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9.5 hrs on record (7.6 hrs at review time)
披着二次元皮的科幻内核游戏,剧情其实还是挺有意思的,过于版本替换的一些设定也蛮有意思的,最后结局反转有力,本以为让人送了一口气,一下子又把人抓紧了,挺有意思,某些地方带点微恐,也就是初见紧张一下的程度,很明显可以看出有些地方融合了pt、后室的要素,路上还有各种小游戏,以小制作来说3D建模、多玩法融合做得不错了。
但是抛开剧情这些方面来说,演出有点一般,bgm约等于无,基本上只有一些简单音效,作为独游来说这点可以要求可以不那么高,但是中途一些关卡的反复太多,提示不足,加上一些场景长期处于黑暗中,互动道具标识不突出,让人有一点点焦躁。而且本游的一大亮点就是米塔各种服装、介绍的收集,但是散落在各个地方,章节很多,一周目达成后也不能比较自由的跳关,基本上前面错过了收集,你就没机会了,得二周目再走一次,对于全成就、收集党来说有点累
整体来说是披着二次元的皮讲了一个不错的科幻故事,可以一试,对上电波了会极为喜欢的
Posted 1 January.
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12.8 hrs on record (6.1 hrs at review time)
游戏玩法有一点类皮克敏,操纵一堆能力各异的小精灵在不同的箱庭地图里去探索,收集主线需要的各种部件,为了得到部件又得完成不同图的支线。解谜相对比较简单,属于那种你找到小眷灵就知道怎么用的情况,但是相比皮克敏,小眷灵更接近于银河恶魔城的设置,通过各种能力解锁扩大探索的地图,使得自己可以去到原本无法到达的地方,不存在战斗。相比之下,《overlord》就更像偏向战斗的类皮克敏游戏(对皮克敏、小眷灵感兴趣的大可以试试),皮克敏则是带点生存压力,旧作的时间限制自不必说,一以贯之的指挥战斗给皮克敏增加了战斗元素。小眷灵则是完全侧重于解谜、探索上,主打箱庭世界,满地的收集既是增加乐趣,也是充当一个指路的作用,只要四处走走基本都能解开。但这也暴露了游戏另一个问题,就是指引设计不到位,地图元素过多,尤其是高低差的存在,导致有时候会产生无所适从感,不知道当前应当前往的位置,除非玩家是个乐于探索的人。相比之下,老任比较擅长用地图指着人去到相应位置
总的来说,本作是一个皮克敏式的箱庭世界探索游戏,各种收集、探索要素还是很充足的,主线解谜简单,不同解锁地图很有成就感,值得一玩
Posted 19 May, 2024.
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3.4 hrs on record
游戏是杀机同世界观的双人联机逃生玩法,只不过变成了打怪收集血点直接修,修完直接开门,每次地图地形随机生成,在逃生点对角会有一座高塔,固定放两台机子和一些血点,提升难度,每修完一台机子出一个buff,过完一个房间刷一个人物技能选择,基本上秉承停留时间越久越难的强度,但是本身打一轮要过15个房间,每5层打一次boss,随着修机需要的血点点数提高,难度本身就在提高。
目前只有三个角色,活着和挂了各有一套技能,现在是有一个法师、弩手和大剑,只有法师的技能算是比较好用的,弩手的技能都是对地,遇到空中怪基本角色废物(但是他当亡灵法师还有点用),大剑基本全废,治疗池很难安稳用,旋风斩得跳入怪堆用,基本上突出一个换伤,死亡状态的技能也不怎么样。
怪物、buff、人物技能来来去去就那么些,现在东西还是比较少,基本上玩一晚上就摸清了整个深度,免费领取的情况下可以玩玩,但是花钱买的话还是不太值得
Posted 16 May, 2024.
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3.4 hrs on record (2.7 hrs at review time)
太好啦,奶奶死了
最开始我还想着就这么点时长,打完应该还能退款结果不知不觉就沉浸进去了,最后还插了我一刀
剧情并不悬疑,也不恐怖,因为中段开始就大概知道在讲什么了,但是制作组很巧妙的运用“上下层”的手法,讲同一人物不同时间线的剧情,以画面上下层的结构切割开,依次进行,给人带来十分强烈的情绪对比,尤其是第四个房间先乐后哀的这种情绪对比,让戏剧冲突直接拉满,故事主旨从民俗入手,再搭配上社会热点,通过小孩子天真的视角去进行审视、批判,给人感觉挺不是滋味的,尤其是对比爸爸最后找到“我”时的表现,真的给我玩硬了,拳头硬了。同时制作组很擅长用暗示,用金猪、车票、针线、汤药等东西让一切尽在不言中。总体而言,结构明了,情绪到位,但是如果可以保留宣传、demo时看见奶奶的那部分演出就好了,这样更能体现出人物的不屈,情绪渲染上也更到位。
玩法上确实是解谜了,没什么难度,只要略一思考就能明白情况,还是花了点心思设计的,但是一些细节还是需要打磨的,比如饱受诟病的推凳子,确实没什么不要,还有提示上不够统一,有的地方给提示,有的又不给,第四层房间厨房那本书互动区域标识也不太明显,希望制作组新作加以打磨。
愿囡囡长大后带奶奶回家
Posted 12 April, 2024. Last edited 12 April, 2024.
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6.6 hrs on record
一幅古色古香的画卷
很有趣的玩法,用拆解、组合汉字的玩法进行解谜,非常有创新,特别有中国韵味,而且解谜设计也颇为用心,并非简单集字放字就通过,同时谜题中化用了一些典故,实属用心。通关难度不是很高,但是生僻字收集特别难
除了谜题设计精巧之外,游戏的美术十分古色古香,全程配音,配乐堪称丰富,十九关差不多每一关音乐都各具特色,虽然只是一些旋律的不断重复,但颇具古韵,此外还附带两首ed
更难得的是游戏还带上了一个挺有底蕴的剧情,此外每个成就牌子背后还有各种小故事可以看
Posted 12 August, 2023.
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117.0 hrs on record (55.5 hrs at review time)
不知道是不是上了年纪很难专注(笑),或者是觉得时间不够用,又或者是游戏里的重复劳作太多了,现在越来越喜欢一边打游戏,一边用手机开个视频、放个电台,还自欺欺人是在充分利用时间。直到开始接触这游戏之后,我才明白还是其他游戏剧情吸引力不够的缘故,让我可以充分地“分心”
就像一开始说的,这个游戏最先吸引我的是其剧情,加上因为脸模是木村的原因,长期以来网上一直盛传这个游戏不会上PC的说法,出于兴趣我还看了一半左右的实况,结果没想到终于等到了。游戏主角“名侦探”八神此前曾是一名律师,因此当他参与到以一起性骚扰案为切入点的主线时显得是这么合理,毕竟他很懂如何让自己的侦探行为“无罪”(笑)。随着调查的深入,八神才发现性骚扰案不过是引子,紧接着牵出的是一起凶杀案,然后以校园霸凌——这极具现实性的主题将过去、现在、神室町、异人町以及主角等形形色色的人串联到一起,随后故事走向就像水面下的冰山开始上浮,各个势力你唱罢我登场。游戏悬疑探案的部分颇具日剧风格,整体来说属于弱推理游戏,游戏的重点还是在剧情推进。游戏主线选定的主题极具现实性却不新颖,其中很多角色的立场、台词很容易根据自身生活经验对其具有脸谱化的预设,但是主线的发展却出人意料的跌宕起伏,人物设计颇具戏剧性,CV表现力极其到位,尤以第七章为分水岭,前六章尚且是波澜不惊的小日常,从第七章开始剧情急起直追,以至于颇为喜欢支线的我陷入两难中,主线boss也算是成功的引起了我的注意。奉劝想打支线的朋友们最好在第六章之前尽量清空,否则会像我一样纠结(笑)。游戏主线与其说是在讨论校园霸凌这一现实性的话题,到不如说是程序正义与结果正义之争这一不变的议题,案件中八神作为侦探的成功,则恰恰反映了他曾经律师身份的失格。在一连串的案件中,龙小组不时把角色内心纠结呈现出来,让我颇为感慨。
与美式rpg时刻注重输出深沉故事的支线和罐头rpg“杀几只、清哪里”的重复劳作支线相比,审判系列的支线兼具了如龙系列一贯的欢乐,让游戏更添一丝烟火气息,冲淡了主线带来的阴郁。此外,本作更是贴合主题地创造了以校园为舞台的“青春群像剧”系列支线,堪称奢华制作,量很足,光是纯支线剪出来都有13小时,八神将以悬研社外聘指导教师的身份参与各个社团活动中(也就是玩各种小游戏),展现出极具青春气息的一面。八神通过参与各种社团活动逐步解锁各种支线,揪出藏在网络上教唆学生的“教授”,对主题所涉及到的对象——学生进行刻画,支线的刻画还是相当到位的,将学生的青涩、迷茫非常生动地表现出来,让人感触颇深。里面诸多台词细细品味之下,还是颇具可取之处的 天泽快快宣布出演第三部吧
战斗上,龙小组将不停打磨的动作引擎用于审判系列自是轻车熟路的,不会出什么岔子,此外,还将主角的战斗模式做了更加细化的风格区分,擅长群殴的圆舞、擅长单挑的一闪、擅长缴械的流转以及擅长破防的拳威,有点鬼泣5但丁的意思,颇有意思。Ex增幅、Ex招式等系统则让各个系统得以无缝衔接起来,让本来就有趣的战斗系统更添了些格斗游戏搓招的乐趣。游戏根据玩家不同的打法表现给予SP点的设计则鼓励玩家不断挑战自身,让人总忍不住搓一发大招终结战斗。
在场景探索上,从莎木开始,历经如龙几代的打磨,世嘉在地图设计上走出了一条自己的路,莎木式的开放世界#还是箱庭世界?有点傻傻分不清#设计使得整个游戏的探索乐趣更进一步增加,利用自身版权把各种街机游戏做到rpg中,再融合各种小游戏,使得整个地图探索的乐趣性直接拔到了另一个高度,也不怪别人说小游戏2P对打完全可以分出来作为一个单独派对游戏(笑)。
抛开以上的优点来说,游戏在演出上尚有一些需要改进之处,例如时不时出现心理独白打断bgm这种影响沉浸感的事情,说实在还是挺出戏的。
总的来说,本作优秀的剧本、有趣的支线、丰富的小游戏都是瑕不掩瑜的,如果你是热衷于arpg,又希望剧情具有一定深度的玩家,尽可尝试本作,如果你是传统如龙粉丝,审判更是不容错过
Posted 12 December, 2022.
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43.2 hrs on record (37.0 hrs at review time)
无论未来的游戏如何更迭,脑航员注定是一款足以被载入史册的作品
自从打通脑航员1之后,我一直对这款游戏,甚至是这个开发商的脑洞而敬佩不已,很难想象一款游戏能将整个地图设计、战斗、收集全部与叙事结合起来,真正做到了玩法与叙事的完美结合,所幸我是幸运的,不过一两年就迎来了游戏的续作,总比那些苦等了16年的老炮玩家好点。
一打开游戏看到那形状各异的头型,我就知道内味还在。但是说实在的,一开始我是有点失望的,我本来是期待这double fine能再开新的脑洞,要知道一两年前各种超能力玩法和地图设计带给我的新鲜感不亚于原始人看到了汽车 一代的棋盘地图简直是桌游爱好者狂喜 这一代建立在主角经过夏令营之后,大部分超能力都是重复的,只要是玩过一代的玩家基本都能上手,牙医的地图说实在的也有点乏善可陈,但是随着游玩的深入,这一代更重在一种心理疗愈感,这么说可能有点矫情,但是深入玩下来的人可能都会有点这种感受。与一代以破解阴谋为整个流程不同,二代虽然也是以击败一个反派为目标,但整个过程其实都是在治愈,治愈因为过往而受伤的通灵六杰, 这期间我看到了赫尔伯特如何从冰封中重新统御五感战胜死亡恐惧(真的燃起来了),康普顿鼓起自信斗争最后发现一直贬低自己的声音其实就是手里的玩偶,凯西又是如何重树目标夺回意识自主权的,鲍勃又是怎样与自责和解破除孤独的,更别说福特那复杂的人生过往带来的震撼 ,通灵六杰的剧情虽然都是虚构的,但是他们面对的问题其实都是现实的,自卑、迷茫、孤独、自责、怨恨等等,每通过一个章节,其实也在疗愈玩家。在这点上,脑航员跟P5其实很相似,两者都是借用了荣格心理学的好多理论,潜意识、暗影、自性化等等,但是,比起P5重在与人格中的暗影对抗,脑航员所讲的更多是和解,脑航员并不是一个个具有超能力的特工,更多的是超能力的心理医生,比起打到暗处、强行改变,他们更多的是在人即将滑向悬崖的时候,往回拉一把,再把解决问题的权力交给被疗愈者,怪诞的外壳之下其实很温暖。就像最后拉兹所说的:“每个人心里都有阴暗的地方,这并不是什么大不了的”很温暖人心。至少我每打完一关,心头都是感慨万千,游戏对于人的导向或许莫过于此
画面上,这一代比一代稍稍温和了一点,表情更生动可爱了一些,主要还是得益于新时代的建模技术,一代受限于时代问题,再怎么修复也只能是那样了,略微猎奇怪诞
音乐只能说凑活,播片够出色,所以很少注意到这点
关卡设计上,我只能说简直是登峰造极,称之为PC上的“超级玛丽”都不为过,这个游戏跟老任的游戏比只是取巧在,它讲故事,老任通常是重视玩法。脑航员整个关卡、地图、收集、战斗都是为叙事服务的,它会结合每个角色的设定、背景不同,为他们设计不同的意识世界、战斗流程,通常来说只要打完一章,你都能获得对于一个角色的直接了解,仅凭其奇巧的设计,就足以载入游戏史册中
这款游戏在我心中属于是巅峰存在,以至于刚开始游戏没有中文时,我第一反应不是骂厂商,而是惋惜自己竟然不能第一时间玩上,汉化补丁一出,我马上顶着原价秒入。我愿意将它推荐给每一个比较感性或者对心理学小有兴趣的人,结合荣格心理学理解这款游戏,会有不一样的体验。祝各位有一段愉快的疗愈之旅
Posted 15 July, 2022.
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15.2 hrs on record (15.2 hrs at review time)
如果你是海贼粉,只要能操纵你喜欢的人物走一走剧情就很开心,这篇就不用看了,买就完事了,除了剧情略短,主要集中在还原主干上之外,人物还原度、手感都很好
如果你是无双粉,尤其是从三国、战国这些老无双系列入坑的,是想借此尝试其他作品的话,建议仔细考量下再入手。地盘占领系统无非是换了一种方式规划地图,问题不大。浮空连击、铁壁条以及无双系统的变化,算是对动作系统的重新,浮空连击算是给传统动作系统进一步创新,挺有意思;无双系统改为特殊技触发,增加了技能的多样性,不至于一个无双从头打到尾这么无趣;铁壁条无非就是给小兵、精英怪增加了一个血条,其实影响不大,但是对于特殊角色就赋予了免疫硬直等状态,反而与无双的爽快感产生了冲突。敌人在小兵之外,增加了巨型怪,无非是多了个肉一点的沙包,也就和平主义者有点意思。人物角色贴合漫画分等身、巨型角色,对漫画粉来说可能是还有快感的还原设定,但是对于无双粉来说,过于巨大的角色,造成了动作上的迟滞,与无双一贯动作连续性产生了冲突,影响手感。
Posted 19 February, 2022.
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4.7 hrs on record
美术出色的平庸作品
初看宣传的时候,这游戏下意识的让我想到了国内出的《全网公敌》,同样的赛博朋克背景、案件侦破玩法,我也是怀着这样的期待关注的,前不久碰到秋促和捆绑包折上折,我就顺便入手了,玩下来能感觉到制作组的成熟,但感觉没用对劲
诚如标题所说的,这个游戏美术很出色,整体色调比较艳丽,采用的是漫画式的立绘,跟赛博朋克那种光污染环境比较相衬。UI将屏幕一分为二,上半是玩家所饰演的主角在房间的一些行动,玩家只有在主角坐在电脑前的时候,其他时候玩家只能是观察者,看着主角的行动,看她逗狗 机械狗增加了点赛博朋克味 、休息、吃东西,增加了代入感;下半部分则是城市地图,以及推理界面,玩家可以在这里完成骇入区域搜索信息、与npc交涉、查收邮件等与玩法相关的操作。游戏中还内置一个小播放器,可以让玩家手动切换bgm,几首bgm的质量也挺不错的。总的来说,从美术上看,这个游戏真的很值,如果它是个不需要解谜操作的gal的话。
与游戏美术形成鲜明对比的则是其非常无趣的谜题、推理设计,游戏主打的是玩家扮演被判禁足令的网络侦探,通过摄像头、电脑等搜寻线索,侦破案件。线索搜索的过程非常非常的简单,简单到了无趣的地步,所谓的“利用暗网搜索和人工智能,入侵无人机和研究监控录像,勒索或审讯”,其实就是哪里标出点那里,直到取得所有线索 系统会提示你这个地区是否搜集完毕 线索基本上就是所见即所得,也就时不时有些比对物品什么的。要说有难度,那也就是解锁各种电子设备的四字密码有点难度,但是这个密码也无非是找字条,然后硬想这个密码的解读方式。如果说低难度的线索搜集还可以说是因为这不是玩法主要内容而为之,那么推理上的无趣更加让我郁闷了。游戏中的侦破案件与其说是推理,不如说是问话恰当一点,主要就是出示已有线索问各个npc,所谓的“你会在问话中发现npc的情绪波动进而逼问”,完全是出示正确线索之后给的正解 几条对话就这条能选,可不是正解吗 对话中所谓的“做出推论”功能,看起来好像是推理,但是线索和线索之间的组合完全被限定住,你哪怕编点胡逼的线索组合呢。所以出现卡关,只要轮番问npc,把线索出示一下,各种对话选项都试一下就能找到下一步,基本不存在什么推理一说。比起骇客侦探,更像一般推理小说的“安乐椅侦探”,全程口聊,线索收集只是套了个赛博皮。“骇探”的“骇”完全流于表面,你可以控制摄像头、路由器、可控制的机器人触动机关、引开他人,进而收集更多的证据。但是所谓的骇入就是点一下就完事了,你哪怕给我来个连接线路的解谜呢,我都当你努力设计了。刚开始玩的时候我就觉得有点无趣,到后面交互元素也没有增加多少,而且重复度很高的,基本上你把所有可入侵的东西都入侵一次,就能找到所有证据,不存在什么操作先后、限时等问题,如果你是一个骇客、逻辑爱好者,这个解谜设计估计只能让你痛苦。
剧情上,因为玩法设计得太简单,案子太好破,反而没有留下什么深刻印象,各个案子整体质量参差不齐 比如第一个赛博狗偷窃案,颇给我一种让我一个光之战士去跑腿的感觉,就这?,而且每个案子平均时长都短 是真的很短 我还没有进入状态就破案了,情绪浸入不足,铺垫不足,因此,虽然主线在尽力升华,但总是无法带动情绪投入。( 可能是《全网公敌》给我留下的印象太深刻了)
总的来说,跟标题说的一样,美术很棒,但是除此以外真的一般般,做成gal让我只看剧情,或者像逆转这样专注于推理不用玩这么无趣的解谜会好很多。喜欢剧情向,但是解谜不太行的玩家可以玩玩;对于解谜和文字都有较高要求的玩家,如果不是没啥可玩,或者碰上骨折,可以忽略。
Posted 8 December, 2021. Last edited 8 December, 2021.
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21.4 hrs on record
流水线环境下的独特之作
最近和朋友聊天,翻看以前的评测,看到自己以前给耻辱2的评测,突然想到,一代打通了却没有评价,二代没怎么碰过反而给了评价,心想怎么能不为让自己印象这么深刻的作品水水呢
如果让我不考虑对方随便选一款游戏要送给朋友的话,我一定会挑这一款耻辱,因为 便宜 这是我所碰到的最能将游戏性与艺术性合二为一的一款作品,爽点与深度兼具,而且门槛还很低
游戏的玩法是传承自《神偷》等经典作品的old school的潜行暗杀类,玩家扮演一个身负冤屈的 弱子 刺客被发现几刀就完事 ,挥动利刃 也可以不挥 ,为自己洗刷冤屈。音乐上实在是太久远了,我都忘得差不多了,但是通关后的主题曲honor for all绝对值回票价
剧情极其简单,简单到根本不需要隐藏,一句话就能说完:关于一个皇家侍卫洗刷冤屈、拯救王女的故事。虽然主线简单,但却足可用细节满满来形容,撇开我们的阵营转换、要刺杀 或者搞走? 的几个boss不谈,我们先来看看那个经常送我们出任务的船夫萨缪尔,在平常的游戏里可能也就是个无情工具人,能在词卡有几句话就算是莫大牌面了,可是你越是仔细留心他,就越会发现他不简单,心脏会让你读到他无暇的内心,他房里的录音卡会告诉你他曾经为国家战斗,直至今日也在忧心国家,最后一关的聊天会让你明白他一直看得很清楚,甚至会根据你不同的表现最后给你不同回应,是的,最后一关他会根据你的通关方式给你一个回应。除了重要角色外,本作中小到即使是一个路人也会根据你的行事手段而做出不同的应对,这并非是暂时性的,而是持续于整个流程中的,也就是说他并不是因为你当前做出的动作给出反应,而是结合你前几关的行动做出反应。这就不得不提到游戏独特的混乱度系统,这个系统会根据玩家每一关通关的手段来计算,如果过于暴力就会增加混乱度。当然这并非一个无意义的记录而已,混乱度的高低还会影响后续的关卡,比如街上感染者的数量、角色的对话,就连boss身边的警卫强弱也会因为你的威名而有所改变,甚至影响最终结局。也就是说在一个潜行暗杀游戏中,制作组埋下了“不杀”这一个违背逻辑的分支,但是制作组没有说教式地摁着玩家去选择宽恕,而是直接的告诉玩家,做出了选择就要承担后果,将选择权完全交给了玩家,而且不是结局无脑n选一的终盘选择权,而是在流程中不断抉择的过程选择权。因此我在跟朋友推荐这个游戏时,也不用像推荐其他带有道德系统的游戏一样,满嘴说教,一句“只要你担得住这个结局,随便杀”就完事了。这就使得整个游戏在一个确定的主线中,充斥着许多不确定的细节,这些细节的不确定性使人更加感受到世界架构的庞大、充实,让人感觉自己是行走于一个会回应的世界之中。虽然主角是“哑巴”设定,但并不妨碍制作组通过各种文本、传闻来丰富主角,此外与科尔沃一体两面的刺客大师达乌德更是用自己的经历为我们谱写了一曲不同凡响的赎罪之歌。(达乌德的dlc不玩,这个游戏基本等于白买了)此外,游戏中种类丰富的各种文本了,从诗歌、、小说、风俗记录到科学论文,无所不包,会自然而然地吸引感兴趣的人去收集,而非用各种设定强迫收集。
除去剧情外,最能体现这部作品艺术性的地方还在于它的世界架构。熟悉历史的人一看就会知道,游戏借用了维多利亚时期英国的背景,构建了另一个路径的工业革命——鲸油蒸汽朋克,以鲸油为能源,用着第一次工业革命的大机械,最后输出的却是电力。诸岛帝国以及岛的东边是大陆这些设定,借鉴谁显而易见,一系列设定都大大加强了世界观的真实感,但是真实中又带着一点虚构、杂糅。这让我想起以前看过的一些说法,这些说法提到即使是一部架空作品如果要构建起一个可信的世界观也必然要带有一点真实的元素或者是魔改某些历史时期,所以才有严格按照语法的精灵语、复刻欧洲史的冰火世界观以及伏地魔那既让人熟悉又让人抗拒的血统论,真实能给人实感,想象又能给人浪漫。这里就要提到耻辱当中想象的部分了,除了这条独特的工业革命之路外,耻辱还引入了虚空、界外魔这些超自然设定,但是又将其巧妙的与已有的世界观相融合,将相关设定碎片化的藏在各种文本中,这些文本又只是角色的自我猜测,从头到尾,制作人都没有给玩家一个准确说法,半是巧妙半是狡诈地抛出一些设定,让玩家自己用想象补足了设定 当然这只是开玩笑,制作人只是不把准确说法摆在游戏里 。除去世界观之外,耻辱更令人拍案叫绝的还在于他的地图设计,曲折回环,真正做到了柳暗花明又一村的高度,总是看起来此路不通,实际上条条大道通罗马,更令人拍案叫绝的是这些建筑也是依照着这个临海的世界观设计出来的,是完全具备实现可能性的。这使得整个游戏即使只是露出设定上的冰山一角便足以给人惊奇之感,越是深挖冰面之下,越使人感到源源不绝。
游戏业当今的行业生态与电影行业极其相似,大制作、大投入、占据大部分票房的是由大厂商推出的3A游戏,就像好莱坞的那些商业大片一样,好玩、好看,独特的创意、新奇的画风往往会出现在独立游戏上,对应电影业上一些令人惊艳的小成本电影,但是大厂之中往往也有极其独特的作品。(引自一个带领我了解本作的UP)耻辱就是这样一个神奇的作品。在接触耻辱之前,我也很迷信主流的开放世界RPG,一直觉得只有大厂的技术力,只有开放世界才能做出好的游戏。可是耻辱却给了我不一样的感觉。耻辱用一个狭小却细节丰富的箱庭世界告诉了我,不是开放世界才能做出好东西的,还用2012的tga提名为自己搏得了业界认可,要知道前一年年度最佳可是开放世界的模板——老滚5。尤其是现在被无数充斥着拖时间支线的开放世界折磨的环境下,我现在是越发欣赏起了耻辱来,欣赏它丰富的细节,欣赏它确定中蕴含变化的线性。诚挚推荐厌倦了开放世界的各位来顿沃城逛逛,如果你还是给蒸汽朋克爱好者就更要来了。
Posted 25 November, 2021. Last edited 25 November, 2021.
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