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Πρόσφατες κριτικές από τον 楚

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《黑神话:悟空》和它的天命
历史在转折点上,总会通过一些人和事来表达它积蓄许久的力量。多年后回过头看,人们会感叹此人此事顺应了天命。如今,《黑神话:悟空》就站到了这个位置。

显然主创团队对此亦有自觉,否则CEO冯骥不会发微博形容自己“在无人区蹦迪”。否则主美杨奇不会发微博说:“入行十年仿佛就在等这一天。”——没有使命感的人,不会如此执着。没有对历史大势有所感知的人,不敢如此豪赌。

天命者,天降之使命也。游戏内,玩家各自扮演天命人降妖除魔;游戏外,玩家们一起见证“黑猴”撼动历史,直面它自己的天命——

天命之一:扭转人们对国产游戏的不良印象

多年以来,国产单机游戏给人的印象都是落后于时代,能打的只有情怀牌。一批人恨铁不成钢,从各种角度分析得头头是道,扼腕叹息;另一批人干脆扭曲成了黑子,逢中必黑,甚至这次也等着看黑猴栽跟头。

这两批人都不肯正视一个简单的事实:国产单机游戏起步晚,落后不是很正常吗?还没发展出健康的生态就遭遇网游冲击,就此沉寂不是很正常吗?

同时都忽略了一个简单的道理:游戏产业有哪些是真正能把中国拦在门外的?人才可以培养,技术可以学习,经验可以积累,产业链可以完善,等这些都做到了,迎头赶上不是很正常吗?

如今《黑神话:悟空》横空出世,还有人假装理中客劝大家别急着开香槟,实则是他们“国产游戏不行”的思想钢印太深,为了维护自己的世界观,连摆在眼前的事实都不接受,听见别人居然吹国产就受不了,开始往鸡蛋里硬塞骨头。

但当他们拿出《战神》《鬼泣》《只狼》等标杆大作来吹毛求疵的时候,就已经说明了问题:国产游戏居然可以和顶级3A大作争一争高低。

这其中的意义,恰如本次奥运金牌追平美国后,哈佛教授艾利森感慨:中国作为美国21世纪最重要的地缘政治对手几乎全方位崛起——游戏产业也只是其中的一个环节罢了。

天命之二:证明中国单机游戏市场的机会

分析单机游戏没落的原因时,一个绕不过去的话题是玩家的消费能力。二十年前的中国普遍连能玩游戏的电脑都配不起,更别说有余力买正版游戏。所以当年《流星蝴蝶剑》火遍大江南北,开发商却没赚到钱,这当然令人唏嘘。

但是中国人不会一直穷下去。二十年过去,年轻玩家的付费能力和付费意愿都上来了。 这次的黑猴预售销量就在传递一个信号:中国单机游戏市场已经今非昔比,足够养活自己的3A大作。

天命之三:提振行业信心,让游戏回归内容

每一个热爱游戏的人,肯定都曾批判过国内畸形的游戏市场。平心而论,在正版玩家数量不足的客观条件下,买断制单机被F2P网游打败无可厚非。但之后国产网游在歧途上是不是走得太远了?从《征途》开始资本像是发现了新世界的大门:老老实实做游戏哪有利用人性的弱点赚钱快——从此策划们所有心思都放在怎么设置付费点——哪怕不道德,哪怕有损行业长期利益。

但竭泽而渔的后果总有一天会显现,当所有玩家都被洗过一遍,那些打法还能无往不利吗?玩家们的愤怒与厌倦终将会反映在各种数据上,而增长乏力后,资本会将目光投向其他地方。

其实我相信每一个游戏人,初心都不是为了做氪金网游。如果有的选,谁不想堂堂正正把钱挣了?所以这次《黑神话:悟空》如果取得商业上的成功,将极大地提振从业者的信心,甚至推动行业回归「内容为王」的良性循环。

天命之四:重拾中国的审美标准,挖掘中国文化的富矿

一款游戏,画质好不好只是暂时的技术问题,美术好不好却是需要长期沉淀的审美问题。毫无疑问欧美的技术一直领先,但硬要说他们的游戏有多美,那我觉得多少有点没见过好东西。

此前的国产游戏大多是港台公司制作的,虽然乍看也很中国风,但看久了总觉得腻歪。港台毕竟远离了文化母体,养分不够,对中国文化只剩下干瘪的、标签化的想象。

而游科的团队展现了身在大陆的优势和毫不妥协的精神。据说这次和各地文化保护部门直接合作,大量扫描了古代的建筑、雕塑、书法和壁画。除了美术之外游戏的配乐和配音也都相当讲究,完全摆脱了那种小家子气的“国风游戏感”,准确呈现了一个古老文明该有的历史底蕴和史诗感。

预告片中的几个镜头,作为中国玩家一眼就能辨认出那就叫“白云回望合,青霭入看无。”、“孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪。”以及背后一整套的审美情趣——这就是融入血脉的文化基因,只要你使用汉语,你就在其中。

中国的审美其实一直都相当高级,中国文化是最大的富矿,只不过近代的几次失败把自信全部打没了,以至于在审美领域都跟随西方标准。直到前几年迪奥抄袭马面裙的事件惹争议,说明中国年轻人对西方的心态已经变了,已经不再是不分青红皂白的仰视。

这次游科没有使用西方现成的美术素材,而是另起炉灶,一草一木从零开始做起,其实就是在重拾中国自己的审美标准。这是一条披荆斩棘的路,但也是中国游戏要想真正强大的必经之路。冯骥说他喜欢西游记里的一句话:世上无难事,只怕有心人。我相信他是真喜欢。

天命之五:向全球玩家提供另一种选择

这些年西方仗着文化霸权为所欲为惯了,走向开始越来越极端,已经到了公然颠倒美丑的地步。打着“多元”旗号糟蹋完了电影还要糟蹋游戏。关键是西方的游戏公司还真不敢拂逆这股潮流,育碧四年打磨出个“黑人武士”把自己弄成笑话,连Shift Up的《剑星》都因为顶不住索尼的压力背叛玩家的期待开始整改。

在这种背景下,《黑神话:悟空》的出现不说文化输出吧,至少给全球玩家提供了另一种选择。告诉大家在政治正确的大棒之下还有不肯屈服的中国游戏。正如教员的那句诗: 今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来。

黑猴这次到底能否践行天命,就让我们拭目以待。

——最后请让我用宣传片里的台词作为结语:

既见未来,为何不拜(buy)?
Αναρτήθηκε 20 Αυγούστου.
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0.6 ώρες συνολικά
山寨怪猎就算了,怎么能做到全方位劣化的?文案包装让人出戏,机巧系统突兀,打击感约等于零……这些就算了,怎么2023年的游戏画面不如2018年的怪猎世界?模型粗糙、贴图模糊就算了,美术没审美是真无药可救,实在被这画面丑哭了。
Αναρτήθηκε 19 Μαΐου.
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2.2 ώρες συνολικά
典型的车枪球游戏,可能我再年轻十岁能玩得下去,现在只会觉得无聊。
不过倒是发现了一个有意思的点,美国的游戏总是鼓励玩家使用弹药和道具,我玩的过程中总是手雷丢不完又有可以捡的,很不习惯,不像亚洲游戏那样需要精打细算——可见美国人今天是真不知道节俭二字了,清教徒的传统短短两百年就丢了个干净
Αναρτήθηκε 18 Μαΐου.
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5.4 ώρες συνολικά (5.1 ώρες όταν γράφτηκε)
起初看到开发商名叫“thatgamecompany”,我以为只是单纯在搞笑。

玩过《Journey》后才知道这其中的野心。陈星汉是想做出让人们提起“哦,那款游戏”就明白的人——他确实做到了,这款游戏是如此独特,就算拿同类艺术游戏作比较,它还是给了我从未有过的情感体验。它是真正能让人进入心流状态的游戏,短暂的流程却让人感觉如同过完了一生。

这场朝圣之旅历经艰难险阻,甚至注定要向死而生,通关三遍的过程中我一直在思索各个设计背后的符号意义,如何解读见仁见智,但每一次游玩都有新的体会。旅途中也遇到了形形色色的玩家,有耐心等待我找收集品的,也有急匆匆奔向下一关的;有激动地呼叫个不停的,也有闷头走路不做交流的——甚至还有主动带我找隐藏收集品的,正当我心怀感激时,下一关TA就消失了。就像人生,遇到的每个人都只能陪你走一段路。但是遇见即是缘分,珍惜每一段缘。

除了相得益彰的动画和音乐,我觉得这游戏真正打动人的地方在于它的主题,我们为什么要飞蛾扑火一般向着山峰出发?
因为这就是生命,它注定要向上攀登。
Αναρτήθηκε 18 Μαΐου.
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159.0 ώρες συνολικά (3.3 ώρες όταν γράφτηκε)
拉瑞安妙手回春,治好了我因2077患上的电子阳痿
Αναρτήθηκε 3 Αυγούστου 2023.
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44.0 ώρες συνολικά
问:刺客的信条到底是什么?
答:每当我从最高点纵身一跃,下方总有个草堆刚刚好等着我。

黑旗是我的系列最爱,波澜壮阔的大海,能容纳一切罪恶。
Αναρτήθηκε 23 Ιουλίου 2023.
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103.5 ώρες συνολικά
作为一个此前没有接触过怪猎的新玩家,一直很好奇那些动辄上千小时的大佬到底在玩什么?
站在旁观者的角度看:

打龙为了刷材料,
刷材料为了做装备,
做装备为了更好地打龙。
——这犹如西西弗神话一般的重复工作,到底意义在何方?

生活本就找不到意义,玩家才来游戏中寻找寄托,但怪猎却又一次挑明了这世界的荒诞性。意识到一切都是徒劳,无疑十分痛苦,但人们又不愿意撒手离开这个世界,那么接下来只有一种人生态度才能实现自洽:接受荒诞,反抗荒诞。

既然人类拥有筹划未来的能力,却没有等待实现的终极意义,那么,与其陷入虚无的迷茫,不如全心全意地投入过程。进入游戏,就认认真真打好每一条龙,充分体会无锁定的乐趣,感受碰撞体积与动作硬直的细微判定,细心观察,总结每一次行动的奖励与惩罚,享受操作熟练度提升带来的快乐。
Αναρτήθηκε 23 Ιουλίου 2023.
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4.2 ώρες συνολικά
300M的游戏带给人的震撼比300G的还大
Αναρτήθηκε 6 Αυγούστου 2022.
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8.0 ώρες συνολικά
这游戏能把人整成神经病(褒义),真的。
但是玩家被折磨了几个小时后,结局就这?强制剧情杀?
说好的弑神剑呢?搞半天所谓战胜黑暗的方法就是坦然迎接死亡?
那你前面的神棍剧情是啥功能?纯粹吊胃口?这思想境界太低了
Αναρτήθηκε 6 Αυγούστου 2022.
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119 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
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4
96.3 ώρες συνολικά
我,冻龄大帅逼,捡垃圾之王,尸鬼超度者,合成人杀手,超级变种人克星,死亡爪烧烤师傅,通马桶将军,兄贵会骑士,铁路组织探员,学院圣父他爹,联邦秩序守护者……终于决定离开废土了。

不同于当下的盲目乐观,《辐射4》继承了60年代科幻作品对技术革命的警惕与对理性主义的怀疑,也继承了冷战背景下人们对核战争后果的各种想象。与时俱进的是,在苏联后倒台后,游戏中的联邦是以共产中国为假想敌。游戏中有个叫“自由至尊”的超大机器人,从名字到背景到台词,都耐人寻味。只是不知道今天的美国人对这种意识形态的争夺还有没有认知。

关掉游戏后,我很难讲今天的现实离游戏有多远。福岛核泄露、气候变暖、能源危机、全球瘟疫、基因编辑婴儿、击败人类棋手的人工智能……以及,新一轮的军备竞赛。种种迹象表明,现代技术的发展已经逼近甚至悄悄突破了临界点,后果不可预料。我们正置身于一场深度与广度远超工业革命的技术革命之中,却毫无抵抗意识。

至少玩过《辐射4》的玩家们,应该在心底保留两个问题:
没有伦理约束的科学,真的能为人类带来幸福吗?
发展带来的问题,真的能通过发展解决吗?
Αναρτήθηκε 15 Οκτωβρίου 2021.
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