Killing Floor 2

Killing Floor 2

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Manual do Matador de Zeds
By Tecnologgamer
Killing Floor 2 é um jogo bastante cooperativo que exige um grande trabalho em equipe para a realização do objetivo, sobreviver aos milhares hordas de Zeds. Esse guia aqui pretende a ensinar tudo para que os novos jogadores já comecem sendo matadores de Zeds e poderem aprender como funciona o jogo e ajudar as suas equipes da maneira mais eficaz possível.

NOTA: Devido a Tripware Interactive ainda não lançar tudo do jogo e suporte com que o jogo dure mais. Esse guia será atualizado constamente até o dia que eu não queira mais jogar Killing Floor 2 (O mesmo vale pros guias de perks anexados).

Última atualização: 23/10/2017
   
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Configurações da partida e montando o seu grupo
Número de rodadas

Nas configurações do jogo existem a opção de quantas ondas queremos enfrentar em nossas partidas, temos as curtas que duram até 4 rodadas, na média 7 rodadas e na larga que são 10 rodadas.

Nota: Esse guia está sendo planejado caso o jogador use a opção de 10 rodadas, outras não serão cobertas aqui.

A cada rodada o número de inimigos aumentam e novos tipos de Zeds são acrescentados, a partir da 5° o jogador recebe o primeiro Large Zed chamado de Scrake e na 6° ele aparece com seu grande amigo Flesh Pound e nas rodadas em diante eles aparecem em maior número.

Escolhendo a dificuldade

Existem quatro dificuldades, Normal, Hard, Suicidal e Hell on Earth

Cada dificuldade o número de Zeds aumentam, além de seus status, ou seja, se um Zed tem 50 de HP no Normal na dificuldade Hard ele terá 120 e por ai vai. Mas também devido ao aumento do número de jogadores nas partidas, além do número de Zeds aumentam seus status também aumentam, elas ficam mais fortes e tem mais vida para aguentar até 6 jogadores, principalmente os Large Zeds.

No jogo existem Perks que seriam as classes de personagem no jogo e cada classe possui seu level, portanto, cada dificuldade é recomendada para um level especifico, é obvio que jogadores mais experientes podem usar classes de níveis baixos nas dificuldades mais difíceis, mas isso não acaba funcionando direito devido que a classe por ser fraca demais não consegue atender a demanda para a sua equipe. Mesmo que use as armas mais fortes, ela não fará o mesmo dano que a mesma classe num nível mais alto consiga fazer e por ser mais fraca também, morre pelos monstros mais fortes ou até médio com poucos golpes, o que acaba complicando ainda mais o trabalho da equipe.

Recomendação para cada dificuldade

Dificuldade
Level
Normal
Qualquer level
Hard
05-12
Suicidal
13-25 + Berserker e Field Medic
Hell on Earth
25 + Berserker e Field Medic

Montando seu grupo



Uma boa maneira de conseguir sucesso durante as partidas é montar um bom grupo, nas duas primeiras dificuldades não é tão necessária um Field Medic e um Berseker (isso, se os jogadores jogarem muito bem como equipe), mas a partir das duas últimas essas duas classes são mais que obrigatórias, um time dificilmente dura até o chefe sem essas duas classes. Mesmo assim é muito bom ter um time bem diversificado para poder agir de modo mais fácil, com cada um mantendo a sua função. Como o game tem um ótimo elemento cooperativo, é essencial uma boa comunicação e sem brigas durante as partidas, senão o resultado é morte eminente.


Rotação

A rotação do jogo também é um fator bastante útil e importante para o game, o time deve se espalhar e ficar em todas as áreas possíveis da área que eles estão, é basicamente estupidez ficarem se movendo porque os monstros irão ficar surgindo de todos os quantos e isso não serve. Como pode ser ver na imagem é necessário ficar em um espaço com cada membro olhando cada direção e cada jogador também precisa respeitar o espaço do colega para não ocorrer nenhuma trava. Lembre-se: É inimigo que vai até o jogador, e não ao contrário.

Os únicos motivos para se quebrar uma rotação é quando realmente vocês perderem território para os Zeds e precisam se reagrupar em outro lugar, vale lembrar também que em momentos que aparecem os Large Zeds é importante um (apenas um mesmo) ficar segurando os Zeds menores para não atrapalhar os que cuidam dos grandões. Existem também localizações especificas que eu posso apelidar de locais Você não vai passar onde os jogadores fazem uma filha e encaram os Zeds de cara, onde um Berserker fica na frente cuidando do time e o Field Medic fica curando ele.

Uma ajudinha monetária

Pressionando o botão "B" o jogador joga um maço de dinheiro (50 dosh cada maço) que podem servir para ajudar aos companheiros, algumas classes são mais favorecidas a esse aspecto, como os Berserkers que não precisam de muito equipamento e com isso podem doar montanhas de dinheiro para seus colegas quando necessário.

Além do dinheiro, também é possível jogar as armas dos aliados caídos para salvar para eles (Botão "BackSpace").

Um ombro amigo



Um item que todas as classes possuem é uma seringa de médico sem necessitar da ajuda do mesmo que serve tanto para curar de maneira rápida (Pressionando "Q") ou curar os aliados, porém é necessário que o mesmo esteja parado para o item funcionar.
Itens pelo mapas
Durante as partidas existem os itens que são colocados no mapa de maneira aleatória em pontos especificos dos mesmos, geralmente são itens báscios de algumas classes (Commando, Support, Berserker e Neutral, nada mais avançado que passe do primeiro tier, fora itens como caixa de munição, colete, katana e a pistola básica (lembrando que pegar duas pistolas iguais você carrega as duas ao mesmo tempo).

Os itens duram uma rodada apenas, caso você não pegue até o final do intervalo para a próxima rodada provavelmente ele irá sumir (isso se ele não tiver sido colocado para a próxima rodada em questão).



Munição durante combate contra chefes tem alto indice de reaparecer.
Press F for "Sai do pé chulé"

Uma nova mecânica colocada no jogo é um empurrão (apertando o botão "V" de forma padrão), que podem ser usadas em todos os Zeds, é meio obvio que Zeds pequenos e de tamanho médio podem ser empurrados normalmente, dando alguns segundos de vantangem e possível até matar.

O que poucos sabem é que os Large Zeds como Scrake e o Fleshpound podem levar um empurrão também. Existem duas diferenças nesse caso, o Scrake pode levar até três empurrões, entretanto caso ele defenda um desses empurrões essa ação é cancelada e não pode ser usada e no Fleshpound é apenas uma vez (iguais aos chefes).

Vale lembrar que o dano é baseado referente ao peso da arma:
  • 0 = 20 de dano
  • 5 = 25 de dano
  • 10 = 30 de dano
Portas e soldagem


Uma coisa muito útil para se fazer em altas dificuldades e também em rodadas aonde os números de Zeds ultrapassam fácil o número 100 é soldar algumas portas, além de servir como uma barreira temporaria para fazer um controle do número de Zeds na área em que seu time está, podendo soldar e tirar a soldagem a hora que quiser ou ficar perto reforçando para a soldagem cada vez mais continuar a força e controlar os monstros que estão do outro lado, é interessante ressaltar que caso um Field Medic jogue sua granada na porta, pode ser muito útil para acabar com os monstros do outro lado sem a necessidade de abrir a porta. Vale ressaltar que quanto mais tempo você mantem a porta soldada sempre reparando, terá uma hora que a mesma não vai aguenta e irá estourar fazendo com as criaturas invadam.

Todas as portas do jogo começam de maneira padrão abertas, caso ninguém queira soldar as portas logo de cara, manter a porta fechada pode também dar um segundo de tempo de vantagem para o time, caso você esteja correndo de uma horda de Zeds, uma estratégia ideal para atrasar ele por um pouco é fechar a porta no momento em que se cruza ela, isso, sem a necessidade de olhar para trás, apenas passe por ela e aperte o botão "E" para atrasar os Zeds por um segundo.








Nota: Clique na imagem para ver em formato maior

Uma coisa que vale se notar é que caso uma porta seja destruida, ela não poderá mais ser soldada novamente e nem funcionará normalmente. Na foto a esquerda podemos ver como uma porta automática é normalmente e a foto a direita podemos ver os detalhes que mostram que ela não está mais disponível como faiscas que ficam saindo em volta dela. Já as portas tradicionais já é mais notável:




Reparando portas



Sendo essas uma habilidade totalmente exclusiva do Support. Ele tem a capacidade de restaurar uma porta ao seu estado original. Ou seja, se uma porta que foi soldada (pode ser tanto automática como manual) pode ser reparada por ele. É um processo bastante demorado e a melhor maneira de se fazer é após o termino de qualquer onda.

Vale ressaltar que o Support não ganha XP.


É armadilha

Se o Support consegue reparar as portas, o Demolitionist pode mandar ela pros ares. Sua habilidade particular permite que ele faça uma armadilha onde a luz da soldagem fica em vermelho, fazendo que quando a porta seja derrubada uma armdilha aconteça e ela exploda os Zeds do outro lado. Poupando o custo de usar as C4.

Vale ressaltar que o Demolitionist só irá receber XP pelas mortes causadas.
"Gaste sabiamente, a po#$% agora ficou séria"
Após o final de cada onda, um trader automáticamente abre em algum lugar do mapa e o jogadores precisam ir até lá para: Comprar novas armas, grandas, munição e armadura. Da mesma foram que eles podem vender também suas armas compradas.

Podendo também reabastecer a munição totalmente ou comprando por pentes separados. Uma boa estratégica econômica é o que permite que você tenha um resultado mais eficientes nas partidas, num inicio de jogo é fácil calcular o tanto que você precisa para atingir a uma certa quantidade de dinheiro para poder comprar uma arma mais poderosa contra mais criaturas ou o Scrake e Fleshpound.

Administrando a sua economia

Para ter uma economia decente nas partidas, é necessário entender as seguintes coisas:
  • Saber primeiramente o perk que está jogando e da maneira que vai jogar.

Essa é a principal coisa para se fazer, entender muito bem seu papel no seu time já vai te ajudar a ter uma base de como você precisa gastar seu dinheiro, para isso é necessário entender como você vai jogar.



Exemplo: Jogar de Field Medic. Ele é uma classe totalmente voltada para a cura dos personagens, portanto seu objetivo principal é curar, nunca causar dano. Portanto, logo é necessário que ele precise chegar rapidamente ao seu rifle, pois ele contem mais seringas e velocidade de recarga do que as outras armas do mesmo perk, após isso é necessário que ele tenha as suas granadas ao invés de munição, pois seu dano é muito fraco e com isso ele não vai conseguir ser eficiente contra alguns Zeds (mesmo os pequenos) de maneira eficiente. Após isso ele precisa se preocupar em manter seu estoque de granadas e armadura para ele, sua munição será bem barata, portanto não irá dar tanto prejuizo até ele ter dinheiro suficiente para comprar a escopeta que é similar a pistola, tendo o mesmo número de seringas para disparar, mas recarrega mais rápido e por último para completar o seu buy ele pode achar tanto a pistola pelo cenário ou comprar, após isso a sua única preocupação será em reabastecer os equipamentos, podendo dar dinheiro para os companheiros.

Esse é o primeiro pensamento que precisa ser feito, outro exemplo pode ser falando de um Support que quer apenas limpar a rotação em volta para ajudar o time. Ele pode esperar mais para usar a AA-12 Automatic Shotgun do que outros Supports que preferem causar dano aos Scrakes.

Outras dicas também são:
  • Não comprar armadura antes da onda do Scrake, pois você não precisará de redução de dano tão rapidamente.
  • Evitar usar granadas de maneira desnecessárias e usar em momentos de emergência, assim como a pistola 9MM.
  • Não dar Dosh para companheiros que recem entraram na partida recente enquanto você estiver fazendo seu buy ou você precisando reabastecer primeiro.
Leveling
Assim como qualquer jogo que possui levels, o game tem um leveling bastante complicado (realmente demora bastante) para conseguir subir em um level. A cada cinco levels passado, o jogador destrava um tier com duas skills para escolher. De certa forma não é nada muito complexo como em um RPG, por exemplo.

Nota: Lembrando que o níveis para desbloquear as skills são: 5 - 10 - 15 - 20- 25 Os outros níveis aumentam apenas os bônus das classes

O leveling do jogo funciona da seguinte forma: Ao causar dano em um inimigo você ganha XP com a arma do Perk usado. Ou seja, você pode ser um Commando que pegou uma arma de um colega Firebug, caso você apenas desfere um pouco de dano em algum inimigo e finalizar com sua arma de Commando o XP é do Firebug, pois quem desferiu o primeiro dano é que ganha o XP com aquele Zeds em questão (então sem briga com "roubar kill").

Escala de level

Aqui tá uma tabela que mostra quanto é necessário de XP para subir cada level no jogo e o total que você terá.

Level
XP do level
Total de XP
01
2,640
2,640
02
2,917
5,557
03
3,224
8,781
04
3,652
12,343
05
3,963
16,279
06
4,349 
20,628
07
4,806 
25,434 
08
5,311 
30,745 
09
5,868 
36,613 
10
6,484 
43,097
11
7,165
50,262 
12
7,918 
58,180 
13
8,749 
66,929 
14
9,667 
76,596 
15
10,683 
87,279 
16
11,804 
99,083 
17
13,044
112,127 
18
14,413 
126,540
19
15,927 
142,467 
20
17,599 
160,066 
21
19,447 
179,513 
22
21,489 
201,002 
23
23,745 
224,747 
24
26,238 
250,985 
25
28,993 
279,978 
Zeds - Introdução


Os Zeds são criaturas que podem ser divididas em três grupos: Pequenos, médios e grandes.
Todos os Zeds corrrespondem com sua maior fraqueza na cabeça, sendo poucos tiros em Zeds pequenos podem decapitar de maneira fácil. Vale lembrar que alguns Zeds como o Cyst, Cloat, Slasher, Gorefast entre outros ficam vivos por alguns minutos até morrerem, ou seja, não gaste balas com Zeds sem cabeças, pois já estão mortos.

Dos Zeds que nós temos (partindo dos pequenos para os maiores) são: Cloat, Cyst, Stalker, Gorefast, Slasher, Crawler, Bloat, Husk, Siren, Scrake, Fleshpound, Dr Vans Holter e Patriarch (esses dois últimos sendo chefes).

Cada Zed inicialmente pode dar a impressão que eles não possuem caracteristicas, mas assim comos as diferentes maneiras de se jogar, cada Zed possui sua própria particularidade que quando ficam números enormes suas particularidades acabam ferrando com o time caso não joguem direito.

Versões especiais

Em dificuldades mais altas, alguns Zeds especiais irão surgir, que são versões do modo Versus que são controladas pelos jogadores pro modo padrão usando as mesmas habilidades que desse modo.

Zed time ou tempo de bala



Às vezes durante algumas batalhas, o jogo vai entrar em Zed time onde a tela fica preto e branco e com isso o tempo fica bastante lento, geralmente o quinto tier (e último) de habilidades tem efeito quando esse momento especifico acontece.
Zeds pequenos
Eles são responsáveis por dar volume a horda. São geralmente bem fracos e podem morrem facilmente. Porém em horda eles apresentam o verdadeiro perigo do fato de virem em maior número, fazem com que os jogadores fiquem encurralados fazendo com que os outros Zeds consigam ficar em segundo plano em combate.

Clot

Clot São os inimigos mais comuns nas ondas, junto com os Crawlers, Cyst e Slasher (Nos quais esses seriam variações do Clot). São capazes de atacarem fisicamente e agarrarem o jogador, geralmente serão os responsáveis de prender o jogador para uma horda próxima possa prendê-lo, além de correrem rapidamente. No modo Versus, os jogadores que controlam os Clots possui a habilidade de aumentar a força das unidades.

Resistências

Clots são frágeis com tiros na cabeça, necessitando apenas de um disparo para matá-los. No resto do corpo apenas submetralhadoras tem mais efetividade contra eles. As outras armas tem um desempenho mediano para baixo, já as armas de microwave eles são totalmente resistentes.



Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
75/15
08
08
Hard
100/20
07
11
Suicidal
100/20
06
11
Hell on Earth
100/20
05
11

Cyst

Uma versão inferior dos Clot. Conseguem fazer os mesmos movimentos dele, entretanto andam muito lerdos.

Resistências

Sua resistência é igual ao do Clot, porém metralhadoras também são eficavéis contra eles.








Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
75/15
08
08
Hard
100/20
07
11
Suicidal
100/20
06
11
Hell on Earth
100/20
05
11

Slasher

É uma versão mais rápida e agressiva dos outros dois. Slasher correm muito rápido, conseguem desviar de balas e seus ataques se resumem a vários combos com suas garras e conseguem agarrar você. No modo Versus os jogadores podem dar saltos enormes.

Resistências

Também é fraco na cabeça, mas possui mais resistência contra fogo e metralhadoras.











Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
75/15
08
08
Hard
100/20
07
11
Suicidal
100/20
06
11
Hell on Earth
100/20
05
11


Stalker

São os Zeds invisíveis do jogo. Ficam quase o tempo todo sem ser vistos, apenas partes dos seus corpos aparecem quando executam ataques, conseguem dar grandes saltos para desviar das balas ou chegarem mais perto e várias sequências de ataques.

Resistências

Siren é extramamente fraca com metralhadoras, com as outras armas sua resistência fica mediana ou péssima, as outras armas que conseguem penetrar em sua resistência são rifles, veneno ou pistolas.










Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
56/15
17
8
Hard
75/20
15
10
Suicidal
75/20
13
10
Hell on Earth
75/20
10
10

Crawler

Agem feitos aranhas, mas não sobem nos tetos ou paredes. Devido a sua pele escura conseguem facilmente ficarem camuflados em cenários mal iluminados, seus ataques são saltos e uma sequência com suas garras, devido a serem totalmente pequenos e frágeis, é possível pular em cima e deixá-lo tonto por um momento para escapar de cercadas.

No modo Versus os Crawlers possuem a habilidade de se matarem e deixarem um gás tóxico.

Resistências

São fracos contra metralhadoras e submetralhadoras, conseguem aguentar um bom dano com rifles, veneno e lâminas, mas podem ser imbolizados com qualquer tipo de arma.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
41/15
11
08
Hard
55/20
10
10
Suicidal
55/20
09
10
Hell on Earth
55/20
07
10

Gorefast

São os mais resistentes e fortes do grupo de Zeds pequenos. Possui uma espada cravada num dos braços e conseguem tanto atacar correndo e parados, tendo vários combos que podem matar rapidamente.

Resistências

Gorefast não recebe dano quanto atingido pela espada e são praticamente resistentes com várias armas, a melhor eficância contra eles são escopetas, explosivos e rifles. Berskers terão dificuldades de enfrentá-los devido a sua espada e a alta resistência que eles possuem contra ataques físicos.


Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
150/15
13
11
Hard
200/20
12
14
Suicidal
200/20
10
14
Hell on Earth
200/20
08
14


Gorefiend

Versão mais forte do Gorefast o Gorefiend possui duas espadas em cada braço fazendo com que o combate contra ele por Berserks seja praticamente impossível. Seus golpes são combos extremamentes longos e fortes que acabam com você em poucos golpes, devido ser bastante difícil se derrotar, ele raramente aparece na primeira dificuldade, mas sua presença é garantida do Hard pra cima.

NOTA: Status e resistências similares ao Gorefast
Zeds médios
Eles são os que reforçam a horda. Apesar de serem acompanhados pelos Zeds pequenos, eles possuiem habilidades especiais que fazem com que a tática de batalha mude, ajudando a horda não com números e sim com seus poderes alternativos.

Bloat

Grande e lerdo. Uma parede ambulante, Bloat anda muito lerdo, entretanto seu ataque consegue prejudicar a visão do jogador quando ele vomita na sua cara, tem ataques físicos, mas raramente usam.

No modo Versus os jogadores conseguem vomitar minas de gosma.

Resistências

São praticamente invencíveis com todo tipo de arma e ataques físicos (mesmo na cabeça), granadas ou golpes que tem intenção de atordoar conseguem ser bastante eficazes, a melhor maneira de matar o Bloat é usando fogo ou armas de microwaves e tiros na cabeça. Mas nunca usar explosivos.






Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
303/30
19
17
Hard
405/40
14
22
Suicidal
405/40
13
30
Hell on Earth
405/40
11
34

Siren

Lentas como o Bloat, ela sempre anda acompanhada de Zeds como Fleshpound ou em grupos. Seu foco não é causar dano, mas sim impedir que grandas e foguetes de RPG atingam seu companheiros com seu grito sonoro que simplesmente desativa esses tipos de armas.

Resistências

Também são resistentes a várias armas, mesmo com tiros na cabeça. Sua zona de segurança é seu torso de metal que a protege de danos, sua fraqueza está na cabeça e pescoço. A melhor maneira de matar ela é com escopetas, pistolas (do Gunslinger) ou microwaves e podem ser atordoadas com vários meios, menos com coronhadas e veneno.



Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
172/116
28
11
Hard
230/155
25
15
Suicidal
310/178
21
15
Hell on Earth
356/193
16
15

Husk

Sendo os mais ameaçadores, eles são bem resistentes na cabeça e no corpo, atacam a distância com bolas de fogos e fisicamente. Mas seus ataques mais mortais estão quando chegam perto dele ou quando ele encurrala alguém. Ele simplesmente lança uma rajada de fogo na qual mata o jogador em questão de segundos, quando está prestes a morrer e caso não seja morto rapidamente ele se auto explode que mata num simples ataque. Dificilmente você vai sobreviver com esse últmo ataque.

Resistências

Eles praticamente resistem a qualquer arma, mas são fracos contra escopetas e microwaves. Seu lançador de fogo acoplado ao braço não causa dano, entretanto todas as classes conseguem derrotá-lo se conseguirem atinigir a mochila atrás de suas costas onde ao matar, ele explode atingido os Zeds em volta.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)/Mochila
Dosh
XP
Normal
346/115/56
19
15
Hard
462/154/86
17
20
Suicidal
623/177/86
14
27
Hell on Earth
716/192/93
11
31
Zeds grandes
Sendo bem maiores do que os outros Zeds, esses Zeds são os que dão força bruta e resistência para a horda. Eles andam em passos muito pequeno e atacam quando o jogador está perto ou quando agredido. Seu principal objetivo é passar medo para os jogadores, eles conseguem facilmente sufocar uma rotação ou grupo caso não consigam se controlarem. Deixando os cercado e os eliminando rapidamente.

A melhor maneira de se combater com esses tipos de Zeds é sabendo muito bem sua função. Alguns perks podem facilmente solar o Scrake sozinho (isso se, o jogador estiver no nível ideal da dificuldade, as habilidades certas e as armas certas) enquanto que contra o Fleshpound precisa de um trabalho em equipe melhor para dar dano nele enquanto enquanto alguém ajuda a limpar a região do combate para não ficarem cercados.

Exemplo: Um Fleshpound contra um Berserk, Support, Firebug e Commando. Um Commando não consegue causar muito dano no Fleshpound porque ele tem resistência forte a balas, então ele fica cuidando da área. O Firebug se estiver jogando no estilo crowd control, então ele vai usar a Microwave Gun e ela é boa contra ele, caso estiver feito para causar dano de fogo em área, ele vai usar a Flamethrower e ela é inútil contra ele. Ou seja, então é melhor ajudar o Commando.
O Berserk vai tankar, ou seja, ele que vai segurar para que o Support cause dano no Fleshpound (As habilidades do Support permitem uma penetração maior nele e um aumento de dano, portanto, nessa situação ele é o melhor para desferir dano contra ele). Dessa maneira o time vai conseguir derrotar o Fleshpound sem muitos prejuizos.


Scrake

Ele é o primeiro que aparece na quinta onda (ele é programado para aparecer nessa onda, caso tenha colegas seus com armais mais avançadas antes disso pode aumentar as chances dele aparecer até mesmo na terceira onda).

Scrake anda calmamente pelo cenário e ataca apenas caso o jogador estiver perto dele. Ele não se importa em tomar dano leve, contudo quando irritado ele parte para cima, seus ataques são ferozes quanto sua serra-elétrica imbutida ganha um brilho vermelho e ele só para caso ele atinja você.

Resistências

Ele é altamente resistente a fogo e explosões, os disparos de RPG pouco causam dano a ele, isso caso o tiro não for diretamente acertado. Sua maior fraqueza são balas principalmente na cabeça.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
935/510
83
34
Hard
1100/600
75
45
Suicidal
1485/690
65
60
Hell on Earth
1705/750
49
69


Quarter Pounder

Como o próprio diz, o Quarter Pounder equivale ao Fleshpound por um quarto, basicamente, um deles equivale a um quarto da força de um Fleshpound enquanto quatro Quarter Pounds equivale a um Fleshpound. São equivalentes em comparação ao Scrake, porém perdem apenas no HP. Ficam impacientes muito mais rápidos e correm mesmo em seu estado normal.

Resistências

Quarter Pounds são resistentes a quase todos os tipos de balas, contudo sua maior fraqueza são contra explosivos e armas como a Microwave Gun.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
375/325
75
17
Hard
552/487
75
22
Suicidal
825/682
75
30
Hell on Earth
862/702
75
34

Fleshpound

A maior ameaça nas partidas! Fleshpound assim como Scrake anda calmamente enquanto balbuceia algumas frases e cita seu nome carregando o peso dos vários pedaços de metal que ele possui em seu corpo. Ele reage contra inimigos que estão pertos e menos tolerante a dano, quando está entediado ele entra no modo fúria sem aos menos ter tomado dano e sai para cima de você com tudo com as duas brocas na frente, atropelando amigo ou inimigo e se protegendo de balas.

Seus ataques são mais mortais que Scrake, contudo ele se acalma bem mais rápido contra você.

Resistências

Fleshpound tem alta resistência a balas, praticamente ele é uma parede de aço contra elas. As únicas exceções estão com as balas do Gunslinger, Support e do Sharpshooter, porém sua principal fraqueza é contra explosões e a Microwave Gun.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
1500/650
220
35
Hard
1500/650
200
47
Suicidal
1875/747
170
63
Hell on Earth
2325/812
130
72
Chefões
Ao final de todas as rodadas que foi selecionado, terá uma rodada extra. Onde você enfrentará o chefe. Existem dois deles: Patriarch e o Dr. Hans Volter.

Nem todos os perks são recomendados para se lutarem contra eles. É mais aceitável que só use perks que consigam causar danos ao Fleshpound contra os chefes, no caso do Demolitionist, Gunslinger, Support, Berserk, etc. Existem algumas exceções como o SWAT que não causa muito dano, contudo ele consegue derreter fácil a barra de escudo do Dr.Hans Volter.


Patriarch

É o "pai" dos Zeds, responsável por sua criação. O Patriarch tem como sua principal arma sua metralhadora giratória e um lançador de mísseis acoplado no braço esquerdo. Ele possui ataques físicos e sempre usa quando alguém bloqueia sua passagem e fica facilmente irritado quando matam seus "filhos".

Quando está em situação de perigo o Patriarch chama reforços e foge dos jogadores para poder curar do combate (Fazendo isso quatro vezes) sendo necessário estratégia para poder matar ele antes que se cure.

Sua principal ameaça está quando ele está próximo da morte onde ele começa a soltar uma chuva de misseis para atingir maiores áreas e com isso acabar facilmente com todos os jogadores com apenas um disparo.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
3750/Indefinido
1219
1291
Hard
3750/Indefinido
500
1694
Suicidal
5250/Indefinido
425
1790
Hell on Earth
5812/Indefinido
325
1843


Dr.Hans Volter

Cientista nazista que sobreviveu com a tecnologia da Horizon. Dr.Hans Volter é a arma de guerra perfeita. Carregando granadas tóxicas que envenenam o campo facilmente fazendo com que os jogadores se separem para que ele possa caçar todos um por um.

Ele possui ataques físicos poderosos que simplesmente não podem ser bloqueados fazendo com que você tome o dano máximo mesmo defendendo além de possuir duas metralhadoras STG-44 para acertar alvos que insistem em ficarem a longas distâncias. Quando está quase morrendo ele ativa seu escudo que pode ser quebrado, onde ele lança granadas de fumaça e solta alguns Zeds de reforço. Nesse estado, Dr.Hans Volter persegue um alvo para sugar toda sua energia, nesse momento é mais senstado os jogadores se preocuparem em recarregar suas armas, curar o alvo que está sob domínio de Dr.Hans Volter e continuar a luta, pois caso seu escudo esteja muito alto, o dano que o escudo absorver vai acelerar o HP dele fazendo a batalha ser mais complicada.

Quando está prestes a morrer seus ataques físicos ficam cada vez mais fortes e começa a lançar granadas explosivas por todo o campo, fazendo um borbardeio para os desavisados.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
6974/Indefinido
1219
1291
Hard
7716/Indefinido
500
1694
Suicidal
8162/Indefinido
425
1790
Hell on Earth
10017/Indefinido
325
1843


King Fleshpound

King Fleshpound é o Fleshpound com tolerância zero. Sempre com raiva e equipado com muito mais espinhos, o King Fleshpound possui ataques físicos mais variados que seus súditos, além de possuir um laser em seu peito que desintegra facilmente o jogador. Quando está próximo da morte (com menos de 20% do HP) ele ativa seu escudo que garante a ele uma segunda barra de HP, além de seus golpes ficarem mais explosivos quando está perto de morrer. Se a batalha fica bastante acirrada, ele ainda pode invocar os Quarter Pound em bando para complicar ainda mais o combate.

Resistências

King Fleshpound possui uma resistência bastante alta, apenas Microwave gun, rifles de precisão, escopetas, explosivos podem causar bom dano.

Status

Dificuldade
HP/HP(Head)
Dosh
XP
Normal
5512/Indefinido
Indefinido
Indefinido
Hard
7262/Indefinido
Indefinido
Indefinido
Suicidal
8750/Indefinido
Indefinido
Indefinido
Hell on Earth
8750/Indefinido
Indefinido
Indefinido
Perks - Introdução
Perks são as classes do jogo. Existem dez Perks no total: Berserk, Commando, Demolitionist, Firebug, Field Medic, Gunslinger, Sharpshooter, Support, SWAT e Survivalist.

Cada classe possui objetivos de leveling, onde o jogador ganha bônus de XP ao cumprir esses objetivos, como o Field Medic curar aliados ou desferir dano com suas armas. Cada perk também possui um número X de habilidades passivas e a cada cinco níveis você tem o direito de escolher entre um tier de habilidade, que basicamente dão ao jogador duas formas de jogar com cada Perk usando armas diferentes ou o mesmo tipo de arma, mas com efeito diferente.

É necessário ressaltar que para ser ter um melhor desempenho em combate é bom focar muito bem em seu papel para o time como com número de Perks na partida. 2 Commandos ou 1 Commando com Firebug numa partida para fazer crowd control já é mais do que necessário. Em outras palavras, ter um limite para cada Perk para ficar mais equilibrado.

SUGESTÃO DE PERKS POR PARTIDA

Perk
N° Máximo p/ partida
Berserk
01
Commando
02
Demolitionist
01
Firebug
02
Field Medic
02
Gunslinger
SEM LIMITE
Sharpshooter
01
Support
SEM LIMITE
SWAT
SEM LIMITE
Survivalist
01


Armas multiperk

O sistema Multiperk introduzido no jogo permite que com que perks possam usar armas uns dos outros.

Isso significa que de modo que uma arma não é exclusiva de cada perk, mas sim que cada um possa usar uma arma. Por exemplo: O Field Medic tem como armas vários tipoos como uma pistola, uma sub-metralhadora, uma escopeta e fuzil. O Commando como usa fuzis pode usar o fuzil do Field Medic, o Swat a sua sub-metralhadora, o Gunslinger a sua pistola fazendo com que os bônus que essas classes geram sejam aplicadas a arma em questão, sendo assim no momento que você usa uma arma e nela está dizendo que é compatível com dois perks você está automaticamente upando dois perks ao mesmo tempo sem que você saiba.
Berserk


Bônus
  • Dano com as armas (1% / level)
  • Resistência a dano (3% a cada 5 levels)
  • Visão noturna
  • Clots não podem te agarrar

Berserk conta a historia de Guts um cara doidão que carrega uma espada gigante, pera ai isso ai é outra coisa. De novo:

Berserk é o especialista em armas físicas do jogo. Sua função no time consiste em ser extremamente ágil e veloz, capaz de dar vários golpes e cortar seus inimigos em alguns segundos sem ter medo da morte. Sua outra função é ser o protetor do time em garantir a retomada da área que foi dominada, segurar Zeds grandes como Scrake, Fleshpound e é claro chamar a atenção dos chefes. O lado negativo de se jogar como tank é depender sempre do Field Medic para curar dos milhares de dano que você vai receber, esse estilo de jogo é mais apropriado para partidas com vários jogadores.

Alvos Prioritários

Cyst/Clot/Slasher - Crawler - Siren - Scrake - Fleshpound

Os alvos do Berserk são bastante limitados, devido seus ataques serem bastante limitados ao mano-a-mano. O Berserk precisa de alvos que ataquem fisicamente. Gorefast usam espadas e lutar contra eles faz com que você esteja lutando uma luta de espada o que te atrapalha, devido que eles bloqueam seus ataques e com isso você leva mais tempo para acabar com eles, Siren são invisíveis e conseguem combar facilmente você e é difícil você bloquear os ataques dela, Bloat só sentem dano na cabeça e o impacto que as armas físicas fazem não o causam tanto efeito.

PARA MAIS INFORMAÇÕES:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=802734624
Commando


Bônus
  • Dano com armas (da classe) (1% / level)
  • Visão de inimigos invisíveis (10 + 2m / level)
  • Visão da barra de HP dos inimigos (10 + 2m / level)
  • Aumento do tempo durante o Zed Time (1 segundo à cada cinco levels)
  • Velocidade de recarga (2% / level)
  • Capacidade de visão noturna
  • Call out cloaked Zeds

O Commando é um dos perks que tem seu foco total no controle da rotação para manter limpar a área onde ele está com seu time. Devido ao seu uso totalmente exclusivo de fúzis, o Commando possui uma alta taxa de disparo para limpar a região rapidamente contra os inimigos que estejam os cercando. Seu estilo de jogo varia de duas formas: Carregar altas quantias de munição e ser um Rambo para seu time ou ser um pouco mais tático dando leves disparo e se focar em precisão para ter tiros mais certeiros, sem perder à velocidade.

Suas habilidades para o time está em ele poder ver a barras de HP dos inimigos (vária de acordo com o level) e a Call out cloaked Zeds onde ele transmite sua habilidade de ver inimigos invisíveis para seus companheiros próximos e se eles matarem esses mesmos monstros invisíveis ele ganha um bônus de XP, sendo o Commando um dos perks mais fáceis de conseguir levels.

Seu principal defeito está provavelmente em sua depedência total do time contra Zeds mais fortes como o Fleshpound, ele até consegue se virar sozinho contra o Scrake.

Alvos prioritários

Clot/Cyst/Slasher - Crawler - Stalker - Husk - Scrake

Da lista de alvos prioritários do Commando a Stalker e o Crawler são os mais importantes, pois menos sendo extremamentes fracos eles ainda conseguem ser bastante irritantes e o Commando é o que tem mais velocidade e precisão contra esses dois monstros. O Husk é válido caso você consiga mirar em sua mochila de gás, sendo que você perde bastante munição devido a imprecisão das armas. Agora o Scrake ele consegue solar facilmente, sendo mais recomendado você apenas lidar contra ele sozinho se preferir escolher o estilo de jogo onde você tem mais munição do que pode contar.

PARA MAIS INFORMAÇÕES:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=754264085
Demolitionist


Bônus
  • Dano com armas do Perk (1% / level)
  • Resistência a explosões (10% + 2$ / level)
  • Munição explosiva extra (1 / 5 level)
  • Grenade Supplier
  • Door Traps
  • Reactive Armor

O Demolitionist é a arma principal contra o Fleshpound. Seus disparos explosivos causam grande impacto, levando esses monstros gigantes aos ares, como também fazem um belo massacre contra Zeds pequenos. Contudo, o Demolitionist tem seu arsenal limitado apenas a armas explosivas que apenas ganham o impacto após atingir uma certa distância o fazendo ser o tipo de personagem que fica atrás da linha de frente do time. Seu estilo de jogo varia entre ser um inimigo fundamental contra o Fleshpound ou uma variação onde munição, velocidade e aumento da área explosiva contam mais para fazer o campo de batalha um belo bombardeio.

Suas habilidades passivas incluem a Grenade Supplier onde os aliados podem pegar uma granada por onda, ajudando principalmente os Field Medics. A Door Traps faz com que ao invés da solda colocada nas portas vire uma cola explosiva que ao ser totalmente danificada surpreende os Zeds causando uma forte explosão e por último quando prestes a morrer o Demolitonist ativa a Reactive Armor onde ele mesmo se explode para matar os inimigos que estão o cercando, o deixando apenas com um ponto de vida.

Alvos Prioritários

Cyst/Clot/Slasher - Gorefast - Crawler - Siren - Husk - Siren - Scrake - Fleshpound

O Demolitionist consegue aniquiliar muitos alvos facilmente, principalmente com sua habilidade de nível 15 onde ele consegue atravessar o grito sonoro da Siren, já o Scrake é recomendado apenas com uma condição: Ao invés de você se afastar para acertá-lo é necessário você chegar mais perto, como devem saber o Scrake possui resistência a explosões e quando disparamos foguetes contra eles o dano vem de tanto do impacto do projétil quanto da explosão, apenas o projétil da RPG é capaz de dar um dano de 400% no Scrake. Bloats não são recomendados devido a sua alta resistência a explosões.

PARA MAIS INFORMAÇÕES:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=805123979
Field Medic


Bônus
  • Velocidade de recarga da seringa (8% / level)
  • Poder de cura das seringas (2% / level)
  • Resistência aos vômitos do Bloat (2% / level)
  • Velocidade (0.4% / level)
  • Bônus de armadura (3% / level)

O Field Medic é uma das classes mais importantes nas dificuldades Sucidal e Hell on Earth. Ele por si só não é uma classe totalmente difícil de se jogar, todavia ele também não é uma classe onde qualquer um pode jogar devido ao fato que ele não combate os Zeds diretamente, e seu foco é apenas em prover sequências rápidas de seringas de curas para garantir a saúde de perks como o Berserk.

Field Medic é uma classe que se deve posicionar sempre atrás dos seus companheiros, de prefêrencia em locais onde ele possa ver todos de uma vez ou um local onde os Zeds precisam enfrentar seus companheiros ou que não possam notar você, seu ponto mais fraco é esse: A necessidade alta de depender dos companheiros para poder enfrentar os Zeds de porte maior, como Husk, Siren e por ai vai.

Alvos prioritários

Para ajudar um pouco a equipe, o Field Medic pode entrar na briga ajudando o time com os inimigos mais fracos:

Cyst -> Cloat -> Slasher -> Crawler -> Stalker

Dos Zeds pequenos até os médios, o médico consegue facilmente lidar com esses citados devido a sua frágil resistência na cabeça e podem ser mortos com a pistola ou metralhadora com apenas um tiro, fazendo com o time consiga lidar com as criaturas mais fortes sem se preocuparem de serem cercados por esses menores. Já os outros, como o Gorefast podem precisar mais de um tiro na cabeça ou uma sequência de tiros para derrubá-lo. A mesma coisa com o Bloat e Siren na cabeça, Husk apenas se conseguir visualizar sua mochila de gás. Fleshpound e Scrake devem ser totalmente evitados.

PARA MAIS INFORMAÇÕES:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=751053403
Firebug


Bônus
  • Dano com a armas (0.8% / level)
  • Velocidade de recarga (0.8% / level)
  • Resistência ao fogo dos Zeds (30% + 2% / level)
  • Imunidade ao seu próprio fogo (25% + 3% / level)
  • Munição inicial (10% / 5 level)

O Firebug é o melhor Perk para controladores que querem causar mortes em massas de Zeds. Sendo o controlador do campo de batalha o Firebug pode optar por ser um incendiário onde ele basicamente faz uma fachina em volta do campo onde os jogadores estão. Causando mortes em massas de vários Zeds com algumas baforadas de seus lancha-chamas.

Já o seu outro modo de jogo é controlar a rotação, onde ao invés dele matar Zeds ele usa seu fogo para impedir que os Zeds atravessem o limite de onde ele esteja para que seus companheiros acabem com eles, sendo bastante ideal contra o Fleshpound usando uma Microwave Gun. Contudo essa segunda opção é limitada devido ao baixo DPS que ela causa, sendo bem mais ideal usar nas partidas com amigos ou caso não haja um Berserk no grupo.

Alvos Prioritários

Cyst/Clot/Slasher - Gorefast - Crawler - Bloat - Siren - Stalker - Scrake - Fleshpound

Uma vantagem crucial que o Firebug tem de usar armas de fogo é fazer com que os Zeds fiquem em pânico, os fazendo ficarem totalmente fora de combate por um bom tempo. Isso faz com que ele seja crucial contra Bloats para impedir que eles vomitem nos companheiros e contra as Siren fazendo as parar de gritar.

Firebugs de levels maiores tendem a matar várias hordas de Cyst,Clot,Slasher, Gorefast, Crawler com algumas simples baforadas de seus lanças-chamas. Husks devem ser totalmente ignorados pelos Firebugs.

PARA MAIS INFORMAÇÕES:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=765782602
Gunslinger


Bônus
  • Dano com armas do perk (1% / level)
  • Resistência da bala (5% + 1% / level)
  • Velocidade de movimentação (0.8% / level)
  • Recoil (1% / level)
  • Zed Time Reload (3% / level)

O Gunslinger é uma das principais forças contra Scrake e Fleshpound. Sendo um dos que mais pode carregar armas (e ainda versões com duplas das mesmas) o Gunslinger tem dois modos de jogos: O primeiro séria um atirador letal que se concentra em dar tiros certeiros na cabeça que derrubam os Zeds com apenas um sopro, enquanto cria uma contagem de cabeça derrubadas que aumentam em 10% o dano das pistolas e a velocidade de recarga. O segundo estilo séria um pistoleiro mais ágil e pouco preocupado em fazer tiros certeiros, mas sim em mandar uma sequência de chuvas de balas contra os inimigos, não causando tanto dano, mas pequenos atordoamentos contra Scrake e Fleshpound.

Sua principal fraqueza está na sua demora para recarregar as armas, devido ao uso de duas armas ao mesmo tempo o Gunslinger ele demora demais para colocar um novo pente, sem falar que a mira sofre um bocado enquanto usa pistolas duplas.

Nota: clique na imagem para ampliar

Vale ressaltar que também é possível mirar de duas maneiras: Uma bem ao estilo clássico com as duas pistolas no meio, ideal para pegar inimigos de perto e a outra num modo de precisão para tiros certeiros de longe.

Alvos prioritários

Cyst/Clot/Slasher - Crawler - Stalker - Gorefast - Bloat -Siren - Husk - Scrake - Fleshpound

Gunslinger é um perk que consegue causar problemas para quase todos os tipos de inimigos, entretanto ele deve se focar principalmente nos Zeds que causam mais problemas para o time de maneira indireta como a Siren e o Husk devido aos seus ataques diferentes dos demais Zeds. Contudo, devido a contagem de tiros na cabeça que o pistoleiro possui para aumentar seu dano em 10%, ele não deve se focar em alvos pequenos com os Crawler ou invisíveis como as Stalker e capazes de bloquearem disparos com os Gorefast.

Caso queria ser um pistoleiro manda bala, esses alvos não irão lhe causar problemas, porém o Scrake e Fleshpound ficam limitados apenas a causar dano ou tontear eles por alguns segundos para salvar seus amigos.

PARA MAIS INFORMAÇÕES:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=761336088
Sharpshooter


Bônus
  • Dano com headshot (1% / level)
  • Recoil (1% / level)
  • Velocidade na troca de armas (2% / level)

O Sharpshooter é os olhos de águia do time, enquanto vários perks são limitados a médias distâncias o Sharpshooter consegue acertar alvos extremamente distantes, causar um alto dano com alguns disparos e conseguir ajudar bastante contra vários Zeds resistentes.

Seu estilo de jogo varia entre ser um sentinela para o time, eliminando os Zeds pequenos e médios enquanto o time pode lidar contra os mais perigosos ou ser um atirador mortal que usa a Rail Gun contra o Scrake e Fleshpound e usa a Winchester 1894 para se proteger em volta. Seu principal problema está na sua alta taxa de disparo e de ser totalmente inútil em combate a curta distância.

Alvos prioritários

Cyst/Clot/Slasher - Gorefast - Siren - Husk - Scrake - Fleshpound

Devido a capacidade de pegar alvos em longas distância, o Sharpshooter se posiciona bem atrás do seu time, podendo pegar facilmente os Zeds com tiros na cabeça, devido que seus rifles não consegue matar todos com um tiro quando atingido pelo corpo. A melhor forma é com tiros na cabeça. O Fleshpound só pode ser levado em conta pelo Sharpshooter se estiver usando uma Rail Gun

Os alvos que devem ser ignorados pelo Sharpshooter são Crawlers devido por serem baixo, Stalkers por ficar invisíveis e serem bastantes rápidas e Bloats devido a sua alta resistência.

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Support


Bônus
  • Eficência em soldagem (3% / level)
  • Dano com escopetas (1% / level)
  • Penetração das escopetas (20% / level)
  • Munição (1% / level)
  • Força (1 ponto à cada cinco levels)
  • Mochila de munição
  • Pode reparar portas destrúidas

Sendo uma classe que possui de combate a curta distância. O Support tem uma boa eficiência em ambientes bastante fechados. Podendo ser jogado em duas maneiras: A primeira é ser um penetrador e usar habilidades que melhoram sua eficiência das balas passarem sobre os Zeds e assim então conseguir eliminar filas de inimigos com apenas um disparo, enquanto consegue lidar com Scrakes sozinho sem depender muito da ajuda dos outros.

A segunda maneira de jogar é como um suporte mesmo. Eliminar os monstros pequenos com uma alta cadências de disparo enquanto o time se preocupa com os Zeds que o Support não consegue lidar. Além disso ele consegue dar munição para os aliados (uma vez por onda) e reparar portas que foram destruidas para ajudar no controle de Zeds pela rotação. Um dos seus maiores defeitos está provavelmente no seu arsenal, infelizmente a munição das escopetas são extremamente caras. Para restaurar totalmente a munição da AA-12 custa quase mais de 700 dosh sendo necessário pedir ajuda dos companheiros para tentar ficar com um buy completo.

Alvos prioritários

Cyst/Clot/Slasher - Crawler - Gorefast - Siren - Scrake - Fleshpound.

O Support é o único que consegue derrubar o Gorefast com apenas um tiro, portanto ele deve um dos altos prioritários. Já com a Siren se focar em tiros precisos na cabeça é possível ela ser derrubada em alguns disparos. O Scrake/Fleshpound apenas é recomendado focar nele caso você opte por mais dano do que velocidade nas suas habilidades.

Já os monstros como Husk vai depender da situação, devido que eles atacam a longa distância e raramente chegam perto de você. A eficiências das escopetas não irão ser muito boas e com isso é recomendado que deixem ele de lado.

PARA MAIS INFORMAÇÕES:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=752895567
SWAT


Bônus
  • Bônus de dano com armas do perk (1% / level)
  • Resistência a balas (5% + 1% / level)
  • Aumento do tamanho do pente (4% / level)
  • Velocidade na troca de arma

O SWAT é um hibrido com Commando, Berserk e Support. Apesar disso não fazer muito sentido ele é um perk que possui a mesma função do Commando com habilidades de tank para aguentar mais dano e um buy caro do Support. É uma classe que para ser usada direito precisa ter bastante estratégia na economia. O que se destaca das habilidades do SWAT são:

  • Heavy Armor Training: Que permite o colete se transforme numa segunda barra de vida, Clots não podem agarrar você e ainda por cima começa cada partida com 50% do colete (Ataques sonoros das Siren ignoram o colete, portanto é dano direto no HP)

  • Close Combat Training: Quem joga de Commando nota-se uma habilidade similar nessa habilidade, onde a 9MM ganha um bônus de dano e você começa com duas ao invés de uma. Usar essa habilidade ajuda bastante, pois a pistola não possui munição cara e você pode usar elas praticamente a uma onda toda e usar as armas principais apenas em situações de emergência quando vários Zeds aparecerem e você ter que necessitar de um pouco de velocidade.

  • Assault Armor: Casando com a Heavy Armor Training essa habilidade aumenta o limite do colete em mais de 50% do valor máximo original e ainda te dá mais 50% de colete a cada inicio de partida fazendo com que você comece com 100 pontos de colete.

    NOTA: Todas essas habilidades que darão pontos a cada inicio de partida também funciona caso você morra e reviva, ou seja, caso você morrer e ainda estiver na partida a próxima rodada você comecará novamente com 100 pontos de colete e com as duas pistolas.

  • ZED TIME - Battering Ram: Sendo essa a habilidade mais interessante do SWAT no último tier ela faz com que o SWAT ande na velocidade normal e ganhe um poder de força onde ao correr para cima de QUALQUER Zed ele o derrube como um jogador de futebol americano.

    Alvos Prioritários

    Cyst/Clot/Slasher - Crawler - Gorefast - Stalker - Siren - Scrake

    Um dos maiores defeitos do SWAT é seu DPS baixíssimo (no mesmo nível que o Commando) fazendo com que ele tenha alvos bastantes limitados, sendo assim ele é ótimo em curta distâncias, pois ele pode limpar a área para ajudar o time rapidinho, seu alvo mais fácil de eliminar é o Scrake onde ao jogar a Flashbang e deixá-lo atordoado por um tempo, basta o SWAT se aproximar com sua Kriss SMG e fuzilá-lo na cara que o Scrake nem sequer terar chance de fazer um movimento.

    PARA MAIS INFORMAÇÕES:
    http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=789193712
Sistema de Drop e Craft


Killing Floor 2 possui microtransações, iguais a jogos como Counter-Strike Global Offensive onde existem produtos cosméticos (roupas para os personagens e skins para as armas) que podem ser comprados ou através de um drop diário.

De acordo com a Tripware Interactive é possível você ter vários tipos de itens, contudo nem todos serão disponíveis através do drop. O drop diário acontece uma vez por dia e fica disponível 24 horas após seu último drop. Por exemplo: Se você jogar às 20:00 e conseguir o seu drop diário às 20:30 o seu drop seguinte será no dia seguinte a partir do mesmo horário que conseguiu, caso você queira mudar então você teria que perder um dia de drop e pegar no dia seguinte. Existem momentos que ocorre o Double XP onde é um evento onde os pontos de experiências dos inimigos são dobrados e o sistema de drop é reduzido para 12 horas ao invés de 24, permitindo você pegar dois drops num dia e além de ter mais chances de conseguir drops mais raros.

Lembrando que o sistema de raridade do jogo é:

BRANCO > AZUL CLARO > AZUL > AZUL ESCURO > ROXO CLARO > ROXO > ROXO ESCURO > DOURADO


Sistema de Craft

Caso você não queira gastar seu dinheiro com itens cosméticos, mas queira colecionar alguns. É possível fazer craft de alguns itens mais raros, para isso basta você ter 10 pedaços de cada tipo de item para criar uma versão superior dos pedaços que você tem. Ou seja, quer um item roxo escuro? Separe 10 pedaços de itens roxos normais, porém não é possível criar itens dourados.

NOTA: Lembre-se que pedaços de itens cosméticos e skins de armas são diferentes
8 Comments
Tecnologgamer  [author] 4 Jul, 2017 @ 9:26am 
Ele só se aplica as longas no sentido de economia na compra de itens. De resto ainda pode ajudar em layout, skills, etc.
Don_Bononi 4 Jul, 2017 @ 9:24am 
Eu dei uma olhada nos guias de classe, achei bem interessante.
Mas como se aplica somente as longas, vou tentar com meu amigo hoje a noite.
Valew pelas respostas.
Tecnologgamer  [author] 4 Jul, 2017 @ 9:17am 
Agora os perks é o seguinte: Como viu no guia os inimigos tem um sistema de resistência é bem ao estilo de um RPG, monstro X é mais forte contra isso e mais fraco contra aquilo. Isso também vai depender de como suas habilidades estão distribuidas, como você é novo no jogo não tem como avaliar isso ainda. O Commando é ótimo para limpar a área contra Clots, Crawlers, Stalkers e consegue encarar o Scrake. O Firebug a mesma coisa, mas também ele consegue peitar o Fleshpound com a Microwave gun, eu linkei outros guias na sessão de cada perk falando mais sobre as particularidades que cada um tem, incluindo layout, builds e como administrar sua economia.
Tecnologgamer  [author] 4 Jul, 2017 @ 9:17am 
Na verdade tanto faz, isso pq em partidas curtas, o boss sempre dá muita XP e em partidas curtas você pode ganhar a mesma quantidade de XP do que em uma partida longa, só que em menos tempo, vamos dizer que você upa um level por partida longa, em curta então seria um level a cada duas ou três partidas. Vai do gosto do freguês mesmo.

Don_Bononi 4 Jul, 2017 @ 9:12am 
Tentamos diferentes, commando ~firebug, field medic ~ demolitist.
O ideal é começar com waves longas pra ganhar mais XP?
Ou jogar com waves curtas ?
Tecnologgamer  [author] 4 Jul, 2017 @ 8:18am 
Dependendo do perk, sim, quais eram o que vc estava jogando?
Don_Bononi 4 Jul, 2017 @ 8:06am 
Uma duvida, peguei o jogo recentemente e tentei algumas partidas com um amigo. Jogando no NORMAL e um jogo rapido de 4 waves.
Achei o jogo mto dificil, é assim mesmo ?
Vale a pena no inicio jogar partidas LONGAS?
Don_Bononi 4 Jul, 2017 @ 8:01am 
Bom guia, parabens!