Εγκατάσταση Steam
Σύνδεση
|
Γλώσσα
简体中文 (Απλοποιημένα κινεζικά)
繁體中文 (Παραδοσιακά κινεζικά)
日本語 (Ιαπωνικά)
한국어 (Κορεατικά)
ไทย (Ταϊλανδικά)
Български (Βουλγαρικά)
Čeština (Τσεχικά)
Dansk (Δανικά)
Deutsch (Γερμανικά)
English (Αγγλικά)
Español – España (Ισπανικά – Ισπανία)
Español – Latinoamérica (Ισπανικά – Λατινική Αμερική)
Français (Γαλλικά)
Italiano (Ιταλικά)
Bahasa Indonesia (Ινδονησιακά)
Magyar (Ουγγρικά)
Nederlands (Ολλανδικά)
Norsk (Νορβηγικά)
Polski (Πολωνικά)
Português (Πορτογαλικά – Πορτογαλία)
Português – Brasil (Πορτογαλικά – Βραζιλία)
Română (Ρουμανικά)
Русский (Ρωσικά)
Suomi (Φινλανδικά)
Svenska (Σουηδικά)
Türkçe (Τουρκικά)
Tiếng Việt (Βιετναμικά)
Українська (Ουκρανικά)
Αναφορά προβλήματος μετάφρασης
I no longer make submods or alterations for SFO.
As far as i can tell all tier 3 & 4 main settlement buildings completly lack the longbeards with axe & shield.
Is their any possibilty your mod could fix this problem?
Best regards
Don't know, don't care. I dislike SFO strongly.
The way that Reporting For Duty works, is that it will never be responsible for a crash on start-up unless a dependency in the custom faction mod was removed. I can be sure of this due to the databases that Reporting For Duty writes to.
This also means that it won't cause a crash-on-start incompatibility with any other mods as well.
That's not to say that I'm infallible or that it will always be perfect. If I code an ability wrong (it's happened before) it could crash mid-campaign. Or there might be incompatibilities with other garrison mods that cause duplicate garrison unit spawning.
But Reporting For Duty will always, always, start if its dependencies are met.
So in other words...
You probably just forgot to turn one of the mods on. ;)
That would be:
-Mixu's Unlocker
-Kraka Drak
-Reporting For Duty
-Reporting For Duty Kraka Drak