84
Arvostellut
tuotteet
506
Tuotetta
käyttäjätilillä

Käyttäjän Snake Denisovich viimeaikaiset arvostelut

< 1  2  3 ... 9 >
Näytetään 1–10 / 84
6 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 0.0 tuntia
Давайте вкратце пройдемся по complete изданию Prince of Persia The Lost Crown. Поскольку я брал сразу такое издание, я столкнулся с небольшой проблемой и не хочу, чтобы другие игроки сталкивались с чем-то подобным. Собственно, само содержание complete издания — это пара скинов, амулет, который позволяет находить скрытые проходы, и сюжетное дополнение Mask of Darkness. Цена за апгрейд небольшая, поэтому к этому у меня вопросов нет. Если вас не интересуют скинчики и амулет, аналог которого вы найдете в самой игре буквально в первые часы игры, то можете приобрести сюжетное дополнение отдельно и заплатить почти в два раза меньше. Скины красивые и визуально переделаны под общий тон The Lost Crown. Амулет хороший, но, как и было написано выше, аналог найдется достаточно быстро.

И вот, переходя к сюжетному дополнению Mask of Darkness, хотелось бы предупредить и посоветовать игрокам, что думают о покупке основной игры и данного издания/дополнения. DLC хорошее, но уклон в нем делается именно на паркур и пространственные головоломки. Врагов по минимуму, они бьют больно и могут умирать очень долго. Самое раздражающее, с чем могут столкнуться купившие это дополнения игроки: у протагониста отнимают всё, что он нашел, прокачал и собрал за время, проведенное в основной игре. И вот тут стоит сразу обозначить, если вы боитесь того, что начнете дополнение слишком рано или поздно, то не парьтесь и сразу, как оно станет доступно, отправляйтесь его проходить. Да, оно сложнее и местами душное, нежели оригинальная игра, но так вы сможете избежать фрустрации, которая может возникнуть при прохождении. Ибо я начал проходить дополнение прям перед финалом основной игры. И из-за этого мне было сложно привыкнуть к некоторым сегментам дополнения, ибо тех инструментов, что были в основной сюжетке, в DLC не будет, а я всё никак не мог к этому привыкнуть, поэтому совершал много глупых ошибок, из-за чего злился. Поэтому моя рекомендация: как только появляется дополнительное задание ‘’Змея в траве’’, сразу приступайте к прохождению. DLC дополняет основную сюжетную линию и никак ее не спойлерит или обгоняет по временному отрезку.

В целом, в Mask of Darkness достаточно мало сюжета, в нем нам немного детальней расскажут о персонаже Раджен. Поведают об её прошлом и мотивации служить Бахраму. Как раз сюжетно, на мой взгляд, дополнение вышло слабым. И ради него точно не стоит играть. Но вот три небольших, но укомплектованные локации с двумя сюжетными боссами (и двумя опциональными) вышли на ура. Как и было написано выше: дополнение в основном про паркур и пространственные головоломки, с минимумом драк. И паркур тут действительно сложный и может дать прикурить, поэтому будьте готовы к сложному испытанию. Боссы такие же офигенные, как и в оригинальной игре. Боссфайт с Раджен стал вообще одним из моих любимых в игре. Дополнение короткое, часа на четыре от силы, а если вы мастер паркура и битв, то в целом и за два-три часа осилите. В целом именно что сюжетное дополнение, что сам апгрейд издания не обязательны и не особо-то нужны. Но если вам прям очень понравилась основная игра, то в принципе взять по скидке можно.

Prince of Persia The Lost Crown
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/2751000/
Julkaistu 19. tammikuuta Viimeksi muokattu 19. tammikuuta.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
11 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 50.7 tuntia
Погодите, это реально?
В современном мире компания Ubisoft стала символом всех недостатков индустрии. В её играх можно найти и микротранзакции в одиночных проектах, и посредственный игровой процесс, и устаревшие анимации в играх ААА-класса, и часто встречающуюся сценарную несостоятельность, и множество других проблем. Я разделяю это мнение о французской компании, но считаю, что люди слишком критично настроены по отношению к некоторым проектам Ubisoft. В целом, их игры в последние годы представляют собой просто проходные проекты без особой глубины. Однако я не могу назвать их откровенно плохими.

В 2023 году, просматривая очередной анонсы от Ubisoft и посмеиваясь над их безразличием к презентации, на которой всё работало со сбоями и периодически отключался звук, чтобы не получить штраф за нарушение авторских прав, я заметил трейлер новой части «Принца Персии» и подумал: «А вдруг это будет что-то интересное?» Интернет не разделял моего энтузиазма и относился к проекту с большим скептицизмом. Ubisoft практически не рекламировала игру, и я благополучно забыл о ней, иногда вспоминая и думая: «Ничего так, выглядит неплохо». Но руки всё не доходили до покупки. И вот, в конце года я всё-таки купил игру и начал играть в начале следующего. Я просто погрузился в неё с головой и практически всё свободное время проводил в Prince of Persia The Lost Crown, отодвинув другие проекты на задний план.

Погодите, у Ubisoft есть сценаристы?
Честно говоря, я уже не могу вспомнить, когда в последний раз с таким интересом изучал лор и с таким же энтузиазмом следил за сюжетом в играх от Ubisoft. Prince of Persia: The Lost Crown рассказывает нам историю о воине по имени Саргон. Он является членом отряда, который известен как «бессмертные». Это самые сильные воины, которые в полной мере используют местную магию, называемую «Атра». На празднике в честь победы над очередным противником происходит неожиданное событие: похищают законного принца Персии — Гассана. Саргон вместе со своими товарищами отправляется к священному городу в горе Каф, куда, как предполагается, и отправились похитители. Не буду раскрывать больше информации о сюжете, ведь это тот случай, когда любое описание может оказаться спойлером. Это как кусочек пазла в истории игры. Ведь вся история строится на том, что игрок будет постепенно собирать информацию и распутывать клубок событий как в настоящем, так и в прошлом игрового мира. Первые часы игры очень хорошо представляют мир игры, его основные аспекты и персонажей. Они плавно погружают игрока в игровой процесс и обучают основам и особенностям игры. В игре очень интересный лор, который раскрывает, как работает «Атра», как выбирают законного принца, как устроен мир, а также уделяет много внимания прошлому правителю Персии — царю Дарию и его подвигам. Я читал описание каждого предмета, каждой фрески. Это было действительно интересно, собирать картину происходящего и произошедшего воедино. Каждый диалог с персонажем давал какие-то намёки на происходящее и подогревал интерес к сюжету ещё больше. Я снимаю шляпу перед сценаристами, эти люди постарались на славу. Также великолепно поставлены кат-сцены. Я никогда не думал, что в игре такого жанра могут быть настолько эпичные, плавные и красивые постановочные моменты.

Погодите, это реально годная игра?
Геймплей Prince of Persia: The Lost Crown представляет собой чистейшую метроидванию, но, поскольку я не являюсь экспертом в этом жанре, не могу оценить, насколько игра соответствует его стандартам. Однако играть в неё очень приятно. Боевая система в игре удивила меня. Поначалу кажется, что это типичный кликер, где нет глубины и изюминки, но после обучающего этапа становится ясно, что бездумное нажатие на кнопки не приведет к успеху. К каждому противнику нужно найти свой подход. Каждая арена с врагами — это не просто столкновение, а головоломка, в которой важно обращать внимание на окружение и ландшафт. Они могут как помочь, так и помешать игроку. Сами сражения ощущаются плавно и динамично. В игре есть несколько простых комбинаций ударов, как на земле, так и в воздухе, как в прыжке, так и через подкат. И это очень круто. Когда можно поймать нескольких врагов в комбо на земле, а затем подбросить их в воздух и продолжить серию ударов, а затем стремительно обрушить их на землю. И это только один из примеров. Исследуя локации и находя амулеты с особыми способностями, можно менять свой стиль боя под любые задачи и устраивать потрясающие битвы. У всех врагов и боссов есть три способа нанести урон: обычная атака, особая атака, которая подсвечивается жёлтым кругом, и неблокируемая атака, которая подсвечивается красным кругом. Если с обычной и неблокируемой атакой всё понятно, то на особой стоит остановиться подробнее. Эти атаки у врагов зависят от различных факторов, например, от расстояния до игрока. Когда враг пытается провести особую атаку, нужно в последний момент нажать кнопку парирования, чтобы Саргон в красивой анимации показал супостату, кто тут смотрит аниме. Если успешно парировать особую атаку, то обычные враги погибнут сразу, а боссу будет нанесен огромный урон. В боевой системе есть ещё много интересных особенностей и нюансов, но я не буду перечислять их все.

В игре просто потрясающий дизайн уровней. Каждая часть горы Каф выполнена на высшем уровне, и все локации связаны между собой логично. Логика расположения локаций и их назначение описаны и показаны так, как мне нравится. В игре множество секретов, тайников и коллекционных предметов с историей. Есть даже дополнительные задания, которые рассказывают свои истории, в которых также можно найти что-то для основного сюжета и лора в целом. Паркур в игре плавный и отзывчивый, перемещаться по локациям — одно удовольствие. А когда у главного героя появятся новые способности и инструменты, передвижение станет еще более быстрым и увлекательным. Загадки в игре созданы так, что даже такой «тугодум», как я, смог их решить, но это не значит, что они лёгкие. Но самое главное — многие загадки созданы с фантазией.

В этой игре я особенно полюбил боссов. Давно я не получал такого удовольствия от сражений с ними. Они были разнообразными, меняли стиль в бою, были хитрыми и, что самое важное, честными и имели челлендж. А если играть на максимальной сложности, то они становятся ещё и сложными. Если с обычными врагами игра иногда напоминала слэшер, то бои с боссами были настоящим файтингом. Это были серьезные соперники, которых нужно было изучать. Но как же давно я не испытывал такого чувства, что это не игра кривая, а я. Почти каждая моя смерть была моей ошибкой, и мне не хотелось жаловаться на недоработки игры или что-то подобное. В игре не так много боссов, но каждый из них интересен для сражения. Если захочется повторить бой, это можно сделать, не начиная игру заново.

Итог.
Prince of Persia: The Lost Crown — это тот случай, когда игру охота только хвалить, не находя особых минусов и проблем (они, безусловно, есть, но их не так много, и акцентировать внимание на них мне совсем неохота). Потрясающий проект, который доказывает, что в Ubisoft работают талантливые разработчики, которым палки в колеса вставляет разные обстоятельства, в том числе и руководство (но я уверен, что это далеко не единственная причина). Без иронии и сарказма, если бы я проходил игру на релизе в 24 году, я бы с уверенностью сказал, что это для меня игра года. Прости, Dragon’s Dogma 2, тебе придется подвинуться. Я всячески рекомендую данный проект к ознакомлению. Это действительно годная игра, которую не стоит обходить стороной, особенно если вы фанат Принца Персии.
Julkaistu 19. tammikuuta Viimeksi muokattu 19. tammikuuta.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
9 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 2.1 tuntia
Ознакомился с демоверсией The First Berserk: Khazan. И в принципе остался доволен. Тут, конечно, по сути сборная солянка из игр FromSoftware и Team Ninja, в особенности тут многое спиз... Вдохновлено именно что дилогией Nioh (мастерство разных видов вооружения, способы подачи доп нарратива через память убитых и т. д.), но в целом я как человек, который играет в эти ваши ''souls-like'' (как же я, б*л*ть, ненавижу это название) игрушки не так часто, остался доволен. Сюжетно по началу игра меня вообще не вовлекла, но к концу демки мне действительно стало интересно и даже охота узнать, кто такой этот Казан и кому он хочет отомстить. Что вообще за призрак Клинка и о каком порядке в ''Подземном городе'' он говорит.

Геймплей показался мне поначалу слегка перегруженным, тут вам и увороты, и обычный блок, и идеальный блок, и контратака, и выпад. В общем, механик много, не все из них в демке были задействованы должным образом, но за два часа демо получилось разобраться в каждом из аспектов. Но вот есть некоторые недочеты в боевой системе, на мой взгляд. С одной стороны, управление мега отзывчивое, я прям дико радовался, что персонаж делает всё как надо и нет какого-либо импутлага или прочей шляпы, присущей играм этого направления. Но при этом, если персонаж начал анимацию удара, он не может ее отменить и уйти в тот же блок, что в игре, где большинство оружия достаточно медлительное или подразумевает билды через тяжелые удары, сильно бьет по удобству и вызывает некоторое раздражение. Ибо враги чаще всего бьют очень быстро, и неважно, каких они размеров, из-за чего агрессивный геймплей может вызывать серьезные трудности, нежели геймплей через «парирование» или контратаку. Также у врагов есть захваты, которые, на мой взгляд, считываются чересчур непонятно. Ибо упор в таких выпадах идет на звуковое сопровождение, а в пылу битвы, где хе**чит громкая музыка и прочие звуки, это совсем неудобно. Вряд ли это будут перерабатывать, ибо релиз уже не за горами, поэтому с этим придется смириться и принять как факт.

Визуал приятный. Такое более приземленное фэнтези с нотками готичности. Графика, ну, с ней не всё так однозначно, и местами игра выглядит как проект эпохи PlayStation 3. Также оптимизация показалась странной. Она не ужасна, и я бы даже сказал, вполне себе. Но местами странные баги с освещением и тенями раздражали. Плюс в кат-сценах бывали непонятные статеры, фиг пойми чем вызванные.

Музыка и звуковое сопровождение местами прям офигенные, местами невзрачные. Озвучка также местами показалась странноватой, но главный герой звучит годно. В целом, после прохождения демо сложилось впечатление такого добротного AA-проекта. Ничего прям сверх оригинального или свежего для индустрии в нем мной не было замечено, но желание пройти и просто получать удовольствие от процесса явно есть. Да че тут распинаться, демо все-таки доступно. Все можно потестить самому. Разработчикам за такой подход жирный плюс. Это мы явно берем и проходим. Но если вас уже за**али игры такого плана и вы надеялись на что-то более оригинальное, то рекомендую пройти мимо.

Еще одним преимуществом этой игры является её доступность. Мне она показалась довольно мягкой во многих отношениях (особенно в отношении тайминга для блока и парирования). Также есть возможность выбора уровня сложности, поэтому, если вы не хотите напрягаться, но при этом хотите пройти игру, The First Berserk: Khazan может стать отличным выбором.
Julkaistu 18. tammikuuta Viimeksi muokattu 18. tammikuuta.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
18 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 35.3 tuntia
Зов хорошей игры.
Из всех частей оригинальной трилогии «Сталкер» я прошёл только «Зов Припяти» в год выхода игры. Тогда я получил удовольствие от прохождения, не испытывая особой духоты. Наконец-то я завершил свой игровой марафон и понял, что «Зов Припяти» — единственная часть, которую стоит пройти и даже переиграть из всей оригинальной трилогии. Эта игра — проект с четким видением. Когда я увидел финальные титры, в моей голове была только одна мысль: «Да, время, проведенное с удовольствием и не потраченное зря».

Бог любит троицу.
К моему удивлению, сюжет «Зова Припяти» оказался увлекательным. Игра с самого начала даёт чёткое представление о происходящем, ставит перед главным героем и игроком конкретную цель и создает некоторую интригу. Диалоги и персонажи стали более интересными по сравнению с предыдущими частями. Да, персонажи всё ещё представляют собой типичные архетипы, но их роль в сюжете, мотивы и взгляды на мир раскрываются более подробно. Персонажи больше не кажутся просто говорящими головами, выдающими задания, они становятся личностями со своими характерами и целями.

Сюжет по-прежнему умещается на трёх-четырёх листах формата А4, но теперь он распределен по всей игре равномерно и логично. Кроме того, разработчики наконец-то добавили полноценные дополнительные задания, которые оказались очень качественными. Почти у каждого значимого персонажа есть свой квест, который часто не заканчивается сразу, а плавно развивается в рамках «сюжетной арки локации». Некоторые дополнительные задания даже пересекаются друг с другом, предоставляя выбор, который влияет как на повествование, так и на игровой процесс. Как, например, в квесте по зачистке логова кровососов. Это очень круто, потому что я видел последствия своих решений на протяжении всей игры. Я получал как положительные, так и отрицательные результаты своих действий. Например, я помог сталкерам и бармену наладить бизнес и каналы связи. В какой-то момент у меня украли из ящика все вещи и артефакты. После того как я нашёл вора, мне передали «привет от Султана», лидера бандитской группировки, которого я развел как гоя. Или я помогал «Долгу», за что получил дополнительные опции в других доп. квестах и лут в ящик. Но торговец, симпатизирующий «Свободе», повысил цены на свои товары и стал покупать мой лут по заниженной цене. И таких выборов в такой компактной игре достаточно. В конце игры, как в настоящих РПГ, показывают последствия моих выборов и решений, сделанных по ходу игры. Это одна из причин, почему я прохожу игры с таким подходом и критикую те, которые пытаются его имитировать.

Наконец-то разработчики сделали исследование локаций по-настоящему увлекательным занятием. Во-первых, больше не нужно искать информацию о тайниках в трупах врагов, чтобы получить доступ к их содержимому. Теперь каждый тайник можно найти и исследовать ещё до того, как вы узнаете о нём. Но самое главное — тайники стали гораздо богаче на содержимое. В них можно найти не только аптечки и бутылки водки, но и, например, отличное оружие, которое стоит у торговцев дорого и не сразу появляется в продаже. Это побуждает исследовать каждый уголок локации. Зоны с аномалиями стали более разнообразными. Теперь это не просто лужи с молниями и одним пуком, а целые области, которые визуально передают всю необычность местных аномалий. Здесь нужно быть внимательным и осторожным, иначе можно погибнуть. Появилась полноценная система выбросов, от которых прячется не только игрок, но и все персонажи на карте.

В игре были изменены свойства аптечек, бинтов, антирадаров и других расходников. Теперь они не дают мгновенного эффекта, а действуют постепенно. Это заставляет игрока быть более осторожным и внимательным в различных ситуациях. Также были добавлены новые расходные материалы, которые помогают в сложных ситуациях. Например, выброс можно пережить на открытом пространстве, если у игрока есть специальный антибиотик. Теперь почти каждый расходник имеет реальное применение, и его наличие в инвентаре более обосновано, чем просто «сейчас продам 300 антирадаров, столько денег заработаю!».

На мой взгляд, стрельба и визуальная составляющая игры деградировали до уровня, который находится где-то между «Тенью Чернобыля» и «Чистым небом». Стрельба уже не такая скучная и утомительная, как в «ТЧ», но и до уровня «ЧН» она явно не дотягивает. То же самое можно сказать и о визуальной составляющей. Здесь явно заметно серьёзное ухудшение. Я могу только предполагать, с чем это связано, поскольку не слишком глубоко погружался в детали разработки. Но, видимо, разработчики поняли, что перестрелки не являются сильной стороной серии, и решили снизить уровень абсурда в «Зове Припяти». По моим ощущениям, в «Зове Припяти» нужно стрелять гораздо меньше, чем в предыдущих частях, а раздражающих или сломанных сегментов в игре нет. Уровень сложности «Мастер» позволял играть комфортно и пройти игру без особых проблем, но иногда приходилось попотеть. А более продуманная система улучшения оружия и брони помогла сгладить негативные впечатления от не самой качественной шутерной составляющей.

Только экономика вызвала сильное разочарование. Она снова стала слишком «дружелюбной». К сожалению, экономика «Чистого Неба» остаётся лучшей в серии. И это даже несмотря на то, что торговцы больше не покупают оружие с прочностью ниже 70%. За артефакты дают слишком много денег, но при этом экипировка и её улучшение стоят слишком дешево. Странно, что уже через шесть часов игры я смог приобрести экзоскелет и достаточно мощное оружие. И даже улучшил их до возможного максимума. Это немного снижает азарт от исследования всех уголков мира.

Итог.
«Сталкер: Зов Припяти» — это именно тот проект, с которого нужно было начинать серию. В нём многие аспекты выполнены отлично, но они уже на годы отставали от уровня видеоигровой индустрии того времени. Однако если бы разработчики начали свой путь именно с этой игры, то они могли бы развить серию до чего-то поистине впечатляющего. Но, к сожалению, имеем то, что имеем. Я настоятельно рекомендую не обращать внимания на предыдущие две части и пройти только «Зов Припяти». Это компактная, разнообразная и увлекательная игра, которую можно исследовать вдоль и поперек за 20–25 часов. «Тень Чернобыля» и «Чистое Небо» — это, по моему мнению, просто демки, а не полноценные игры. Такое впечатление у меня сложилось после прохождения «Зова Припяти». Что можно сказать в конце моего знакомства с этой серией? «Сталкер» — это кал. «Метро» лучше. Спасибо, всего хорошего!

Сталкер: Тень Чернобыля
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/4500/
Сталкер: Чистое Небо
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/20510/
Julkaistu 5. joulukuuta 2024 Viimeksi muokattu 5. joulukuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
12 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 17.7 tuntia
Чистые баги.
Продолжая свое знакомство с серией ‘’Сталкер’’, я в свое время был наслышан об провальном старте ‘’Чистого неба’’, но, так как мне было на серию в общем-то по*ер, я и не особо пытался вникнуть в суть, а мои воспоминания еще более смутные, чем с ‘’Тенью Чернобыля’’, ибо её я все-таки пытался пройти не один раз, в отличие от ЧН, которую я дропнул в школьные годы раз и навсегда. Как я выяснил, данная часть считается худшей среди фанатов, сначала я не понимал, почему так, ибо во многих аспектах Чистое Небо объективно лучше. Но пройдя игру, я могу понять, почему так.

Второй блин багом.
Начнем, конечно же, с улучшений. Сюжет стал более-менее интересным, он, конечно, все еще умещается на 3-4 листах А4, но стал более богатым на детали и ситуации. Мне в принципе было интересно узнать, как же Стрелок добрался до центра зоны и что же случилось в целом. Концовка по итогу была какая-то рваная, но все-таки давала ответы на вопросы. В остальном же сюжет снова не то, ради чего вообще стоит играть в данную игру.

Персонажи, к сожалению, остались такими же картонными и выполняющими функцию ‘’дать квест, чтобы двигаться дальше’’. Только в отличие от «Тени Чернобыля» тут нет даже фраз, которые хоть немного делают персонажей харизматичными. Я чуть не расплакался, когда за километр от подхода к базе ученых на «Янтаре» не услышал «Да-да?» Сахарова. Но в целом стоит отметить, что качество как самого текста, так и озвучки стало в разы лучше в сравнении с прошлой частью. И озвученного текста в принципе стало намного больше. Уже на базе «Чистого неба» озвученных диалогов больше, чем во всей «Тени Чернобыля».

Стрельба стала намного лучше, теперь она не ощущается как что-то из 2001 года. А уже спокойно дотягивает до 2004 года. И объективно с некоторых видов вооружения стало очень приятно стрелять, и я даже получал местами удовольствие. Особенно было приятно зарядить с «Тозика» по очередному любителю кандехать веселее. Сам паттерн стрельбы стал понятным, и с каждой пушки было видно, куда вообще летят пули, тут тоже максимальный респект. Но вот сами анимации оружия и их внешний вид стали только слегка лучше, чем в первой части. Импакт стал лучше, но недостаточно для того количества перестрелок, что есть в игре.

Но самый большой респект — так это за экономику и общую прогрессию персонажа. Мне дико доставило, что я на протяжении всей игры нуждался в чем-то. Я действительно занимался сталкерством и лазил по всем местам, дабы получить хоть какие-то деньги для починки и прокачки своего снаряжения, действительно нуждался в новой снаряге, на которую у меня из воздуха не появлялись сотни тысяч рублей. Нередко вставал выбор: прокачать уже имеющуюся броню или же закупиться патронами и аптечками. И даже подготовка к финальной вылазке у меня была с обдумыванием того, что стоит докупить или докачать, ведь те же аномалии также прокачали, и с многими параметрами (радиация, пси-излучение и т. д.), которые были в зачаточном состоянии в первой части, в ЧН уже заставляли напрячься. И с ними действительно нужно было считаться.

Как и было написано выше, в игре появилась прокачка и починка снаряжения, которыми реально нужно пользоваться на протяжении всей игры. Прокачка позволила сделать многие виды вооружения и брони более эффективными, и с некоторыми пушками получалось сродниться до самого финала. Некоторые особо крутые модификации так вообще нужно искать на специальных флешках и относить механикам, дабы они смогли их установить. Всё это работает настолько хорошо, насколько можно (правда, поиск этих самых флешек сделан через одно место).

Визуал и графику прокачали. И прокачали настолько, что я не побоюсь заявить, что ‘’Чистое Небо’’ даже сейчас выглядит местами просто потрясающе. Визуальные эффекты, погода, текстуры хижин и стен, динамическое освещение — просто отвал. Я был приятно удивлен, и даже запустив ‘’Зов Припяти’’, я понял, что ЧН самая технологичная в трилогии. Модели персонажей, оружия и анимаций, правда, остались на уровне 2001-го, но это терпимо. А смена дня и ночи, которая происходит очень и очень плавно, меня подкупили больше всего. Особенно приятно, что день, что ночь длятся долго, что по-своему влияло на мое погружение и давало плюс балл в иммерсивность.

Разработчики не уделили должного внимания исследованию локаций, как я уже упоминал в контексте «Тени Чернобыля», то же самое можно сказать и о «Чистом Небе». Локации практически не содержат ничего ценного для тщательного сбора лута, а система поиска тайников не только не была доработана, но и стала ещё хуже. Ходить по тайникам я перестал уже в первой половине игры. Из игры также убрали лут, который выпадал с мутантов, но почему-то оставили возможность обыскивать их. Хотя за 17 часов игры с них ничего не выпало, это выглядит абсурдно. Даже в первой части это работало не очень хорошо, но можно было бы улучшить.

В игре, по сути, отсутствуют дополнительные задания, вместо них — однообразные сражения между группировками, которые поначалу могут быть увлекательными, но уже через пять часов я терял к ним интерес, а когда пытался помочь одной группировке победить другую, то скрипты задания просто не срабатывали и ничего не происходило.

Начало игры оставляет желать лучшего. Мрачные болота, на которых ничего не происходит. После перехода — сломанный и практически софтлочный участок с пулемётчиком на кордоне. Я решил пройти игру на уровне сложности «Мастер» и быстро пожалел об этом. Этот сегмент чуть не убил во мне всё живое. К тому же, враги на этой сложности обнаруживают игрока практически за любым объектом и забрасывают его тоннами гранат. Ощущение, что они притягиваются к игроку. Это создаёт крайне раздражающий игровой опыт. И это всё в сочетании с багами, неработающими заданиями, которые приходится исправлять откатом на предыдущий сейв или перезапуском игры. А финальный сегмент игры в Лиманске — это апофеоз всего. Он начинается интересно, но чем дальше, тем больше становится похожим на финал первой части. На каждом шагу враги, а уровни — это сплошная кишка. К этому добавляется босс-вертолёт и два сегмента с пулемётчиком, который окопался и тоже хит сканит игрока. А финальный сегмент — это самый сломанный и кривой финальный сегмент в истории видеоигр. Нужно стрелять в одного джентльмена из гаусс-пушки, чтобы отключить его пси-защиту. Когда вокруг тебя бесконечно спавнятся враги и трясется экран (причина тряски?). Так еще и бегать по телепортам надо. Где в каждом из них также ждет куча врагов, тряска экрана и рандомные ваншоты. Дошло до абсурда, что тот, кого нужно убить, просто забаговался и встал на месте, после чего я и другие мобы просто его расстреляли. Сказать, что я был в натуральном а*уе, это очень сильно приуменьшить. Концепция крутая, реализация не просто подкачала, она г**но еб*а*ое.

Итог.
При всем ужасе геймдизайна в начале и конце игры, а также багов на протяжении всего прохождения я все еще не могу сказать, что «Чистое небо» худшая в серии, мне было намного интересней играть в него, чем в первую часть. Тут местами я получал удовольствие, и сами вылазки между миссиями ощущались как что-то действительно осмысленное, а не беготня от маркера к маркеру. Но посоветовать в полной мере я, к сожалению, не могу. Я бы поставил нейтральную оценку данной части, но общее «васянство» некоторых моментов и в целом множеством концептов (не опять, а снова!), которые так и не реализовали должным образом, не дают мне порекомендовать данный проект к прохождению.

Сталкер: Тень Чернобыля
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/4500/
Сталкер: Зов Припяти
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/41700/
Julkaistu 3. joulukuuta 2024 Viimeksi muokattu 25. joulukuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
17 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
9 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 18.1 tuntia
Тень игры.
Никогда не мог понять феномена «Сталкера». В далекие нулевые, пока все играли в «Сталкер: Тень Чернобыля» и активно обсуждали его в школе, я, поиграв пару часов, не выкупив, прикола дропнул данный проект. И в школьных обсуждениях я обычно вел себя как в отрывке из фильма «Американского психопата», где Уиллем Дефо с улыбкой и задором рассказывает что-то Кристиану Бейлу, а тот с еле прикрытым п*х*измом и наигранной улыбкой кивает головой, будто бы ему интересно. Проходили годы, я пробовал «Тень Чернобыля» раз за разом. Снова дропая на различных отрезках игры. Такую же судьбу постигло и «Чистое Небо». И только «Зов Припяти» я прошел более-менее с удовольствием. Тут выходит вторая часть, и все начинают поднимать жесткий ажиотаж вокруг игры. И если политсрачи и выяснения политической координаты я понять могу, в такое время живем. То вот нахваливание второй части в целом и всей серии в частности оставалось за гранью моего понимания. К данной серии я не притрагивался примерно 10 лет, ну и мне захотелось выяснить, почему же люди так тепло отзываются к данной серии игр, есть ли в этом что-то большее, нежели обычная ностальгия по тем самым дням.

Первый блин комом.
Начну, как обычно, с сюжета. И его в игре, на мой взгляд, практически нет. То есть в начале игроку дают вводную, что нужно убить какого-то Стрелка, но после этого толком ничего не происходит, а когда хоть какое-то развитие пытается произойти, игра уже выходит на финишную прямую. В целом весь сюжет можно уместить на двух-трех листах А4. Плохо это или нет, каждый решит для себя сам. Главное, что сюжетные задания дают причину идти вперед. Мне этого хватило, но в целом сказать, что сюжет интересный, я не могу.

Персонажи показались мне пустыми. Как бы все эти Сидоровичи, бармены, Сахаровы и ежи с ними запоминаются только из-за крылатых фраз, которые они спамят так, что уже на 4-5-й заход к ним у меня местами происходил истерический смех. В остальном ни интересных диалогов, никаких-либо личностей я в этих персонажах не увидел. Будто бы квестодатели из ММОРПГ (хотя и там бывают персонажи куда интересней). В целом именно озвучка добавляет какой-никакой колорит здешних обитателей. Местами она бывает кринжовой, но в целом, когда я слышал во время диалогов, перестрелок и посиделок у костра работу актеров, я получал такой приятный и ну такой душевный мужицкий вайб. Этого у игры не отнять. Жаль, конечно, что 90% текста в игре не озвучено.

Ну и прежде чем переходить к тому, почему я никогда не буду перепроходить данную игру, хотелось бы рассказать, что в игре и правда есть уникальная система ‘’A-Life’’, которая скрашивала унылый геймплей и делала многие моменты действительно уникальными. Я был приятно удивлен, что мир вокруг меня и правда живой и функционирует. На каждой локации постоянно происходит какой-то движ. На Кордоне сталкеры и бандиты постоянно выясняют отношения, в их конфликт то и дело вмешиваются мутанты, которые бегают по карте как угорелые. То стая собак влетит и загрызет последнего выжившего в перестрелке бедолагу, то на Свалке бандиты и сталкеры постоянно борются за ключевое строение на локации. Члены группировок и мутанты постоянно передвигаются, что-то делают, умирают в аномалиях и т. д. Местами, конечно, искусственный интеллект жестко тупит и в те же аномалии заходит сам и тупо стоит афк, но как что-то необычное и новое для индустрии своего времени система очень интересная и перспективная, да даже в 2024 году ничего подобного в голову не приходит.

К сожалению, «Сталкер» является по большей части шутером от первого лица. И как шутер игра не просто отвратительная, она безбожно с*сет. Что по импакту, что по анимациям игра будто не из 2007 года, а из, дай бог, 2001. Стрельба не ощущается и вовсе, а попадания по врагам понятны только в том случае, если стрелять им исключительно в голову, тогда они начнут хотя бы пятиться. А уж местные паттерны, по которым летят пули, это вообще худшее, что я видел за весь свой игровой опыт. Иногда пули летят вообще по неведомой мне траектории, из-за чего перестрелки могут затягиваться банально из-за того, что во врага не всегда получается попасть даже с 5-го раза. Сам персонаж ощущается так, будто играешь за летающий автомат. Не хватает веса, инерции и вот этого всего. Особенно это ощущается во время бега.

Исследование локаций, на мой взгляд, откровенно скучное, в местах интереса очень мало чего-то, что можно забрать. А то, что можно, если честно, не стоит потраченного времени. Но больше всего я прифигел с поиска тайников в данной игрушке. Дотошно исследуешь локацию, находишь скрытый рюкзак, думаешь: «Вот сейчас получу ништяков», а там… Там, б**ть, пусто. Ведь пока игрок не убьет рандомного клоуна и с какой-то вероятностью не получит с него информацию об этом тайнике, ЧТОБЫ ТАМ ЗАСПАУНИЛСЯ лут, ничего этот дотошный любитель лазить по заброшкам не получит. Сказать, что я был в а**уе с такой системы поиска тайников, это ничего не сказать. И мало того, что эта клоунская система устроена таким образом, так в этих тайниках в 90% случаев будет две аптечки, один бинтик и бутылка водки. Что уже после 10-15 тайника побуждает забить на них болт и просто купить себе всё необходимое за проданное г**но, собранное с трупов врагов. Поиск артефактов вообще убил. Вроде что-то ценное, опасное для добывания, а валяется просто на каждом шагу в огромных количествах, так еще пока не доберешься до «Янтаря», стоить будут копейки. Но в целом и деньги в этой игре особо-то и не нужны. Ибо большую часть снаряги можно найти просто по ходу прохождения, а скудное количество и никакущая уникальность предоставляемого ассортимента у торговцев побуждает опять же забить болт, денег всё равно будет море. Ибо экономика работает первые 2-4 часа игры, а дальше выходит покурить.

Визуально игра выглядит очень достойно даже сейчас, как и графически. Особенно всякие задники, деревья, небо и т. д. А вот анимации и модели персонажей будто бы из того же старого-доброго 2001 года. Но мой отдельный респект за цветовую палитру в игре. Приглушенные, блекло-синие тона вкупе с визуалом создают прям уникальный почерк, который я не встречал ни в одной другой игре. И во многом из-за эстетики в этот раз я дошел до конца. Ибо, ну, последние 2-3 часа игры — это натуральный ужас, который выдержит не каждый психически уравновешенный человек. Игрока буквально пускают по кишке с кучей унылых перестрелок и десятками врагов, которые будто бы вообще не хотят заканчиваться.

Итог.
Наконец-то пройдя эту игру в первый раз, я отчасти понял, почему люди так любят эту серию игр. Она и правда дарит местами какой-то уникальный игровой опыт. И даже пытается сочетать несочетаемое. Но я не смог полюбить эту игру и закрывать глаза на ее многочисленные проблемы и допущения. Под конец в неё играть — это натуральная пытка, и если бы я был более адекватным человеком, который ценит свое время, то я снова бы дропнул её. И это даже с учетом того, что она очень короткая. Я не могу порекомендовать людям, которые, как и я, решили попробовать полноценно познакомиться с серией с первой части. Посмотрим, что будет дальше (помогите).

Сталкер: Чистое небо
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/20510/
Сталкер: Зов Припяти
https://steamproxy.net/id/lolin23/recommended/41700/
Julkaistu 2. joulukuuta 2024 Viimeksi muokattu 24. joulukuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
46 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 76.8 tuntia
Никто и никогда не вернется в 2009.
Dragon Age: The Veilguard — это тот уникальный случай, когда разработчики сами решили навредить своей игре. Сначала они выпустили достаточно странный синематик, в котором была чужеродная для серии атмосфера и визуальный стиль, тут можно списать на неудачный маркетинг и прочее. Потом вышел геймплей, который раскрывает множество аспектов игры, и тут игроки также были не шибко довольны. Но потом разработчики буквально за две недели до релиза начали заниматься уже каким-то абсурдом и не рассказывать более детально про множество важных аспектов игры, а про то, какие они прогрессивные и какой у них прогрессивный редактор персонажей, выдавая тезисы с сомнительной ментальной гимнастикой. Так что я вполне могу понять людей, которые за**али игру. В наше время идет натуральная идеологическая война, в которой авторы своих произведений не пытаются рассказать историю, грамотно подводя к тому, о чем они хотят высказаться, а в лоб диктуют массам, как и с кем нужно разговаривать по особенному и что мы вот обязаны уважать подобный круг лиц или относиться к ним с пониманием, иначе не они какие-то не такие, а не такие у нас те, кто не хочет слушать о них. И что самое обидное, разработчики сами закопали достаточно неплохую игру, если абстрагироваться от некоторых... Скажем так, спорных моментов.

Я люблю серию Dragon Age, как это у меня бывает, фанатом я не являюсь, ибо фанатизм чаще всего приводит к тому, что какие-либо изменения воспринимаются в штыки. Но каждую часть DA я любил за разные аспекты. И так уж вышло, что Dragon Age: The Veilguard я полюбил также за определенные вещи.

Сюжетно проект — прямое продолжение «Инквизиции». Нашего старого доброго дворфа Варрика послали искать Соласа, дабы попытаться вразумить или же остановить шизо-эльфа от уничтожения завесы между привычным миром и тенью. Варрик, заручившись поддержкой протагониста (игрока), которого тут кличут Руком, нашел Соласа и попытался его остановить, но всё пошло по одному месту, и уже из тени вырвались два других клоуна и начали бузатерить по всему Тедасу. И мне очень понравилась завязка, ведь она грамотно обманывает ожидания, давая настрой на неоднозначную борьбу с Соласом. Но после вступления сюжет нагло проводит мне по губам и смещает акцент с Соласа и переводит его на двух эльфийских богов. И это для меня оказалось главным разочарованием. Мне нравился сюжет «Инквизиции», но еще больше мне понравился сюжет дополнения «Чужак», в котором был очень мощный финал, который прям заряжал на неоднозначную борьбу против ужасного волка. Сюжет Veilguard же отодвигает Соласа не просто на второй план, а на дальнюю полку вплоть до самого финала. За долгие 30-40 часов сюжета с Соласом протагонист увидится дай бог раз шесть, чтобы немного поспорить, и на этом всё. Я дико разочарован таким подходом, но, увы, имеем, что имеем. Сама история написана неплохо, местами возникают вопросы, на некоторые разработчики отвечают грамотно, а на некоторые, такие как: почему Даврин не умер после убийства Архидемона, игра выдает жидкие оправдания в стиле «Ну это же необычный архидемон, может, правила изменились?» (практически дословная цитата). Сказать, как некоторые, что лор прям уничтожили, я не могу. Но то, что сюжетных дыр хватает, отметить стоит.

По персонажам также я не понимаю множества претензий. Они, очевидно, не лучшее, что выходило из-под пера Bioware, но плохими от этого я их назвать не могу. Тот же Луканисс и Нэв мне понравились, Хардинг неплохая, Беллара также ничего. Эммерик мужик вообще приятный, Даврин скучноватый. Но Тааш… Это да, вот тут разработчики максимально забуксовали со своими идеологиями и оторвались по полной. И если поначалу она не особо раздражает, то где-то к середине игры она уже натурально утомляет своими взглядами, с которыми до*б*ва*тся почти до каждого персонажа. И что самое печальное, что в отличие от других персонажей она никак не развивается до самых финальных титров. Если про остальных (даже про Даврина) мне тут целые пасты рассуждений охота накатать, то вот про Тааш можно лишь сказать, что она вела себя в начале пути как 15-летняя девочка с комплексами, так в конце она ей и осталась. И это печально, ведь даже такую тему можно было вполне себе раскрыть. Подобные персонажи не новинка для медиа и давно уже есть во многих произведениях, от чего они хуже не становятся, тот же Дориан из «Инквизиции». Отличный персонаж с личной трагедией, в которую я верил. Ну или приведу очень странный пример, персонажа ‘’Джоб’’ из сериала «Банши», который при всем своем виде был просто офигенным, от которого мне не хотелось выключить сериал и пойти проблеваться. И который никогда не плакал о том, что он особенный и обращайтесь к тонкой натуре соответственно.

Про боевку можно много чего рассказать. Прям лютым дженериком её не назовешь, но заимствования из многих других экшн-РПГ видно невооруженным глазом. Но боевая система работает, и работает отлично. Прокачка максимально казуальная и ненапряжная, но классы ощущаются по-разному, хоть у них и есть общее геймплейное ядро с парированием и сильными/слабыми ударами. Поначалу я тоже думал, что боевка какой-то кликер, но потом я вошел во вкус, немного разобрался, и ни один скилл не простаивал после отката дольше чем пару секунд. Это очень динамичная и красивая боевая система, которая завязана на связках между способностями игрока и его напарников, где даже пачки из 4-5 мини-боссов могут отлететь за считанные секунды. Поэтому мне крайне потешно было читать про кликер и врагов, которых надо долго бить. Играя на сложности «Темная лошадка» (предпоследняя), я разваливал пачки врагов за считанные секунды, входя в приятный раж, получая от процесса максимальное удовольствие. Но за таргет я бы оторвал руки. Давно не видел такого х**в*го таргета в играх. Он буквально живет своей жизнью и иногда заставляет трястись экран, будто у меня началась эпилепсия. Местами в игре прослеживается странный импутлаг, но, к счастью, не так часто, чтобы раздражать.

Исследование локаций лучшее в серии, я не побоюсь заявить об этом. Отличный лвл-дизайн, где нет лишних пустых коридоров и огромных пространств, где постоянно есть какие-то секреты, которые вознаграждают лутом, лором и прочими приколами, ради которых я вычистил игру при первом прохождении практически полностью, не найдя только 4 сундука. Что геймплей, что лвл-дизайн создали у меня впечатления доработанной второй части.

Визуально игра вызвала двоякое чувство. С одной стороны, именно дизайн локаций и их графическое исполнение — просто отвал, я был заворожен каждой локацией. Но вот дизайн врагов мне вообще не понравился, он выглядит инородно и будто бы предназначался для другой игры. Особенно порождения тьмы — это вообще какая-то умора, особенно их глаза и рты. Также не очень понравилась визуально броня, она какая-то уж чересчур пестрая. Но больше меня умиляет псиопное мнение людей в интернетах, что, мол, просрали вайб Dragon Age, что это у них, видите ли, темное фэнтези. Но, дорогие мои товарищи, Dragon Age никогда им не был. Темное фэнтези — это какой-нибудь Fear and Hunger или, на худой конец, Dark Souls, но не Dragon Age, не позорьтесь, пожалуйста.

Итог.
Тут много о чем еще охота рассказать, но, увы, я не видеоигровой обзорщик, и мне попросту не хватит места, чтобы уместить всё, что хотелось обсудить. Я о покупке и потраченном времени не пожалел. Но порекомендовать игру, которая навязывает мне какие-то взгляды так прямо и пошло, я не могу. Это неплохая игра, создатели которой захотели гнева человеческого сами. Оправдывать их или защищать я не буду, я не чел с пикчи «Leave the multibillion dollar company alone». Выбор, как обычно, за вами. Сходите в кино, составьте свое мнение. P.S.: оторвите кто-нибудь руки тому, кто делал интерфейс в этой игре. Чел, ты вообще за что деньги получаешь?
Julkaistu 14. marraskuuta 2024 Viimeksi muokattu 14. marraskuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
20 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 53.3 tuntia
Да пребудет с тобой оптимизация.
В наше непростое время сложно найти популярный медиапродукт, который не испортили своим ‘’видением’’ современные гиганты индустрии. И если во многих случаях споры об ухудшении или уничтожении всеми любимой франшизы происходят достаточно часто, то франшизе «Звездных Войн» повезло куда меньше. Сложно найти человека, который при вопросе ‘’Как тебе новое направление ЗВ?’’ не ответит что-то про маму и папу нехороших людей, отвечающих за вселенную на данный момент.

И вот в 2019 году выходит игра по вселенной, от которой какая-то часть фанатов верит в не такое уж и мрачное будущее для своей любимой вселенной — Star Wars Jedi: Fallen Order. Игра понравилась большинству и в принципе дала конторам оптимистов в лице EA и Disney еще одну потенциальную дойную корову. И так уж вышло, что сиквел успешной игры попал под любимую многими стратегию ‘’куй железо, пока горячо’’. Сиквел сделали в рекордные три года. Сиквел стал масштабней первой части в два раза. Как многие за более чем год с момента релиза могли убедиться, игре всё это на пользу не пошло, и сиквел вышел неоптимизированным и забагованным клоуном для битья. Студию Respawn и EA закидали негативными отзывами. Можно долго спорить о том, как же так вышло и кто тут нехорошие люди, но факт остается фактом. И даже после крупного сентябрьского патча, в котором обещали исправить технические проблемы, игре не особо помогло, и буксовка по сути продолжилась. Я боюсь представить, что было с игрой до этого так называемого ‘’патча’’. На старте я не решился брать данный проект и с уверенностью могу сказать, что не зря.

Я не являюсь фанатом или даже любителем «Звездных Войн». Мне в принципе никогда особо и не нравились первые шесть эпизодов, но вклад ЗВ в массовую культуру будет отрицать только полный ид*от. Но «Павший Орден» мне понравился, я прошел его дважды и получил кучу положительных эмоций. Это была легкая приключенческая история с неплохой, но местами недоработанной боевой системой. И сиквел мне также понравился, но рекомендовать его к покупке я просто не могу. Это было бы лицемерно с моей стороны. Ибо то количество багов, статеров, странного фреймрейта и прочих технических проблем в игре до сих пор просто какое-то запредельное количество. На мой взгляд, это до сих пор недоделанный продукт, за который имеют наглости просить вполне себе серьезные суммы (да-да, господин бизнесмен, это копейки, иди на х*й). Благо в игре более нет Денувы, поэтому, если вы очень хотели продолжить приключения Кэла Кестиса, вы знаете, что делать. Я не осуждаю. Ну или можно взять прям вот по очень жирной скидке процентов в восемьдесят.

Образцовый сиквел, но есть нюансы.
За что мне нравится сиквел Jedi в первую очередь, так это за грамотное развитие главного героя и персонажей первой части. Сиквел берет свое начало спустя пять лет после событий Fallen Order. Уже матерый и немного за*б*ш*йся Кэл Кестис стал одним из самых разыскиваемых в галактике. Устраивая набеги и бузатеря во многих имперских секторах. Везут его схваченного на допрос к влиятельному политику на некогда столицу республики и ордена джедаев — Корусант. И уже вначале игры видно, как вырос за эти пять лет главный герой. Что по нарративу, что по геймплею. Рост виден в его повадках, диалогах, в движениях, в бою, и всё это передано просто великолепно. Виден рост протагониста, который передан через каждый аспект игры. За это дикий респект разработчикам, ибо бывает такое, что сиквелы стагнируют практически в каждом аспекте. Да, God of War Рагнарек?

Сюжет по большей части остался таким же не особо напряженным и в чуть меньшей мере приключенческим. Темы для сиквела стали более серьезными, но в общем и целом история написана неплохо. Претензии есть к некоторым сюжетным моментам и в особенности к двум антагонистам, но тут без спойлеров не объяснить. Скорее, их действия показаны чересчур скомкано и в одном месте прям очень тупо, что после одного события я вообще не понимал, как можно сопереживать и относиться с пониманием к одному из злодеев. Уж очень его, скажем так, действие вызывает много вопросов к логике. Но вот к Кэлу и его команде претензий ноль, они вот ощущаются как семья, которая прошла через определенный ад, но даже спустя время и разлуку они все еще горой друг за друга.

Геймплей, мувмент и в целом исследования планет улучшили, но у каждого из этих аспектов есть некоторые проблемы, которые в какой-то степени связаны с до сих пор отвратительной технической составляющей игры. Боевая система стала намного разнообразней и быстрей. Кэл теперь имеет аж целых пять полноценных стоек со своими мувсетами и нюансами. Но что самое главное, каждая стойка интересная и работает от начала и до конца игры. Единственное, не понимаю, на кой черт разработчики сделали ограничение на ношение всего двух стоек за раз. И чтобы их менять, надо идти на точки медитации. Супер неудобно, нелогично и, самое главное, ограничивает разнообразие, с которым можно подходить к бою. Врагов стало больше, динамика возросла, и жонглирование всеми доступными стойками прям напрашивается. Ловил себя на такой мысли почти каждый второй бой. Но главная беда боевой системы сиквела перекочевала прямиком из первой части. А именно то, что враги часто спамят неблокируемые атаки, которые чаще всего ничем не отличаются от обычных атак, но при этом какого-то х*я они неблокируемые. Но если в первой части это худо-бедно, но не раздражало, то во второй части из-за более быстрого темпа боев и большего количества врагов бои очень часто превращались в цирк и абсурд без какой-либо последовательности. Но такая проблема по большей части возникает на максимальной сложности, и если в первой части она не вызывала проблем, то во второй из-за всего вышеописанного это натурально утомляло. Иногда вызывая сильный диссонанс. Вот я победил могучего воина, у которого две фазы, который ну вот реально крут. Победил без каких-либо проблем, ибо босс работает. А есть е**чий Огдо богдо, который запрятан в ж*пе мира и у которого три атаки на весь файт, из которых две неблокируемые и при этом еще и ваншотают. Так он еще и спамит их. В общем, если решитесь играть, то играйте на предпоследней сложности. Я прошел игру на максимальной, но периодически тестил остальные сложности, и она показалась мне более-менее честной и интересной.

Мувмент в игре мне также понравился, персонаж ощущается в каждом движении. Приятно было прыгать и бегать по всем местам на карте, но иногда из-за рваных анимаций можно было где-то просто провалиться под текстуры или вовсе не долететь до уступа, что выглядело очень тупо. Исследование карты прям тоже зашло, есть куча секретных локаций, на которые можно вообще не попасть, если детально не исследовать карту. Но из-за местами криво работающего мувмента можно не понять, как вообще на эти участки карты попасть.

Итог.
Многое еще можно рассказать про сиквел Jedi, но из-за графомании и ограничений в символах это проблематично. Надеюсь, главный посыл моего текста понятен — игра неплохая, но из-за технических проблем и некоторых спорных геймплейных моментов, которые также местами создает именно техническая часть игры, посоветовать к покупке данный проект я попросту не могу. Мне игра понравилась, но из-за того, что постоянные баги и недочеты некоторых геймплейных аспектов выбивали меня из приятного игрового опыта, я остался со смешанными эмоциями. Даже в финальном бою и кат-сцене игра умудрилась о*оср*ться. И это печально, что такой проект был похоронен под тонной проблем, которые можно было решить банальным сдвигом даты релиза. Но нам как потребителям неважно, кто там и что не поделил. Игра сырая, даже спустя правки. И это проблемы издателя и разработчика, а не потребителя. Ну и после разговоров с несколькими знакомыми и друзьями выяснилось, что тут сюжетные моменты, которые меня смущали, — это новый канон Disney, а это, как говорили классики, пятикратно переваренный кал.
Julkaistu 26. lokakuuta 2024 Viimeksi muokattu 24. marraskuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
16 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
2
yhteensä 18.8 tuntia
Иногда приятно ошибаться.
С момента анонса ремейка Silent Hill 2 на студию Bloober Team обрушилась волна критики. И если говорить о адекватном фидбеке от коммьюнити, то там большинство претензий было по делу. Игра выглядела, мягко говоря, так себе. И студия прислушивалась к этой критике, и проект претерпел достаточно много изменений к релизу. Я, честно признаюсь, мягко говоря, не люблю проекты Bloober Team и относился к ремейку с неприкрытым презрением. Я, конечно, не бегал по форумам, комментариям к трейлерам и т. д., но был стойко уверен, что получится игра, мягко говоря, так себе. И в августе выходит сюжетный трейлер, и, честно, тут я сильно удивился, и почему-то у меня появилось стойкое желание все-таки засунуть свою неприязнь к студии и ее проекту в одно место и приобщиться к ремейку, после чего я и сделал предзаказ.

И давайте сразу, я вообще не фанат Silent Hill. Игры серии за исключением второй части я никогда не проходил и до сих пор не горю желанием. И двойку я пробежал в своё время скрипя зубами один раз и в целом не помню многих её аспектов. Поэтому и ремейк я оцениваю исключительно как самостоятельный продукт. Для меня игры серии SH всегда были проектами с очень интересными задумками, но с такой себе реализацией. Я глубоко уважаю то наследие, что оставила после себя Team Silent, но играть в это у меня нет никакого желания, особенно после того, как я все-таки еле-еле осилил оригинальную вторую часть.

Наше особое место.
Поскольку я не особо помню, что там было в оригинале, только общие моменты, то и сравнивать во всех аспектах ремейк с оригиналом я не стану. Думаю, этого добра хватит и без меня. История расскажет нам о Джеймсе Сандерленде. Мужчина получил письмо от своей жены, где она пишет о том, что ждет его в их особом месте, в городе Сайлент Хилл, где когда-то пара вместе беззаботно проводила время. Но есть одно но — жена Джеймса скончалась три года назад от болезни, поэтому как такое возможно, Джеймсу и предстоит узнать. Чем мне понравилась история в первую очередь, так это ее камерностью. Тут нет спасения мира или поисков лекарства от неведомой болезни. Это история про мужчину, который не может смириться с потерей близкого человека. Сломленного и потерянного. Личная история Джеймса, на мой взгляд, раскрыта очень хорошо, но для большей конкретики пришлось бы объяснять со спойлерами. Поэтому ограничимся тем, что главному герою можно и нужно сопереживать, его запросто понять. А тем, кто не понаслышке знает, каково это, наблюдать, как дорогой человек медленно увядает от болезни, и вовсе от развязки может стать не по себе. Но вот что касается остальных персонажей, которых встретит Джеймс. Тут все не так просто. Протагонист встречает на своем пути еще нескольких персонажей, которые также приехали в город по своим личным мотивам. И их раскрытие мне показалось очень топорным и вялым. Если с Анжелой еще худо-бедно раскрытие мне понравилось, то тот же Эдди Домбровски показался мне совершенно ненужным персонажем. Лора также не вызывала особого интереса, кроме как она сюда вообще попала. Да и в целом, всем этим персонажам катастрофически не хватает экранного времени. Игра очень затянутая (о чем поговорим чуть позже), но с персонажами протагонист не будет пересекаться часами! От чего их значимость сводится скорее к тому, что они выступают неким дополнением к самому Джеймсу, меня такое немного расстроило, но тут как бы субъективно.

Великолепное начало, затянутая середина, унылый конец.
Геймплей — это тот аспект, из-за которого я никогда не стану более пробовать приобщиться к серии полноценно. И учитывая, что Bloober Team никогда и не делали игры с подобным геймплеем, были опасения и на этот счет. Но, на удивление, геймплей ремейка оказался очень приятным. Да, тут, конечно, еще работать и работать, но основа заложена достаточно хорошо. Боевка состоит из двух аспектов. Ближний бой, где надо помимо нанесения урона еще и грамотно уворачиваться от врагов. И стрельба из огнестрела. Оба вида нанесения урона можно и даже нужно комбинировать в зависимости от ситуаций. И вот многие сравнивают ремейк SH 2 с ремейком Resident Evil 2, но я с этим в корне не согласен. Мне боевкой игра больше напомнила перезапуск Alone in the Dark, только за одним исключением. Она не г**но е**ное. Ближний бой очень приятно ощущается. Удары, добивания, импакт от попадания. Всё чувствуется, и вовлеченность в эти моменты прям максимальная. Расстраивает только, что иногда персонаж ведет себя странно и не делает то, что надо. Ну и, честно говоря, в игре прям не хватает блока ударов. Увороты из-за местами рваных и резких анимаций врагов прям не спасают, тут бы блок, который снижает урон, прям пригодился бы. Огнестрел на удивление тоже сделан достаточно компетентно. Не сказать, что я прям получал запредельное удовольствие от выстрелов, но импакт добротный. Всегда понятно визуально, что враг получил урон. Оружия, правда, мало, всего три пушки на достаточно долгую игру.

И вот тут мы подходим к главной проблеме игры, на мой взгляд, она неимоверно затянута. И у неё очень серьезные проблемы с балансом бои/исследование. Начало у игры прям показательное. Игрок неспешно попадает в город, получает первое оружие и сталкивается с врагами. По городу бродят чудовища, а Джеймс пытается понять, куда ему идти. Ходя по городу, у игрока всегда есть что исследовать и, что самое главное, решать, надо ли ему вступать в прямое столкновение с врагами, или же обойти их и не тратить лишние силы и ресурсы. Врагов также достаточно много, но не перебор. Их почти всегда можно обойти и пробежать. Потом игрок попадет в жилой комплекс Вудсайд, и там прям идеальный баланс загадок, исследования и боев. После Вудсайда динамика остается на потрясающем уровне, но потом Джеймс попадает в больницу Брукхейвен, и вот тут игра сильно буксует, и её путь становится уж чересчур замысловат. С больницы игра начинает терять темп и превращается в очень длинную, прям чересчур длинную полосу препятствий, с кучей врагов, которых практически невозможно игнорировать, и миллионом закрытых дверей, ключи к которым протагонист будет собирать, бегая туда-сюда. И проблема не в том, что это бэктрекинг, а в том, что разработчики не знают меры. Его слишком много, враги начинают сильно раздражать, и все сводится не к выживанию, а к банальному отстрелу десятков болванчиков. И из этого вытекает и другая проблема — игра вообще не сурвайвал хоррор. Хоррор — да, но не сурвайвал. Я действительно испытывал практически постоянный дискомфорт, проходя эту игру, но я никогда не испытывал дефицита хоть каких-либо ресурсов. К концу больницы у меня была сотня с небольшим патронов на пистолет и около трех десятков патронов на дробовик, аптечек суммарно около 18. Не знаю, боялись ли разработчики, что игрок вдруг будет испытывать трудности, или же им просто не хватило опыта в более грамотный баланс. Ну и опять же, какой сурвайвал, если с врагами практически всегда надо сражаться?.. Сам дизайн уровней прямо кричит о том, что лучше всех перестрелять. У игры куча геймплейных секций, которые либо вообще на*ер не нужны, ибо не несут в себе хоть какого-то нарративного обоснования, либо их ну стоило бы сократить раза в два, если не все три. Начиная с тюрьмы меня игра, если честно, начала утомлять. А в казематах, где надо вытащить Марию, я так вообще уже начал засыпать от уныния.

Итог, как это у меня бывает. В комментариях.
Julkaistu 11. lokakuuta 2024 Viimeksi muokattu 28. lokakuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
14 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 121.5 tuntia
Про Persona 3 от нормиса.
Серия Persona отпочковалась от серии Shin Megami Tensei, которая, в свою очередь, является также ответвлением игры Megami Tensei. В общем, если захотеть разобраться во всех хитросплетениях и связях, то без бутылки водки не обойтись. Но, к счастью, Persona 3 и последующие части — вполне самостоятельные проекты со своими героями и сюжетами. Так что, чтобы вкатываться в этот движ, вам не понадобится штудировать ютуб и википедию, как это обычно делают «фанаты» Персоны. Я в целом про серию ничего не знаю, поэтому кричать про шедевральность оригинальной P3 и в целом про шедевральность всей серии не буду, я понятия не имею, так оно или нет. Знал я про серию только то, что в ней просто безумно крутая музыка, которую всюду вставляют всякие клоуны, которые делают видеоролики на ютуб (без негатива). Проходить первые две части я не решился, ибо старые японские игры чаще всего бывают страшнее любого хоррора, а самостоятельность сюжеток каждой части побудили приобщиться к самой свежей версии, то бишь ремейку Persona 3.

Жизнь прекрасна и непостижима.
Как обычно, я не буду особо расписывать сюжетную составляющую, ибо нарратив и всё, что с ним связано, будет самой главной причиной для многих людей, по моему мнению, вообще играть в Persona 3 Reload. Игрок, будучи обычным японским школьником, переезжает в новое место проживания, где его тут же обрабатывает непонятная личность, которая сподвигает подписать договор на кредит со ставкой 22% (так игрок даст имя и фамилию своему персонажу). После игрока стремительно затягивает водоворот разных событий со всякими превозмоганиями, анимешной дружбой и спасением мира, а также пляжным эпизодам. Не поймите меня неправильно, сюжет P3 неплохой, он вполне способен заинтересовать и не давать заскучать, но конкретно его построение и основные сюжетные арки назвать прям оригинальными точно не получиться, всё достаточно клишированно, и если вы любитель японской анимации (ну то есть девственник. Без негатива), то множество сюжетных поворотов и общую сюжетную канву вы поймете гораздо раньше, чем игра удосужится её раскрыть. Это неплохо, это просто стоит учитывать. Но, как мне показалось, прелесть серии Persona (по крайней мере, начиная с третей части) в том, что игроку предоставлена простенькая симуляция жизни с таким же простеньким тайм-менеджментом. Игроку выделяется условный внутриигровой год, за который он успеет завести новые знакомства, друзей, если захочет — любовь. И всё в этом духе. Попутно с повседневными делами, учебой, общением и рутиной протагонисту и его товарищам предстоит делать вылазки в загадочное место, в котором водится всякое нехорошее. Место это называют Тартаром. Исследуя этаж за этажом, игрок будет прокачивать своего протагониста и его товарищей, со временем двигая сюжет вперед.

Хотелось бы добавить, что именно за симуляцию повседневной жизни мне больше всего и понравилась P3. Скорее даже не за саму симуляцию и персонажей, с которыми протагонист будет знакомиться и налаживать связи. А за тот настрой и посыл, что, как по мне, несет в себе игра. Весь нарратив, лор и персонажи пропитаны темой утраты и боли от этой самой утраты. Игра через условный год жизни главного героя показывает множество личностей, что так или иначе травмированы потерей кого-то. И через их сюжетные арки, диалоги и поступки игра, по моему мнению, учит нас, игроков, что как бы тяжело ни было смириться с утратой, несправедливостью этой утраты, нужно всегда двигаться вперед. Сколь тяжелой и местами бессмысленной жизнь не казалась, стоит пытаться прожить её так, чтобы ни о чем не жалеть. И от осознания этого посыла концовка игры тронула меня до глубины души. За это я дико респектую разработчикам.

Я ненавижу Jrpg.
Жанр JRPG всегда вызывал у меня очень негативные эмоции, скорее не сам жанр, а его кор-геймплей. И пускай в наше время японские студии все дальше отходят от привычного понимания JRPG, к Persona 3 это не относится. Это местами унылая, душная и нелогичная д*оч на цифры. С непонятными ваншотами и боссфайтами на полчаса хронометража, поэтому, если вы, как и я, вот это всё не любите, то играйте либо на легкой, либо на средней сложности. Я прошел игру на харде и к концу очень сильно пожалел о своем решении. Ведь боевой сегмент геймплея состоит по большей части из зачистки однотипных этажей Тартара, где вы будете бить мобиков и мобиков посильней, а на определенных этажах, дабы продвинуться, будут ждать так называемые ‘’привратники’’, это уже мобики посильней и пожирней. Причем в игре есть достаточно интересная фича со слабостями врагов, где атакуя супостата определенной стихией, он будет оглушен и вам дадут еще один ход для действия (игра все-таки пошаговая), или же передать этот ход своему товарищу. С этой системой можно умело жонглировать на поле боя, но проблема в том, что геймплей никак не развивается, даже получая новые фичи, все будет сводиться именно к вышеописанной механике. Из-за чего достаточно продолжительная игра может надоесть уже к середине прохождения. Добавим к этому то, что у некоторых мобов есть устойчивость вообще ко всем видам урона, и получаем затянутые, унылые и высасывающие всю душу бои.

К социальной составляющей игры тоже есть некоторые претензии. Например, мне вообще не понравилось, что протагонист в своих ответах обычно выглядит как тот самый чел, который спустя двадцать минут твоего спича заявляет тебе что-то в духе ‘’Блин, фигово’’ или ‘’Хах, круто’’. Диалоги между протагонистом и другими персонажами очень часто похожи не на диалог, а на монолог. Монолог товарищей с бревном’’. Ну и всяких интеракций в повседневной жизни на самом деле кот наплакал. Поначалу кажется, что нифига себе, сколько всего. Как всё успеть, глаза прям разбегаются, но по итогу многое скатывается к банальным побегушкам для прокачивания социальных навыков в одни и те же места, без особого интерактива. По сути игра похожа на какую-то визуальную новеллу (фанат персоны, если это прочитает, наверное посмеется), что лично мне немного, но подпортило общее впечатление от игры.

Всякого по мелочи.
Честно, игра достаточно неоднозначная, тут и десяти листов не хватит, чтобы расписать многие аспекты. В целом, как и было написано в самом начале, в игре просто великолепная музыка, почти каждый трек отправился ко мне в плейлист. Но её, если честно, очень мало, и она может банально з*е*ать уже к середине игры. Особенно боевые темы. Графика и визуал вызвали смешанные чувства, вроде выглядит приятно, а вроде похоже местами на мобильную игру и, если честно, на лютую халтуру. Но тут, думаю, всё очень субъективно. Оптимизация и техническая составляющая на уровне, единственное, игра постоянно ставила мне 4К разрешение, что бесило. Но я это починил, так что не критично.

Итог.
Persona 3 Reload не стала для меня откровением или игрой, которую я запишу в свои любимые проекты. Но я определенно получил больше положительных, нежели отрицательных эмоций. Но что самое главное, у этой игры есть посыл. Посыл, который никто вам не навязывает, про который можно даже не задумываться, но если все-таки этот посыл найдет отклик в вашем сердце или мировоззрении, то вы останетесь довольны и, быть может, даже о чем-то задумаетесь. Забавно, что игра, которая всем своим видом представляет из себя чистейшее место для эскапизма, по итогу наоборот мотивирует к социализации и вообще, иди потрогай траву, анимешник. Если вы ну вот вообще ненавидите уже слово ‘’аниме’’, то вам, думаю, стоит пройти мимо. Но если все-таки есть просто нейтральное или даже положительное отношение к этому вот всему, то стоит присмотреться к проекту от Atlus.
Julkaistu 8. lokakuuta 2024 Viimeksi muokattu 8. lokakuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
< 1  2  3 ... 9 >
Näytetään 1–10 / 84