81
Products
reviewed
505
Products
in account

Recent reviews by Snake Denisovich

< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 81 entries
18 people found this review helpful
35.3 hrs on record
Зов хорошей игры.
Из всех частей оригинальной трилогии «Сталкер» я прошёл только «Зов Припяти» в год выхода игры. Тогда я получил удовольствие от прохождения, не испытывая особой духоты. Наконец-то я завершил свой игровой марафон и понял, что «Зов Припяти» — единственная часть, которую стоит пройти и даже переиграть из всей оригинальной трилогии. Эта игра — проект с четким видением. Когда я увидел финальные титры, в моей голове была только одна мысль: «Да, время, проведенное с удовольствием и не потраченное зря».

Бог любит троицу.
К моему удивлению, сюжет «Зова Припяти» оказался увлекательным. Игра с самого начала даёт чёткое представление о происходящем, ставит перед главным героем и игроком конкретную цель и создает некоторую интригу. Диалоги и персонажи стали более интересными по сравнению с предыдущими частями. Да, персонажи всё ещё представляют собой типичные архетипы, но их роль в сюжете, мотивы и взгляды на мир раскрываются более подробно. Персонажи больше не кажутся просто говорящими головами, выдающими задания, они становятся личностями со своими характерами и целями.

Сюжет по-прежнему умещается на трёх-четырёх листах формата А4, но теперь он распределен по всей игре равномерно и логично. Кроме того, разработчики наконец-то добавили полноценные дополнительные задания, которые оказались очень качественными. Почти у каждого значимого персонажа есть свой квест, который часто не заканчивается сразу, а плавно развивается в рамках «сюжетной арки локации». Некоторые дополнительные задания даже пересекаются друг с другом, предоставляя выбор, который влияет как на повествование, так и на игровой процесс. Как, например, в квесте по зачистке логова кровососов. Это очень круто, потому что я видел последствия своих решений на протяжении всей игры. Я получал как положительные, так и отрицательные результаты своих действий. Например, я помог сталкерам и бармену наладить бизнес и каналы связи. В какой-то момент у меня украли из ящика все вещи и артефакты. После того как я нашёл вора, мне передали «привет от Султана», лидера бандитской группировки, которого я развел как гоя. Или я помогал «Долгу», за что получил дополнительные опции в других доп. квестах и лут в ящик. Но торговец, симпатизирующий «Свободе», повысил цены на свои товары и стал покупать мой лут по заниженной цене. И таких выборов в такой компактной игре достаточно. В конце игры, как в настоящих РПГ, показывают последствия моих выборов и решений, сделанных по ходу игры. Это одна из причин, почему я прохожу игры с таким подходом и критикую те, которые пытаются его имитировать.

Наконец-то разработчики сделали исследование локаций по-настоящему увлекательным занятием. Во-первых, больше не нужно искать информацию о тайниках в трупах врагов, чтобы получить доступ к их содержимому. Теперь каждый тайник можно найти и исследовать ещё до того, как вы узнаете о нём. Но самое главное — тайники стали гораздо богаче на содержимое. В них можно найти не только аптечки и бутылки водки, но и, например, отличное оружие, которое стоит у торговцев дорого и не сразу появляется в продаже. Это побуждает исследовать каждый уголок локации. Зоны с аномалиями стали более разнообразными. Теперь это не просто лужи с молниями и одним пуком, а целые области, которые визуально передают всю необычность местных аномалий. Здесь нужно быть внимательным и осторожным, иначе можно погибнуть. Появилась полноценная система выбросов, от которых прячется не только игрок, но и все персонажи на карте.

В игре были изменены свойства аптечек, бинтов, антирадаров и других расходников. Теперь они не дают мгновенного эффекта, а действуют постепенно. Это заставляет игрока быть более осторожным и внимательным в различных ситуациях. Также были добавлены новые расходные материалы, которые помогают в сложных ситуациях. Например, выброс можно пережить на открытом пространстве, если у игрока есть специальный антибиотик. Теперь почти каждый расходник имеет реальное применение, и его наличие в инвентаре более обосновано, чем просто «сейчас продам 300 антирадаров, столько денег заработаю!».

На мой взгляд, стрельба и визуальная составляющая игры деградировали до уровня, который находится где-то между «Тенью Чернобыля» и «Чистым небом». Стрельба уже не такая скучная и утомительная, как в «ТЧ», но и до уровня «ЧН» она явно не дотягивает. То же самое можно сказать и о визуальной составляющей. Здесь явно заметно серьёзное ухудшение. Я могу только предполагать, с чем это связано, поскольку не слишком глубоко погружался в детали разработки. Но, видимо, разработчики поняли, что перестрелки не являются сильной стороной серии, и решили снизить уровень абсурда в «Зове Припяти». По моим ощущениям, в «Зове Припяти» нужно стрелять гораздо меньше, чем в предыдущих частях, а раздражающих или сломанных сегментов в игре нет. Уровень сложности «Мастер» позволял играть комфортно и пройти игру без особых проблем, но иногда приходилось попотеть. А более продуманная система улучшения оружия и брони помогла сгладить негативные впечатления от не самой качественной шутерной составляющей.

Только экономика вызвала сильное разочарование. Она снова стала слишком «дружелюбной». К сожалению, экономика «Чистого Неба» остаётся лучшей в серии. И это даже несмотря на то, что торговцы больше не покупают оружие с прочностью ниже 70%. За артефакты дают слишком много денег, но при этом экипировка и её улучшение стоят слишком дешево. Странно, что уже через шесть часов игры я смог приобрести экзоскелет и достаточно мощное оружие. И даже улучшил их до возможного максимума. Это немного снижает азарт от исследования всех уголков мира.

Итог.
«Сталкер: Зов Припяти» — это именно тот проект, с которого нужно было начинать серию. В нём многие аспекты выполнены отлично, но они уже на годы отставали от уровня видеоигровой индустрии того времени. Однако если бы разработчики начали свой путь именно с этой игры, то они могли бы развить серию до чего-то поистине впечатляющего. Но, к сожалению, имеем то, что имеем. Я настоятельно рекомендую не обращать внимания на предыдущие две части и пройти только «Зов Припяти». Это компактная, разнообразная и увлекательная игра, которую можно исследовать вдоль и поперек за 20–25 часов. «Тень Чернобыля» и «Чистое Небо» — это, по моему мнению, просто демки, а не полноценные игры. Такое впечатление у меня сложилось после прохождения «Зова Припяти». Что можно сказать в конце моего знакомства с этой серией? «Сталкер» — это кал. «Метро» лучше. Спасибо, всего хорошего!

Сталкер: Тень Чернобыля
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/4500/
Сталкер: Чистое Небо
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/20510/
Posted 5 December, 2024. Last edited 5 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
1 person found this review funny
17.7 hrs on record
Чистые баги.
Продолжая свое знакомство с серией ‘’Сталкер’’, я в свое время был наслышан об провальном старте ‘’Чистого неба’’, но, так как мне было на серию в общем-то по*ер, я и не особо пытался вникнуть в суть, а мои воспоминания еще более смутные, чем с ‘’Тенью Чернобыля’’, ибо её я все-таки пытался пройти не один раз, в отличие от ЧН, которую я дропнул в школьные годы раз и навсегда. Как я выяснил, данная часть считается худшей среди фанатов, сначала я не понимал, почему так, ибо во многих аспектах Чистое Небо объективно лучше. Но пройдя игру, я могу понять, почему так.

Второй блин багом.
Начнем, конечно же, с улучшений. Сюжет стал более-менее интересным, он, конечно, все еще умещается на 3-4 листах А4, но стал более богатым на детали и ситуации. Мне в принципе было интересно узнать, как же Стрелок добрался до центра зоны и что же случилось в целом. Концовка по итогу была какая-то рваная, но все-таки давала ответы на вопросы. В остальном же сюжет снова не то, ради чего вообще стоит играть в данную игру.

Персонажи, к сожалению, остались такими же картонными и выполняющими функцию ‘’дать квест, чтобы двигаться дальше’’. Только в отличие от «Тени Чернобыля» тут нет даже фраз, которые хоть немного делают персонажей харизматичными. Я чуть не расплакался, когда за километр от подхода к базе ученых на «Янтаре» не услышал «Да-да?» Сахарова. Но в целом стоит отметить, что качество как самого текста, так и озвучки стало в разы лучше в сравнении с прошлой частью. И озвученного текста в принципе стало намного больше. Уже на базе «Чистого неба» озвученных диалогов больше, чем во всей «Тени Чернобыля».

Стрельба стала намного лучше, теперь она не ощущается как что-то из 2001 года. А уже спокойно дотягивает до 2004 года. И объективно с некоторых видов вооружения стало очень приятно стрелять, и я даже получал местами удовольствие. Особенно было приятно зарядить с «Тозика» по очередному любителю кандехать веселее. Сам паттерн стрельбы стал понятным, и с каждой пушки было видно, куда вообще летят пули, тут тоже максимальный респект. Но вот сами анимации оружия и их внешний вид стали только слегка лучше, чем в первой части. Импакт стал лучше, но недостаточно для того количества перестрелок, что есть в игре.

Но самый большой респект — так это за экономику и общую прогрессию персонажа. Мне дико доставило, что я на протяжении всей игры нуждался в чем-то. Я действительно занимался сталкерством и лазил по всем местам, дабы получить хоть какие-то деньги для починки и прокачки своего снаряжения, действительно нуждался в новой снаряге, на которую у меня из воздуха не появлялись сотни тысяч рублей. Нередко вставал выбор: прокачать уже имеющуюся броню или же закупиться патронами и аптечками. И даже подготовка к финальной вылазке у меня была с обдумыванием того, что стоит докупить или докачать, ведь те же аномалии также прокачали, и с многими параметрами (радиация, пси-излучение и т. д.), которые были в зачаточном состоянии в первой части, в ЧН уже заставляли напрячься. И с ними действительно нужно было считаться.

Как и было написано выше, в игре появилась прокачка и починка снаряжения, которыми реально нужно пользоваться на протяжении всей игры. Прокачка позволила сделать многие виды вооружения и брони более эффективными, и с некоторыми пушками получалось сродниться до самого финала. Некоторые особо крутые модификации так вообще нужно искать на специальных флешках и относить механикам, дабы они смогли их установить. Всё это работает настолько хорошо, насколько можно (правда, поиск этих самых флешек сделан через одно место).

Визуал и графику прокачали. И прокачали настолько, что я не побоюсь заявить, что ‘’Чистое Небо’’ даже сейчас выглядит местами просто потрясающе. Визуальные эффекты, погода, текстуры хижин и стен, динамическое освещение — просто отвал. Я был приятно удивлен, и даже запустив ‘’Зов Припяти’’, я понял, что ЧН самая технологичная в трилогии. Модели персонажей, оружия и анимаций, правда, остались на уровне 2001-го, но это терпимо. А смена дня и ночи, которая происходит очень и очень плавно, меня подкупили больше всего. Особенно приятно, что день, что ночь длятся долго, что по-своему влияло на мое погружение и давало плюс балл в иммерсивность.

Разработчики не уделили должного внимания исследованию локаций, как я уже упоминал в контексте «Тени Чернобыля», то же самое можно сказать и о «Чистом Небе». Локации практически не содержат ничего ценного для тщательного сбора лута, а система поиска тайников не только не была доработана, но и стала ещё хуже. Ходить по тайникам я перестал уже в первой половине игры. Из игры также убрали лут, который выпадал с мутантов, но почему-то оставили возможность обыскивать их. Хотя за 17 часов игры с них ничего не выпало, это выглядит абсурдно. Даже в первой части это работало не очень хорошо, но можно было бы улучшить.

В игре, по сути, отсутствуют дополнительные задания, вместо них — однообразные сражения между группировками, которые поначалу могут быть увлекательными, но уже через пять часов я терял к ним интерес, а когда пытался помочь одной группировке победить другую, то скрипты задания просто не срабатывали и ничего не происходило.

Начало игры оставляет желать лучшего. Мрачные болота, на которых ничего не происходит. После перехода — сломанный и практически софтлочный участок с пулемётчиком на кордоне. Я решил пройти игру на уровне сложности «Мастер» и быстро пожалел об этом. Этот сегмент чуть не убил во мне всё живое. К тому же, враги на этой сложности обнаруживают игрока практически за любым объектом и забрасывают его тоннами гранат. Ощущение, что они притягиваются к игроку. Это создаёт крайне раздражающий игровой опыт. И это всё в сочетании с багами, неработающими заданиями, которые приходится исправлять откатом на предыдущий сейв или перезапуском игры. А финальный сегмент игры в Лиманске — это апофеоз всего. Он начинается интересно, но чем дальше, тем больше становится похожим на финал первой части. На каждом шагу враги, а уровни — это сплошная кишка. К этому добавляется босс-вертолёт и два сегмента с пулемётчиком, который окопался и тоже хит сканит игрока. А финальный сегмент — это самый сломанный и кривой финальный сегмент в истории видеоигр. Нужно стрелять в одного джентльмена из гаусс-пушки, чтобы отключить его пси-защиту. Когда вокруг тебя бесконечно спавнятся враги и трясется экран (причина тряски?). Так еще и бегать по телепортам надо. Где в каждом из них также ждет куча врагов, тряска экрана и рандомные ваншоты. Дошло до абсурда, что тот, кого нужно убить, просто забаговался и встал на месте, после чего я и другие мобы просто его расстреляли. Сказать, что я был в натуральном а*уе, это очень сильно приуменьшить. Концепция крутая, реализация не просто подкачала, она г**но еб*а*ое.

Итог.
При всем ужасе геймдизайна в начале и конце игры, а также багов на протяжении всего прохождения я все еще не могу сказать, что «Чистое небо» худшая в серии, мне было намного интересней играть в него, чем в первую часть. Тут местами я получал удовольствие, и сами вылазки между миссиями ощущались как что-то действительно осмысленное, а не беготня от маркера к маркеру. Но посоветовать в полной мере я, к сожалению, не могу. Я бы поставил нейтральную оценку данной части, но общее «васянство» некоторых моментов и в целом множеством концептов (не опять, а снова!), которые так и не реализовали должным образом, не дают мне порекомендовать данный проект к прохождению.

Сталкер: Тень Чернобыля
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/4500/
Сталкер: Зов Припяти
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/41700/
Posted 3 December, 2024. Last edited 25 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
9 people found this review funny
18.1 hrs on record
Тень игры.
Никогда не мог понять феномена «Сталкера». В далекие нулевые, пока все играли в «Сталкер: Тень Чернобыля» и активно обсуждали его в школе, я, поиграв пару часов, не выкупив, прикола дропнул данный проект. И в школьных обсуждениях я обычно вел себя как в отрывке из фильма «Американского психопата», где Уиллем Дефо с улыбкой и задором рассказывает что-то Кристиану Бейлу, а тот с еле прикрытым п*х*измом и наигранной улыбкой кивает головой, будто бы ему интересно. Проходили годы, я пробовал «Тень Чернобыля» раз за разом. Снова дропая на различных отрезках игры. Такую же судьбу постигло и «Чистое Небо». И только «Зов Припяти» я прошел более-менее с удовольствием. Тут выходит вторая часть, и все начинают поднимать жесткий ажиотаж вокруг игры. И если политсрачи и выяснения политической координаты я понять могу, в такое время живем. То вот нахваливание второй части в целом и всей серии в частности оставалось за гранью моего понимания. К данной серии я не притрагивался примерно 10 лет, ну и мне захотелось выяснить, почему же люди так тепло отзываются к данной серии игр, есть ли в этом что-то большее, нежели обычная ностальгия по тем самым дням.

Первый блин комом.
Начну, как обычно, с сюжета. И его в игре, на мой взгляд, практически нет. То есть в начале игроку дают вводную, что нужно убить какого-то Стрелка, но после этого толком ничего не происходит, а когда хоть какое-то развитие пытается произойти, игра уже выходит на финишную прямую. В целом весь сюжет можно уместить на двух-трех листах А4. Плохо это или нет, каждый решит для себя сам. Главное, что сюжетные задания дают причину идти вперед. Мне этого хватило, но в целом сказать, что сюжет интересный, я не могу.

Персонажи показались мне пустыми. Как бы все эти Сидоровичи, бармены, Сахаровы и ежи с ними запоминаются только из-за крылатых фраз, которые они спамят так, что уже на 4-5-й заход к ним у меня местами происходил истерический смех. В остальном ни интересных диалогов, никаких-либо личностей я в этих персонажах не увидел. Будто бы квестодатели из ММОРПГ (хотя и там бывают персонажи куда интересней). В целом именно озвучка добавляет какой-никакой колорит здешних обитателей. Местами она бывает кринжовой, но в целом, когда я слышал во время диалогов, перестрелок и посиделок у костра работу актеров, я получал такой приятный и ну такой душевный мужицкий вайб. Этого у игры не отнять. Жаль, конечно, что 90% текста в игре не озвучено.

Ну и прежде чем переходить к тому, почему я никогда не буду перепроходить данную игру, хотелось бы рассказать, что в игре и правда есть уникальная система ‘’A-Life’’, которая скрашивала унылый геймплей и делала многие моменты действительно уникальными. Я был приятно удивлен, что мир вокруг меня и правда живой и функционирует. На каждой локации постоянно происходит какой-то движ. На Кордоне сталкеры и бандиты постоянно выясняют отношения, в их конфликт то и дело вмешиваются мутанты, которые бегают по карте как угорелые. То стая собак влетит и загрызет последнего выжившего в перестрелке бедолагу, то на Свалке бандиты и сталкеры постоянно борются за ключевое строение на локации. Члены группировок и мутанты постоянно передвигаются, что-то делают, умирают в аномалиях и т. д. Местами, конечно, искусственный интеллект жестко тупит и в те же аномалии заходит сам и тупо стоит афк, но как что-то необычное и новое для индустрии своего времени система очень интересная и перспективная, да даже в 2024 году ничего подобного в голову не приходит.

К сожалению, «Сталкер» является по большей части шутером от первого лица. И как шутер игра не просто отвратительная, она безбожно с*сет. Что по импакту, что по анимациям игра будто не из 2007 года, а из, дай бог, 2001. Стрельба не ощущается и вовсе, а попадания по врагам понятны только в том случае, если стрелять им исключительно в голову, тогда они начнут хотя бы пятиться. А уж местные паттерны, по которым летят пули, это вообще худшее, что я видел за весь свой игровой опыт. Иногда пули летят вообще по неведомой мне траектории, из-за чего перестрелки могут затягиваться банально из-за того, что во врага не всегда получается попасть даже с 5-го раза. Сам персонаж ощущается так, будто играешь за летающий автомат. Не хватает веса, инерции и вот этого всего. Особенно это ощущается во время бега.

Исследование локаций, на мой взгляд, откровенно скучное, в местах интереса очень мало чего-то, что можно забрать. А то, что можно, если честно, не стоит потраченного времени. Но больше всего я прифигел с поиска тайников в данной игрушке. Дотошно исследуешь локацию, находишь скрытый рюкзак, думаешь: «Вот сейчас получу ништяков», а там… Там, б**ть, пусто. Ведь пока игрок не убьет рандомного клоуна и с какой-то вероятностью не получит с него информацию об этом тайнике, ЧТОБЫ ТАМ ЗАСПАУНИЛСЯ лут, ничего этот дотошный любитель лазить по заброшкам не получит. Сказать, что я был в а**уе с такой системы поиска тайников, это ничего не сказать. И мало того, что эта клоунская система устроена таким образом, так в этих тайниках в 90% случаев будет две аптечки, один бинтик и бутылка водки. Что уже после 10-15 тайника побуждает забить на них болт и просто купить себе всё необходимое за проданное г**но, собранное с трупов врагов. Поиск артефактов вообще убил. Вроде что-то ценное, опасное для добывания, а валяется просто на каждом шагу в огромных количествах, так еще пока не доберешься до «Янтаря», стоить будут копейки. Но в целом и деньги в этой игре особо-то и не нужны. Ибо большую часть снаряги можно найти просто по ходу прохождения, а скудное количество и никакущая уникальность предоставляемого ассортимента у торговцев побуждает опять же забить болт, денег всё равно будет море. Ибо экономика работает первые 2-4 часа игры, а дальше выходит покурить.

Визуально игра выглядит очень достойно даже сейчас, как и графически. Особенно всякие задники, деревья, небо и т. д. А вот анимации и модели персонажей будто бы из того же старого-доброго 2001 года. Но мой отдельный респект за цветовую палитру в игре. Приглушенные, блекло-синие тона вкупе с визуалом создают прям уникальный почерк, который я не встречал ни в одной другой игре. И во многом из-за эстетики в этот раз я дошел до конца. Ибо, ну, последние 2-3 часа игры — это натуральный ужас, который выдержит не каждый психически уравновешенный человек. Игрока буквально пускают по кишке с кучей унылых перестрелок и десятками врагов, которые будто бы вообще не хотят заканчиваться.

Итог.
Наконец-то пройдя эту игру в первый раз, я отчасти понял, почему люди так любят эту серию игр. Она и правда дарит местами какой-то уникальный игровой опыт. И даже пытается сочетать несочетаемое. Но я не смог полюбить эту игру и закрывать глаза на ее многочисленные проблемы и допущения. Под конец в неё играть — это натуральная пытка, и если бы я был более адекватным человеком, который ценит свое время, то я снова бы дропнул её. И это даже с учетом того, что она очень короткая. Я не могу порекомендовать людям, которые, как и я, решили попробовать полноценно познакомиться с серией с первой части. Посмотрим, что будет дальше (помогите).

Сталкер: Чистое небо
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/20510/
Сталкер: Зов Припяти
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/41700/
Posted 2 December, 2024. Last edited 24 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
46 people found this review helpful
76.8 hrs on record
Никто и никогда не вернется в 2009.
Dragon Age: The Veilguard — это тот уникальный случай, когда разработчики сами решили навредить своей игре. Сначала они выпустили достаточно странный синематик, в котором была чужеродная для серии атмосфера и визуальный стиль, тут можно списать на неудачный маркетинг и прочее. Потом вышел геймплей, который раскрывает множество аспектов игры, и тут игроки также были не шибко довольны. Но потом разработчики буквально за две недели до релиза начали заниматься уже каким-то абсурдом и не рассказывать более детально про множество важных аспектов игры, а про то, какие они прогрессивные и какой у них прогрессивный редактор персонажей, выдавая тезисы с сомнительной ментальной гимнастикой. Так что я вполне могу понять людей, которые за**али игру. В наше время идет натуральная идеологическая война, в которой авторы своих произведений не пытаются рассказать историю, грамотно подводя к тому, о чем они хотят высказаться, а в лоб диктуют массам, как и с кем нужно разговаривать по особенному и что мы вот обязаны уважать подобный круг лиц или относиться к ним с пониманием, иначе не они какие-то не такие, а не такие у нас те, кто не хочет слушать о них. И что самое обидное, разработчики сами закопали достаточно неплохую игру, если абстрагироваться от некоторых... Скажем так, спорных моментов.

Я люблю серию Dragon Age, как это у меня бывает, фанатом я не являюсь, ибо фанатизм чаще всего приводит к тому, что какие-либо изменения воспринимаются в штыки. Но каждую часть DA я любил за разные аспекты. И так уж вышло, что Dragon Age: The Veilguard я полюбил также за определенные вещи.

Сюжетно проект — прямое продолжение «Инквизиции». Нашего старого доброго дворфа Варрика послали искать Соласа, дабы попытаться вразумить или же остановить шизо-эльфа от уничтожения завесы между привычным миром и тенью. Варрик, заручившись поддержкой протагониста (игрока), которого тут кличут Руком, нашел Соласа и попытался его остановить, но всё пошло по одному месту, и уже из тени вырвались два других клоуна и начали бузатерить по всему Тедасу. И мне очень понравилась завязка, ведь она грамотно обманывает ожидания, давая настрой на неоднозначную борьбу с Соласом. Но после вступления сюжет нагло проводит мне по губам и смещает акцент с Соласа и переводит его на двух эльфийских богов. И это для меня оказалось главным разочарованием. Мне нравился сюжет «Инквизиции», но еще больше мне понравился сюжет дополнения «Чужак», в котором был очень мощный финал, который прям заряжал на неоднозначную борьбу против ужасного волка. Сюжет Veilguard же отодвигает Соласа не просто на второй план, а на дальнюю полку вплоть до самого финала. За долгие 30-40 часов сюжета с Соласом протагонист увидится дай бог раз шесть, чтобы немного поспорить, и на этом всё. Я дико разочарован таким подходом, но, увы, имеем, что имеем. Сама история написана неплохо, местами возникают вопросы, на некоторые разработчики отвечают грамотно, а на некоторые, такие как: почему Даврин не умер после убийства Архидемона, игра выдает жидкие оправдания в стиле «Ну это же необычный архидемон, может, правила изменились?» (практически дословная цитата). Сказать, как некоторые, что лор прям уничтожили, я не могу. Но то, что сюжетных дыр хватает, отметить стоит.

По персонажам также я не понимаю множества претензий. Они, очевидно, не лучшее, что выходило из-под пера Bioware, но плохими от этого я их назвать не могу. Тот же Луканисс и Нэв мне понравились, Хардинг неплохая, Беллара также ничего. Эммерик мужик вообще приятный, Даврин скучноватый. Но Тааш… Это да, вот тут разработчики максимально забуксовали со своими идеологиями и оторвались по полной. И если поначалу она не особо раздражает, то где-то к середине игры она уже натурально утомляет своими взглядами, с которыми до*б*ва*тся почти до каждого персонажа. И что самое печальное, что в отличие от других персонажей она никак не развивается до самых финальных титров. Если про остальных (даже про Даврина) мне тут целые пасты рассуждений охота накатать, то вот про Тааш можно лишь сказать, что она вела себя в начале пути как 15-летняя девочка с комплексами, так в конце она ей и осталась. И это печально, ведь даже такую тему можно было вполне себе раскрыть. Подобные персонажи не новинка для медиа и давно уже есть во многих произведениях, от чего они хуже не становятся, тот же Дориан из «Инквизиции». Отличный персонаж с личной трагедией, в которую я верил. Ну или приведу очень странный пример, персонажа ‘’Джоб’’ из сериала «Банши», который при всем своем виде был просто офигенным, от которого мне не хотелось выключить сериал и пойти проблеваться. И который никогда не плакал о том, что он особенный и обращайтесь к тонкой натуре соответственно.

Про боевку можно много чего рассказать. Прям лютым дженериком её не назовешь, но заимствования из многих других экшн-РПГ видно невооруженным глазом. Но боевая система работает, и работает отлично. Прокачка максимально казуальная и ненапряжная, но классы ощущаются по-разному, хоть у них и есть общее геймплейное ядро с парированием и сильными/слабыми ударами. Поначалу я тоже думал, что боевка какой-то кликер, но потом я вошел во вкус, немного разобрался, и ни один скилл не простаивал после отката дольше чем пару секунд. Это очень динамичная и красивая боевая система, которая завязана на связках между способностями игрока и его напарников, где даже пачки из 4-5 мини-боссов могут отлететь за считанные секунды. Поэтому мне крайне потешно было читать про кликер и врагов, которых надо долго бить. Играя на сложности «Темная лошадка» (предпоследняя), я разваливал пачки врагов за считанные секунды, входя в приятный раж, получая от процесса максимальное удовольствие. Но за таргет я бы оторвал руки. Давно не видел такого х**в*го таргета в играх. Он буквально живет своей жизнью и иногда заставляет трястись экран, будто у меня началась эпилепсия. Местами в игре прослеживается странный импутлаг, но, к счастью, не так часто, чтобы раздражать.

Исследование локаций лучшее в серии, я не побоюсь заявить об этом. Отличный лвл-дизайн, где нет лишних пустых коридоров и огромных пространств, где постоянно есть какие-то секреты, которые вознаграждают лутом, лором и прочими приколами, ради которых я вычистил игру при первом прохождении практически полностью, не найдя только 4 сундука. Что геймплей, что лвл-дизайн создали у меня впечатления доработанной второй части.

Визуально игра вызвала двоякое чувство. С одной стороны, именно дизайн локаций и их графическое исполнение — просто отвал, я был заворожен каждой локацией. Но вот дизайн врагов мне вообще не понравился, он выглядит инородно и будто бы предназначался для другой игры. Особенно порождения тьмы — это вообще какая-то умора, особенно их глаза и рты. Также не очень понравилась визуально броня, она какая-то уж чересчур пестрая. Но больше меня умиляет псиопное мнение людей в интернетах, что, мол, просрали вайб Dragon Age, что это у них, видите ли, темное фэнтези. Но, дорогие мои товарищи, Dragon Age никогда им не был. Темное фэнтези — это какой-нибудь Fear and Hunger или, на худой конец, Dark Souls, но не Dragon Age, не позорьтесь, пожалуйста.

Итог.
Тут много о чем еще охота рассказать, но, увы, я не видеоигровой обзорщик, и мне попросту не хватит места, чтобы уместить всё, что хотелось обсудить. Я о покупке и потраченном времени не пожалел. Но порекомендовать игру, которая навязывает мне какие-то взгляды так прямо и пошло, я не могу. Это неплохая игра, создатели которой захотели гнева человеческого сами. Оправдывать их или защищать я не буду, я не чел с пикчи «Leave the multibillion dollar company alone». Выбор, как обычно, за вами. Сходите в кино, составьте свое мнение. P.S.: оторвите кто-нибудь руки тому, кто делал интерфейс в этой игре. Чел, ты вообще за что деньги получаешь?
Posted 14 November, 2024. Last edited 14 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
53.3 hrs on record
Да пребудет с тобой оптимизация.
В наше непростое время сложно найти популярный медиапродукт, который не испортили своим ‘’видением’’ современные гиганты индустрии. И если во многих случаях споры об ухудшении или уничтожении всеми любимой франшизы происходят достаточно часто, то франшизе «Звездных Войн» повезло куда меньше. Сложно найти человека, который при вопросе ‘’Как тебе новое направление ЗВ?’’ не ответит что-то про маму и папу нехороших людей, отвечающих за вселенную на данный момент.

И вот в 2019 году выходит игра по вселенной, от которой какая-то часть фанатов верит в не такое уж и мрачное будущее для своей любимой вселенной — Star Wars Jedi: Fallen Order. Игра понравилась большинству и в принципе дала конторам оптимистов в лице EA и Disney еще одну потенциальную дойную корову. И так уж вышло, что сиквел успешной игры попал под любимую многими стратегию ‘’куй железо, пока горячо’’. Сиквел сделали в рекордные три года. Сиквел стал масштабней первой части в два раза. Как многие за более чем год с момента релиза могли убедиться, игре всё это на пользу не пошло, и сиквел вышел неоптимизированным и забагованным клоуном для битья. Студию Respawn и EA закидали негативными отзывами. Можно долго спорить о том, как же так вышло и кто тут нехорошие люди, но факт остается фактом. И даже после крупного сентябрьского патча, в котором обещали исправить технические проблемы, игре не особо помогло, и буксовка по сути продолжилась. Я боюсь представить, что было с игрой до этого так называемого ‘’патча’’. На старте я не решился брать данный проект и с уверенностью могу сказать, что не зря.

Я не являюсь фанатом или даже любителем «Звездных Войн». Мне в принципе никогда особо и не нравились первые шесть эпизодов, но вклад ЗВ в массовую культуру будет отрицать только полный ид*от. Но «Павший Орден» мне понравился, я прошел его дважды и получил кучу положительных эмоций. Это была легкая приключенческая история с неплохой, но местами недоработанной боевой системой. И сиквел мне также понравился, но рекомендовать его к покупке я просто не могу. Это было бы лицемерно с моей стороны. Ибо то количество багов, статеров, странного фреймрейта и прочих технических проблем в игре до сих пор просто какое-то запредельное количество. На мой взгляд, это до сих пор недоделанный продукт, за который имеют наглости просить вполне себе серьезные суммы (да-да, господин бизнесмен, это копейки, иди на х*й). Благо в игре более нет Денувы, поэтому, если вы очень хотели продолжить приключения Кэла Кестиса, вы знаете, что делать. Я не осуждаю. Ну или можно взять прям вот по очень жирной скидке процентов в восемьдесят.

Образцовый сиквел, но есть нюансы.
За что мне нравится сиквел Jedi в первую очередь, так это за грамотное развитие главного героя и персонажей первой части. Сиквел берет свое начало спустя пять лет после событий Fallen Order. Уже матерый и немного за*б*ш*йся Кэл Кестис стал одним из самых разыскиваемых в галактике. Устраивая набеги и бузатеря во многих имперских секторах. Везут его схваченного на допрос к влиятельному политику на некогда столицу республики и ордена джедаев — Корусант. И уже вначале игры видно, как вырос за эти пять лет главный герой. Что по нарративу, что по геймплею. Рост виден в его повадках, диалогах, в движениях, в бою, и всё это передано просто великолепно. Виден рост протагониста, который передан через каждый аспект игры. За это дикий респект разработчикам, ибо бывает такое, что сиквелы стагнируют практически в каждом аспекте. Да, God of War Рагнарек?

Сюжет по большей части остался таким же не особо напряженным и в чуть меньшей мере приключенческим. Темы для сиквела стали более серьезными, но в общем и целом история написана неплохо. Претензии есть к некоторым сюжетным моментам и в особенности к двум антагонистам, но тут без спойлеров не объяснить. Скорее, их действия показаны чересчур скомкано и в одном месте прям очень тупо, что после одного события я вообще не понимал, как можно сопереживать и относиться с пониманием к одному из злодеев. Уж очень его, скажем так, действие вызывает много вопросов к логике. Но вот к Кэлу и его команде претензий ноль, они вот ощущаются как семья, которая прошла через определенный ад, но даже спустя время и разлуку они все еще горой друг за друга.

Геймплей, мувмент и в целом исследования планет улучшили, но у каждого из этих аспектов есть некоторые проблемы, которые в какой-то степени связаны с до сих пор отвратительной технической составляющей игры. Боевая система стала намного разнообразней и быстрей. Кэл теперь имеет аж целых пять полноценных стоек со своими мувсетами и нюансами. Но что самое главное, каждая стойка интересная и работает от начала и до конца игры. Единственное, не понимаю, на кой черт разработчики сделали ограничение на ношение всего двух стоек за раз. И чтобы их менять, надо идти на точки медитации. Супер неудобно, нелогично и, самое главное, ограничивает разнообразие, с которым можно подходить к бою. Врагов стало больше, динамика возросла, и жонглирование всеми доступными стойками прям напрашивается. Ловил себя на такой мысли почти каждый второй бой. Но главная беда боевой системы сиквела перекочевала прямиком из первой части. А именно то, что враги часто спамят неблокируемые атаки, которые чаще всего ничем не отличаются от обычных атак, но при этом какого-то х*я они неблокируемые. Но если в первой части это худо-бедно, но не раздражало, то во второй части из-за более быстрого темпа боев и большего количества врагов бои очень часто превращались в цирк и абсурд без какой-либо последовательности. Но такая проблема по большей части возникает на максимальной сложности, и если в первой части она не вызывала проблем, то во второй из-за всего вышеописанного это натурально утомляло. Иногда вызывая сильный диссонанс. Вот я победил могучего воина, у которого две фазы, который ну вот реально крут. Победил без каких-либо проблем, ибо босс работает. А есть е**чий Огдо богдо, который запрятан в ж*пе мира и у которого три атаки на весь файт, из которых две неблокируемые и при этом еще и ваншотают. Так он еще и спамит их. В общем, если решитесь играть, то играйте на предпоследней сложности. Я прошел игру на максимальной, но периодически тестил остальные сложности, и она показалась мне более-менее честной и интересной.

Мувмент в игре мне также понравился, персонаж ощущается в каждом движении. Приятно было прыгать и бегать по всем местам на карте, но иногда из-за рваных анимаций можно было где-то просто провалиться под текстуры или вовсе не долететь до уступа, что выглядело очень тупо. Исследование карты прям тоже зашло, есть куча секретных локаций, на которые можно вообще не попасть, если детально не исследовать карту. Но из-за местами криво работающего мувмента можно не понять, как вообще на эти участки карты попасть.

Итог.
Многое еще можно рассказать про сиквел Jedi, но из-за графомании и ограничений в символах это проблематично. Надеюсь, главный посыл моего текста понятен — игра неплохая, но из-за технических проблем и некоторых спорных геймплейных моментов, которые также местами создает именно техническая часть игры, посоветовать к покупке данный проект я попросту не могу. Мне игра понравилась, но из-за того, что постоянные баги и недочеты некоторых геймплейных аспектов выбивали меня из приятного игрового опыта, я остался со смешанными эмоциями. Даже в финальном бою и кат-сцене игра умудрилась о*оср*ться. И это печально, что такой проект был похоронен под тонной проблем, которые можно было решить банальным сдвигом даты релиза. Но нам как потребителям неважно, кто там и что не поделил. Игра сырая, даже спустя правки. И это проблемы издателя и разработчика, а не потребителя. Ну и после разговоров с несколькими знакомыми и друзьями выяснилось, что тут сюжетные моменты, которые меня смущали, — это новый канон Disney, а это, как говорили классики, пятикратно переваренный кал.
Posted 26 October, 2024. Last edited 24 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
2
18.8 hrs on record
Иногда приятно ошибаться.
С момента анонса ремейка Silent Hill 2 на студию Bloober Team обрушилась волна критики. И если говорить о адекватном фидбеке от коммьюнити, то там большинство претензий было по делу. Игра выглядела, мягко говоря, так себе. И студия прислушивалась к этой критике, и проект претерпел достаточно много изменений к релизу. Я, честно признаюсь, мягко говоря, не люблю проекты Bloober Team и относился к ремейку с неприкрытым презрением. Я, конечно, не бегал по форумам, комментариям к трейлерам и т. д., но был стойко уверен, что получится игра, мягко говоря, так себе. И в августе выходит сюжетный трейлер, и, честно, тут я сильно удивился, и почему-то у меня появилось стойкое желание все-таки засунуть свою неприязнь к студии и ее проекту в одно место и приобщиться к ремейку, после чего я и сделал предзаказ.

И давайте сразу, я вообще не фанат Silent Hill. Игры серии за исключением второй части я никогда не проходил и до сих пор не горю желанием. И двойку я пробежал в своё время скрипя зубами один раз и в целом не помню многих её аспектов. Поэтому и ремейк я оцениваю исключительно как самостоятельный продукт. Для меня игры серии SH всегда были проектами с очень интересными задумками, но с такой себе реализацией. Я глубоко уважаю то наследие, что оставила после себя Team Silent, но играть в это у меня нет никакого желания, особенно после того, как я все-таки еле-еле осилил оригинальную вторую часть.

Наше особое место.
Поскольку я не особо помню, что там было в оригинале, только общие моменты, то и сравнивать во всех аспектах ремейк с оригиналом я не стану. Думаю, этого добра хватит и без меня. История расскажет нам о Джеймсе Сандерленде. Мужчина получил письмо от своей жены, где она пишет о том, что ждет его в их особом месте, в городе Сайлент Хилл, где когда-то пара вместе беззаботно проводила время. Но есть одно но — жена Джеймса скончалась три года назад от болезни, поэтому как такое возможно, Джеймсу и предстоит узнать. Чем мне понравилась история в первую очередь, так это ее камерностью. Тут нет спасения мира или поисков лекарства от неведомой болезни. Это история про мужчину, который не может смириться с потерей близкого человека. Сломленного и потерянного. Личная история Джеймса, на мой взгляд, раскрыта очень хорошо, но для большей конкретики пришлось бы объяснять со спойлерами. Поэтому ограничимся тем, что главному герою можно и нужно сопереживать, его запросто понять. А тем, кто не понаслышке знает, каково это, наблюдать, как дорогой человек медленно увядает от болезни, и вовсе от развязки может стать не по себе. Но вот что касается остальных персонажей, которых встретит Джеймс. Тут все не так просто. Протагонист встречает на своем пути еще нескольких персонажей, которые также приехали в город по своим личным мотивам. И их раскрытие мне показалось очень топорным и вялым. Если с Анжелой еще худо-бедно раскрытие мне понравилось, то тот же Эдди Домбровски показался мне совершенно ненужным персонажем. Лора также не вызывала особого интереса, кроме как она сюда вообще попала. Да и в целом, всем этим персонажам катастрофически не хватает экранного времени. Игра очень затянутая (о чем поговорим чуть позже), но с персонажами протагонист не будет пересекаться часами! От чего их значимость сводится скорее к тому, что они выступают неким дополнением к самому Джеймсу, меня такое немного расстроило, но тут как бы субъективно.

Великолепное начало, затянутая середина, унылый конец.
Геймплей — это тот аспект, из-за которого я никогда не стану более пробовать приобщиться к серии полноценно. И учитывая, что Bloober Team никогда и не делали игры с подобным геймплеем, были опасения и на этот счет. Но, на удивление, геймплей ремейка оказался очень приятным. Да, тут, конечно, еще работать и работать, но основа заложена достаточно хорошо. Боевка состоит из двух аспектов. Ближний бой, где надо помимо нанесения урона еще и грамотно уворачиваться от врагов. И стрельба из огнестрела. Оба вида нанесения урона можно и даже нужно комбинировать в зависимости от ситуаций. И вот многие сравнивают ремейк SH 2 с ремейком Resident Evil 2, но я с этим в корне не согласен. Мне боевкой игра больше напомнила перезапуск Alone in the Dark, только за одним исключением. Она не г**но е**ное. Ближний бой очень приятно ощущается. Удары, добивания, импакт от попадания. Всё чувствуется, и вовлеченность в эти моменты прям максимальная. Расстраивает только, что иногда персонаж ведет себя странно и не делает то, что надо. Ну и, честно говоря, в игре прям не хватает блока ударов. Увороты из-за местами рваных и резких анимаций врагов прям не спасают, тут бы блок, который снижает урон, прям пригодился бы. Огнестрел на удивление тоже сделан достаточно компетентно. Не сказать, что я прям получал запредельное удовольствие от выстрелов, но импакт добротный. Всегда понятно визуально, что враг получил урон. Оружия, правда, мало, всего три пушки на достаточно долгую игру.

И вот тут мы подходим к главной проблеме игры, на мой взгляд, она неимоверно затянута. И у неё очень серьезные проблемы с балансом бои/исследование. Начало у игры прям показательное. Игрок неспешно попадает в город, получает первое оружие и сталкивается с врагами. По городу бродят чудовища, а Джеймс пытается понять, куда ему идти. Ходя по городу, у игрока всегда есть что исследовать и, что самое главное, решать, надо ли ему вступать в прямое столкновение с врагами, или же обойти их и не тратить лишние силы и ресурсы. Врагов также достаточно много, но не перебор. Их почти всегда можно обойти и пробежать. Потом игрок попадет в жилой комплекс Вудсайд, и там прям идеальный баланс загадок, исследования и боев. После Вудсайда динамика остается на потрясающем уровне, но потом Джеймс попадает в больницу Брукхейвен, и вот тут игра сильно буксует, и её путь становится уж чересчур замысловат. С больницы игра начинает терять темп и превращается в очень длинную, прям чересчур длинную полосу препятствий, с кучей врагов, которых практически невозможно игнорировать, и миллионом закрытых дверей, ключи к которым протагонист будет собирать, бегая туда-сюда. И проблема не в том, что это бэктрекинг, а в том, что разработчики не знают меры. Его слишком много, враги начинают сильно раздражать, и все сводится не к выживанию, а к банальному отстрелу десятков болванчиков. И из этого вытекает и другая проблема — игра вообще не сурвайвал хоррор. Хоррор — да, но не сурвайвал. Я действительно испытывал практически постоянный дискомфорт, проходя эту игру, но я никогда не испытывал дефицита хоть каких-либо ресурсов. К концу больницы у меня была сотня с небольшим патронов на пистолет и около трех десятков патронов на дробовик, аптечек суммарно около 18. Не знаю, боялись ли разработчики, что игрок вдруг будет испытывать трудности, или же им просто не хватило опыта в более грамотный баланс. Ну и опять же, какой сурвайвал, если с врагами практически всегда надо сражаться?.. Сам дизайн уровней прямо кричит о том, что лучше всех перестрелять. У игры куча геймплейных секций, которые либо вообще на*ер не нужны, ибо не несут в себе хоть какого-то нарративного обоснования, либо их ну стоило бы сократить раза в два, если не все три. Начиная с тюрьмы меня игра, если честно, начала утомлять. А в казематах, где надо вытащить Марию, я так вообще уже начал засыпать от уныния.

Итог, как это у меня бывает. В комментариях.
Posted 11 October, 2024. Last edited 28 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
121.5 hrs on record
Про Persona 3 от нормиса.
Серия Persona отпочковалась от серии Shin Megami Tensei, которая, в свою очередь, является также ответвлением игры Megami Tensei. В общем, если захотеть разобраться во всех хитросплетениях и связях, то без бутылки водки не обойтись. Но, к счастью, Persona 3 и последующие части — вполне самостоятельные проекты со своими героями и сюжетами. Так что, чтобы вкатываться в этот движ, вам не понадобится штудировать ютуб и википедию, как это обычно делают «фанаты» Персоны. Я в целом про серию ничего не знаю, поэтому кричать про шедевральность оригинальной P3 и в целом про шедевральность всей серии не буду, я понятия не имею, так оно или нет. Знал я про серию только то, что в ней просто безумно крутая музыка, которую всюду вставляют всякие клоуны, которые делают видеоролики на ютуб (без негатива). Проходить первые две части я не решился, ибо старые японские игры чаще всего бывают страшнее любого хоррора, а самостоятельность сюжеток каждой части побудили приобщиться к самой свежей версии, то бишь ремейку Persona 3.

Жизнь прекрасна и непостижима.
Как обычно, я не буду особо расписывать сюжетную составляющую, ибо нарратив и всё, что с ним связано, будет самой главной причиной для многих людей, по моему мнению, вообще играть в Persona 3 Reload. Игрок, будучи обычным японским школьником, переезжает в новое место проживания, где его тут же обрабатывает непонятная личность, которая сподвигает подписать договор на кредит со ставкой 22% (так игрок даст имя и фамилию своему персонажу). После игрока стремительно затягивает водоворот разных событий со всякими превозмоганиями, анимешной дружбой и спасением мира, а также пляжным эпизодам. Не поймите меня неправильно, сюжет P3 неплохой, он вполне способен заинтересовать и не давать заскучать, но конкретно его построение и основные сюжетные арки назвать прям оригинальными точно не получиться, всё достаточно клишированно, и если вы любитель японской анимации (ну то есть девственник. Без негатива), то множество сюжетных поворотов и общую сюжетную канву вы поймете гораздо раньше, чем игра удосужится её раскрыть. Это неплохо, это просто стоит учитывать. Но, как мне показалось, прелесть серии Persona (по крайней мере, начиная с третей части) в том, что игроку предоставлена простенькая симуляция жизни с таким же простеньким тайм-менеджментом. Игроку выделяется условный внутриигровой год, за который он успеет завести новые знакомства, друзей, если захочет — любовь. И всё в этом духе. Попутно с повседневными делами, учебой, общением и рутиной протагонисту и его товарищам предстоит делать вылазки в загадочное место, в котором водится всякое нехорошее. Место это называют Тартаром. Исследуя этаж за этажом, игрок будет прокачивать своего протагониста и его товарищей, со временем двигая сюжет вперед.

Хотелось бы добавить, что именно за симуляцию повседневной жизни мне больше всего и понравилась P3. Скорее даже не за саму симуляцию и персонажей, с которыми протагонист будет знакомиться и налаживать связи. А за тот настрой и посыл, что, как по мне, несет в себе игра. Весь нарратив, лор и персонажи пропитаны темой утраты и боли от этой самой утраты. Игра через условный год жизни главного героя показывает множество личностей, что так или иначе травмированы потерей кого-то. И через их сюжетные арки, диалоги и поступки игра, по моему мнению, учит нас, игроков, что как бы тяжело ни было смириться с утратой, несправедливостью этой утраты, нужно всегда двигаться вперед. Сколь тяжелой и местами бессмысленной жизнь не казалась, стоит пытаться прожить её так, чтобы ни о чем не жалеть. И от осознания этого посыла концовка игры тронула меня до глубины души. За это я дико респектую разработчикам.

Я ненавижу Jrpg.
Жанр JRPG всегда вызывал у меня очень негативные эмоции, скорее не сам жанр, а его кор-геймплей. И пускай в наше время японские студии все дальше отходят от привычного понимания JRPG, к Persona 3 это не относится. Это местами унылая, душная и нелогичная д*оч на цифры. С непонятными ваншотами и боссфайтами на полчаса хронометража, поэтому, если вы, как и я, вот это всё не любите, то играйте либо на легкой, либо на средней сложности. Я прошел игру на харде и к концу очень сильно пожалел о своем решении. Ведь боевой сегмент геймплея состоит по большей части из зачистки однотипных этажей Тартара, где вы будете бить мобиков и мобиков посильней, а на определенных этажах, дабы продвинуться, будут ждать так называемые ‘’привратники’’, это уже мобики посильней и пожирней. Причем в игре есть достаточно интересная фича со слабостями врагов, где атакуя супостата определенной стихией, он будет оглушен и вам дадут еще один ход для действия (игра все-таки пошаговая), или же передать этот ход своему товарищу. С этой системой можно умело жонглировать на поле боя, но проблема в том, что геймплей никак не развивается, даже получая новые фичи, все будет сводиться именно к вышеописанной механике. Из-за чего достаточно продолжительная игра может надоесть уже к середине прохождения. Добавим к этому то, что у некоторых мобов есть устойчивость вообще ко всем видам урона, и получаем затянутые, унылые и высасывающие всю душу бои.

К социальной составляющей игры тоже есть некоторые претензии. Например, мне вообще не понравилось, что протагонист в своих ответах обычно выглядит как тот самый чел, который спустя двадцать минут твоего спича заявляет тебе что-то в духе ‘’Блин, фигово’’ или ‘’Хах, круто’’. Диалоги между протагонистом и другими персонажами очень часто похожи не на диалог, а на монолог. Монолог товарищей с бревном’’. Ну и всяких интеракций в повседневной жизни на самом деле кот наплакал. Поначалу кажется, что нифига себе, сколько всего. Как всё успеть, глаза прям разбегаются, но по итогу многое скатывается к банальным побегушкам для прокачивания социальных навыков в одни и те же места, без особого интерактива. По сути игра похожа на какую-то визуальную новеллу (фанат персоны, если это прочитает, наверное посмеется), что лично мне немного, но подпортило общее впечатление от игры.

Всякого по мелочи.
Честно, игра достаточно неоднозначная, тут и десяти листов не хватит, чтобы расписать многие аспекты. В целом, как и было написано в самом начале, в игре просто великолепная музыка, почти каждый трек отправился ко мне в плейлист. Но её, если честно, очень мало, и она может банально з*е*ать уже к середине игры. Особенно боевые темы. Графика и визуал вызвали смешанные чувства, вроде выглядит приятно, а вроде похоже местами на мобильную игру и, если честно, на лютую халтуру. Но тут, думаю, всё очень субъективно. Оптимизация и техническая составляющая на уровне, единственное, игра постоянно ставила мне 4К разрешение, что бесило. Но я это починил, так что не критично.

Итог.
Persona 3 Reload не стала для меня откровением или игрой, которую я запишу в свои любимые проекты. Но я определенно получил больше положительных, нежели отрицательных эмоций. Но что самое главное, у этой игры есть посыл. Посыл, который никто вам не навязывает, про который можно даже не задумываться, но если все-таки этот посыл найдет отклик в вашем сердце или мировоззрении, то вы останетесь довольны и, быть может, даже о чем-то задумаетесь. Забавно, что игра, которая всем своим видом представляет из себя чистейшее место для эскапизма, по итогу наоборот мотивирует к социализации и вообще, иди потрогай траву, анимешник. Если вы ну вот вообще ненавидите уже слово ‘’аниме’’, то вам, думаю, стоит пройти мимо. Но если все-таки есть просто нейтральное или даже положительное отношение к этому вот всему, то стоит присмотреться к проекту от Atlus.
Posted 8 October, 2024. Last edited 8 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
4 people found this review funny
2
51.4 hrs on record (50.3 hrs at review time)
Небольшое разочарование.
Я с большим нетерпением ждал Space Marine 2. Мне очень нравится первая часть похождений капитана Титуса. И пускай справедливым замечанием будет то, что первая часть сохранилась очень слабо и в целом даже в далеком 2011 году звезд с неба не хватала, я все еще ее люблю и перед второй частью с радостью ее перепрошел и остался более чем доволен. И вот так получилось, что, проходя вторую часть, я словил себя на мысли, что игра буквально каждые пару часов то мне нравилась, то люто бесила. В целом, после того как я прошел полностью сюжетную кампанию, пробежал все пве миссии на всех сложностях и поучаствовал в паре пвп сражений, почувствовал, что скорее разочарован, нежели доволен проектом. И опять же, если вдруг это начнет читать какой-то фанат вархаммера и резко ущемится мнением рандома из интернета. Специально для таких я сразу напишу: я дико рад, что фанаты получили такую игру, и еще больше рад, что она оправдала ваши ожидания и вы получаете с нее дикий фан и удовольствие. Но я не фанат вархаммера и в целом не стремлюсь им стать или как-то углубиться в этот движ. Мне просто нравится первый Space Marine.

Как-то не дожали.

Про сюжет и его тонкости я писать не буду, ибо за многие нюансы не шарю. Вторая часть продолжает историю уже лейтенанта Титуса, которого понизили в звании после обвинений в незаконной скачке всякой ереси, по типу фоток фурри и фильмов Марвел. Вернувшись на службу, лейтенанту выдают в подчинение двух новых луна-попиков, и теперь ему предстоит воевать не с орками, а с расой космических тараканов — Тиранидами (позже по сюжету подтянутся и другие клоуны). К сюжету и его подачи у меня претензий практически нет. Стандартная история для шутера, с кучей пафоса, превозмоганий и фан-сервиса для шарящих, который может доставить удовольствие и мимо проходящему (мне доставил). А там уже, если заинтересуетесь, узнаете всё подробней самостоятельно. Единственная претензия к концовке игры, она чувствуется не как задел на продолжение, а как оборвавшаяся на полуслове игра-сервисная дрисня. Складывается впечатление, будто бы разработчик нам говорит: ‘’Узнаете о дальнейших событиях через годик в пятом сезоне, всего доброго’’.

Что меня сильно расстроило в игре — так это боевая система. Не поймите меня неправильно. Она неплохая, я бы даже сказал, с претензией на глубину и комплексность. Но, на мой взгляд, она не доработана в самых очевидных местах. Начнем с того, что больше всего вызывает у меня недоумение — это система казней и последующая награда после. Понимаете, в первой части даже на максимальной сложности игра побуждала лезть в гущу сражения, ибо, получив сильные увечья, можно было всегда резко отхилиться от казни. Да, разработчики первой части не учли, что при казни надо бы давать игроку неуязвимость, но бесперебойный отхил за счет казней это худо-бедно нивелировал. Тут же мы имеем то, что, убив что обычного глиста, что элитного глиста, игрок отхилит одну ячейку брони, которую любой слабенький мобик снесет одним ударом, а этих ячеек в зависимости от сложности от двух до трех. И, как бы влетая в гущу событий, я, делая казнь врагу, после окончания анимации сразу же теряю эту броню, ибо врагов много и местами некоторые сегменты игры превращались в хаос со спецэффектами. И ладно бы с этой броней хоть какое-то количество хп в зависимости от градации врага восстанавливалось. Но нет, вместо этого разработчики прикрутили восстановление хп из Bloodborne, то бишь когда враг наносит урон вашему здоровью, вы можете его восстановить, нанося ответный урон. Но есть пара нюансов, например, восстановление хп за счет нанесения урона идет так медленно с большинства видов оружия, что с большей вероятностью можно потерять еще больше здоровья. Из-за всего вышеописанного ближний бой чаще всего вообще невыгодное мероприятие. Врагов много, иногда парирования не работают должным образом, а некоторые враги спамят кучу ударов, и все это превращается в натуральную клоунаду. С ‘’карательным выстрелом’’ все то же самое, только у него окно невосприимчивости урону еще меньше, из-за чего его иногда использовать не просто невыгодно, но еще и опасно для здоровья.

Также в компании сделан упор на кооп. Только вот самих кооп-ситуаций в игре просто кот наплакал, и чаще всего вы просто втроем будете отстреливать орды врагов и бежать вперед. Уж простите, но для меня это вообще не является основой коопа. Единственные ивенты для хоть каких-то совместных действий — это небольшой сегмент с жуками, в которых один игрок отгоняет их огнеметом, а двое других его прикрывают, и небольшой сегмент, где Кайрон немножечко быканет и отделится от отряда, и Титусу с Галадриэлем нужно будет его прикрывать. Ни разделения на роли, ни каких-то прям уникальных ситуаций, кроме обороны какого-нибудь объекта с прочностью, в игре нет. И это печально, а если играть в соло, то боты супер тупые, я такой глупый ИИ не встречал давно. И что странно, разработчик даже не додумался дать возможность соло-игроку отдавать приказы своим ид*отам. Из-за чего они чаще годны только в роли губок для впитывания урона.

Ну и в игре вообще нет запоминающейся музыки. Где тот самый саундтрек из первого трейлера, где эпичный женский хор и просто мощнейший оркестр? Настолько пресной и однотипной музыки, которая теряется на фоне общего звукового сопровождения, еще поискать надо. За это отдельный дизреспект. В тот же Darktide можно играть только из-за еб***его саундтрека.

Кооп-миссии вполне себе, но хотелось бы побольше командного взаимодействия, как в четвертой миссии с Хелл Дрейком. Это прям то, что надо. Но вот баланс вооружения прям расстраивает. Большинство оружия в игре — бесполезный мусор. Почти в каждой катке со мной бегал солдат/авангард с «Мельтаганом», бастион с плазменным пистолетом и поддержка с, по сути, таким же «Мельтаганом». Ну и еще иногда снайпер с лазерной винтовкой. Все остальное вооружение либо слабое, либо вовсе мусор. Я, играя за солдата и бегая с болтерами, просто а***вал, сколько нужно всадить патронов в элитных мобов. Когда на экране бегает 10 космодесантников Хаоса, где чтобы убить одного надо всадить около обоймы или больше. Я не понимаю, как можно получать удовольствие от геймплея в таком случае. Нужны срочные правки баланса (и нет, не надо, как ид*оты на разработчиках Helldivers 2, нерфить оружие в пве, бл*ть, игре). Ну и кооп-миссии хоть и прикольные, но надоедают очень быстро. Их мало, в них нет каких-то модификаторов сложности или того, что немного меняет геймплей, как в том же Darktide. Из-за этого всё превращается в рутину с практически похожими друг на друга катками.

Ну и техническая часть игры просто ужасна. И я сейчас не про оптимизацию. А про бесконечные загрузки в лобби, херовый пинг, постоянные дисконнекты и прочий абсурд. Доходило до смешного, что, проходя в очередной раз операцию, я с двумя рандомами прошел уже половину миссии, и тут игра просто перезапускает задание сначала. Наше негодование в тот момент надо было слышать. И можно говорить, что ‘’вот разработчики всё поправят’’, оно, может быть, и так. Но лично меня за***ло уже подобное слушать и терпеть. Я, б**ть, за игру 5500 отдал.
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3329696807
Итог.

Подводя итог, мне бы хотелось отметить, хоть и игра меня разочаровала, назвать её плохой у меня язык не повернется. Ибо у неё есть куча достоинств, которые я также бы задолбался расписывать, как и её недостатки. Просто для меня всё вышеописанное оказалось критичным. И именно из-за этого я не могу получать от игры полноценное удовольствие. Я бы поставил ей нейтральную оценку, но увы (Вольво, прошу, добавьте). Хотелось бы еще рассказать про пвп, но, быть может, это как-нибудь потом в другом месте. Оно в целом веселое, но, как и пве, недоработанное и местами технически отвратительное. В целом очень сильно ощущается то, что из хорошей игры решили сделать сервисную помойку, что ощущается во многих её аспектах. Покупать или нет, как обычно, выбор за вами.
Posted 20 September, 2024. Last edited 20 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
23.2 hrs on record
Один в вечном забвении.
Alone in the Dark 1992 года является культовой игрой, без которой, возможно, не появились бы такие серии игр, как Resident Evil и Silent Hill. Детище Фредерика Реналема и студии Infogrames по итогу постигло самое страшное из возможного, а именно попытка в стратегию «куй железо, пока горячо», по итогу это и убило данную серию игр в первый раз. После двух провальных продолжений серия исчезла на долгие 7 лет. После провального переосмысления серия снова исчезла на долгих 7 лет (совпадение? Думаю, да). Затем серия вновь предприняла попытку вернуться в большую игру и вновь провалилась с оглушительным треском в 2008 году. Ну и как-то так вышло, что серия снова, через те самые 7 лет, попыталась вернуться и по той же доброй традиции с треском провалилась. Как вы уже заметили по написанному выше, Alone in the Dark не просто не везло, тайтл и само его название будто бы были прокляты. И тут вновь через те самые… Эээ 9 лет? Так, это не по сценарию. Через 9 лет игровая индустрия вновь попыталась реинкарнировать проклятый труп бедной серии и, дав неизвестной студии Pieces Interactive право разрабатывать переосмысление, игра вышла в 2024 году и… Проект во вселенной снова ждал провал и коммерческая неудача. Проклятье Alone in the Dark вновь не удалось снять. Но так ли плоха игра?

Стоит предупредить заранее, фанатом Alone in the Dark меня не назвать (интересно, жив ли хоть еще один?), пробовал только проект 2008 года, и такого откровенного поноса в тех беззаботных годах я не встречал. С оригиналом 1992 года ознакомился мельком по часовому ролику и парой статей. Так что переосмысление для меня полноценный и самостоятельный продукт, у которого тем не менее есть что предложить реальным фанатам оригинальной игры.

Почему это хоррор, но ни в коем разе не сурвайвал.
Как хоррор игра сделана прям отлично за счет того, что разработчикам удалось грамотно соблюдать баланс между нагнетающей атмосферой и пугалками со скримерами, к которым они прибегают очень редко. Многие считают, что пугание скримерами — это дурной тон. Но я в корне не согласен с данным мнением, ибо тут важно именно количество и контекст, в котором пугают резкими звуками и страшными рожами. И вот с этим Alone in the Dark справляется на пять с плюсом. Игрока помимо редких скримеров пугают грамотным саунд дизайном, великолепными эмбиантами и, что самое главное, визуальными крючками. Где-то темно, где-то вдалеке что-то ходит, где-то из-за тумана что-то кряхтит. Где-то вроде что-то и показалось, а вроде и нет. И вот даже не знаю, был это баг или настолько грамотное понимание разработчиком, на что давить, но, пробегая в очередной раз по особняку Дерсето рядом с радио, оно резко включалось, а музыка в нем также резко пропадала. Каждый раз я думал, что, быть может, это баг саунд дизайна, но с каждым таким ‘’глючным’’ включением радио мне становилось не по себе. И таких вот крючков у разработчиков полным-полно. Те, кто проходил, знают, как же смачно хлопают двери, которые закрываются за игроком. Да и в целом история и способ ее подачи практически до самого финала не давали понять, шизики те, кто живут в Дерсето, или все же шизики тут главные герои?

А вот как сурвайвал игра не просто ужасна, она местами до тошноты отвратительна. Начнем с простого. Как многие любители жанра знают, для грамотного сурвайвала игрокам необходимо всегда грамотно рассчитывать свои ресурсы и дотошно исследовать локации на их наличие. Попутно занимаясь менеджментом этих самых ресурсов. И что самое главное, в бой вступать не всегда выгодно. Где-то удобней обойти или убежать от врага. И если со вторым игра худо-бедно справляется, то вот с первым... Ну, начнем с того, что в игре в целом нет инвентаря в привычном его понимании. У вас есть условные три-четыре пушки на всю игру, и у них есть тупо лимит боеприпасов. Никаких схронов, в которые можно закинуть излишки и квестовые предметы. Квестовые предметы хранятся отдельно, и на них лимита нет, а боеприпасов, которые может носить с собой игрок, столько, сколько захотел сам разработчик. Ну ладно там с этим, но исследование локаций на наличие именно что ресурсов просто отпадает, ибо чаще всего я упирался в лимит и попросту не мог их взять, либо это были записки и коллекционные предметы, на которые разработчик и сделал упор. Так что вы должны понимать, если все-таки захотите приобрести данную игру, в ней именно геймплейная основа прикручена с натяжкой.

Ну ладно, с вышеописанным можно смириться, но вот с боевой системой Alone in the Dark сможет смириться не каждый. Она без преувеличений ужасна. Персонаж управляется отвратительно, стрельба и импакт по врагам убогий, отдача у оружия — какая-то рандомная лотерея (да, это я сейчас про тебя, автомат Томпсона), удовольствия от нее получать просто невозможно. Враги реагируют на попадания просто отвратительно, то они при выстреле в голову оглушаются, то без анимации разгоняются и дают смачного леща, то еще какая-нибудь чушь. Но настоящий ужас происходит, когда вы беретесь за ближний бой. Тут и трех страниц не хватит, чтобы описать мое негодование мили-боевкой этой игры. Просто знайте: не пользуйтесь ею, если не хотите словить инфаркт. Ну и что самое страшное, в игре нет дефицита ресурсов. Разработчики, конечно, пытались задизайнить так, чтобы игрокам казалось, что всего всегда мало, но я быстро выкупил, что всех мобов можно убивать и ресурсов всегда хватит на следующий бой и так до конца игры. А уж сколько ресурсов они раскидывают на двух боссов, что есть в игре. Это прям клоунада, там можно хоть мимо половину времени палить, вам все равно хватит и еще сверху останется.

Но вот загадки и исследование особняка ради сбора так называемых «презентов» и записок. Ох, ради этого я был готов терпеть весь ужас геймплея Alone in the Dark. Сюжет и лор этой игры мне настолько понравились, что я пробежал игру 3,5 раза, дабы найти всё и посмотреть все концовки, чтобы собрать весь сюжет воедино. Мой совет — играть на легком уровне сложности (я, дурак, прошел игру на максимальной, чего вам не советую), с опцией загадок «старая школа», ибо там геймплейные сегменты с боевкой будут практически не бесить, а загадки будут интересные и заставят поломать голову. Ибо тут надо хорошо так сопоставлять разные вещи, чтобы решить некоторые загадки. Некоторые, конечно, даже обезьяна решит (я), а на некоторых я сидел по 20 минут. В общем, видно, что разработчики сделали ставку на сюжет. Наняли именитых актеров на главные роли и в целом вложились именно в сценарий, визуальную и графическую составляющую.

Тут, в общем, много еще о чем можно распинаться, но, увы, это невозможно в данном формате. Еще что хотелось бы подметить, так это отвратительную техническую составляющую. Ибо постоянные статеры при переходе из комнаты в комнату местами прям раздражали, а неработающие нормально достижения, с которыми пришлось танцевать с бубнами, отдельный дизреспект от меня. Ну и по классике где-то персонаж может застрять или получить пи**юлей от воздуха.

Итог.
Alone in the Dark — это отличное нарративно направленное произведение, которое с геймплейной стороны не выдерживает никакой критики. Лучше бы разработчики попытались сделать из игры интерактивное кино, нежели сурвайвал хоррор. Я в восторге от сюжета и лора игры, но я в ужасе от её геймплейной основы. Советовать игру могу только тем, кто любит игры в первую очередь за сюжет и атмосферу. Но если вы любите игры подобного жанра в первую очередь за геймплей, то обходите данный проект стороной. Увы, проклятие Alone in the Dark не было снято, студию разработчиков закрыли, а серию, как обычно, отправили в долгий ящик. Почему так снова вышло, можно долго рассуждать, но факт остается фактом. Увидимся с очередным переосмыслением через се… Девять лет?
Posted 8 September, 2024. Last edited 12 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
4.9 hrs on record
Sponsored by Shoroh007m
Здравствуйте, меня зовут Денис, и я ненавижу хорроры, в которых весь геймплей строится вокруг беготни от непонятной еб*ки. Практически весь свой игровой путь я целенаправленно избегал такие игры, как Amnesia, Outlast, Layers of Fear и подобных им. Ибо данное направление хорроров никак не могло заинтересовать меня ввиду того, что пугают там в основном скримерами или фактом того, что игрок ничего, кроме как убежать от преследующей его фигни не может. Не хочу хвастаться, но меня очень сложно напугать подобными вещами. И без вменяемого контекста, где я задав вопрос: «Почему же протагонист даже не пытается сделать хоть что-то для своей защиты?» (Если, конечно, в проекте игрок не борется с какими-нибудь призраками и прочей лабудой) получу внятный и грамотно интегрированный ответ от игры. Ну и в целом, львиная доля геймплея сводится к ползанию на карачках и поиску одной вещи, чтобы вернуться и вставить её в другую, что лично меня вгоняет в сон быстрее любого снотворного. Still Wakes The Deep не сказать, что ушла далеко от вышеописанного мной, но далее я попытаюсь объяснить, почему проект от The Chinese Room мне понравился. Про игру я не слышал буквально ничего, узнал о ней буквально в начале августа. Прочитав синопсис и посмотрев трейлер, меня почему-то начало манить к данной игре. И тут мой дорогой друг Иван решил подарить мне данную игру, и стало понятно, что все звезды сошлись и надо пробовать.

Прекрасное понимание разработчиком, на каких аспектах надо делать акцент.
Чем мне в первую очередь понравилась Still Wakes The Deep, так это ее темпом. Буквально за первые 20-30 минут игра обозначает конфликты главного героя как с некоторыми работягами буровой платформы, так и его внутренние. Знакомит с ключевыми персонажами, показывая, у кого с героем хорошие и дружеские отношения, а у кого достаточно натянутые. После данного вступления происходит авария на объекте и начинает происходить всякое непонятное и ‘’пугающее’’. Тут-то игра берет темп бегуна стометровки и начинает набирать скорость. Герой постоянно идет вперед, решая возникающие из-за аварии проблемы, помогая своим товарищам и иногда прячась и пугаясь от непонятной формы жизни, что каким-то образом появилась после аварии. То есть тут практически нет того, за что я не люблю игры подобного жанра. А именно ходьбы туда-сюда с поиском всякого мусора, после чего час ползания раком. Протагонист всегда идет вперед, на экране всегда что-то происходит, я как игрок наравне с протагонистом всегда занят решением каких-то проблем, которые возникают на пути практически безостановочно. И да, тут есть сегменты с ползанием раком от чего-то очень страшного, но все эти сегменты настолько короткие, что попросту не успевают наскучить, но, что самое главное, в игре их не очень много. Игра больше пугает именно что катастрофой, которая произошла в первую очередь из-за человеческой халатности. А протагонист и игрок оказываются в самом его эпицентре и, борясь за свою жизнь и жизнь товарищей, пытаются не опустить руки. А то неведомое, что идет в комплекте со всем ужасом катастрофы, только дополняет именно что напряжение, но в моем случае никак не страха. И этого было для меня более чем достаточно, чтобы пройти игру запоем за один вечер, практически не отрываясь.

Разработчики также понимали, что в первую очередь делают игру про обычных работяг, которые сводят концы с концами и практически живут работой. И тут, за счет какой-то нереально крутой актерской игры, я верил в каждую сцену, каждый диалог, что был между протагонистом и остальными персонажами. Как они друг друга подкалывают и как в целом ведут диалог между собой. Чувствовалось, что эти люди знают друг друга не первый день. И это заслуга именно актеров, которые каждый вздох, каждый хлюп и особенность своего говора отыгрывали прям на максимум. Не знаю, где The Chinese Room нашла такие таланты, но очень надеюсь, что оплатили они их труд сполна. Именно через эмоции и интонации актеров я с легкостью понимал, что главный герой Кэмерон Маклири неуверенный в себе и местами трусливый человек. Что друг протагониста Рой очень заботливый и добрый человек, но при этом очень мягкотелый и не готов перечить кому-либо. В определенных моментах именно актерская игра заставляла меня проникнуться происходящему и переживать за героев.

Геймплейно игра мне понравилась именно тем, что по большей части протагонист решает всяческие технические проблемы. За счет качественной анимации чувствовалось каждое действие протагониста. Как он карабкается и пролезает по труднодоступным или разрушенным частям нефтяной платформы, как он включает или тянет за определенные механизмы, дабы они протянули чуть дольше и не дали всему объекту развалиться на части. И тут также видно, что на это был сделан серьезный акцент. Но есть и в этом аспекте погрешности, которые мне не очень понравились. Например, не все такие действия должным образом проработаны, да, ключевые моменты выглядят и чувствуются просто замечательно, но до некоторых объектов герой просто прикасается ладошкой, и они активируются, и это немного, но выбивало меня из общего погружения. Также выбивало и то, что на каждую локацию нужно именно грузиться, подходя к специальным дверям и зажимая кнопку, после чего экран гаснет, и уже в следующей сцене герой начинает ручками открывать эту дверь. Очень жаль, что сама нефтяная платформа Бейра Д из-за этого не ощущается как бесшовная и целая локация, но к этой условности вполне можно привыкнуть, но тем не менее для меня это косяк. Ну и возвращаясь к моим любимым сегментам с прятками от чудовищ, они сделаны так себе. И разработчики, похоже, это тоже понимали, отчего данных сегментов в игре не очень много, и все они достаточно короткие. Монстры (если их так можно назвать) тупы как пробки, заметив игрока, они ринутся в его сторону, но при этом, если вы даже прям перед ними залезаете в вентиляцию или что-то похожее, и будете на них смотреть, то они постоят, подумают и просто уйдут дальше ходить по области кругами, в ожидании следующего раза. Разбросанный мусор, который можно кидать, дабы их отвлечь, работает через раз, а хитбоксы оставляют желать лучшего. Нередко бывало так, что, кидая очередную банку, она прям перед моим лицом врезалась в невидимую текстуру и падала прямо мне на лицо, вследствие чего с меня роняя кал бежали спрашивать соседи. А шкафчиками, которые есть в некоторых сегментах, я даже ни разу не воспользовался, ибо из-за тупости искусственного интеллекта в этом не было необходимости.

Визуал, графика и саунд дизайн у игры на высоком уровне, тут даже распинаться не вижу смысла. Игра выглядит очень дорого-богато, а за счет грамотного саунд дизайна игра очень часто держит в напряжении. Про сюжет также не охота много писать, ибо тут достаточно открытая для интерпретации история, в которой акцент сделан именно на рассуждениях о таких вещах, как: нереализованные желания и возможности, тяжелые взаимоотношения и отдаление от собственных родных и близких и прочего непростого, что у множества людей возникало или может возникнуть.

Still Wakes The Deep — это небольшая авторская игра с необычайно редким сеттингом. Пускай игре не удалось переубедить меня в отношении данного направления хорроров, но ей как минимум удалось заставить меня усомниться в своем суждении. Игра короткая, насыщенная и... Не пугающая, во всяком случае я не пугался в типичном понимании этого слова, скорее я был в напряжении и полностью погрузился в происходящее. И этого, на мой взгляд, более чем достаточно, чтобы рекомендовать проект к прохождению. Еще раз спасибо моему другу Ивану за предоставленную копию игры!
Posted 1 September, 2024. Last edited 3 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 81 entries