Source Filmmaker

Source Filmmaker

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SFM 中級ガイド
By m1zu
基本操作以上を解説してるガイドが無かったので作りました。ちょくちょく加筆したり目次追加したりします。
誤字とかここの文章分かり辛いんじゃボケとかコメントで教えてください

全体的に基本操作をある程度理解している前提のガイドです。ご了承ください。
映像(Movie)関連は全く無いです。そっちもご了承ください。
作品の質を高める小技集みたいな感じで見ていただければ幸いです

基本タメ口で書いてるのは丁寧語だと違和感バリバリの文章しか書けなかったからなので許してください!!!
   
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イントロダクション:他のおすすめガイド
「中級ガイド」と名乗っていますが一応マジの初心者さん向けの分かりやすい日本語ガイドも記載しておきます 出典や参考文献はいくつあってもいいって何かで読んだことあるしね 

【】内はリンク先のサイト名です

【Youtube】SFM 日本語チュートリアル(作成:nullpo tower氏)
  • 動画のチュートリアルを見るのが苦じゃなければ絶対に見なければいけないチュートリアル
  • Valveの公式チュートリアルを日本語で説明してくれる感じ。要はこれだけで基本操作とある程度の応用は覚えられる
  • このガイドでは説明を放棄している映像関連もカバーしている!!素晴らしい!!!!

【Steam Guide】Source filmmakerで簡単画像製作(作成:HIME NIKI氏)
  • 自分のペースで読み進めたいという人にはHIME NIKI氏作成のこちらのガイドがおすすめ。
  • 一つの作品を作り終えるまでの過程に解説がついたガイド。
  • 基本操作に加えライティングカメラ親子関係も解説してあるのでおすすめ。

【Togetter】Source Filmmaker 使い方(作成:KST氏)[togetter.com]
  • え?もっと短いガイドが欲しい? そんなワガママビギナーにはこのガイドだ!
  • 基本操作+モデルの動かし方だけという必要最低限のみガイド その短さなんと10ツイート分
  • マジの初心者でも一日あればこのガイドに書いてあることは扱えるようになる(※個人の感想です)

―――――――――ここから下英語ガイド――――――――――――――――――――――――

機械翻訳でもある程度分かるガイドを重点的に選んでいます。それでも基本操作を覚えていないとわけわからん箇所がいくつかあるので注意してください。


【Steam Guide】Spilled Beans(作成:Fames氏)
  • ライティングのパラメータ解説、及び応用を簡潔に纏めてくださったガイドです。
  • 基本ライティングの解説ですが、後半にテクスチャを光らせる方法($emissiveblend)を解説しています。
  • 内容はそこそこ上級者向けですが、分かりやすさはトップクラスです おすすめです
  • 同じ方が作成しているPFM Rendering in SFMもおすすめです。Export→Posterでレンダリングするとかなり劣化した状態でレンダリングされるので、Export→Movieでレンダリングする方法を解説しています。あと4Kレンダの方法も

【Steam Giude】Checklist to Make Sure Your Poster Looks Good(作成:Doomsday Orange氏)
  • チェックリスト形式で「そのまま公開して大丈夫?ミスとか編集忘れない?」って確認ができるガイド
  • 作品のビフォーアフターがあるため「何をどうするとこうなる」というのが非常にわかりやすい。
  • 機械翻訳だと変な文章になりやすいけど画像が非常にわかりやすい。一度チェックリストとして使ってみることをおすすめします

【Steam Guide】The Meaning of Light(作成:Anomidae氏)
  • ライトのパラメータを丁寧に解説している数少ないガイド
  • 長い!って場合はPart4だけでも読もう 画像付きでパラメータを弄るとどうなるかを書いてくれてる
  • ライティング理解の強力なお供
あると便利な物
    GIMP
  • レンダリングしたポスターを仕上げる用。無料。
  • 他にもGreen Screenを使ったものを透過させるのにも使う。(クロマキー用)
  • 後述のPhotoshopを持っていない(もしくはお金に余裕が無い)人はこちらを使うのをお勧め。

    Photoshop
  • GIMP同様ポスターの仕上げ用。年1万2千円ぐらい、買い切りなし。
  • 別の用途ですでに持ってる人はGIMPじゃなくて絶対こっちを使ったほうがいい。
  • Photoshopが出来る事は大体GIMPでも出来るけど(逆もまた然り)、
     難しい&時間が掛かる と思うと分かりやすいと思う。

    VTFEdit
  • Valve Texture File(以下.vtf)を閲覧したり編集したりするのに絶対必要なフリーソフト。
     補足:一応他のソフトでも代替できるが、こちらを使ったほうが遥かに楽
  • .vtfと.vmt拡張子のファイルを開く際に使用するプログラムに設定しておくと便利
  • GIMP等で編集した画像をこのソフトで.vtfファイルにし、SFM内で使用可能にする。
  • TF2やL4D2等のゲームでスプレーを作るのにも使えるから取っておこう。

  • SFMで使用可能なモデルを増やすために使う。
  • 以前は1万ちょいだったがPortalシリーズが激安になったりCSGOがF2Pになった影響でけっこう安くなっている。
  • L4DシリーズやPortalシリーズ、HL2などの使用頻度が高めなゲームだけ買うのもアリ
  • 特にHL2(に同梱されてるツールを)を結構使うのでこれだけでも買っておくといい。
  • 通常時に買うのは賢いとは言えない。セール時を狙おう
  • コンプリートパックには入っていないが、Garry's modを持っていないならついでに買っておこう。正直コンプリートパックのどのゲームよりも使う

    Magic Bullet Looks
  • 仕上げツールの極地
  • After EffectsやPremiereを始め、Sony VegasやPhotoshopなどで利用できるサードパーティ製プラグイン(ここ重要)
  • プラグインなので上記のソフトを持っていないと意味がなく、それも踏まえると実質6万~7万円はする。
  • SFM仕上げ用ツールでトップクラスの性能と価格を誇る。
  • お値段40,000円越え(代理店価格:58,000円)
  • 印象的なポスター、映像は大体これで仕上げされてる
  • レタッチの種類がデフォルトPhotoshopの比じゃない
  • 無料版(レンダ時にデカいX印が表示されるため常用不可)があるのでまずは試してみよう
  • 無いとは思うが既に持っていた場合、おめでとう君が勝者だ
  • https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1386582354 このガイドの第三セクションにどういう風に編集できるか画像があるので見てみよう
  • てか外人兄貴MBL持ちすぎじゃない?気のせい?

    Steam Workshopを持っているSource2エンジンのゲーム
  • 現時点ではSteamVRHalf-Life:AlyxDota 2Counter-Strike 2が対象。
  • 上述したソフトにはSource2 Filmmakerが同梱されている
  • SteamVRは裏技を使えば起動できるし、HL:Aは同梱ツールにS2FMが入っているのでVRが必須というわけではない
  • また、CSGOがCS2にアップデートされたことで無料で裏技を使わずにS2FMが触れるように
  • それぞれのS2FMは微妙に違いがあるらしい(比較したわけではないのでよくわからない)
  • 現時点でSFMより不具合が多い(特にライト関連)ほか、操作も大分違うので無くてもいいです
  • 使いたい場合はValve Developer wikiあたりを参考にするといいと思います

    根気(理不尽な強制終了への)
  • Q.これ要る? A.要る(鋼の意思)
有益なサイト
以下はModelやMapsをダウンロード出来るサイトです。

    Steam Workshop(SFM)
  • みんな知ってるスチームワークショップ。
  • アイテムのページに行ってサブスクライブボタンを押すだけで追加可能
  • NSFW(エロ)関連のアイテム無し

    SFMLab
  • 会員登録でNSFW、Furry(日本で言うケモ)タグがついたアイテムが閲覧、DL可能
  • あと一部ワークショップに無いアイテムがある
  • NSFWは海外版R18みたいなものだから当たり前だけど、
     基本的にモザイクが掛かってない。閲覧する際は周りに気をつけて。

    Steam WorkShop(Garry's mod)
  • 意外かもしれないが、モデル(Models)とマップ(Maps)はGmodのワークショップアイテムと
     互換性があり、modファイル(.gma拡張子)を解凍して中のファイルをSFMに
      直接ブチ込むことでSFMで使用可能になる。
  • しかし一部のモデルは正常に表示されない。
  • 一部の小道具等はSFMのワークショップとかには無いので結構頼る事になる。
  • マップは不具合が起こりやすい。
  • ただし、Gmodがライブラリ内に無いと使えないので注意。
  • Gmodを持っていない?買え。

    Deviantart
  • 上の3つに比べると圧倒的に少ない。
  • (Dev内で)SFM Resource等で検索すると配布してるページがヒットする
  • Downloadボタン(注1)が無い場合は説明文にダウンロード用のリンクが張ってある場合も多い
(注1)赤丸で囲ってある部分をクリックすればダウンロードが開始される

便利なスクリプト集
前提条件
モデルをAnimation Set Editorで右クリックしてRigまで選択すると多分候補に出てくるので使用したいスクリプトを指定して使用できます(マップの霧を調整するやつとかは例外)

候補に出てこない場合はLoad Rig Scriptでスクリプトファイルを開きましょう

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    skin / bodygroups animation setup
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=207878486
  • とりあえず入れとけ系その1
  • 適用するだけでbodygroupとskinをスライダーで楽に切り替えできるようになるスクリプト。
  • モデルを右クリック→Setup skins/bodygroupsからいちいち変えてた地獄から開放される
     素晴らしいスクリプト

  • 普段skinやbodygroupが少ないモデルしか使っていなくても入れとくと後々楽になるスクリプト。

    Doc's Color Script
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=216446685
  • (TF2モデルをメインに使ってるなら)とりあえず入れとけ系その2
  • (主にTF2の)装飾アイテムのモデルの色を
     同ゲーム内で販売されているペイント缶を使用したときの色に変えることが出来る。
  • ほぼ全てのVertexLitGeneric種類のテクスチャで動作。
     (テクスチャの.vmtファイルの一番上の行にテクスチャの種類が書いてある)。
  • 多分全てのペイント缶の色があると思う(筆者未確認)が選択画面では全て英語なので、
     英語版と日本語版のTF2公式Wikiを交互に見ながら使用することになると思う。

    Auto-Rigger
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=444750868
  • とりあえず入れとけ系その3 個人的には無いと一番つらい
  • SFMは標準でFK(Forward Kinematics)を採用しているが、このスクリプトは自動で所謂IK(Inverse Kinematics)のRigを作ってくれる
    FK・・・ボーンを回転させて任意のポージングにする手法 IK・・・特定のボーンを動かすと間にあるボーンが追従する手法(例:手を動かして腕が伸びる 等
  • 各ボーンを選択するだけで簡単にそのモデルに合ったRigを作ってくれる神スクリプト。
  • デフォルトで選択されてるボーンは大体どっか間違ってるのでちゃんと自分で指定しよう
     ・・・といっても間違ってるのだけ自分で直せばOK
  • 似たようなものにik-Riggerがあるがあちらと違い
     ボーンさえ正しく指定すればすぐに作ってくれるのが便利。あちらはより微調整が出来る感じ
  • 余談ですが一部のモデルは製作者様が専用のRigを公開してる場合があるので
     その場合はRiggerは使わずにそっち使ったほうが確実に動作します。
カメラのパラメータ
カメラのパラメータ参考画像[imgur.com]

前提条件として、Animation Set Viewerで右クリック→"Create Animation set(s) for Existing Element(s)"を選択してメインで使っているシーンカメラを追加するという手順が必要。
この手順をするとAnimation Set Viewerでカメラを選択していないとViewportでカメラを移動できなくなってしまうので注意。
カメラを選択した状態でプリセットパネルのLensesタブにある任意のスライダを最大値にすることでレンズの指定ができる。参考画像[imgur.com] 筆者は状況に応じて多少調整していますが、基本85mmを使っています

名前
効果
fieldOfView
カメラのFOV。これの最適化をするだけでかなり見栄えが良くなる(注1)
focalDistance
このパラメータでどこにフォーカスするかを指定する
aperture
フォーカスした場所以外のボカし具合を変更する
toneMapScale
マップ自体の照明の光量を変更する
bloomScale
ブルーム効果の量を変更する オフも可能
SSAOBias
アンビエントオクルージョンの大きさを変更する
SSAOStrength
アンビエントオクルージョンの濃さを変更する
SSAORadius
アンビエントオクルージョンの密度を変更する
(注1) 高いFOVは躍動感を表現したいときに特に有効に働き、低いFOVは落ち着いたシーンにうってつけです。 しかし、あまりFOVが高いと広角レンズで写真を撮ったときのような歪みが生じるので、85mmぐらいを基準に調整するのが無難です。
照明のパラメータ
参考画像[gyazo.com]
名前
効果
intensity
光量
ambientintensity
(多分)意味なしパラメータ
horizontalFOV
照明をビューポートで見た際のFOV
verticalFOV
光自体のFOV
radius
クソ重要。詳しくは後述
shadowFilterSize
影のボヤけ具合を調整する
shadowAtten
影の濃さ 光は全く変化しない
minDistance
maxDistance
constantAttenuation
照明の減衰を有/無にする
linearAttenuation
↑を細かく弄れるようになったもの
quadraticAttenuation
光量を細かく設定するときに便利
shadowDepthBias
影を作られる凹凸の基準の変更
shadowSlopeScaleDepthBias
上と似たようなもの
farZAtten
光が届く距離
nearEdge
uberlight/Goboで使う
farEdge
uberlight/Goboで使う
cutOn
uberlight/Goboで使う
cutOff
uberlight/Goboで使う
volumetricIntensity
ボリュームエフェクトを含めた光量の調整
noiseStrength
ボリュームエフェクトのほう重視の光量の調整
width
uberlight/Goboで使う
edgeWidth
uberlight/Goboで使う
height
uberlight/Goboで使う
edgeHeight
uberlight/Goboで使う
color_XXX
color_で始まる3つのパラメータを弄って光の色を変える。
color_alpha
わっかんね 多分意味なしパラメータ
Radiusで変化する場所と効果について
先のセクションで話したRadiusについてです。
Radiusを0.25~5ぐらいの数値にすると影がいい感じにボヤけたり光を抑える効果があります
shadowFilterSizeと併用すると細かい調整が出来ます

radiusを設定すると以下の画像のようになります ヘルメットに当たる光が弱くなったり、影がボヤけているのが分かると思います

左:shadowFilterSize 0.01 radius 0 右:shadowFilterSize 0.01 radius 0.50
radiusがどういう内部効果を起こすかは画像の赤線を見ると分かりやすいと思います。というか説明するのが難しい
素晴らしい機能ですがRender状態でしか効果が見えないというのが欠点です。
ポージングのコツ(上半身のみ)
ポーズ取らせるときの上半身のコツみたいなんを書いていきます。下半身はなんかうまいことやって

まず次のスカウトをご覧ください

これではイマイチ覇気がなく、クソデブのサンドヴィッチを奪ってモグモグするどころか逆にボコられBonkをグビグビされること必至です。

しかし、こんな貧弱ボストンボーイでも要所を抑えれば超ナイスクールなスカウトにすることができます。
見ていきましょう


初心者の人が忘れがちなのが「肩」です。 実際に腕を上げたりすると分かりやすいですが、腕の動きに合わせて肩も動きます。


今回はイバってる感じを出したいので、両肩を少し上げました。












頭はheadボーンのみを動かしていたので若干首が破綻しかけていました。 
なので首と頭を50:50ぐらいで動かします(この辺も実際に自分でやってみるのが参考になります)







そして姿勢もポージングに重大な影響を与えます。 このボストンのBonkっ子は若干猫背になっているのでこれも覇気を感じさせない原因の一つになってしまっています





このように修正してあげましょう。 実際の人体は若干猫背なのが正しい状態なのですが、それはあくまでリラックスしている状態(=筋肉に力が入っていない状態)なのでこの威張りまくったようなポーズには当てはまりません。 思う存分背筋を張らせてあげましょう。
















それでもって指もしっかりポージングさせましょう。 
意識しないと気付かないことですが「指は縦だけじゃなく横にも若干ながら動く」ということを忘れないようにすれば大丈夫です。 困ったら自分でポージングしてみましょう





微調整も行い、最終的に↓このようになりました。  ↓こっちの古いのと比較してみましょう。
三点照明

Q.三点照明とは?

三点照明とは、3DCGや写真撮影における基本的なライティングの方法です。
三点照明は以下の3つの基本的なライトから成り立ちます。

キーライト
メインとなるライトです。基本モデルの正面斜め上辺りの位置に配置します。



フィルライト
キーライトの反対側に配置します。キーライトによって発生する強い影を和らげます。
影は無効にするといいでしょう。(Lightを右クリック→Disable shadow)



リムライト(バックライト)
モデルの真後ろに配置します。輪郭を強調して奥行きを表現したり、背景と同化するのを防ぎます。



全部一緒に表示するとこうなります。

位置関係はこんな感じ


また、三点照明という考え方はあくまで「基本」と考えることが重要です。全ての作品を照明3つで作れというわけではありません。状況に応じて照明を増やしたり、調整したりすることが大切です。

ちなみに先ほどの画像の場合、照明3つのリミットを外すとこうなります。

-リムライトを3つほど追加 -SSS(Subsurface Scattering、表面下散乱)ライトを3つ追加 -サングラス用のライトを2つ追加(要らなかったかも) -下からのフィルライトを1つ追加

また、使用するモデルによって調整しなければなりません(光量 シャドウ 位置 etc...)
以下の画像は使用するモデルは全て違いますが、ライティングは微調整をした三点照明のみを使っています。

SSS(Subsurface Scattering | 表面下散乱)について
人間の肌は完全な不透明ではなく、薄っすらと光を通す性質を持っています。(手を部屋の電気などにかざしてみると分かりやすいです)
これを表面下散乱、通称SSSと言います


参考画像


SFMでの有無の差


これを表現するのとしないのとじゃクオリティが段違いなので是非ひと手間加えて表現することをおすすめします。どうせそんな手間かからないしね

Blenderみたいな最新で高性能なソフトと違ってSFMはSSSに対応していません なので照明で再現します

具体的には影無効にして赤色に設定しためちゃ弱ライトを肌に当てればOKです(大まかなところを赤色、指1本1本みたいな細かい所を黄色でやるのがおすすめ) 
影無効だといくらでも作れるから安心!
シーンビルディング
SFMはマップが全体的に少ないし、あってもマップに配置されてるものが邪魔といったことがしょっちゅう。なので、自分で簡易的なセットを作ってしまおう!

ざっくり言ってしまうと自分でセットを組み立てるだけ
必要なのは大量の家具や床壁等のモデルだけ!
お勧めは "Scenebuilding Megapack"(20GB近くあるよ!狂ってるね!)

シーンビルディングでは、カメラに写っているところにだけ物(壁や床含む)を配置すればいいので、最初に被写体を配置してカメラの位置をある程度確定させておくととても楽
(ポスターは静止画だから絶対に見えることのないカメラの外側は作る必要はないね!)

(左:メインカメラから見た状態 右:裏側)

初めから小さめにセットを作ると後から困ることが結構あるからセットは少し大きめに作ろう。

シーンビルディングに限った話ではないが、基本的にそれっぽく見せたモン勝ちってのを覚えておくと役に立つ。多分。

小ネタ:シーンビルディングをしてポスターを作る場合、基本見下ろすアングルよりも見上げるアングルのほうが映える。勿論例外アリ
Auto-Rigger操作法
さくっと書いていきます
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=444750868
まずこれをサブスクライブして事前準備は完了

Rigを作成したいモデル(多分人型限定)をセットエディターで右クリックしてRig→Auto-Riggerと選択



そうしたらウインドウが出てくるので以下に解説を載せておきます。
モデルによってboneの名前が違うので自分がrigを作りたいモデルと睨めっこしながら設定してください

(クリックで拡大)
基本間違ったboneを選択しなければ問題なく動作します。
Collar(襟)のboneを選択するときはスカウトのモデルを見ながら襟の箇所に該当するboneを探して、そのboneを横のドロップダウンリストから選択しましょう。(この場合はbip_collar_R,L)

Spineは背骨の数を自分で設定することが出来ます。必ず本来のモデルと同じ数を選択しましょう。

Toe、Collarは少し特殊でモデルに該当するboneがない場合、下のmisc optionからuse toe bonesとuse collar bonesのチェックボックスを外さないといけません。こうしないとリグを読み込んだ瞬間モデルがグッチャグチャになるので必ずモデルにToeとCollarがあるか見ておきましょう。

指にもrigを掛けたいときはmisc optionのrig fingersのチェックボックスを入れましょう。デフォルトでチェックは入っていません。

基本最初に読み込んだときの設定で大体あってますが、よく見ると間違ってる箇所があるのでチェックはしましょう。(ちなみにこの場合は初期設定で問題ありませんでした。)
縦長のポスターを作る方法
とっても簡単。

  • カメラ視点でカメラを横に傾ける


  • その状態でレンダリングしてWindows フォトビュアーで回転させる。

え?ふざけるなって?大真面目ですコレ
SFMには縦向きでレンダさせる機能が無いのでこんな原始的な方法でやらないといけないんです

正直このガイドの中で一番簡単だと思う
構図あれこれ
SFMの構図というのは、イラストや写真なんかの考え方がそのまんま使えるので楽な部類です。
有名な構図の引き方だと「黄金分割法」「三分割法」などがありますが、ここではそれ以外の構図も紹介していきます。(ぶっちゃけていうと三分割法と黄金分割法はそんなに違わないのでお好みでどうぞ)

三分割法
  • 対象に縦横二本ずつ、計四本の線を引き九つに分割する方法。 英語ではRule of Thirdsとも。
    線が交差している点(もしくはその近く)に被写体を配置する。お手軽ながら非常に重要な基礎の基礎的構図。


黄金分割法
  • 三分割法と同様に縦横に二本ずつ線を引く方法。ファイグリッドとも。使い方も三分割法と同じ。違いは三分割法が「1:1:1」の比率なのに対し黄金分割法は「1:0.618:1」の比率(いわゆる黄金比)の部分に線を引く。
    三分割法同様非常に汎用性が高い。覚えておいて損はない
    三分割法よりも中心に視線が行くのが特徴。人物クローズアップとかにどうぞ。


日の丸構図
  • その名の通り、被写体をド真ん中に配置する構図。
    シンプルで誰にでも扱える半面、ありふれた構図になりがち。背景をボカすのはほぼ必須。



二分割構図
  • 日の丸構図のうち、縦横どっちかの線を消した構図。
    消すのが縦線なら地平線とか水平線を重ねたり、横線を消すなら陽と影の対比みたいな。
    (※上記の画像は縦線を消したもの)



三角構図
  • 構図の中にデッカい三角形を置いて、そこに沿うような形で組み立てていく構図。
    主に人物のアオリ・俯瞰で使う




【おまけ】カメラを傾けることによる効果
    カメラを傾けることで「躍動感」や「動き」を非常に表現しやすくなります。逆に、水平では安定感などを感じやすくなります。 前者は戦闘などのシーン、後者は日常の一コマといったシチュエーションでよく使われます。
Q&A
Q.~~~~はどうやるの?

A.コメントください。 (動画系じゃなければ)はやめに書きます
ただ最近あんまり触ってないのでもしかしたら書けないかもしれないです その時はDeepl使ってがんばってください


Q.BlenderとかMMDでよくね?

A.
操作簡単度ランキング(偏見)
  1. SFM
  2. MMD
    ------
  3. Blender

性能ランキング(偏見)
  1. Blender
    ------
  2. SFM
  3. MMD

日本語での問題解決率ランキング(偏見)
  1. MMD
  2. Blender
    ------
  3. SFM

アプデ頻度ランキング(偏見)
  1. Blender
  2. MMD





  3. SFM(最終アプデ2015/01/13)

あとがき
まぁまぁ長いのにここまで読んでくださってありがとうございました!
色々詰め込みましたけどゆっくりいろんなことを試すのが一番良いし一番楽しいと思います
(けど思いついたものは早めに試した方がいいです(2敗) )



行き詰まった時のための To Do リスト
□ あまり行ったことがない所に散歩に行く □ おいしいものを食べる □ コーヒー(もしくはお茶)をじっくり味わって飲む □ パソコンかスマホ、もしくは両方を使わない日を過ごしてみる □ SFMから1回離れてみる(1日でも1週間でもOK) etc…


皆様に感謝を込めて。
































使用ツール : Source Filmmaker / Photoshop


19 Comments
utsanscool 11 Oct, 2022 @ 5:38am 
対応ありがとうございます!無事解決しました!丁寧で分かりやすい説明をしていただき助かりました!これからSFMをめいいっぱい楽しんでいこうと思います、本当にありがとうございました!!
m1zu  [author] 4 Oct, 2022 @ 6:25am 
今更ながらに気づいて文章書いたらSteamくんに「1000文字未満にしてね」って言われたのでGoogle ドキュメントに書きました。 返信遅れてごめんなさい
https://docs.google.com/document/d/1RjUu433Egm_nb63yjZCcStel68XyEhBxTgVywL9lgx4/edit?usp=sharing
utsanscool 26 Sep, 2022 @ 5:25am 
コメント失礼します、gmodのモデルやマップをSFMで使うにはどうしたらよいのでしょうか?
このガイドにも少し記載してあったのでその通りにやろうとしましたが分かりませんでした…
エコどすえ。 29 Mar, 2021 @ 9:10am 
迅速かつ丁寧な対応ありがとうございます。教えて頂いた方法で無事に動画の再生させることに成功致しました!ありがとうございます!
m1zu  [author] 28 Mar, 2021 @ 8:30am 
SFMの映像レンダリング方式にはバグが多く、多数のユーザーはイメージシーケンス(Image Sequence)でレンダリングし、その後各種編集ソフトで映像ファイルにするという方法で映像ファイルを手に入れています。 映像ファイルを1フレームずつ画像で書き出していくという時間もPCスペックも必要な方法なのですが、現状安定した品質、そして安定性を両立しているのはこの方法しかないです。  参考 参考2(イメージシーケンス&Blenderを使用した動画ファイルの作り方)
エコどすえ。 28 Mar, 2021 @ 5:16am 
動画をエクスポートしてその完成した動画を見ようと思ったら、再生できません。という表示が出てきて見ることができませんでした。この場合、解決策はあるのでしょうか?
Saku朔 27 Sep, 2020 @ 12:51am 
誠にありがとうございました。
無事に解決しました!
ImHere 26 Sep, 2020 @ 6:58pm 
横から失礼します
上のメニューのWindows欄の一番下Layoutsのデフォルトやほかの欄を選択する、というのは試されましたでしょうか。
m1zu  [author] 26 Sep, 2020 @ 7:01am 
SFM自体が古いエンジンを使っているソフトなので、最近の他のソフト/プログラムと競合することがままあります。 使用可能な場合の最終手段としてシステムの復元をするのも一つの手です。
m1zu  [author] 26 Sep, 2020 @ 7:00am 
他にはSteam\steamapps\common\SourceFilmmaker\gameにあるsfm.exeを管理者で起動したり、あとはほぼ最終手段ですが再インストールをしてみたりすることをおすすめします(再インストールする場合 「workshop以外で追加したモデル/テクスチャデータ」と usermodフォルダにある「gameinfo.exe」のバックアップを忘れずに!