Εγκατάσταση Steam
Σύνδεση
|
Γλώσσα
简体中文 (Απλοποιημένα κινεζικά)
繁體中文 (Παραδοσιακά κινεζικά)
日本語 (Ιαπωνικά)
한국어 (Κορεατικά)
ไทย (Ταϊλανδικά)
Български (Βουλγαρικά)
Čeština (Τσεχικά)
Dansk (Δανικά)
Deutsch (Γερμανικά)
English (Αγγλικά)
Español – España (Ισπανικά – Ισπανία)
Español – Latinoamérica (Ισπανικά – Λατινική Αμερική)
Français (Γαλλικά)
Italiano (Ιταλικά)
Bahasa Indonesia (Ινδονησιακά)
Magyar (Ουγγρικά)
Nederlands (Ολλανδικά)
Norsk (Νορβηγικά)
Polski (Πολωνικά)
Português (Πορτογαλικά – Πορτογαλία)
Português – Brasil (Πορτογαλικά – Βραζιλία)
Română (Ρουμανικά)
Русский (Ρωσικά)
Suomi (Φινλανδικά)
Svenska (Σουηδικά)
Türkçe (Τουρκικά)
Tiếng Việt (Βιετναμικά)
Українська (Ουκρανικά)
Αναφορά προβλήματος μετάφρασης
1.修复已知问题
2.新增“自动区划生产模式”,允许部分区划只通过最低限度的岗位来提供全部产能,降低后期人口需求
3.新增10个探索事件
Update Released:
1.Fix known issues.
2.Add an "Automation Production Mode" that allows some districts to provide full production capacity through the minimum number of jobs, reducing population requirements in late game.
3.Add 10 exploration events.
建筑和岗位本身的人口分配完全没有关系
我建了塔之後 隨便點一個崗位設置偏好崗位就出現失業 每點一下偏好崗位重新設置偏好崗位失業人數就會成倍增長 其他建築好像就不會
没有,那个有问题没修,下次更新修复
打开局势后控制台输入effect KZ_VOY_unlock_situation = yes,前提是你确定局势是无故锁死了,而不是正处在阶段初始跑事件的时期
特殊资源本来就有建筑可以产,做客那是自动触发的,不需要操作
如果有也不錯 起碼不用到處找星球😂
是有问题,下次更新修复
有考虑过但感觉意义不是很大,超普世城的岗位已经很难填满了,再弄个环纯纯定位重叠
待升华者的效果写的很清楚,那是拿来保存不可接触者人口免得被净化掉的,和能给居留权普通人口根本没关系
真龙的特质一样写的很清楚,即使点了进化也有90%组装削减的修正,能组装就是字面意思而已,不是指所有debuff直接全消了
上一次更新有bug
打开局势后控制台输入effect KZ_VOY_unlock_situation = yes就好了
机械是个完全不同的独立物种大类,你玩起来一样但代码上和肉人是彻彻底底的两个东西,单加这个不是你以为的一句话说加就加,整个mod所有东西全部都要重做,而做出来的东西游戏体验和玩法和现在基本不会有任何区别。
这个mod从一开始就没有,以后也不会有加入原版机械大类的计划,合成种和魔偶就是在这一前提下加入进来的东西,效果和所谓的机械物种是一模一样的
不会加机械大类,那个只是允许机械物种使用肖像而已
是有问题,用以下控制台之后就再尝试获取科技就可以了
effect set_country_flag = KZ_VOY_KAWAKAZE_guested set_country_flag = KZ_VOY_IDEA_guested set_country_flag = KZ_VOY_LUPUS_guested
我只能拿到超重力制御 納米生化控制論 天空艦隊 傳感器和兩個引擎我都沒拿到
是我這邊的問題嗎
这确实是个好mod。
1.兼容新版本
2.科研岗位产能及维护调整
3.世界树online系统修改,对标原版突触凝练机
4.新增4个预设国家
5.修复已知问题
你game_rule被别的mod覆盖了,俗称mod冲突
有机器人科技就能拿
KZ_VOY_TERRAN_GAIA = {
archetype = KZ_VOY_GAIA
playable = no
randomized = no
portrait_modding = no
use_climate_preference = no
leader_age_min = 11290
leader_age_max = 112900
move_pop_sound_effect = moving_pop_confirmation
trait = trait_KZ_VOY_terran_gaia
}
2.portrait_sets文件夹内容(写在后面)
KZ_VOY_TERRAN_GAIA = {
species_class = KZ_VOY_TERRAN_GAIA
portraits = {
KZ_VOY_TERRAN_DESCENDANT_01
}
}
3.portrait_categories文件夹内容(写在后面)
KZ_VOY_TERRAN_GAIA = {
name = KZ_VOY_GAIA
sets = {
KZ_VOY_TERRAN_GAIA
}
}
目前没进星系开新档测试,但按我这两楼的写法目前能确定开局预设和帝国编辑器里的物种能用,其他bug未知
1.spiecies_classes文件夹:
#泰伦亚人
KZ_VOY_TERRANOID = {
archetype = KZ_VOY_TERRAN_DESCENDANT
randomized = no
portrait_modding = no
leader_age_min = 10
leader_age_max = 25
graphical_culture = KZ_VOY_01
move_pop_sound_effect = moving_pop_confirmation
trait = trait_KZ_VOY_terranoid
}
2.新建portrait_sets文件夹
KZ_VOY_TERRANOID = {
species_class = KZ_VOY_TERRANOID
portraits = {
KZ_VOY_TERRAN_DESCENDANT_01
}
conditional_portraits = {
randomizable = no
portraits = {
KZ_VOY_TERRAN_DESCENDANT_01
}
}
}
3.新建portrait_categories文件夹
KZ_VOY_TERRANOID = {
name = KZ_VOY_TERRAN_DESCENDANT
sets = {
KZ_VOY_TERRANOID
}
}
humanoids = {
species_class = KZ_VOY_TERRANOID
portraits = {
KZ_VOY_TERRAN_DESCENDANT_01
}#无条件可使用的肖像集
}
有前提条件可使用的肖像集这里可能用不上