电力鳄⚡
Steven Han   Vancouver, British Columbia, Canada
 
 
UP主,互动艺术学生,游戏行业新人,最爱RPG·模拟·沙盒|Q群124180630|B站直播间1366140:VBCOOL:
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ASTLIBRA ~生きた証~ Revision
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目前玩过的所有游戏的个人感受评级
17 5 1
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Introducing the War Machine
12
个人年度游戏列表 - Game of the Year -
2001::Volkov:《命令与征服:红色警戒2:尤里的复仇》
2002::Takedown:《侠盗猎车手:罪恶都市》
2003::highrise:《模拟城市4》
2004::Takedown:《侠盗猎车手:圣安地列斯》
2005::re0umbrellalogo:《生化危机4》
2006: -暂无-
2007::thewelder:《生化奇兵》
2008::Volkov:《命令与征服:红色警戒3》
2009::spacefighter:《浴火银河2》
2010::VBCOOL:《辐射:新维加斯》
2011::cozyskyrimvr:《上古卷轴5:天际》
2012::HelmetS:《质量效应3》
2013::cage:《生化奇兵:无限》
2014::steamthis:《模拟人生4》
2015::VBCOOL:《辐射4》
2016::darkheart:《女神异闻录5》
2017::transtar:《掠食》
2018::VBCOOL:《辐射76》
2019::revolutionaryhat:《极乐迪斯科》
2020::eli:《半衰期:爱莉克斯》
2021::judy:《赛博朋克2077》
2022::AST_Karon:《神之天平》
2023::SF_Constellation:《星空》

- Game of the Decade -
2000-2009::Takedown:《侠盗猎车手:圣安地列斯》
2010-2019::VBCOOL:《辐射4》
2020-2029::SF_Constellation:《星空》(截至目前暂定)

由于每年对我来说感兴趣的游戏数量和质量不一,所以年份之间没有可比性,为了和主流评奖机构名单匹配的灵活性,故此每年11-12月游戏可被同年或次年任意一年收录
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《上古卷轴V:天际》:定义开放世界的Game of the Decade
在各个“史上最伟大电子游戏”列表中不断抛头露面的《上古卷轴V:天际》发售11年后,BGS单人RPG已经连续五作都获得年度游戏称号,但《天际》在无数玩家心中却是连BGS自己都未能超越的那个典范之作。《天际》并非开放世界RPG鼻祖,也并非类型缔造者或各方面的登峰造极者,但BGS却给这款游戏的各个方面赋予了绝妙的平衡,正是这样的恰到好处让《天际》如同iPhone定义智能手机一般,定义了我们目前所见的开放世界类别。《天际》立于开放世界品类之标杆,《旷野之息》总监藤林秀麿认为,《天际》能让开发者更好理解制作一个如此规模的开放世界到底需要些什么。

【自我认知与探索】
首先,《天际》采用的是《上古卷轴》系列经典的囚犯主角设定,这个被津津乐道的设计并非只是因为有趣独特才被沿用。囚犯,作为社会地位最低的人,不仅仅可以不拥有任何社交背景,也可因其牢狱之灾而缺乏对外界世界的认知。正是主角对于世界风土人情的“一无所知“,抹平了玩家和主角之间存在的认知鸿沟。
《上古卷轴》的世界是一个设定完备的详实世界,如果作为首次游玩《上古卷轴》系列的玩家,对于世界能否真正循序渐进的认识对于沉浸和代入感至关重要,如果主角被设定为有一定社会地位和交际圈的”普通人“,都会给玩家带来额外的认知负担,很容易造成信息过载。
对于BGS旗下的另一IP《辐射》,处理方式则通常利用避难所居民的身份来抵消内外的认知鸿沟,虽然背景通常比《上古卷轴》的主角更详细,但绝大部分的关系网和世界认知也都随着旧世界的毁灭一起陪葬了。
不过《上古卷轴》更进一步,玩家对于世界的认知是一张白纸,巧了,主角也差不多,因而一个奇妙的认知同步桥梁就此建立。即将被砍头,不知道从哪来到哪去有没有在大牢里被关了多久的龙裔,在天际半个人都不认识,玩家自然不会出现“这谁啊你们就开始叙旧?说啥呢?你们俩之间发生了啥?”这种灵魂三问。玩家不会认为这款RPG中的主角是“你”是“他/她”,而是“我”。对于主角身份背景的无限淡化是《天际》允许玩家进行自我探索的基础。

【书籍和模糊多样化的Lore】
答案是书籍。书籍在前作便已经加入《上古卷轴》系列,也并非《天际》的独创,然而这个优良内容的继承允许玩家通过完全可选的方式预习/复习这个被称为奈恩星的“凡人位面“以及更广阔的其他位面。书籍浑然天成般融入了世界探索中,没有UI中独立于世界之外的”法典“,没有刚接触地点/敌人/角色还毫无了解就自动解锁的说明条目,也没有写死的唯一真理。有的,则是分布于大大小小的地点场景中要玩家亲手捡拾收集的这三百三十七本书,是署名作者的书带来的针锋相对的观点和百家争鸣的理论解释,甚至还有作者相互间的争辩,攻击和拙劣的模仿,还有在乎书销量收入的争论和标题党书籍的出现。
这些有着人情味的诗歌寓言小说和历史典籍,带来的是一个模糊化处理的Lore,也是《上古卷轴》独特世界探索体验最吸引我的一点之一。玩家需要甄别信息的同时,每本书带来的不仅仅是世界观的补充,还有认知的树立和一个个鲜活作者角色形象的树立,你的自我探索过程同样被书籍影响着,这些不是死知识,而是真正参与到玩家角色塑造中去的,比如说,读起由帝国先祖神洲联络员里奥诺拉·文纳图斯所著的《塔洛斯之谬》,再读帝国学院教士米盖尔·卡库索所著的《帝国的多种信仰》,对于里面描绘的,对于塔洛斯截然不同的看法,哪个是你所认同的?
还是根据你在《天际》中对于教徒,神殿和其他文本的认知有自己的不同观点?如果说浩大战争爆发的重要因素——塔洛斯之争可以解释为简单且纯粹的战争双方政治立场,那么对于历史人物们,比如《巴兰兹雅传》和《真实的巴兰兹雅》以及《真实的巴兰兹雅:未删减版》里对于哀伤之城女王巴兰兹雅的描述,哪些又是真哪些又是假呢?更不用提众说纷纭的锻莫消失之谜。这种模糊性和主观性的文本赋予了Lore一种独特的活力,一种让玩家自己参与解读和求得结果或保持好奇的体验。此外,玩家是有机会在游戏里见到某些书籍作者以及他们实际的为人的,比如说当你知道《绅士的白漫城礼仪指南》的作者在市场死缠烂打骚扰单亲妈妈时会作何感想呢?

【高信息密度场景】
如果要谈为什么BGS的开放世界探索如此耀眼,就肯定要谈到其一直在持续着重加强的高信息密度场景。BGS的开放世界,现代《上古卷轴》还是《辐射》都坚持“有地点就得有事情发生”的设计。对于《上古卷轴V》而言,虽然被诟病城小,但内部NPC们却个个有名有姓,所有的房子还都能进,并且无论是主线支线还是暗线场景叙事,一个地方如果没有事情在发生,那就是发生过了。在外远眺城市时,意识到几乎每一座建筑都被有名有姓有故事的角色所有,是一种极其厚实的感觉。
保证地图上不存在“素材式”地点是保证探索驱动力的核心,玩家探索期望的奖励不再是可以被量化从而简单抛弃的素材,而是一段段有着不可替代性,不可量化的故事,这一点对于中后期资源溢出的开放世界RPG能否保持玩家对每一个未知地点的探索欲望至关重要。
对于《天际》,整个游戏高度强调时间和空间的连续性,这不仅仅是让世界探索更加沉浸,也更加生活化。对于地点来说,传统的主线支线负责游戏时空中的“现在进行时“,而场景叙事则负责呈现”过去时“和事件的结果。尸体叙事无关技术,也无门槛,但能否在整个世界空间内持续贯彻这个理念和达到合理的分布及密度是BGS运用尸体叙事炉火纯青的原因。这些大量的场景叙事参与探索的直接结果就是丰富了玩家探索和了解世界的方式,不仅有主动还有被动,不仅是被动实则又是主动,因为虽然玩家没有参与被动场景叙事的能力,却经常需要主动猜测发生了什么,并且不同的玩家极有可能达成不同的结论。这些场景叙事也并不是相互独立的,而是时而参与塑造角色本身。
就如同现实世界一样,有太多太多的地方,和我们的生活和目标没有任何关系,但如果我去拜访,那里就有故事。无论在发生还是发生过,世界的任何地点都是多彩的。当玩家试图”突破“主线支线这种强指引的”设计好的路线“,却收获了越来越多的停不下来的惊喜经历时,Ta的沉浸感就自然会与日俱增。大量可选高信息密度的场景塑造的不仅仅是一个真正有意义探索的开放世界,还是鼓励玩家从微观层面也参与到舔图行为中去的强大鼓励手段,一旦成功给玩家构建世界感,也就是让玩家充分认识到地图中的每个地点均有不同时间段发生的可选的主动或被动的丰富事件,那么游戏便可以放心在引导上大幅放手让玩家自由探索而不用担心其对探索和地图或罗盘上揭示出新地点这件事丧失动力。

【“真”NPC与“真”物品】
BGS的游戏并非拥有业界顶尖的AI,其在NPC相互互动以及对于玩家的大量反馈上,其实是脚本或者说规则化的堆料设计,和BGS对于开放世界内容填充上的理念并无二致。通过堆料,《天际》中的NPC们不仅仅拥有大量明面上互相的交谈台词,甚至还有一个暗中的关系网。如果城镇中与你关系好的NPC死亡,Ta便会给你留下遗嘱和遗产;如果你杀死了拥有朋友和仇人的NPC,那么很可能会受到悬赏刺客或是感谢信。
这些关系网让每个NPC不仅仅通过固定的剧情叙事对白、文本和环境塑造角色,而更进一步通过可变的,属于每个玩家自己不同的游戏经历进一步塑造。每个具名NPC的爱恨情仇,通过玩家或世界动态改变的涌现式叙事得以让其在有限的AI下变得真实而多变。
“真”NPC的理念更在每个NPC都具有生活作息这一点上得到进一步落实,《天际》中的每一个常驻NPC,无论是强盗敌人还是城镇居民和守卫都具有自己的作息和相互间的互动。强盗们会坐在火堆旁聊天,也会在夜晚入睡,此时便是你偷袭的好时机。守卫们会换班,所以经常一整队守卫成群结队从营房里排着队走出来,才再分散到各个岗位,而你如果去营房里一看,呵,上一班守卫已经进入了甜蜜的梦乡。
NPC们拥有独特作息的好处就是,进一步加强了世界的时间与空间连续性,NPC们需要自行走路前往自己的目的地,他们的行为和旅行也和玩家一样需要时间。这一点与之前提到的场景叙事相辅相成,达成的目的也是一致的,那就是让玩家感受到世界在“运行”。
即使《天际》并非真正意义上的动态运行世界,因为没有玩家的推进那么世界面貌并不会发生什么改变,但是BGS通过这些手段却成功创造出了一切都在风云变幻,而玩家貌似可以静观其变的氛围和游戏内说得通的这些表现。当你看到白漫的市场中走来走去的人们,每个人都有自己的名字,自己真的可以反馈给玩家的的爱恨关系,自己当前的目的和要做的事情,无论是市场小贩的叫卖,还是浏览商品嘘寒问暖的市民,或是旁边刚砍完柴火抱着木柴走过你身边的砍柴人,又或是问你是不是又丢了甜卷的卫兵 ,这一切明暗关系和真实的目的让你在那一刻能清晰的感觉的“人”的存在,而非一堆游戏NPC。
这些拥有自我规则和附属反应的角色,比如敌对生物和NPC在任何地方遭遇都会自然相互战斗,卫兵会“等等我好像认识你”,打不过的敌人会逃跑求饶,商店老板会企先图拿回你偷盗的物品 ,这一切都会让玩家会产生身处运转之中的世界,而非华丽的游戏舞台的错觉,或者说一种穿越感 。BGS并没有在这一点上过分着墨,实际上,相较于《上古卷轴》前作,NPC在某些方面,诸如对话上的互动自由度是有所降低的,这一点想必也是考虑降低门槛以及顺应不少CRPG现代化的改变,诸如《辐射》也没有在后续作品中再次使用自由输入关键词获得额外信息的对话机制。
但是《天际》的做法可谓恰到好处,在玩家自知基本可控的范围内通过堆料赋予玩家足够其沉浸并且和NPC建立有意义的联系的内容,同时让交互本身轻量和友好化。这一点也是文章开头提到“平衡”的原因,《上古卷轴V》的交互方式看上去是那么简单,以至于其交互逻辑和界面不存在什么门槛,却依旧能用着这套堆料规则建立对于玩家行为的足够反馈。
而“真”物品,也就是世界中几乎所有物件都有物理实体这件事,同样也是BGS坚持的设计之一。让这些物件能被玩家亲手拿起来晃动,感受其与重力的同时,赋予玩家的不仅仅是对于这个物品本身的质感和材料认知,更是对于身边环境的一种厚重感。
BGS坚持不加入当今流行的“扫描高亮”系统的原因也在此,不仅仅是大量的“真”物品使得高亮失去了本身告知玩家那些东西可以互动的引导意义,也是因为这样的功能对于探索的主动性是毁灭性的打击。扫描高亮是一种把主动探索变成待办清单的做法,也是一种将“向世界伸手”变成“接过设计师递给你的道具”的关键区别。更重要的是,“扫描高亮”功能与其说是告诉玩家什么可以互动的,不如说是间接告诉了玩家什么不可以互动,这一点也是BGS游戏坚持使用“近距罗盘”来负责大部分地点揭示功能的原因,归根结底就是不能让玩家产生“只有这些地方值得探索”的认知。
对于开放世界游戏而言,其特质便是应该充分激发并允许玩家摸索这个世界,玩家一旦通过这种强引导得知世界的虚假和缺失,那便很容易摧毁探索上的主观能动性。而BGS对于这一点,与其在世界地图探索这一宏观层面上的处理手法是统一的,都是赋予玩家自由可选但又充分的探索方式,对于场景这一微观层面,翻箱倒柜的寻找就如同大地图里靠着近距罗盘在世界里寻觅新地点一般,都是玩家要主动将双手伸向游戏世界这个口袋里摸索翻找一番的行为,都是高度鼓励玩家主观能动性的做法,且能同时提升玩家对于场景的感知力,集中玩家的注意力。
而《天际》的这一套通过高信息密度场景堆出来的场景关卡和引入这些场景关卡的世界地图,又提供了玩家充分的动力去激发主观能动性,当玩家发现自己无任务引导的宏观/微观探索都导向了丰富的探索内容和场景里大大小小的明线暗线,场景叙事细节或秘密,一个正向反馈便成功建立。“真”物品这一点当然也导致了观赏、收集、摆放等功能的产生,虽说这一点做的不好就是了(来自一个在炉火房子里摆了龙骨龙鳞却每次回家都乱飞的玩家的怨念)。能够触摸世界里的小物件提供的是一种所谓“非设计好的Gameplay的乐趣“,是一种玩家一旦心血来潮便能更细致感受世界的方式。
在《上古卷轴V》中,玩家自己从背包中丢进世界的任何物品都会被记录,且貌似不会消失。在我刚进入游戏几十小时的时候,曾买下了自己的第一只爱犬,名叫“警戒”,憨厚机灵的小警戒跟着我游历征战四方,却有一次走着走着发现没有习惯在耳旁的汪汪叫声了,遂寻着之前的足迹一路寻找,结果发现在数小时前的一场与孤儿岩乌鸦鬼婆的战斗中,警戒就已经牺牲,而我却竟然沉迷探索浑然不知。在无比愧疚过后,我把警戒的尸体放在附近北部飞天哨塔的刺柏浆果灌木丛中,在前面留下了乌鸦鬼婆的爪子和羽毛给小警戒陪葬,除了在之后偶尔两次经过孤儿岩每次想起都屠一遍新搬进来的鬼婆外也没再想起这件事。直到400个小时后,因为机缘巧合,再一次来到北部飞天哨塔,在台阶旁看见地上的爪子和羽毛时,那一只小狗的身影突然再次在眼前生动起来,而死去的记忆开始攻击我的时候,我不可能不被这样的设计所折服。
玩家能真真切切在世界里留下只属于自己的角色扮演叙事的印记,不局限于创作者写好的情节,更不是简单的标记,而是实实在在的物品,而是对于这一名玩家来说,看上一眼便能回忆起的珍贵记忆。很多地方因为“真”物品,多了一层每个玩家自己的叙事。每个玩家不仅仅是对每个地点的理解,经历和印象不同,还能真的留下与之相符痕迹作为纪念和提示。这样一来这种独立于设计和剧本之外的非线性叙事导致每个地点实际上留下的物品对于每个玩家的意义都有可能也大不相同了。

【全局互动】
每一个实体被放开物理互动也就意味着另一个机制的产生——全局互动。在《天际》中,任何技能或影响可以和任何拥有这个互动属性的实体上发挥作用。
举几个简单的例子便能很好解释这个系统可以派生出的丰富玩法:在安佳坟有一位爱财如命的寻宝者迈德雷斯·德兰 ,其按照固定的剧本演出,会在玩家在远处打开机关门后直接冲进藏宝室,然后被隆起的地面机关抬升到天花板尖刺下贯穿而死。但实际上玩家却可以在这里使用“冷酷之力”龙吼(也就是伏斯洛达)吹飞并救下迈德雷斯·德兰。另一个例子便是几乎所有NPC都拥有的视线系统,利用这个系统玩出花的并不只是钳工(潜行弓箭)以及刺客这么些战斗流派,这样的系统更派生出了著名的“把木桶扣在老板脑袋上大摇大摆偷东西”这件事。
BGS喜好在设定好规则后便去允许规则下的自由和混乱,与其像一些游戏一样去限定某个技能只能和特定NPC或物品互动来打造强指向性和强控制下的流程,BGS则选择去拥抱玩法上的混乱,允许玩家在规则内自由玩耍发挥。而前文提到的世界内足量的“真”物品和“真”NPC这些实体则提供了足够多的应用场景,这也是导致这套系统能够成功派生一定玩法的基础。“全局互动“并不仅仅体现在实体的互动上,也反映在NPC AI行为逻辑上。《上古卷轴V》为世界里大部分NPC赋予了符合其身份的为人处事的方式,而这些行为也都会和玩家的行为产生反应,这一点也同样是构成前文所说的“真”NPC的基础。比如说如果玩家在傍晚时分,NPC休息之前进入Ta的家,那么NPC很有可能要求玩家离开。如果玩家在商店二楼老板卧室或地窖乱逛,那老板会跟着玩家确保玩家没有偷鸡摸狗;抑或是你可以尝试在“民风淳朴”裂谷城的酒馆里在地上扔点值钱货然后观赏人们大打出手 。这些游戏机制上的绿灯让我总是不由自主想去做对于无论设计好的叙事,甚至是对于游戏反馈都毫无意义的事情,却能因为系统允许而达成自己的角色扮演叙事而满足得沾沾自喜,“我突然想这么做,我能这么做”。

极其自由的角色成长
《天际》的另一大特点便是其抛弃了传统RPG的职业系统,也“大逆不道”地抛弃了开局加点这一美式RPG的泛用传统之一。其根本就在于《天际》被设计成了期望玩家在实际游玩过程中寻找适合自己的流派和玩法。《天际》的技能系统被设计为,只会随着此项技能的使用而增长升级,甚至对于角色本身等级和技能点获取至关重要的经验值,也只能通过不同技能的熟练度磨练来获取,杀敌和完成任务本身均不会给予任何经验值。这样做的好处便是,玩家不会再给自己在游戏开场便预设一个“我要玩XX流派”的心理,更不会因为在前期发现自己并不喜欢这个流派的玩法而去因为错误加点或选择的初始技能而重新开档。
由于可供技能点解锁的技能都要求这一项技能树本身的熟练度达到基础要求,所以《天际》中的角色成长完全是玩家自己的游玩风格去指引玩家进行成长的。举个更具体的例子,如果某一个单手武器技能很诱人,那么玩家必须先真的多多使用单手武器以提熟练度和技能树等级,方可使用经验值去解锁这一项技能。在此过程中便是玩家自己去感受体验自己到底是否享受单手武器带来的体验,如果不享受,那么就直接换魔法试试都行,因为虽然技能树熟练度不能迁移,但由此而来的玩家等级,经验值和技能点是通用的。
这样适应玩家的系统自然导致装备系统也极具可塑性,由于没有职业系统的限制,玩家可以选择任意搭配的武器和护甲。
《天际》对于玩家自由度的充分尊重也体现在了战斗系统上。可以这么说,在今天看来《天际》的战斗系统非常简单,难度更是“普通难度堪比业界简单难度”。即使我选择的生存难度实际上是基于老手难度,我也没有丝毫感觉到游戏想在战斗上难为我。盾反的简单粗暴和对于时机的宽容度,1AP便可无限重击的蔬菜汤传奇,还是战斗中可以随时原路溜走的设计等。《上古卷轴V》的战斗明显是作为世界探索中的调剂和必要的挑战性,而并非游戏的重中之重。写到这里,回过头来看,《天际》的一切设计都是为了探索二字服务,而这二字又恰恰是开放世界最根本的特点。让玩家无论如何都能玩的舒服,不需要时刻神经紧绷,而是润物细无声地让Ta相对惬意地浸入世界,充分尊重不同玩家的偏好,提供尽可能自然,宽容但多变的解决方案,是《天际》对于开放世界RPG的理念。

【对于归属感和生活的强调】
前文提到的“穿越”这件事,也正是《天际》能成功塑造生活和归属感的关键,与大多数美式RPG不同的是,BGS现代的设计理念,也包括后续的《辐射4》并非是按照让玩家经历一段故事设计的,而是按照让玩家去异世界生活“过日子”设计的。这一点让BGS的现代RPG成了类似“美日混血”的样子,日式RPG反而却是很热衷于让玩家在世界里进行日常/冒险循环,当然也可以说BGS的理念更像当MMORPG单机化的结果,两者皆有道理。
自从《上古卷轴V》开始,BGS便有意加强游戏的“过日子”属性,并且在后续作品和追加内容中愈发热衷。天际是一个无需任何主线剧情推动便能真正参与进去的开放世界,玩家可以在序幕出了海尔根后直接扭头去农场里给人干活,去任何一个城市当赏金猎人,上高山和猎人一起打猎,去城市里帮助市民后买个房开始收集奇珍异宝。玩家当然不必非要去追求无主线的生活体验,《上古卷轴V》带给我更优秀的体验便存在于每当我结束了一段冒险,便可以回家,给孩子们带去礼物,问问妻子孩子们最近如何,看看自家的牲畜和庄稼。这种完全自由地掌控JRPG中所谓“冒险/日常”部分切换的设计便成了我认为BGS游戏设计理念是“美日混血”的原因之一。
此外,游戏无终点的设计也至关重要,《上古卷轴V》从未在游戏中给玩家展示其制作人员表,标志着游戏并没有设计好的终点,主线通关只是游戏内容中占比很少的一部分。而完成的先后也完全靠玩家自己决定,无论是四大公会的加入与否还是各个任务线的先后顺序都由玩家自己定夺。。。。。。
【未完~】
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万字解析《上古卷轴V天际》如何定义开放世界RPG典范
4
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这不是一款游戏,这是一段人生。
我在联邦废土的旅程,已经经过了整整1400小时,而这旅程还远远没有结束,在可预见的未来,我的Steam版游戏时间肯定会超过1500小时,然后继续下去,说不定不知不觉到2000小时呢?
回望5年前抱着人生第一个典藏版游戏——《辐射4》Xbox典藏版的初三孩子,完成了全成就,游玩了300小时之后;转战PC版,为了《辐射4》购买授权限量版《辐射》机箱并第一次攒机的大一学生。《辐射4》,不知从哪里冒出来,却成了我最喜欢的游戏,乃至娱乐方式,没 有 之 一。
我的《辐射》旅程,开始于《新维加斯》,在FNV之前,我从来没有真正喜欢过一个单人游戏,在那之前,懵懂的我只是和朋友们玩玩CS红警,那个时候还算流行的游戏。虽然FNV是我的《辐射》入门,但是和不少玩家不同,《辐射4》在我心中却是后来居上,我对于《辐射4》的喜爱远远超过《新维加斯》。
《辐射4》带给了我上千小时的快乐、成就感和存在感;给了我成为UP主给予数万观众快乐的机会。在这款巨大到可怕的世界里,数以千计的物品装备,上千个里里外外的细致刻画场景,数百位独特性格的NPC,是他们让我说出开头那句“这不是一款游戏、这是一段人生”。
《辐射4》允许我完全改变世界的面貌,这不是当今到处可寻的“3A开放世界角色扮演游戏”,而是稀少独特的“3A沙盒开放时间角色扮演游戏”。两字之差,决定了我对《辐射4》的爱。我可以看到,亲手打造的一个个辉煌城镇、可以看到聚落之间我亲自规划的巡逻路线、可以看到一个死寂的废土看看充满生机,拥有秩序和安宁。
在夜晚,我喜欢到我打造的庇护山的楼顶,在那里,能看到庇护山的家家灯火,能看到红火箭的袅袅炊烟,能看到钻石城的繁华灯光...
这款“游戏”,有着令人难以置信的庞大且细节堆砌到令人发指级别的世界、有着以堆(Tons of)计数的独特性格人生故事的人们、有着千丝万缕的暗线小故事和任务,有着开放到令人无法想象的自定义接口…………
当1400小时后,回望《辐射4》的实体游戏盘,B社在简介里写道:“感受这款次世代的开放世界游戏。”,我总算能彻底理解这句话的含义。
《辐射4》里完美一次很远很远,但是,它拥有一个能做的事令人发指的开放世界。打猎做饭吃喝,改装武器护甲,集玩具看海报,投篮保龄打地鼠,魅力说服,土匪烧杀,规划城市,装修设计自己的家,摸摸狗头谈谈恋爱,填满衣柜混搭动力甲,拿枪突突,废土剑圣,潜行消音,漫画英雄,当个侦探,组建机器,种田养牛,倒卖货物………我可以一直写下去,我不知道我需要写多久,但是,我想你应该get到了我想说的话。
这,是开放目前的极致定义,开放世界不只是一张大地图随便走走,“开放”的意义绝不止步于此。这就是为什么很多其他游戏,是一段故事,甚至于一段精彩的故事,但是《辐射4》对我来说不是一段故事。
这,是生活,是开放世界的极致定义。
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爆肝上百小时打造终极《星空》哨站!月面主城"广寒城"揭幕
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十二年后,依旧让玩家流连忘返于天际那刺骨寒风中
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RX_Delight 21 Apr @ 6:44pm 
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HʌnterW∅lf 15 Apr @ 9:21am 
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电力鳄⚡ 20 Mar @ 2:07pm 
大佬你好!
西瓜天尊™ 20 Mar @ 11:58am 
你好,真正的玩家
Christopher John 18 Mar @ 7:46pm 
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