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1.8 hrs on record
Kredolis ist ein charmantes Myst-like-Abenteuerspiel, das leider viel zu einfach und viel zu kurz ist.

Die oder der Spielende übernimmt die Rolle eines namenlosen Protagonisten, der auf einer verlassenen Insel strandet, die einst Teil von Atlantis war und kürzlich von einem Forschungsteam erkundschaftet wurde. Doch nirgendwo lässt sich eine Menschenseele finden. Die einzige Spur führt zu einem Leuchtturm, aus dem ein Rauchsignal aufsteigt. Allerdings gestaltet sich der Weg dahin schwieriger als gedacht, denn es müssen zunächst uralte Rätsel gelöst und eine Vielzahl moderner Maschinen bedient werden.

Dieses Setting klingt äußerst vielversprechend. Insbesondere wenn man bedenkt, dass das Spiel über einen Zeitraum von sieben Jahren von einem Einmann-Studio entwickelt wurde. Jedoch wird schnell klar, dass die Insel ziemlich klein ist und die Rätsel nicht gerade anspruchsvoll sind. Vor allem die Rätsel aus der Zeit von Atlantis, die ich persönlich am interessantesten fand, sind - abgesehen von einer Ausnahme - viel zu einfach und lassen sich in wenigen Minuten lösen. Anders sieht dies bei den Rätseln aus, die das Forschungsteam auf der Insel hinterließ. Diese sind vielschichtiger und benötigen mehr als einen flüchtigen Lösungsansatz. Das Problem ist nur, dass diese Rätsel teilweise deplatziert und unvollständig wirken. Fast so, als hätte der Entwickler noch weitere Ideen gehabt, diese jedoch nicht implementieren können.

Doch abgesehen von den Rätseln ist Kredolis ein Meisterwerk. Der Stil orientiert sich zwar stark an The Witness, weist aber auch genügend Alleinstellungsmerkmale auf. So ist die Insel gefüllt mit liebevoll gestalteten Details und über den gesamten Spielverlauf hinweg können Schriftrollen und Notizen eingesammelt werden, die vollständig und in herausragender Qualität in englischer Sprache vertont sind. Schon lange war ich nicht mehr so stark in den Bann eines Spiels gezogen. Umso enttäuschter war ich jedoch, als ich nach nicht einmal zwei Stunden das Ende erreichte. Für 19,99 € ist dies leider ein kurzes Vergnügen und ein überzeugendes Argument gegen den Kauf.

Daher kann ich das Spiel auch nicht uneingeschränkt empfehlen. Es ist definitiv zu einfach für eingeschweißte Myst-Fans und zu teuer für Spielende, die einen Einstieg in das Genre suchen. Vor dem Kauf sollte einem bewusst sein, dass man statt knackigen Kopfnüssen und langanhaltendem Spielspaß eher die siebenjährige Entwicklungszeit und eine potenzielle Fortsetzung finanziert. Wer dies akzeptieren kann, sollte für den Vollpreis zuschlagen. Alle anderen sollten lieber auf einen kräftigen Sale warten oder sich das kürzlich erschienene Rätselspiel Taiji anschauen, das für fast denselben Preis wesentlich mehr bietet.
Posted 28 September, 2022. Last edited 21 November, 2023.
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14.7 hrs on record (14.1 hrs at review time)
Nemezis: Mysterious Journey III ist ein wunderschönes Myst-like-Abenteuerspiel mit ein paar Schwächen.

Die Vorgänger Schizm: Mysterious Journey und "Mysterious Journey II" sind wohl jedem Myst-Fan ein Begriff. Ich persönlich habe bisher leider beide Spiele nicht gespielt, dafür aber das etwas weniger bekannte Werk desselben Entwicklerstudios: "Sentinel: Descendants In Time". Dieses Spiel hat mich mit seiner spannenden Story sowie den einzigartigen Welten und kniffligen Rätseln enorm in seinen Bann gezogen. Als bekanntgegeben wurde, dass Urgesteine der ehemaligen Spieleschmiede ein neues, fast gleichnamiges Studio eröffneten, um ihr Können mit einem neuen Spiel unter Beweis zu stellen, konnte ich den Release kaum abwarten.

Die Story des Spiels ist - wenig überraschend - untere Mittelklasse und eher Mittel zum Zweck. Amia und Bogard möchten zusammen den Planeten Regilus erkunden. Dazu nutzen sie eine neue, noch nicht ganz ausgereiften Teleportationskapsel und es kommt wie es kommen muss: die Protagonisten werden voneinander getrennt. Die oder der Spielende schlüpft nun abwechselnd in die Rollen von Amia und Bogard und versucht, das Paar wieder zusammenzuführen. Dabei gilt es anspruchsvolle Rätsel zu lösen und sieben Welten zu durchqueren.

Die Reise kann in den Schwierigkeitsgraden normal oder schwer angetreten werden. Was nicht klar ist: die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich signifikant - dahinter verstecken sich zwei völlig verschiedene Erlebnisse. Der erste Modus war vermutlich dazu gedacht, neue Spielerinnen und Spieler für das Genre zu gewinnen. Jedoch bezweifle ich, dass der Plan aufgeht, denn die Rätsel sind oberflächlich und jede Aktion wird mit unnötigen Hinweisen kommentiert. Folglich wirkt jede Welt wie ein Tutorial und es kommt kein Spaß am eigenständigen Lösen auf. Schlimmer noch, die Monologe stören sowohl die Konzentration als auch die Immersion, denn nicht selten verraten Amia und Bogard unaufgefordert - und noch vor der ersten Interaktion - die komplette Funktionsweise eines Rätsels.

Der zweite Schwierigkeitsgrad ist wesentlich besser. Zum einen sind die Rätsel komplexer und zum anderen nimmt die Anzahl der Kommentare stark ab. Das ganze Potential, das der normale Modus verschenkt, wird hier genutzt. Leider war dies beim Start des Spiels nicht ersichtlich, weswegen ich zunächst den normalen und erst danach den schweren Modus abgeschlossen habe. Anmerkung: Mittlerweile haben die Entwicklerinnen und Entwickler auf das Feedback der Spielerinnen und Spieler reagiert und einen kleinen Hinweis hinzugefügt.

Grafisch ist das Spiel wunderschön anzusehen und der Soundtrack verzaubert. Auch die Atmosphäre ist gut, wenngleich sie nicht das Niveau älterer Spiele erreicht. Dies liegt abgesehen von den anstrengenden Kommentaren daran, dass die Entwicklerinnen und Entwickler unzählige Tiere und Charaktere ohne wirklichen Sinn ins Spiel integriert haben. Überall sitzen starre, teilweise überproportionale Vögel, Echsen und Katzen, die ab und zu den Kopf bewegen. Es war bestimmt gut gemeint, doch die Bewegungen wirken erzwungen und erinnern an mechanische Konstruktionen aus Freizeitparks. Auch die NPCs sind eintönig und treiben die Story nicht voran. Sie stehen an seltsamen Orten und bieten nicht mehr als ein paar Zeilen generischer Dialoge. Hier wäre weniger mehr gewesen.

Die Rätsel sind abwechslungsreich und anspruchsvoll - zumindest im schweren Modus. So müssen auf der Reise durch die sieben Welten verborgene Tore geöffnet und komplexe Apparaturen bedient werden. Leider ist der Spielablauf überwiegend linear, was vor allem daran liegt, dass die Welten in abgeschlossene Level aufgeteilt sind und keine Zwischenwelt existiert, über die in Gebiete zurückgekehrt werden kann. Hier wurde viel Potential verschenkt, denn alles was bleibt ist die offensichtliche Reihenfolge, in der Rätsel gelöst werden müssen. An zusätzliches Entdecken und Erforschen ist kaum zu denken.

Der Grund für diese Genre-untypische, überwiegend lineare Level-Struktur ist vermutlich der Rollentausch zwischen den spielbaren Charakteren, den es auch schon im ersten Teil gab. Während diese Mechanik anfangs eine willkommene Abwechslung bietet, verliert sie mit der Zeit an Reiz, da keine Interaktionen zwischen Amia und Bogard möglich sind. Außerdem gibt es enorme Unterschiede in der englischen Vertonung der beiden Protagonisten. Während Amias Stimme angemessen und angenehm ist, klingt Bogard grundlos aggressiv, was auf Dauer sehr anstrengend ist. Da hätte ich mir lieber eine offenere Welt gewünscht, die man alleinig aus Amias Perspektive erkundet.

Dennoch hatte ich eine schöne Zeit auf Regilus. Ich war stets motiviert und gespannt, welche Herausforderungen in der nächsten Welt auf mich warteten. Würde es nur den normalen Modus geben, würde ich das Spiel wahrscheinlich negativ bewerten, aber der schwere Modus hat mich schlussendlich überzeugt. Somit kann ich das Spiel insbesondere denjenigen empfehlen, die bereits Kontakt mit dem Genre hatten.
Posted 8 July, 2021. Last edited 17 September, 2022.
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6.4 hrs on record
Ultreïa ist ein eindrucksvolles Point-and-Click-Abenteuerspiel mit einer spannenden Story.

Der Vater des kleinen Roboter Nymo wurde ermordet. Von Rache getrieben, begibt sich Nymo auf den Weg nach Ultreïa, um dort den Täter zu konfrontieren. Doch die Reise gestaltet sich schwieriger als erwartet, da zahlreiche Rätsel gelöst und tödliche Bedrohungen ausgeschaltet werden müssen. Glücklicherweise ist Nymo nicht alleine - überall trifft der kleine Roboter auf hilfsbereite, mysteriöse, aber auch hinterlistige Charaktere.

Die Story und die Atmosphäre erinnern stark an David Lynchs Werke. Bis zum Ende weiß man nicht, ob das Erlebte nur Einbildung oder Teil eines großen Ganzes ist, und ob das Gesehene verwirren oder aufklären soll. In Kombination mit dem post-apokalyptischen Setting gelingt es dem Entwickler, eine eigenständige und unvergessliche Welt zu zaubern.

Positiv sind vor allem der Detailgrad der Schauplätze und die Dialoge. Überall sind kleine Details versteckt, die ironisch von Nymo kommentiert werden und gelegentlich die vierte Wand durchbrechen. Hervorzuheben sind auch die atmosphärischen, zumeist kurzen Cutscenes, welche nicht nur die Story vorantreiben, sondern auch die aktuelle Gefühlslage des Protagonisten untermauern. Es fällt auf, dass der Entwickler hier sehr viel Zeit und Liebe investiert hat.

Weniger gelungen ist das Rätseldesign. Wer anspruchsvolle und vielschichtige Kopfnüsse erwartet, wird enttäuscht werden. Zwar müssen auf materieller Ebene Gegenstände untersucht und kombiniert werden, aber auf logischen Ebene genügt die Anwendung des richtigen Inventarobjektes zur richtigen Zeit am richtigen Ort - oder die Auswahl der richtigen Dialogoptionen. Auf Dauer ist dies leider eintönig.

Dennoch hat mir Ultreïa sehr viel Spaß bereitet. Es hat mich an Spiele wie The Uncertain: Last Quiet Day und Boïnihi: The K'i Codex erinnert. Wer auf der Suche nach einem kurzem, aber einprägsamen Erlebnis ist, wird definitiv nicht enttäuscht werden!
Posted 31 May, 2021. Last edited 13 December, 2022.
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3.5 hrs on record
Dr Livingstone, I Presume? ist ein spannendes und liebevoll gestaltetes Escape-Room-Spiel.

Sir Henry Morton Stanley erhält von seinem einstigen Weggefährten, dem Abenteurer David Livingstone, einen besorgniserregenden Brief. Er zögert nicht lange und beschließt, die Wohnstätte seines alten Freundes aufzusuchen, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch statt einer herzlichen Begrüßung erwarten ihm komplexe Rätsel und Schriften aus alten Zeiten. Der oder dem Spielenden wird nun die Aufgabe zuteil, alle Puzzleteile zusammenzufügen, um David aufzuspüren.

Was zunächst nach einem Abenteuerspiel klingt, ist im Kern jedoch ein Escape-Room-Spiel, denn das Haus ist in mehrere eigenständige Räume gegliedert. So untersucht die oder der Spielende unter anderem die Küche, das Arbeitszimmer und das Krankenzimmer des Hauses. Jeder Raum beherbergt eine Vielzahl an kleinen, aber liebevoll gestalteten Rätseln. So müssen Zahlenschlösser geknackt, Schlüssel repariert und mechanische Apparaturen repariert werden. Die Mehrheit dieser Rätsel erinnert dabei stark an The Room. Dies liegt zum einen an der statischen Perspektive, über die man manipulierbare Objekte betrachtet, und zum anderen am interaktiven Inventarsystem.

Positiv sind vor allem die Grafik und der Detailgrad, die hervorragende englische Sprachausgabe, der Soundtrack und die Diversität der Rätsel. Es ist stets spannend einen neuen Raum zu durchsuchen, denn überall können Gegenstände entdeckt werden, die der Protagonist kommentiert und mit einer Geschichte verknüpft. Angenehm ist auch, dass es ein Notizbuch gibt, in welchem alle gefundenen Briefe und Notizen gesammelt werden. Zusätzlich können über das Notizbuch Hinweise angefragt werden, sodass nie Frust oder Verzweiflung beim Rätseln aufkommen.

Als negativ empfand ich den rudimentär gestalteten Außenbereich, der ab und zu durch Fenster einsehbar ist, denn dadurch wird die Immersion etwas gemindert. Außerdem haben sich ein paar kleine Bugs eingeschlichen - so können manche Gegenstände mehrfach aufgenommen werden und vereinzelte Geräusche lösen an der falschen Stelle im Raum aus. Allerdings ist anzumerken, dass der Entwickler im Forum sehr aktiv ist und schnell an Lösungen arbeitet.

Somit kann ich das Spiel nahezu uneingeschränkt weiterempfehlen. Es hat mir viel Spaß bereitet, das Mysterium um Davids Verschwinden Stück für Stück aufzudecken. Wer Spiele wie The Room oder Safecracker mag, wird sicherlich auch Gefallen an Dr Livingstone, I Presume? finden.
Posted 21 May, 2021. Last edited 17 September, 2022.
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7.4 hrs on record
The Sojourn ist ein kreatives und schönes, jedoch überwiegend ermüdendes Puzzlespiel.

Wie so oft bei Spielen dieses Genres ist die Story nicht gerade vielschichtig. Die oder der Spielende übernimmt die Rolle eines namenlosen Protagonisten, der in einer mysteriösen und surrealen Welt erwacht. Über vier Kapitel hinweg geben zwei Lichtsphären bruchstückhafte Einblicke in das Leben der einstigen Bewohner des Landes. Dazwischen gilt es ~70 Puzzles zu lösen und 46 optionale Herausforderungen abzuschließen.

Das Rätseldesign ist äußerst innovativ. Jedes Level setzt sich aus einer Licht- und einer Schattenwelt zusammen, zwischen denen der Protagonist über Portale (begrenzt) und Tore (dauerhaft) hin- und herreisen kann, um Brücken zu errichten und Zäune zu überwinden. Sobald das Ziel erreicht wurde, wird das Level erweitert und es erscheinen neue Wege, neue Objekte und ein neues optionales Ziel in Form einer Schriftrolle. Nun kann das Level entweder verlassen oder die zusätzliche Herausforderung angenommen werden.

Dieses Konzept wurde im ersten Kapitel und der ersten Hälfte des zweiten Kapitels exzellent umgesetzt. Noch nie habe ich in einem Spiel so viele durch Out-of-the-box-Denken geprägte Rätsel hintereinander gesehen wie in The Sojourn – nicht einmal bei Genregrößen wie The Witness oder The Talos Principle. Doch ab der zweiten Hälfte des zweiten Kapitels wird das Spiel monoton und langweilig - vor allem dann, wenn man die optionalen Herausforderungen abschließen möchte, denn häufig muss man dafür das ganze Level erneut lösen. Verstärkt wird das Gefühl der Langeweile dadurch, dass das Lauftempo des Protagonisten qualvoll langsam ist. Zum Ende hin wird das Spiel regelrecht zum Gedächtnistrainer, da man Lösungsansätze während der langen Laufwege nicht selten wieder vergisst.

Außerdem nimmt der Detailgrad der Zwischenwelt rasant ab. So erkundet man zu Beginn eine facettenreiche bunte Welt und schon im zweiten Kapitel steht man nur noch auf einer langweiligen Fahrstuhlplattform. Diese Entwicklung gipfelt darin, dass man im letzten Kapitel einen dunklen Berg erklimmt, der an jeder Ecke gleich aussieht. Vermutlich sollte dadurch die Handlung untermauert und die Atmosphäre gehoben werden, doch stattdessen wird die Motivation zum Weiterspielen gemindert, denn nirgendwo gibt es Abkürzungen oder Geheimnisse zu entdecken. Es bleibt nur der lineare Weg von Puzzle zu Bonusherausforderung zu Puzzle zu Bonusherausforderung.

Es ist schade, dass das Spiel die anfänglichen Stärken nicht beibehalten konnte. Für mich fühlten sich zwei Drittel meiner Spielzeit an wie Arbeit – und nicht wie Spaß.
Posted 30 September, 2020. Last edited 17 September, 2022.
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7.9 hrs on record (6.8 hrs at review time)
Sensorium ist ein kreatives und abwechslungsreiches Myst-like-Abenteuerspiel.

Eine ausgefeilte Story gibt es - wie bei vielen Vertretern des Genres - leider nicht. Die oder der Spielende übernimmt die Rolle eines namenlosen Protagonisten, der orientierungslos in einer fremden Welt erwacht. Der einzige Weg zurück führt durch sechs Welten, die mit zahlreichen Rätseln gefüllt sind.

Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten - diese fünf Sinne bilden die Leitmotive der Welten. So basieren beispielsweise die Rätsel der Sehen-Welt auf Mustern, die Rätsel der Tasten-Welt auf Schiebeklötzchen und die Rätsel der Hören-Welt auf Tönen und Musik. Eine solche Aufteilung bietet nicht nur Abwechslung, sondern ermöglicht auch das Entwickeln neuer Denkansätze. Erst wenn alle Mechaniken gemeistert wurden, kann das finale Gebiet abgeschlossen und die vielen versteckten Geheimnisse in der offenen Welt gelüftet werden. Die Geheimnisse erinnern dabei stark an jene aus The Witness, da sie beim ersten Durchspielen kaum auffallen. Nur wer genau hinschaut, kann Zusammenhänge zwischen den Welten erkennen und versteckte Orte aufspüren.

Die Grafik des Spiels ist alles andere als ein Meisterwerk. Verwaschene Texturen, einseitige Farben, detailarme Meshes – all das ist keinesfalls schön anzusehen. Auch sind viele Bereiche viel zu dunkel und die Bewegung fühlt sich unnatürlich an.

Dennoch hat mir das Spiel so sehr gefallen, dass ich es an einem Stück durchgespielt habe. Die Spielzeit beläuft sich auf etwa sieben Stunden (alle Steam-Errungenschaften, alle Geheimnisse), was bei einem Preis in Höhe von ~8 € absolut gerechtfertigt ist. Sensorium ist sein Geld allemal wert!
Posted 29 August, 2020. Last edited 17 September, 2022.
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7.7 hrs on record
Boïnihi: The K'i Codex ist ein anspruchsvolles Myst-like-Abenteuerspiel und der fünfte Teil im Black Cube-Universum des französischen Entwicklerkollektivs "The Icehouse".

Der Protagonist, ein Astronaut, irrt im Weltall umher und droht zu verdursten, denn die Filtersysteme seines Raumschiffes sind ausgefallen und weit und breit lässt sich kein sauberes Trinkwasser aufspüren. Da naht Rettung in Form eines geisterhaften Wesens, welches den Weg zu einem unbekannten, erdähnlichen Mond weist. Doch neben Seen, Wäldern und Artefakten aus uralten Zivilisationen existieren auf dem Mond vor allem ungelöste Mysterien. Darunter ein Kodex, der in einer unbekannten Sprache verfasst wurde. Nun gilt es, Ausrüstung und Hinweise zu finden, um das Schriftstück zu übersetzen und dessen Geheimnisse zu lüften.

Positiv sind vor allem die detaillierten Landschaften und die zahlreichen Rätsel. Über vier Inseln hinweg erstrecken sich insgesamt elf komplexe Rätsel. Jedes davon fordert die oder den Spielenden auf einer anderen Art und Weise heraus. So müssen unter anderem Maschinen bedient, Koordinaten berechnet und Tränke gebraut werden. Dazu sind meistens Gegenstände vonnöten, die in der Welt verteilt sind und im Inventar kombiniert werden können. Um dabei lästige Pixelsuchen und zielloses Herumirren zu vermeiden, wurde eine optionale Hotspot-Anzeige implementiert.

Ebenfalls positiv hervorzuheben sind die partielle englische Sprachausgabe, der atmosphärische Soundtrack und die optionalen Geheimnisse. So können Speicher- und Postkarten gesammelt werden, um Bonusvideos, Bonuspuzzles und Steam-Errungenschaften freizuschalten. Dabei erhält man nicht nur Einblicke in die Geschichte des Black-Cube-Universums, sondern auch in die Entstehung des Spiels und die persönlichen Erlebnisse des Entwicklers.

Nennenswerte negative Punkte sind mir nicht aufgefallen. Jedoch bedeutet dies nicht, dass ich das Spiel uneingeschränkt empfehle, denn man muss eine ausgeprägte Vorliebe für dieses Genre haben und viel Geduld mitbringen. Ansonsten kommt vermutlich schnell Langeweile und Frust auf, da nicht die Grafik oder das Gameplay zum Weiterspielen animiert, sondern das Abschließen der Rätsel. Und das kann durchaus mehrere nervenaufreibende Stunden beanspruchen.

Mich persönlich hat das Spiel immens in seinen Bann gezogen und ich freue mich schon jetzt auf den nächsten Teil der mystischen Serie.
Posted 27 May, 2020. Last edited 17 September, 2022.
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10.1 hrs on record (8.3 hrs at review time)
Old Gods Rising ist ein spannender Walking Simulator mit einem grottenschlechten Ende.

Thomas Winston, ein bekannter, jedoch kürzlich medial bloßgestellter Geschichtsprofessor, erhält eine Einladung. Er soll als Berater den Drehort eines neuen Films, eine alte Universität, inspizieren. Doch als er am nächsten Tag auf dem Gelände eintrifft, bricht das Mobilfunknetz zusammen und er findet nichts weiter vor als verlassene Wohnwaagen und menschenleere Fakultätsgebäude. Über ein Walkie-Talkie nimmt der Protagonist die Verbindung zum Regisseur auf, welcher offenbar durch eine Schafsherde unweit des Universitätsgebäudes aufgehalten wurde. Deswegen solle er schon mal beginnen, die ersten Fundstücke zu analysieren. Allerdings stellt sich nach und nach heraus, dass nichts ist wie es scheint. Ist er vielleicht kein Berater, sondern der Hauptdarsteller des Films?

Die Story ist, abgesehen vom Ende, herausragend. Genauso wie die Atmosphäre, die das Spiel nach und nach aufbaut. Die leeren Gänge, die verworrene Struktur der Universität, die umherliegenden Requisiten - all das erinnert an The Painscreek Killings. Man fühlt sich verloren, alleingelassen, beobachtet und ist leicht verängstigt durch die dunklen Geheimnisse, welche nach und nach zutage treten. Auch der Soundtrack, die Sprachausgabe und die Grafik sind exzellent. Die Handlung spielt zwar nur auf einer einzigen Map, jedoch besticht diese durch abwechslungsreiche Umgebungen und optionale, gut integrierte Sammelgegenstände. Letztere laden stets zum weiteren Erkunden ein, sodass nie Langeweile aufkommt.

Leider zerstört das Ende fast alles, was das Spiel so hervorragend aufgebaut hat. Alles Mystische, alle Theorien, die man im Verlauf des Spiels entwickelt hat, werden auf einmal zerstört. Übrig bleiben nicht nur offene Fragen, sondern auch gravierende Logiklöcher. Außerdem wirkt es so, als wäre das letzte Gebiet lieblos fertiggestellt worden, um das Spiel schnell zu veröffentlichen. Dort gibt es kaum Details und kaum Geheimnisse, aber dafür Wege, die ins unerwartete Nirgendwo führen.

Dennoch empfehle ich das Spiel weiter - auch zum Vollpreis. Denn der Großteil des Spiels war spannend und technisch exzellent umgesetzt. Wer sich jedoch ein durch und durch abgerundetes Erlebnis wünscht, sollte lieber auf Updates warten oder ein anderes Spiel vorziehen.
Posted 27 May, 2020. Last edited 9 January, 2021.
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22.1 hrs on record
Myha: Return to the Lost Island ist ein atmosphärisches und anspruchsvolles Myst-like-Abenteuerspiel.

Die Story ist relativ einfach gehalten. Der Protagonist entdeckt auf der Suche nach einem verschollenen Astronauten einen schwarzen Würfel und wird durch dessen Berührung auf eine verlassene Insel teleportiert. Es stellt sich heraus, dass sich die Insel auf dem erdähnlichen Mond Myha befindet und einst von einer geheimnisvollen Zivilisation besiedelte wurde, welche mysteriöse Apparaturen sowie knifflige Rätsel hinterließ. Nun gilt es nicht nur den verschollenen Astronauten aufzuspüren, sondern auch einen Weg zurück zu finden.

Damit reiht sich das Spiel in das Black-Cube-Universum des französischen Entwicklerkollektivs “The Icehouse” ein.

Positiv sind vor allem die zahlreichen kreativen und liebevoll gestalteten Rätsel. Jeder Mechanismus ist einzigartig und bedarf eines anderen Denkansatzes. Es gilt Notizen auszuwerten, Hinweise zu verknüpfen und Kombinationen gezielt auszuprobieren. Dabei ist es nicht immer notwendig, Rätsel in einer festen Reihenfolge zu lösen, wodurch nur selten Frust aufkommt und die Motivation sowie der Spielspaß stets auf hohem Niveau bleiben. Dies wird auch durch die weitläufige und detaillierte Landschaft verstärkt, denn die Insel lädt zum stundenlangen Erkunden ein. Obwohl die Map nicht allzu riesig ist, können Strände, Dschungel, Höhlen und alte Bauwerke entdeckt und inspiziert werden. Dabei besticht jeder Ort durch abwechslungsreiche Musik und eine angenehme Atmosphäre. Hierbei ist vor allem der Strand bei Nacht hervorzuheben:

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1768469371

Negative Punkte sind mir kaum aufgefallen. Grafisch ist das Spiel zwar eher Mittelmaß, aber das reicht meiner Meinung nach bei diesem Genre aus. Auch die Spielzeit empfinde ich mit etwa sechs Stunden (für die Story) als angemessen, insbesondere da auch nach dem Abspann noch optionale Geheimnisse gefunden werden können und die implementierten Steam-Errungenschaften zum weiteren Erkunden und Rätseln animieren.

Für mich zählt Myha: Return to the Lost Island neben Quern - Undying Thoughts und The Witness zu den besten Myst-like Abenteuerspielen, die ich je gespielt habe. Es ist sein Geld allemal wert und ich freue mich sehr auf Boïnihi: The K'i Codex, das nächste Spiel im Black-Cube-Universum.
Posted 22 April, 2020. Last edited 17 September, 2022.
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5.4 hrs on record
Lumina ist ein herausragendes Abenteuerspiel, das stark an The Talos Principle und ReThink erinnert.

Die Protagonistin entdeckt und betritt eine verschollene Pyramide, die zahlreiche geheime Gänge und verlorene Schätze beherbergt. Doch nach nur wenigen Schritten gibt es kein Zurück mehr, denn der Eingang der gigantischen Grabstätte wird versperrt und der einzige Ausweg verläuft durch das tiefe Innere des ägyptischen Bauwerks.

Auf dem Weg nach Draußen müssen 18 kreative und abwechslungsreiche Rätselkammern abgeschlossen werden. Obwohl es nur zwei verschiedene Objekte zum Interagieren gibt, entsteht nie Langeweile. Jedes Rätsel ist einzigartig und regt zum Nachdenken an. So müssen Lichtstrahlen mit wenigen Spiegeln über, um oder durch Hindernisse geleitet und zugleich mit Hilfe von Prismen in Teile der Spektralfarben zerlegt werden. Ideen werden nahezu nie wiederaufbereitet, sodass auch jeder Lösungsansatz stets neu entstehen muss. Dies motiviert ungemein und fördert aktiv die fluide Intelligenz. Da stört es auch wenig, dass meistens nur eine feste richtige Lösung pro Kammer existiert.

Leider sind manche Räume sehr dunkel. Dies spielt zwar der Atmosphäre zugute, kann aber auch dazu führen, dass haufenweise Zeit durch systematisches Absuchen verloren geht. Oft wusste ich nicht, ob mein Ansatz schlecht durchdacht war oder ob ich einfach nur etwas übersehen hatte. Dies ist insbesondere in den fortgeschrittenen Levels frustrierend, da dort Timing und Geschicklichkeit essentielle Rollen spielen. Zusätzlich ist die letzte Kammer überladen mit scheinbar endlosen Zwischenräumen und Unmengen an Rätseln, sodass sich gerade hier Gelegenheit für ungewollte, meistens sogar triviale Lösungen bietet. Dadurch wirkt das durchaus unerwartete Ende nicht wie eine Belohnung, sondern eher wie eine Erlösung.

Dennoch haben mich vor allem die positiven Aspekte überzeugt. Es war stets eine Freude eine Kammer abzuschließen und eine neue zu erforschen!
Posted 10 October, 2019. Last edited 8 January, 2021.
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