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33件中 11-20 を表示
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総プレイ時間:36.4時間
传统解密游戏爱好者不容错过的杰作。

+关卡设计看似单调但非常出色
+ 令人深思的游戏剧本
+ 优秀的演出设计
+ 契合度很高的音乐
+ 游戏性高
- 完全机翻的简体中文,但这样都比3DM翻译的质量高
- 手柄体验不佳
- 防眩晕机制差
- 通向结局的道路过于漫长,中间没有给玩家打鸡血的兴奋点




一个优秀的3D动作解谜游戏,很多人会不自觉的将其与传送门系列相比,本作没有传送门系列那种令(部分)人晕3D的高频度空间变化,对于厌烦和抵触光圈科技产品的玩家,你们虽然错过了Valve历史上构思最宏伟最脑洞最创新的作品,不过玩玩这个也可以算是补足。本作是我喜欢的那种“上来就把玩家丢进剧本核心,但全程不会直接展开剧情,甚至直到很接近结局之前都不会直接告诉你剧情”的超大量留白的演出设计,上个看到这类设计的大型游戏是传送门,不过小型游戏有很多,FEZ和Braid都是同类。喜欢这种游戏演出设计(注意是演出设计!游戏性完全不同)的玩家一定也会喜欢本作的演出。一共三个结局,普通结局和真结局都不需要搜集隐藏要素,并且真结局是这个游戏的核心。对于一般玩家,建议打完真结局就可以了。隐藏结局需要全搜集,并且没有真结局那么 有张力。


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投稿日 2020年4月20日. 最終更新日 2020年4月20日
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総プレイ時間:94.7時間
教科书级别的生存游戏,就是一个人玩很累,最好有信得过的好友一起玩!
投稿日 2020年4月3日. 最終更新日 2020年4月3日
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総プレイ時間:5.5時間 (レビュー投稿時点:0.5時間)
等我先搞定刀妹儿我再来!
投稿日 2020年4月3日. 最終更新日 2020年4月3日
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7 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:6.7時間 (レビュー投稿時点:6.3時間)
晚上做了一次梦,遇到了美工刀小姐姐,第二天连《逃生》一起卸载了!
投稿日 2020年4月3日. 最終更新日 2020年4月3日
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2 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:8.6時間
《腐烂国度2》的核心理念与基本玩法和前作一脉相承。本质上来说,它并不是一款以特定主角及其配套成长体系为聚焦点的游戏——你真正培养的(或者说运营的)是一个幸存者社区。在游戏过程中,你可以选择扮演任何一个角色,他们有着不同的专长、不同的背景故事、以及不同的性格。每个角色都有一套独立的成长体系,不过与此同时死亡也是不可逆转的。永远不要期待游戏中会有检查点帮你复活喜欢的角色。

这种设计最大的优势在于能够让你放眼宏观和大局,从社区或团队整体的角度去考虑生存这件事,并且在具体执行计划的时候,又能把任务具体落实到最合适的角色身上。比如你会为补充社区稀缺资源而有计划地探索各种各样潜在的资源点,主动清理威胁社区的丧尸群,或者与周边其他幸存者聚落展开贸易。你可以扮演擅长奔跑、射击、格斗的角色外出杀敌,通过有着贸易天赋的商人做生意,利用有着建造特长的工程师提高各种设施的建造效率……


当然,这种聚焦于整体社区的处理方式也有着非常明显的短板。整个游戏流程中基本上找不到稳定的叙事主体,游戏也因此很难打磨出精巧的故事。在不断切换角色的过程中,游戏很难让玩家在特定角色身上投入足够丰富的情感,更妄谈输出有深度的价值观。游戏中的任务数量虽然足够丰富,但是却基本上是零零散散的一盘散沙;其设计水准也基本上停留在“到某地、拿某物、杀某人”这种公式化的网游水平。随着游戏流程的逐步推进,游戏中后期的任务体验也变得越来越重复枯燥。

如今想要做好一款体量完善的写实风格开放世界游戏已经非常昂贵。《腐烂国度2》肯定价值不菲,但是这个项目所能支配的资源肯定和《光环》、《使命召唤》、《战神》这种级别的游戏存在着巨大差距。而这也就意味着它不可能像这些一线3A游戏一样磨平几乎所有影响游戏流畅体验的瑕疵和毛刺,其受众也因此会相对受限。

  陡峭的学习曲线是《腐烂国度2》最容易让部分玩家感到不适的地方。游戏有一个完整的教程关卡,但是这个教学关基本上只是聚焦于介绍基本操作。这款游戏真正麻烦的地方在于其繁琐的社区建设、运营、扩张体系,但是其后续的引导远远不足以让普通玩家对其进行足够充分的了解。当然,这种类型的生存游戏本来就应该很复杂,而玩家也理所应当通过亲自摸索来不断拓宽自己的认知水平——但是我在把社区发展引上正轨之前,连续两次都因为缺乏对一些基础信息的了解让整个社区都陷入绝境,以至于最后不得不删档重来。对于耐心不是那么充足的玩家来说,这样的体验非常糟心。


和初代作品相比,《腐烂国度2》在各方面都变得更充实、更细致,但是由于缺乏玩法层面上的突破和创新,它在本质上更像是一部“守成之作”。再加上它在细节上仍然存在海量欠打磨的瑕疵,《腐烂国度2》反而没有初代作品刚发售时那么惊艳。
投稿日 2020年4月3日.
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総プレイ時間:34.9時間
想要给《无主之地3》打分,或者说在谈论你喜不喜欢无主之地系列,有几大门槛是你必须要问自己的,你喜不喜欢这种卡通渲染+夸张戏谑的画风?你晕不晕第一人称3D游戏?你喜不喜欢刷刷刷?如果这三个问题是否定的,这个游戏显然会阻碍你上手的兴趣,但如果你完全可以接受的话,恭喜你,《无主之地3》会是你今年玩的最爽的一款刷刷刷游戏,甚至在整个本世代,都会是令你记忆犹新的那一款。

想要讲明白《无主之地3》好玩在哪儿,其实就是在回答“《无主之地3》为什么玩起来很爽”这个问题。这主要体现在以下三个方面:
首先是艺术风格。无主之地系列给玩家们最直观的感受就是卡通渲染+废土朋克了,可谓是独树一帜。卡通渲染在前些年火过一阵,但现在为数不多,而且做的最好的可能就是无主之地了。
废土朋克在朋克这个大类里属于细分之下的分支,谈到废土朋克,大家首先想到的会是《疯狂的麦克斯》,为了表现这一点,游戏里的人设很难用“美型”来形容,个个都长得奇形怪状的,留着朋克头的,带着项圈或者机械臂的,脸上头发上跟打翻了颜料罐一样,电台里操着萝莉音的妹子很可能表里不一,是个200多斤的肥宅(比如机械师艾利),反差感会特别的强。再加上游戏里频繁的的断肢,喷血桥段,无主之地带给玩家的奔放感,很难让人觉得养眼,但是明显在流程里会刺激你的肾上腺,别管那么多,莽就是了。

每个Boss出场时都会有这么一张特写,配合上摇滚乐,范儿一下就起来了

除了人物之外,由于卡通渲染的关系,游戏里所有的人物和枪械都会有一层明显的黑色描边,这种非拟真的设定对于引擎和硬件的压力并不会很大,但在细节上却一点没有少。游戏中的可获得的战利品除了补给之外,并没有防具的概念,全都是枪。这些数以亿计的枪按照不同的公司名分成大类,大部分不同属性的武器可以直接从武器外观上看出区别来,这主要的功劳就要归功于外观上的细节。

对于一款第一人称射击刷刷刷游戏来说,在看不出自己长什么样的前提下,你面前的枪就是会是陪你几百个小时的唯一伴侣。能在外形上做的好看,很大程度上决定了你会不会对这个游戏厌烦。从目前的感受来看,《无主之地3》在这方面延续了系列的传统,表现的依旧出色。

另外,无论是枪械和载具的手感,对于玩惯了传统单一类型游戏的玩家来说,明显觉得发飘,不过这种夸张感或许正是制作组想要突出的,玩多了之后,你就可以从手感中判断出不同种类的枪和载具。

除了“好看”之外,游戏的内容也得做得好玩。内容在游戏里的表现主要取决于两个方面,一个是剧情,另一个则是系统。
主线剧情对于老玩家来说,依然围绕秘藏展开,最大的变动在于从前几作的单一秘藏变成了多个秘藏,对于后续剧情的展开不便多说,但是看到很多经典老角色的回归总是能令老粉丝兴奋的。

小吵闹终于会说中文了?游戏一开场它就秀了一把Rap

在无主系列黑色戏谑基调的影响下,《无主之地3》的不少支线任务变成了锦上添花的存在,各种无厘头的黄暴剧情,即便是传统的报仇任务都变得非常欢乐,莫名其妙的动机永远不猜不到后续发展,配合上射爆的战斗,让我一度欲罢不能。每一个支线里出现的NPC都被塑造的有血有肉有性格,但就是“没脑子”,这些疯子恰好构成了《无主之地3》的宇宙观。

尤其是在第二个星球,赛博朋克风格普罗米希亚上的几个任务都做的极其精彩,大逃杀任务,被关在厕所的NPC,解救被绑架的新娘等等,我相信你玩到这几个任务时,绝对会想要找自己的朋友吐槽一番的。

系统方面,游戏目前有4个全新的职业,每个职业拥有三条天赋树和相应的主动技能,加点方式非常多样。由于现在官网已经开启了天赋模拟器,所以在不少无主之地的社区里我已经见到了不少有关加点和职业的讨论,与一些传统的刷刷刷游戏相似,在这里你需要关注的事其实非常简单,那就是如何最大化输出,生存手段和战术,甚至是射击精度看起来也没那么重要了。归根结底,这就是一款为了爽,而不断强化突出这一点的游戏。

游戏在终盘之后,会新增试炼之地(类似大秘境)、一个竞技场,额外的守护者等级,外加三个新难度,对于想不断增加挑战的玩家来说,这样的内容就显得有点单薄了。相比一些网游,可以通过不断加入高难度高掉率的副本来增加终盘内容,但《无主之地3》毕竟还是RPG游戏的底子,在通关之后,玩家可以做的内容其实非常有限,这属于这个系列的老毛病了。
如果说《无主之地3》的通关过程是一条堪称满分的旅程的话,终盘之后则会让人感到高潮之后的冷静

再次,《无主之地3》最令我感到意外,也是我最想说的,最能给游戏加分的就是游戏的全程中文语音了。

实话说,在玩《无主之地3》之前,我对游戏有没有中文语音完全是可有可无的看法,一是因为以往的中文配音很难让人满意,二是原本的日文(英文)配音已经足够完整,所以中文语音往往会被看做是画蛇添足。

但当我体验过《无主之地3》全程中文配音带给我的沉浸感之后,我发现自己错了。

2K这次在游戏本地化上做出的努力有目共睹,中文配音这一卖点也是很早就开始单独拿出来宣传了,实际上手之后,负责配音的河南郑州中诚嘉音工作室表现的非常出色。中文配音好不好,一是不能棒读,要能反映当时的语境和人物性格,二是用词能否更接地气,通俗易懂而且符合我们生活中的用词习惯。在《无主之地3》中,我不能说每一个角色的配音都无可挑剔,但几个主要角色,比如沃恩,小吵闹,马库斯,艾利的配音都让人过耳不忘。

尤其是沃恩这个疯疯癫癫的角色,当你把他救下,他朝着你大喊
“猩红突袭者牛逼”
的时候,我的确笑出了声。像这样全情投入,而且很有口语化的语音,在游戏里层出不穷,而且能达到同一水准的游戏并不多见,这也让玩家们可以对以后的游戏中文语音抱有更多的希望。这也是我一定要给《无主之地3》中文配音高分的原因。

《无主之地3》算不算是全面进化的一作?
我觉得用“全面进化”一词并不妥当,这一方面是因为它的前作表现的已经非常不错了,相比怎样创新锦上添花,新作更重要的是能够抓住系列的精髓,并带来额外的一点新鲜感,这说起来容易,但是办好却不简单,有很多经典游戏的续作都在这里栽了跟头,或是没抓稳玩家为什么喜欢玩你的游戏的原因,或是新增加的内容显得累赘,游离于游戏之外。而《无主之地3》这次的表现已经证明开发者是懂自己的优势在哪里,并且能讨玩家高兴的。

另一方面,《无主之地3》受限于本身的题材和设定,仍然有一些无法绕开的问题,比如开篇提到影响你上手的“灵魂三问”,再比如随机生成的枪械淘汰太快,随机性太多,这会极大地削弱你的成就感,同时拖长你的游戏时间,还有开放世界地图越来越大,却缺乏明确的指引,经常迷路,跑路本身也不是一件快乐的事等等。
在这样一个块庞大,又有高低差的地图里,光在地图上定位一个目标显然不够。开车虽然很爽,但是你过几秒就看一次地图。

总体来看《无主之地3》的确配得上期待,它或许没什么深刻的内涵,但“爽快”来的就是这么直接。
投稿日 2020年3月20日. 最終更新日 2020年3月20日
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総プレイ時間:123.4時間 (レビュー投稿時点:12.6時間)
苇名处于外来势力的统治下,与统治者爆发了种种矛盾。壮年的剑圣苇名一心带着一批各有特色的高手发动盗国之战,终于重新夺取了统治权,苇名国终于又回到了苇名人手中。

但这是二十年前的故事了。二十年后剧情开始之时,以一人武力震慑一方的剑圣,年老力衰,病重将死,还是打扮成天狗在苇名国里到处击杀潜入的内府探子。当年别人眼里“体型最大却酒量最差”的枭,如今心怀异心,三年前灭杀平田家意图盗取龙胤,现在又勾结内府为苇名国下葬。当年的蝶,在三年前被徒弟所杀,其实情暂时不明。当年的猿,曾经在坠落之谷与猿猴嬉戏训练,有个爱哭的女伴陪伴身边。爱哭鬼后来葬身白狮子猿腹,白狮子猿被虫附失去神智,脖子上插着一把巨刀在坠落之谷谷底徘徊。猿则控制不住杀欲险些化作修罗,被剑圣斩去一臂后在佛堂雕佛试图了此残生,最终却在内府入侵时重入战场,控制不住杀意化为了怨恨之鬼。当年意气风发的苇名国盗国众,如今已是一片狼藉,苇名国本身也早已日薄西山,现任的手握实权者弦一郎意图依靠不死诅咒对抗内府,而这一行为本身就为苇名带来了无尽的痛苦。旁边仙峰寺研究不死之力的僧人们,由追求断绝不死转为了追求不死,做出种种丧心病狂的实验。主角只狼的故事是断绝不死的故事,而在不死之力之外,则是日薄西山而充满扭曲的整个苇名。这个英雄落幕的故事背景实在是让人唏嘘。
投稿日 2020年2月22日.
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総プレイ時間:25.2時間 (レビュー投稿時点:9.2時間)
自从通关后,天天晚上做梦跟丧尸打架
投稿日 2020年2月20日.
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総プレイ時間:2.7時間 (レビュー投稿時点:1.2時間)
♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
投稿日 2020年2月20日.
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総プレイ時間:21.6時間 (レビュー投稿時点:9.6時間)
饱受苦难折磨的姐弟!以十四世纪黑死病为背景,聚焦于乱世中的人性挣扎
阿米西亚表现出顽强不屈的精神,即使无助、绝望,也不停下脚步,即使是残酷的现实也勇敢面对,瘟疫传说展现了人性的伟大

作为一款偏重于剧情的作品,《瘟疫传说:无罪》的战斗体验单一,可供选择的工具较少,缺乏一定操作性,这算是该作的不足之处。 除此之外,《瘟疫传说:无罪》算是一部不错作品。优秀的画面与音乐将现实的残酷刻画得淋漓尽致,充满了压迫感,代入感很强。乱世之中,阿米西亚与弟弟相依为命,羁绊与守护展现了人性之美。面对疾病肆虐的世界,人类并非不堪一击,愈战愈勇,从绝境中寻求希望,只要勇敢向前,弱小的身躯亦能散发出强大的力量。
投稿日 2020年2月20日.
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