姿势——手枪横举,单手叉腰,迈着猫步,在战斗中既显得优雅高贵又略带轻佻。整体来说猎天使魔女给我的感觉更像是贝姐的舞蹈表演,闪避技能结束时的特写,拿着天使武器的钢管舞,场景战谢幕时发动终结技时的姿势等,无一不带着美感( QwQ然而头槌顶大厦)。游戏的部分音乐当成舞曲听个人感觉也更为适合
3.一些独特的设计:
给我印象最深的有三点,一是部分场景能在墙上移动,二是打完最终boss时通过照片的方式呈现的最后三场战斗,三是通过变成豹子和乌鸦的方式实现加速跑和滞空,确实让我眼前一亮

创意是我给制作人的评价,不过摩托战和飞行关的游戏体验不怎么好,游戏的优缺点也依然很明显

优点:
1.多样的连段、武器以及道具,使游戏的打法非常多样:
由于每种连段最后基本都会出大威力的编织攻击,所以根据连段长度的不同并结合实际情况,基本上每一种连段都有用(这里说的是地面连段,空中那些连段除了打段子实在不知道有啥用)。游戏的核心offset(闪避或者变豹时按住攻击键可以接续连段)也非常有意思,不过要熟练还需要多练。月盾的弹反,以及多种拷问技抢天使武器的加入也使得游戏的可玩性非常高。
2.优秀的打击感:
对高韧性敌人的打击感表现决定了游戏整体的打击感水准和游戏的流畅性(个人看法),而游戏中被挑衅或者残血的敌人就会变得用拳攻击难以打出硬直,尽管如此,拳头打在敌人身上的减速,打击时敌人周围的空气振动,以及敌人自身微微的振动都给我一种攻击有效的积极反馈。并且高韧性的敌人也不是一味地硬,通过腿部攻击、连续攻击以及编织攻击也能打出硬直,这就比一硬到底的敌人给我的感觉好多了。
3.优秀的boss战设计:
除了流明贤者和贞德,游戏中的boss都是非常大型的boss,但是无论是boss战的打法,还是boss战的场景设计都非常用心,海上打四脚蜥蜴那的场景和boss的攻击就非常震撼
4.优秀的音乐:
游戏的音乐整体质量确实很好,场景战音乐有轻松的也有紧张的,boss战音乐不乏大气,很有存在感

缺点:
1.对键鼠的操纵支持差:
最大的问题就是视角调整非常糟糕,这个下一点会说。另外一个问题是有的功能不能改键,比如键盘没有对应手柄的十字键下功能,导致电话亭只能靠手柄开启,鼠标左右键同时按能触发拷问技,然而键盘设置中没有(开蝴蝶结果按出拷问技后被一爪子把紫月拍没了(╯°Д°)╯︵ ┻━┻),我不要求键鼠的体验比手柄好,但是你倒是把功能做全啊,难道还怕键盘的可按键不够?(开不了电话亭现在手上1800w用不出去,你告诉我钱有何用)
2.糟糕的视角:
游戏的视角非常的白金工作室,虽然玩过mgrr和降世神通科拉传奇的我有所心理准备,但是游戏中强行转视角、鼠标转视角非常慢以及大部分情况下卡视角没卵用,导致我经常被视角坑。视角这一块应该好好像《新鬼泣》学习
3.有各种闪退bug:
sl有时候会造成闪退,游戏刚发售的时候我甚至还遇上了两次死机,另外开输入法造成的问题比大部分游戏严重多了

游戏不推荐某些玩家买或者打折买的理由如下:
尽管贝姐这个怪力女看起来很强,实际上战斗时基本是打后手,因此这游戏没有割草,不能无双(除了带某个减combo的饰品),尽管依靠三格魔力以上时的铁山靠、拷问技和时之腕轮(能不能得到都是问题)能够先手,但是魔力消耗比较大,而且在展现游戏精髓offset的climax难度,魔女时间的发动条件被限制,游戏也就更硬核了。敌人的出手非常快也导致贝姐被按地上摩擦是常事。游戏中即死的qte和场景也非常多(动作游戏的奇葩= =),所以打完一关被揍得不能自理就得了块石头很平常,如果仅仅是打一周目被各种虐看完一遍剧情(动作游戏看剧情可以洗洗睡了)删游戏,那这样的游戏体验实在不能算好(说easy难度的就算了,我玩了下那牵线人偶是什么坑爹玩意),因此对于动作游戏没基础又没时间练的玩家,实在不值得花100块钱来体验。

实际上也不推荐没大把时间却想刷紫月的抖m玩家(我的贝姐的normal,hard和climax全紫月刷完花了91小时,normal 54小时,hard和climax都20小时左右,hard由于combo要求高,所以climax用时最少,全程绝望的眼神,游戏紫月通关的话难度梯度不大,以上仅作为参考),一是因为游戏中隐藏关也算作章节战点,而且即使是normal难度有的隐藏战点的要求也赶超最高难度,二是游戏中有些关卡是用脚在做紫月要求。实在不明白hard难度15章隐藏关在限制魔女时间和近身攻击的条件下还要求combo20w才给白金是什么心态,单这一关一二两条原因都占了。


总的来说,《猎天使魔女》是一款值得反复玩的游戏,作为一个动作游戏,其音游式的combo计分方式也很独特,尽管难度有些高,但是由于低难度也能通过隐藏关体验到高难度的战斗,因此不会在下一个难度突然觉得特别难,尽管有一些不足,对于动作游戏爱好者来说依然是非常值得一玩的游戏。
Posted 13 May, 2017. Last edited 27 May, 2017.
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34.6 hrs on record (32.0 hrs at review time)
虽然是鬼泣系列的外包作品,但是《DmC鬼泣/新鬼泣》依然是pc上非常优秀的动作游戏

本作对于前面的系列既有借鉴也有自身的东西,同时大大降低了难度
在继承方面:很多技能动作都有鬼泣4的影子(剑气,百万突刺,暴风雨等),前作的核心之一jc也大大简化,怪物的踩点大大放宽,也催生出了特有的超低空玩法。

在创新方面:虽然没有了风格的切换,但是加入了其它动作要素作为替代,两种闪避方式的加入就非常不错,同尼禄的鬼影步一样,恶魔闪避利用了完美闪避的判定,而天使闪避大大的增加了机动性,这也弥补了但丁没有ts风格机动性的缺点,另外本作最独特的还是弹反系统,基本上所有怪物,甚至包括boss的攻击都能弹反,弹反系统可以理解成但丁的rg风格 _(:з」∠)_ 于是乎,四代最有观赏性的滑翔从原理上就这样没了 。两种钩链的加入也使得即使不靠jc也能实现安全的无限空连。

难度方面相对于前系列来说下降了非常多,个人觉得是因为以下四点:
(1)基本上所有怪物攻击前都有一个长时间的明显的准备动作,基本上就是告诉玩家我要砍人了。
(2)支持键鼠操作后,利用鼠标进行卡视角就变得非常简单(鬼泣的怪物一旦跑到屏幕外就不会攻击,同样的游戏还有巫剑神威控)
(3)虽然少了点力道,但是换来的是动作过渡的更加自然和连贯,基本上除了三位一体有大硬直,其它任何攻击都能随时闪避,出招时对时机和站位的要求更宽松。
(4)增加爽快性却又有点破坏平衡性的武器和魔化:天鹰旋镖的加入导致大部分战斗基本不需要跑位引怪,而拉怪过来的大硬直也导致能够稳定三位一体,魔化后全部杂兵滞空+时间凝滞,并且攻击力大幅提升,导致即使dmd难度很多战斗能打得很轻松

难度的下降和游戏上的一些改变对系列粉来说是好是坏只能说见仁见智,但是如果喜欢爽快的快节奏游戏那么以上特征一定会是优点

游戏的优点比较突出,同时游戏的缺点也比较明显
优点:
(1)极棒的优化
(2)一劳永逸的收集要素减少了后期反复收集拖流程节奏
(3)增加了训练模式能够使玩家更好的上手以及研究连段
(4)摇滚乐与游戏的朋克风相得益彰,这一分是给音乐的
(5)诚意的dlc,可以使用维吉尔,增加了两种新的怪和一场boss战,维吉尔相比于但丁动作更加优雅,并且无论是空连还是完美释放配合上幻影剑都能打出非常好看的连招(尤其是空连,虽然抽风杀人蜂够无脑了,但是无限核爆感觉更无脑)。虽然dlc只有6关,但是就长度来说还是挺过瘾的。

缺点:
(1)敌人设计有点不用心,盾剑怪和老鼠换个颜色限制一下输出武器就变成了另一种怪,部分怪物就是拿不拿盾牌的区别。小明中明和大明除了呆毛和防御几率不一样实际打起来并没有多少区别,当然整体来说,《DmC鬼泣》的怪物种类还是很多的,只是对于前面几点个人不是很满意。
(2)boss战设计得比较精神污染,除了维吉尔和猎人外,我想说其它boss都长得是什么鬼,被魅魔喷一口的心理伤害远不是血条下降所能比的,你告诉我魔界之王的儿子就长成那样一坨肉?!
(3)剧情和人物刻画有点失败,维吉尔的自私和野心虽然表现出来了 = = 维吉尔形象被颠覆了,但是但丁的性格表现得不是很明显,前面的剧情对于矛盾的描写与铺垫也不是很明显以至于最后一关两兄弟突然打起来让我感到有点不自然。 以至于有人吐槽两人的矛盾就是丁丁的长度
(4)虽然个人对于游戏整体的场景不置可否,但是不知道制作组怎么想的,歌舞厅场景闪瞎眼的灯光加上黄艳艳的场景在DMD难度下再配合一只红耗子+一群女妖打起来不知道有多恶心

尽管缺点写了很多,但是都是某方面有一些瑕疵 除了剧情
总的来说《DmC鬼泣》能有如此的素质也已经很不错了, 不过考虑到鬼泣4se的可玩性和价格,本作价格略贵,推荐打折买,对于喜欢爽快动作游戏的玩家个人是极力推荐本作品的。

另外这完全包比单独买还贵是几个意思
Posted 12 April, 2017. Last edited 18 August, 2017.
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76.0 hrs on record (69.0 hrs at review time)
全难度打完有一段时间了,从各个方面来说,《恶灵附身》的素质都非常之高

流程:
游戏的流程设计非常好
首先要说明的是游戏的高周目不能继承低周目存档,因此即使二周目打一击必死难度,初始依然一无所有。
1.加入了平衡难度的火柴和苦痛之弩,使游戏流程玩法非常多。不得不说由于赛爷弹药携带量太低和他的老年组体力以及有时玄学的射击判定(准心非常飘,有时候子弹射出角度过大导致射得非常偏),游戏的难度比较大,有时候甚至弹药不够。但是由于苦痛之弩的弩箭功能非常多,并且可以用陷阱零件制作,而零件的携带量可以说没有上限,另外火柴烧敌人属于一击必杀(电击弩+火柴=死一片),因此流程基本不会出现走投无路只能靠拳头的窘境。
2.潜行的加入使得游戏性增加不少,游戏的不少关卡都有潜行场景,一周目二三两章全程基本都需要潜行,而且三星难度以上敌人感官大幅增强,因此高难度下潜行难度也不低(关键是被发现了老年组体力要跑半天)。
3.各种陷阱的加入也让流程打法更多样,夹子(+火柴),绊雷,或者感应炸弹既可以换零件也可以用来效率杀敌
4.优秀的boss设计,贞(luo)子(la)的压迫感无论几周目都存在(= =几周目都能秒玩家),boss战的场景设计也很用心,铁箱头配毒气,贞子配火,看守者(大狗)配草丛,恶灵集合体配柱子和汽车,隐形章鱼配管道,电锯男初见就铁链束缚play,场景的加入不仅让boss的压迫感更佳,而且还能影响到boss打法
另外我四星难度通关后二周目玩一星难度时发现脑残液爆率增加很多,获得的脑残值也加倍了,因此实际上二周目就能全升级,基本不用刷刷刷。

剧情:
完整的故事比较复杂,主要是围绕某系统的争夺,主角两基友完全是被卷进来的,在dlc中还出现了新的势力(高层好像是赛爷的......),挖了个更大的坑。不过个人感觉剧情上世界一会儿真一会儿假有点像某人嗑药嗑high了,真假就随它去吧(有《禁闭岛》和《盗梦空间》的影子)。本人还是更喜欢本篇和dlc里面对赛爷和基德曼的人物刻画,赛爷的勇敢和责任心以及基德曼的反抗和坚强都表现得非常好。

画面:
整体场景以破败和血腥为主,11,13,14章室外的大场面非常耐看。室内场景有点偏暗。游戏画面带有老式电影的黑框,个人觉得和恐怖游戏搭配起来很合拍,画面的整体感觉很强烈。

音效:
游戏中被敌人发现时候的恐怖音效我就不多说了,丧失的低吟声也让潜行和探索时刻保持着紧张感,安全屋的音乐又能让我紧张的神经放松下来。然而我最喜欢的还是第一章赛爷在电锯男屠宰房间醒来时,一边看着满屋子倒吊的尸体和远处台子上切肉的屠夫,一边听着屋子里传来轻柔的《G弦上的咏叹调》,这种看似违和的搭配却让我涌起难以言表的感觉,或许是对生命消逝的默哀,或许是对生命脆弱的叹息,又或许是对一个杀人狂内心麻木与平静的描述,总之真的很佩服能想出这种设计的制作人。 或许本身是个大变态

dlc:
3个dlc前两个属于基德曼,主要是以潜行为主,剧情算是对正片的补完和解释,流程的长腿灯怪也是设计得非常好,性感的大腿和丑陋的上身结合尽显病态,而且三场潜行战非常紧张且刺激。二周目才能开启的黑暗模式下流程的配置和正常流程一样,但是无论室内还是室外真的就是全黑了,加上基德曼基本上没有武器,因此即使知道敌人配置,游戏的恐怖感和压迫感都依然存在。另外dlc2加入了bug一样的荧光棒所以黑暗模式难度小很多。dlc3箱男变成了第一人称动作游戏,流程非常爽快,隐藏关卡难度也不低(boss是赛爷和约瑟夫)。总的来说dlc素质也很高,是给本篇加分的。

缺点:
游戏的缺点可能也就体术判定有点蛋疼了,场景如下:第5章贞子战,我举着火把正要给刚从尸体里出来的贞子一个热烈的欢迎,结果下一时刻我居然是一脚踢在了尸体上,意识到错误的我又补了一脚,这一脚踢在了贞子的屁股上。场面一度尴尬的时候,贞子姐姐理解了我的错误,用双手摸了摸我的头,推倒了我,把我按在了地上,啪,啪,啪,啪。_(:з」∠)_ 然后踩着我碎掉的脑袋走掉了。其实游戏里面体术用得本来就不多,手拿近战武器的时候改成优先使用近战武器而不是攻击下盘敌人的话要好得多。

总之游戏正片和dlc都是值得买来玩的,游戏很好玩,难度不低, 死法也很多,所以玩起来需要耐心

Posted 28 March, 2017. Last edited 28 March, 2017.
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8.7 hrs on record
作为国产横版动作游戏,《艾希》的素质还是可圈可点

游戏性:
游戏的动作要素总体来说比较丰富,有比较多样的连段,消耗生命可以释放无敌技,各个方向都可以冲刺并且时机正确可以触发反击,处决后可以释放全屏攻击(胧村正即视感),护盾相当于一个硬直系统,因此主角的可研究性还是有的。
杂兵,精英怪和boss设计的也比较丰富,攻击方式各有特点,这些都是加分项。
然而总体来说敌人要么能连续打出硬直要么很难打出硬直,对于很难打出硬直的敌人,由于主角本身护盾很容易被破(本人只打了困难难度),导致打这些敌人很多连招成了花架子,提升无敌技攻击力,处决和提升回复量倒是成了万精油的套路。
游戏让我想起了以前玩的《时光之刃》,部分boss战伤害判定都有些问题,但是就手感来说虽然《艾希》要好不少,但是游戏的打击感欠缺,砍那些难硬直的怪感觉就像拿彩色笔刷往铁块上画,大致来说就是缺乏反馈。
另外值得注意的是人物被攻击后没有无敌,因此被多段伤害是常事,空中击倒后按跳跃大部分情况可以避免多段伤害。

剧情方面:
老实说,我感觉这游戏的剧情就是看旁白君吐槽和扯蛋,故事剧情给我最大的印象就是略带中二的台词讲述了一个支离破碎的故事,也就打犹大这件事清晰。
游戏的成就设置得比较好,让我想到《兄弟双子传说》的成就,都是寻找各种彩蛋。游戏的彩蛋主要就是看旁白君吐槽,部分彩蛋对故事有补充。
总的来说游戏将重心放在了旁白这一创新点上,导致讲故事的篇幅比较少,因此剧情党慎入

音乐:
游戏的音乐还是有存在感的,我是听出了电子机械的感觉,和流程很搭。

流程:
场景重复利用率有点高,而且场景并不大,流程虽然不拖沓但是有点太短了,非一周目困难难度半个小时内足够把主线连带附加boss杰克一起打穿

游戏价格38元,鉴于像《尘埃:幸福的轨迹》《巫剑神威控》《花开妖精芙莉季娅》《黑色规则:西格玛》这样比较不错的独立动作游戏基本都是这个价(像《粉碎战争》这种游戏性偏低的动作游戏也能卖40),而且游戏还外带两个免费dlc,因此这价格还是值得入手的。

Posted 28 March, 2017.
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89.2 hrs on record (55.7 hrs at review time)
鬼泣4se应该是当前pc上可玩性最高的3d动作游戏,和原版一样,h和dh难度为吸引玩家入坑的难度,sos难度才算上手难度(后面的LDK,血宫,hah都是基于这个难度变化),dmd难度算是困难难度,以及后面用修改器改出的vmd难度,gmd难度都挺好(nve)玩(xin)的。

关于游戏:
在说优缺点之前,我要先说几句,由于键盘键位冲突和视角等原因,游戏强烈建议手柄玩。
原版和特别版我都是用键盘玩的,外接和笔记本键盘都试过,中间还换了个本子,键位冲突始终存在,导致我玩尼禄蓄力三级枪移动的时候有时按魔爆会按不出来(我一般利用尼禄魔爆的无敌躲技能,然后按不出来画面和叫声非常美),但丁还好,因为我空连只连削几下切武器星落收尾,不涉及换向切风格切武器三线操作所以没啥感觉,维吉尔就蛋疼了,作为控怪和聚怪神器的力之刃蓄力时移动和跳跃不能同时响应简直要炸。视角问题我会在缺点里说明。

优点:
1,丰富的连招系统,加上一些神奇的bug 骚年你可知道空玫瑰弹球 可以打出很华丽的combo(虽然大部分combo不实用,但是帅就行了)
2,怪物的打法更讲究的是合适的时机和一定的时间段内进行输出,而没有限制武器,因此即使是雷兽这样的变态也能有好几种方法解决,但丁破罩子甚至可以星落rg循环。 虽然我现在看见寄生蜥蜴也没啥脾气,dmd蕾蒂开着魔人去连招结果被3秒砍死啥的
3,怪物类型也比较丰富,鬼泣4的怪物之间特征相差很大,因此打法相差也很大,高难度下一些敌人还会有新招式,看得出来这部分是用心的。 比那些把怪物换个颜色就变成新怪物的动作游戏不知道高到哪里去了
4,血宫非常有挑战性,比如双雷兽经常翻车,而且如果要刷分的话打法非常讲究,由于需要尽可能快且高评价的杀怪,聚怪aoe拉评价比打段子还要刺激 而且还看脸 ,第一次看见血宫第一层3s击杀3稻草人的时候惊呆了,卧槽血宫原来是这么玩的
5,正是由于游戏的可玩性之高,鬼泣4玩家之间才需要互相交流和学习,看别人的打法往往能有新的认识,作为一个玩家来说这当然是极好的
6,优化好,pc上鬼泣系列(包括dmc鬼泣)的优化都是良心,一个系列能做成这样很不错了

缺点:
1,流程部分场景强行锁视角,这我能忍,同一个场景战里跑一下就有好几个固定视角咋不上天,有的地方跑路时也切好几个固定视角,跑着跑着就强行回头相当影响流畅性(去森林前的那个山洞有三个固定视角,第五关最后那个走廊的视角也很蛋疼)。
2,优先锁定判定智障,面前就有一只刚被击倒的小死神,正等着被终结的时候,按锁定居然神奇的锁到后面一只还没开始扒衣的小死神身上,然后一个上挑变成了一个前冲突刺,虽然游戏中有三种优先锁定模式,但是都有这问题,有时候o键切都要切半天= =加上键位冲突o键有时候还用不了 。如果说血宫能靠走位来弥补这个问题,流程里面锁定就真的·因吹斯汀了,在一些能够锁定的蛇雕像,机关,回转之刃的地方进行战斗,默认锁定会把这些玩意也进行锁定,锁回转之刃我能忍,锁机关和蛇雕像是几个意思。
3,游戏对于键盘戳招也不友好,比如在固定场景有的角度后挑不知道是w+i还是d+i,结果经常没按对,最后只能wd+i,然后我要是戳个后前不得wd+as+i,既然出pc了好歹针对键盘判定做些调整啊。
4,流程蛋疼的收集,每次打都要跑图重新收集红魂,除了拖节奏不知道意义何在,这一点dmc鬼泣就要好得多

关于人物,由于原版玩了很久,这次主要是玩了新加的三个人物,维吉尔,崔西和但丁三人的部分技能感觉重复,但是整体上各个人物之间风格相差还是很大的,人物是基于sos难度和dmd难度来说的。

维吉尔有游戏中最高的dps,最腻害的控制技五月雨(接蓄得好可以一直控住,此时千万别手贱按个幻影剑出来),但是需要保证高的集中力槽,魔人化时集中力槽受攻击不掉,否则不能让怪打到,非魔人化时闪避能力也比较差,没有二段跳,瞬移时一小段时间内无敌,无锁定瞬移只能往上(相当于只有z轴位移的二段跳),在幻影剑插中敌人的情况下不管锁不锁定都是朝着敌人瞬移(mdzz全想着怎么骚combo了),魔人化状态翻滚会变成瞬移,闪避能力大幅提升,然而费魔力。魔人化时阎魔刀comboA动作变化非常大,非常帅,而且最后一刀伤害很高,这个好评。空连非常容易,但是风格比较难提升,可玩性仅次于但丁

蕾蒂不应该拿到鬼泣4来,没啥位移技能,近战舞大枪的动作看得尴尬,没啥连招可以研究,大部分场景站手枪3级蓄力循环可以拿很高分,可以打得很无脑,大枪锁定智障,锁定后蓄力期间怪物稍微横向偏离一点位置就会打偏,boss战出大枪三级蓄力非常看脸,战斗节奏偏慢,奶子大

崔西有很强的控制能力,远程比较弱,没啥好的输出技能,靠疯狂连击配合控制来持续输出,打boss有点颓,对于但丁空连有研究上手起来要快点,评分靠拳套砸地提升还算快,dmd难度双枪扒衣后经常不能一套打死大死神,相当蛋疼(两发潘多拉大炮可以秒,然而6格魔力汁没了),人形风火轮,韧带好

总之如果喜欢动作游戏鬼泣4se绝对是个好作品(评测发表时间截止pc上最好3d动作游戏没毛病),也推荐想深入的玩家去看看相关的帖子和视频学习一下,绝对会有收获
Posted 12 February, 2017.
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51.0 hrs on record (45.9 hrs at review time)
首先本人算是半个动作游戏爱好者,其次本人接触生化危机系列是从4代开始,只打通了4和5的普通难度以及5代部分章节的困难(老兵)难度,基于以上两点生化危机系列在我眼里就是一个我喜欢的动作游戏系列。

在上述背景下反观生化危机6,个人觉得是个优秀的作品,评测会尽可能反映游戏的真实情况,但是个人觉得好的部分也会指出。

首先从动作元素上来说, 生化6的动作元素丰富了很多
(1)体术不再是僵尸硬直后才能触发,通过消耗体力槽也可以主动触发;
(2)添加了反击系统,个人感觉反击qte的正确用法不是看到qte然后到大脑反应再到按键,这样很难反应过来,qte的作用是标定怪物在攻击动作的哪个瞬间按键可以触发有效反击的标志,也就是说练习反击还是要靠记怪物动作;
(3)添加了盲射,盲射有两个特点,一是大部分怪能够打出硬直(茧里面出来的怪物和boss基本无法盲射硬直,其他怪物基本都可以),二是可以自动瞄准,即使准星实际上偏了一点怪物,最后还是能打中;
(4)添加了主动翻滚,闪避敌人攻击不再只能靠走位和按qte;
(5)人物可以奔跑,奔跑状态下能滑铲,倒地时能打滚;
在以上元素的基础上生化危机6各主角还有各自的风格:里昂可以双枪盲射,艾达拿弩的闪避动作和盲射动作会比较特(you)殊(ya),杰克的体术根据敌人站立还是倒地以及连击段数的不同而不同,另外杰克的体术还能右键锁定左键蓄力释放后进行冲刺攻击。

流程方面:
在保持一定的统一枪战节奏下,每个主角线都有各自的风格 :里昂依然是和市民打成一片并且祸害各种载具,艾达一三四章都有潜行关卡玩,杰克篇第三章开头和第五章最后boss战都可以花式秀体术,克里斯篇反应了一个特种兵在枪林弹雨下又要面对各种见面变异打死爆茧的敌人,又要开车开飞机然后又打飞机射导弹做一个全方位技术人才的惨无人道的战场生活。
流程的初见难度比较高,因为部分场景怪物阴招比较难防(尤其是怪物刷出的位置有的简直难以想象),其次是四条线都有即死的qte和跑酷(杰克篇第二章,克里斯篇中后三场跑酷),需要熟悉并背板,再加上游戏一周目耗时比较长(最主要的是每一章比较长,打完会比较累), 因此这游戏和黑魂一样有劝退的效果,需要有耐心打完(其实流程倒是没有重复无聊的感觉),同时如果坚持打完一周目熟悉游戏之后会发现这游戏并不是很难。

剧情方面:本作通过四条线的主人公流程来讲述一个故事,虽然这种讲故事的方法不是首创但是也不多见(游戏多以多周目或者新周目选择不同的选项来交待完整的故事),个人感觉这样讲故事挺不错的,我没记错的话动漫无头骑士异闻录第一季也用了这种方法。故事大致讲了一个有变态占有欲的贵族因为自己的屌丝心态把暗恋自己的女手下强行整容成了自己暗恋的女神形象,然后喜欢搞事的女手下进行无差别报复的故事。在这个故事线下各个主角也有自己不同的故事。作为一个冒险故事来看挺不错的。

联机: 本作的联机性挺强的,不过部分联机内容比较鸡肋,dlc带有强行联机 。流程中各人物线会相互穿插(个人认为这也是流程上的一个优点),此时游戏会开始寻找一些玩家来共同完成下一个场景战,但是我从来就没有成功找到过,我想知道在一分钟的时间区间内刚好在相同难度的对应主角线上玩到相应的章节的概率有多少,不过相信制作者的意图也只是实现这样的匹配机制来增加玩家的互动性,即使没匹配到玩家也不会损失什么。

总的来说生化危机6需要有点耐心来玩,熟悉了这个游戏之后感觉这游戏还是挺不错的 ,最后,我想说: 我从不认为能怼回去的游戏能叫恐怖游戏

Posted 11 November, 2016.
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0.2 hrs on record
不明觉厉的游戏,游戏内容不像小说更像散文而且讲的内容有点猎奇并且还不明说前因后果,作为一个好事者查了一下作者梶井基次郎,发现这个人居然还很有名,虽然1901年出生1932年就死了。梶井基次郎文章特点就是喜欢描绘病态,尽管这样他死后文章还被很多日本文学家赞扬,比如川端康成。

科普就到这里,下面说一下游戏:你问我花3分钟读一篇文学大家的文章值不值,我只想上去一个耳光 “叫你不按套路出牌”。文章明明是以作者这个大汉的口吻来说的,你硬是在背景和封面里弄个妹砸出来,别说什么带把萌妹,作者的照片百度上有,感兴趣想脑补女装的请自行体会,尤其是最后的那一笑简直犹如金馆长附体瞬间没了逼格。其它场景的图片和人物图片感觉好违和,又让我感觉这游戏low了不少,而且还是这种读了感觉全身发麻的内容。作为一个游戏实在不值得玩,即使按f键10秒过游戏,我还不如去+1秒划算。

把这游戏归到视觉小说让我已经无法直视我的游戏库了
Posted 14 October, 2016.
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2.8 hrs on record
一款扮演痴汉暴力狂的游戏,如果不喜欢看马赛克大屌不建议买这游戏(一直按住空格且怪蜀黍面朝玩家在没有遮挡的情况下是一定会近距离看见屌的)
游戏现在有3个场景,各有特色,不过玩几十遍也容易腻,主角可以进行的操作十分有限,奔跑,张开双臂和翻柜子,而女性的种类也比较少,就两种,打玩家的和不打玩家的,在张开双臂后,打玩家的会追逐玩家一段时间后离开场景,不打玩家的会直接离开场景,她们的走位都很飘忽,我试过用障碍物限制她们的走位,也没什么卵用。
目前游戏的30人追玩家和同时闪瞎10人的成就达成方法我还没找到,30人成就难点就在于刷保安,因为胖姐追玩家很容易蒙圈而博物馆开场的保安数最多才14人,假设运气好最后能保持5名胖姐追玩家,那也要再刷11人,而且我还不确定保安会不会刷没。而场景中女npc分为自由走动和固定站立两种,其中办公室内没有自由走动的npc,现在我见过的闪瞎范围内最多的站立女npc只有6人,在博物馆场景,那剩下的4人只能靠从外面走进玩家,然而这种情况无论是在商场还是在博物馆我都没遇见过。
总的来说,作为一款没有剧情的游戏,那么游戏的性应该是侧重点,虽然作为一款21rmb的游戏这已经足够了,但是作为一款好游戏这还不够。
另外游戏还有窗口化时图像和按钮位置不重合的问题
Posted 15 September, 2016. Last edited 20 September, 2016.
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43.5 hrs on record (28.5 hrs at review time)
对于一个dlc内容少得可怜,但是却和本体卖得一样贵的游戏,还想通过成就让玩家再拉上三个好友跳坑的做法,我只想对作者说“如果你做游戏水平有你坑钱水平高的话,这游戏就是神作了”

另外hardcore模式下,只要刷出无敌和重生附身符基本是稳过游戏(buff道具除了打关底boss还能在每一关随机出现的牢房中花钱买),刷出重生附身符后只要死亡,复活后立马回城然后退出游戏重进,重生附身符还能再次使用,而死亡前解锁的关卡依然保留,此时已经和普通模式没什么区别了

补充一点,高难度下由于一关的敌人波数太多而且最高难度杀怪的性价比也十分低,可以通过如下方法快速到达关底:
一次性刷出一关的所有敌人(狂按空格,按一次刷一波)

是否刷出地下城
↓ ↓
是 否→→→→→→→→按v回城重打这关

进地下城然后通地下城,回到关卡后发现敌人的波数没变,但是只刷一波兵的人数,然后就可以直接打关底boss了
Posted 31 August, 2016. Last edited 24 September, 2016.
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41.4 hrs on record
睡狗在我看来是一部优秀的沙盒游戏
作为一个不会在一款游戏上花很多时间,很少玩车枪球,不喜欢浪费时间跑路和刷刷刷,以及不喜欢在沙盒游戏里面屠杀怎么也杀不干净的路人的娱乐玩家,睡狗很大程度上符合了我的口味。

游戏界中一直以来似乎很少看到一部以现代中国为题材的游戏,单从这一点睡狗就对我有独特的吸引力。

游戏主线剧情是一个在黑帮当卧底的警察故事,游戏将帮派势力的勾心斗角,黑帮的兄弟情谊以及警方中正直与不择手段的对立这些元素融入得很好,整个游戏通过一些人物的命运也向我传达出了“一入黑帮深似海,全身而退想太多”的讯息。

游戏的最大特色就是主角沈威的武术,游戏的任务绝大部分内容就是让主角去打架,主角有自己的连招,可以环境击杀,能防反,还可以在跑动状态下进行连招和追击,听着真像蝙蝠侠,以至于我怀疑后面唐博士给的那辆车确定不是从某个被小丑打了鸡血的老板的秃顶管家的眼皮底下偷来改造的。
游戏中的车辆也比较丰富,有的手感好,有的就非常差,前期做任务就能获得一辆非常好的警方摩托(介绍叫吵闹的魔女,比筋斗云好开的不要太多,跑最长的马拉松比赛拉了第二名3条街),游戏环境也比较真实的反映了香港的拥挤,以至于不会减速翻车是妥妥的。
游戏的枪械用着还算顺手,至少完成各种任务没感觉有多难,而且从警察手上抢一把手枪去做任务效率不知道高到哪里去了。

让我觉得不爽的就是拿雕像去学武术,有一行的武术主角都会了为毛还要全都学一遍,后面有些敌人只能靠防反来打,让我感觉学了这么多招式都白学了。游戏中有的开车任务也非常蛋疼,此时我深切的体会到人口爆炸对治安的影响。游戏中卖的一些食物长相有点精奇,比如某个港口处卖的烤鸭,我还不得不吃因为buff非常好用。至于船上的赌博,虽说是文化特色,但是对于不会玩又找不到游戏提示10把就赢了2把的我来说真想将其狠狠的批判一番。交了四个女朋友最后都没了下文,所给的回报就是将地图点满密密麻麻的箱子,摄像头和石敢我觉得这真是浪费感情。

游戏的dlc都值得玩一玩,蛇年是对主角警察生活这一面的补充,广角噩梦是一个逗币故事,流程都不长,不做收集游戏时间包括dlc大概有20小时,不算长也不会腻,嫌不够还可以做做丰富的支线。

想要刷成就的话记得留意social hub里面的内容,总之88元换来这么一款游戏是值的

Posted 31 August, 2016.
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