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《夺宝奇兵:古老之圈》

那玩意应该留在博物馆里!—印第安纳.琼斯

旧日重现

在小时候娱乐手段还没有这么丰富的时候,柜子里的夺宝奇兵三部曲成为了我喜爱的电影系列之一;从蛇虫鼠蚁遍布的隧道里找寻各种遗物,从隐形的桥上踏出信仰之跃。回想这些经典场景,依旧历历在目,也让我曾经以为考古学是世界上最帅气的职业。时光荏茬,现代游戏3D画面技术飞跃,与电影同时代的游戏点阵像素画风已不可同日而语。因此,能亲眼见证游戏几乎1:1的还原了《约柜奇兵》的开场,你亲手操控为琼斯博士,在南美洲的丛林穿越,从巨大滚石的追逐下逃出生天时,那种震撼感是难以言喻的。

时光不等人,当年意气风发,身手矫捷的印第安纳.琼斯——哈里森.福特已经是一位年龄八旬老爷子了,哪怕最新的电影里能用CG技术将他短暂还原出年轻的面庞,回到现实中他也不再是那个能在各种危险遗迹机关中数次脱身,大战纳粹的考古学家了,此情此景多少有些令人伤感。而在现今动补采集和脸模技术变得十分频繁的现今,让一个老爷子穿着紧身动补服显然也不太现实。

不知道该说是不是情理之中,意料之外。制作组又请来了特洛伊.贝克扮演主角,其实当时知道这个消息的时候,我的想法和负责面试演员人选的人是一样的“怎么又是他”,当然这不是对其业务水平的质疑,只是他出演过太多电子游戏史上的经典角色(蒲甘.明 乔尔.布克.德威特等等),我生怕会串戏。但是当游戏的第一个预告片出来的时候,主角的神态和语调曾经一度让我产生了制作商是不是真的把福特老爷子请过来演的错觉(后来又看了一遍电影才确定不是)。这也能证明贝克对于还原印第安纳.琼斯这一经典形象的水平之高。

而在整体的节奏把控,镜头调度,情节安排上,古老之圈也绝对做到了“还原电影般的体验”,不管是在地图上通过红线移动的过场形式,还是模仿约翰.威廉姆斯风格的音乐都很容易让人感觉这就是一部你置身其中的电影。而关于琼斯博士本身,游戏中处处充斥着关于蛇的笑话,空战关卡中打烂机尾时的“they got us”,这些让系列粉丝会心一笑的时刻充斥着整个游戏。

主要情节的安排发展也几乎与电影保持了高度一致,比如说琼斯总是陷入螳螂捕蝉,黄雀在后的境地,却总能靠着机缘巧合和一点运气成功脱身。游戏中数次与主要反派——艾默里希.沃斯的对峙经常看的我哈哈大笑,事实上,把古老之圈的过场动画剪出来似乎也是一部不错的电影。而这,如果制作组与剧本不是怀抱着满腔热情,想必不能如此准确的拿捏到了原作电影这种老式动作喜剧的精髓。

Essentially all games are hybrids—Dinga Bakaba(死亡循环导演,本作特别鸣谢人之一)

作为一家近年来以《德军总部》走入玩家视线的公司,如何改编夺宝奇兵自然让人好奇。毕竟,德军总部在大众玩家印象里是一个“射爆”爽游,而夺宝奇兵则截然不同。而在实际体验中,我发现《夺宝奇兵:古老之圈》似乎混合了许多不同的体验。

从地图上出发,游戏中伴随玩家大部分时间的都是开放式地图。在游戏中的第一章梵蒂冈中,地图结构和整体的艺术风格很容易让人联想到《神偷》和《耻辱》:拥有大量垂直空间和岔路的的箱庭式地图设计,加上偏向鼓励潜行的氛围。很容易就能让部分玩家产生在玩“沉浸式模拟”游戏的感觉,事实上,我一开始也有在玩神偷代餐的感觉;偷偷摸摸找钥匙,大量的互动要素,得到信息解决环境谜题等。但越往后,会发现这种体验还是与传统的IS游戏有所不同。

是的,游戏一开始就给予了自由探索的机会,不少的关卡中也存在着数条不同的路径。但随着流程的推进,你会发现不能通过的“单向门”越来越多,如果按照寻常的IS套路来想,玩家肯定会想,是不是自己错过了什么隐藏道路,少拿到了什么关键道具等。但答案其实很简单——它只是还没有随着流程解锁罢了。你所抱有的烦恼其实没有什么意义,你去不了的一个区域,你打不开的一扇门只是因为你的剧情没有推进到某个节点。当然,这不意味着游戏的流程设计有问题(毕竟他也没说过自己是IS游戏)。只是从思路上来说可能你需要“不钻牛角尖”,甚至在游戏内还有着类似《杀手》的换装伪装机制。游戏中的NPC还会对你做出不同的反应,包括让你更轻松的通过某些警戒区域等。

这也是古老之圈的一大特点:游戏提供了许多不同的,但是较为轻量化的不同体验。正如梵蒂冈的箱庭模式会让人联想到《耻辱》等游戏一样,埃及的吉萨和泰国的素可泰又是两种完全不同的探索体验——前者是一张规模更大的联通地图,但是没有那样多的垂直空间,而素可泰则则被水域分割开来,每个区域都像是一个精致的小型关卡。当然,相同的是,在三张地图上都有着不少可供玩家干的事,包括收集文物,解决谜题,而且会随着地图主题的不同而变化。其中也不乏出彩的设计,比如实地考察任务,它们通常拥有伴有较为完整的关卡设计,演出以及剧情,质量可以说和主线任务媲美也不为过。至于其他大部分的文物收集,它们会给予你一些点数和金钱奖励,但本质上与其他开放世界中做Checklist并无太大区别。不过,游戏中细致的环境刻画以及主角自身的考古学家身份让收集这个过程多少变得“有意思”了一点,毕竟在各种异域文化的遗迹里探索对部分玩家而言本身就可以视作一种奖励。

如果你对支线内容不感兴趣也没问题。游戏的主线任务节奏安排较为紧凑,这些任务里不乏精彩的演出和情节设计,在大地图章节之间还穿插了一些纯线性的章节,比如喜马拉雅山脉和最近在网上被广为流传的上海淞沪会战,这些章节往往拥有更刺激的流程和情节设计,对游戏节奏起到了调剂作用。

搏击俱乐部

按照开发人员的说法,琼斯博士不是一个经验老道的战士,他们也不想把游戏设计成“第一人称射击”游戏。事实上,玩家可以因地制宜,拿着各种各样奇形怪状的道具,比如说苍蝇拍,小提琴,甚至是一个苹果。用这些武器偷袭或是正面对抗法西斯分子,其中,有不少的独特设计的第一人称动画,而这些动作场面颇有一种“成龙家具城”的感觉。

如果不借助这些道具也没关系,游戏设计了一套基于耐力值表现的近战系统,玩家可以控制琼斯博士做出左右出拳,推搡,闪避以及招架等一系列动作,还可以使用标志性的长鞭来缴获敌人的武器。虽然设定层面上,琼斯只是个“考古学家”。但是由于游戏的招架和闪避的判定都较为宽松,游戏内还提供了不少消耗品能让琼斯得到耐力或者生命值增益,在这种情况下,近身战几乎很难给玩家造成任何威胁。加上源自电影里那强儿有力的拳击音效,实际上的战斗里博士其实给人一种“相当能打”的感觉。

当然,游戏里你也能使用琼斯博士经典的左轮手枪,还能从德军那里缴获一些像是MP18 鲁格手枪这样的经典武器。但是这些武器基本都是一次性的,玩家不能保留它们,而左轮子弹的补给量总体而言也不宽裕,而且,它们的伤害恐怕也不如你们想象的高,虽然可以用游戏中的冒险书籍来升级伤害,但考虑到本作并不是一款以数值装备驱动为主的游戏。这种情况下,看见一个魁梧大汉在硬吃了一发霰弹后依然岿然不动,还是会让人觉得有些奇怪。

不过最关键的是,即便你厌倦了偷偷摸摸的潜行作风,想要正面教训纳粹分子,近战的效率也是更高的。一来是你很难找到拥有足够武器够你挥霍的场景,二来是如果你选择主动开火,不仅会导致警鸣大作,还会使得不少原本把枪当做“烧火棍”的纳粹士兵瞄准你。而在这种情况下,子弹的威胁比纳粹的拳头或者警棍要大得多。

早在游戏初期的梵蒂冈时,当我不得不因为暴露而面对蜂拥而上的纳粹时,我本来想的是这下糟糕,结果确是我三下五除二就把他们撂倒了,由于这种战斗过于轻松,以至于我一开始甚至怀疑是不是开错了难度(开的困难)。如果你不用枪,游戏中的大部分敌人事实上都显得很“武德充沛”,就像是在参加一种场面怪异的拳击赛。只不过敌人的行动模式大多数很容易摸透,解决他们并不太费事,很多时候用这种方法,看着一摞摞的纳粹瘫倒在哨卡前,有一种“傻里傻气”却解压的娱乐感。

反过来,如果你选择主动开火,不仅会导致警鸣大作,还会使得不少把枪当做“烧火棍”的纳粹士兵瞄准你。而在这种情况下,琼斯博士的抗子弹能力显然不如抗拳头能力。因此,与其选择在本作Cosplay一把“重返德军总部”,通过拳头和道具撂倒敌人显然更符合博士的人设以及玩法层面的设计。

虽然游戏还原的音效和战斗体验可算是解压。不过,游戏的AI表现对于游戏的沉浸感方面还是有一些破坏。有一次,我曾经把手上拿着的枪切换成了近战形态,结果本来枪口相向的纳粹士兵看到我这样,居然也“客客气气”的变成了近战模式,此番情景属实显得有些滑稽。而有的时候,哪怕被你击晕的敌人就光明正大的躺在道路中间,他们也只是会略作怀疑然后散去,更甚的是,即使玩家在游戏中被击倒,也可以通过一项名为幸运之帽的技能再起,这个技能不仅CD较短,通过它再起时,经常还会使敌人丢失仇恨,对“原地复活”的琼斯博士熟视无睹,着实是有点出戏。


最佳人选

古老之圈采用的第一人称视角设计曾引起了一些讨论,但从很多角度分析,这种选择不难理解。是的,1981年的《夺宝奇兵》对后世的探宝冒险类电影产生了很大的影响,这当然也包括了类似题材的《古墓丽影》和《神秘海域》。哪怕是你细分到游戏领域,Lucasarts推出过的夺宝奇兵题材游戏也要更早。但是现今是2024年,Lucasart曾经推出的点击式冒险游戏与现在主流印象中常常联想到的动作冒险游戏实际上压根也没关系了。

如今,玩家谈到这类游戏就绕不开神海和古墓,而这两者已经在第三人称动作冒险领域积累了相当的粉丝,且不管是从叙事,关卡,游戏性方面都已经非常成熟。在这种情况下,任何推出的同题材游戏自然难免被拿来对比。

因此,某种意义上来说,Machine Games与夺宝奇兵也确实是天作之合;陶德.霍华德从卢卡斯影业那里争取了改编权,但他从属的BGS却抽不出空。而Machine Games的创始人中不少人是从Starbreeze跑出来的,曾经开发过《逃离屠夫湾》,那是一款不以射击为主的第一人称动作游戏,而且也是一款影视改编的游戏,而加入Bethesda后,它们开发了数款《德军总部》更是积累了丰富的第一人称游戏开发经验。而如果对比Bethesda旗下其他几家工作室,不难发现无论是Arkane ID还是本家的BGS,它们的游戏中都不以“电影化过场”“固定脚本演出”而闻名。而这方面,Machine Games在新德军总部系列中有着较多的表现。在这之上,德军总部中广泛存在的黑色幽默与夺宝奇兵式的荒诞喜剧要素不谋而合,加之几乎主要反派也都是纳粹和法西斯分子,这一点也是不谋而合。

在种种情况的促成下,不管是从游戏性还是开发经验角度,另辟蹊径选择第一人称视角的似乎成为了合情合理的事;而Machine Games的策略也很明显,神海和古墓它们将重点放在了动作上;有着激烈的的枪战,更多的攀爬跳跃动作戏份,以及更多走哪塌哪的刺激电影化时刻。那么我们就将《古老之圈》将侧重点放在了"冒险”而非“动作”上,游戏中不强调枪战,而是更关注于探索解密。并且,第一人称天生对于解谜要素也有加成(对于环境信息的观察更为细致),这也让游戏中大大小小的谜题设计有了更多的发展空间。

不过,游戏在一些环节还是会切成第三人称,如攀爬和摆荡时。可能是为了满足粉丝的一些需求(能够观察到琼斯博士的标志性动作场面,顺便让豪华版的皮肤变得不是没有意义)。只不过这些视角的切换不总是流畅的,偶尔会让人觉得是不是没有必要。

并非硬件杀手

发售之前也有不少人对本作的推荐配置忧心忡忡。其实本作就和去年的心灵杀手2一样,用到了某些本世代主机推广而来的技术,在古老之圈中,由于本作标配了RTGI(光追全局光照),所以对硬件有了一定的特性要求(需求自带硬件光追)。虽然听上去很吓人,但事实上,使用ID Tech的游戏在本世代表现基本都不错,而且策略大多数是以“保证帧率”为主,举个例子,就是在机能固定的主机上,很多厂商会选择拿性能去换特效,而牺牲分辨率和帧数。而使用ID Tech的的Id Software则基本都是以保持帧数为开发策略。自然,与ID Software有着深度合作的Machine Games选用类似的策略也不难想象,本作也使用了ID Tech(叫做Motor,魔改的ID引擎),在保证了画面的水平下有着不错的帧率表现,而且起码没有选择使用本世代非议诸多的Denvuo防盗技术导致游戏产生帧生成不稳定的现象,也没有从2022年开始,很多PC主流3A大作中常见的着色器编译卡顿(常见于虚幻引擎游戏)。不过游戏的LOD设置过低,频繁出现的物体渲染凸显问题还是影响了一点画面观感。

当然,这不是说硬件要求部分完全“宽松”,游戏中要求最高的是“纹理池大小”,对显存有着不小的要求。倒是让我想起了约翰.卡马克还在做游戏的时候,经他之手的最后一代ID Tech 5使用了一项名为MegaTexture的技术,导致了当时此引擎的第一款作品《狂怒》拥有远超同时代3A游戏的大小(同时代游戏大多4~8G,狂怒约为20G)。此情此景倒是颇为相似。


Epilogue

生活从不安稳,没有什么理所应当。福特老爷子年事已高,在前不久结束的TGA 2024上,走上颁奖台的身影都显得有些颤颤巍巍,让人感慨时光的无情。80年代时,《夺宝奇兵:约柜奇兵》是当年的票房冠军,赞誉加身好不风光。转眼40年后,《夺宝奇兵:命运转盘》却给电影出品方造成了史上最大的亏损之一,似乎已经宣告了整个系列的“命运已决”。

另一边,游戏界的局势也是动荡不安,裁员破产似乎成为了习以为常的现象,行业俨然一副寒冬来临的状态。 即便是外部形象看起来“财大气粗”的微软也难以免俗:一次红霞岛的失利就能让Austin关门大吉,Hifi Rush光鲜亮丽的媒体评价也不足以成为Tango的免死令牌。

在这种情况下,对于Machine Games我总是抱有一丝忧虑,害怕悬停的剑下一个就会落到他们头上:id Software的Doom系列从2016年重启成功后豪夺千万销量,同时稳定为本社贡献强力的ID Tech引擎技术,由陶德带领的Bethesda Game Studios虽然在星空遭遇挫折,但是手握《辐射》和《上古卷轴》两大IP依然安定。反倒是Machine Games,德军总部2:新巨像销量不及预期,后续的新血脉和VR作品的试水也反响平平,B.J的故事似乎也没有太多讲述的空间了,商业策略上,不同步本世代主机占有量最大的PS5,PC上又有XGP分流,显然都会对销量造成一定的影响。而我所能做的,也就是向更多的人介绍本作的精彩之处,考古学的东西应该静静地待在陈列柜,但是一款精彩的电子游戏却应该由更多人接触

我怀念一望无际的沙漠,我怀念碧波荡漾的海洋,我怀念在风和日丽的早晨醒来,你将要跨上的那些波澜壮阔的未知冒险。——《夺宝奇兵:命运转盘》

银幕上的形象终将老去,但是我希望在电子游戏的世界里,那个手持长鞭,头戴牛仔帽的考古学家能够将他的冒险能够一直持续下去。
Posted 16 December, 2024. Last edited 16 December, 2024.
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42.8 hrs on record (20.1 hrs at review time)
前言

很久没有在Steam上发过评测了,本篇内容不仅是于对《生化危机8:村庄》的单独评测,因为4年前就想写一篇《生化危机7》的评测最后不了了之,因此这次将《生化危机7&8》作为一个整体进行分析(正好官方也将其作为伊森.温特斯的故事篇章),可以看见4年之间这两款作品之间进行了如何的进化与改变。同时也会有一些其他系列作品以及关于作品转型内容的内容,尚未推出的《RE:Reverse》也会有所涉及。关于《生化危机8:村庄》本体的优缺点评测和一些重点内容我会放在开头,全文约为1.3W字,限于Steam字数限制,此文关于RE7和Reverse的部分有所删减,图文版会有更多内容注释。

本文完整地址[www.zhihu.com]


《生化危机8:村庄》/Resident Evil:Village

集众之长的“大杂烩”

《生化危机8:村庄》
单项评分
具体优点
画面表现
9.0/10
风雪中的村庄与远处的城堡如同画中世界
游戏内容
8.5/10
RE引擎生化作品中最厚道的长度
音效
8.0/10
部分台词略有出戏,整体音效优秀
叙事剧情
8.5/10
人物刻画和主线叙事都有明显提升
系统
8.5/10
对《生化危机4》的经典致敬,细节处略缺灵性

评分(9.0/10)

+伊森.温特斯
+多样的风格使得流程保持趣味
+美丽却又致命的村庄
+更为扎实的内容量

-轻型武器制造的受击反馈不明显
-某些参照前辈的设计“不够灵性”

1:村庄诡影—Village

《生化危机7》的成功无疑是一剂强心针,随后Capcom利用RE引擎推出的《生化危机2&3重制版》也获得了相当喜人的成绩。接连的成功也让Capcom决定在下一款正传里投入更多的资源,扭转前作“小家子气”的问题。

8代体量上的扩张体现在了游戏的副标题——村庄中,不得不说,当去年我看见游戏的第一个游戏揭露视频时,最后画面展出的Village一词让我不由得感叹Capcom为了强行在标题里植入罗马数字8确实是绞尽脑汁(前作Resident Evil/Biohazard的名字在标题里暗藏7而没有直接点明的设计在我看来是非常巧妙地,还顺带暗示了游戏的重启意义)。而为了数字序号而使用的“Village”这一副标题却让我感觉很土气。

其次,这个副标题的另一层意义也很明显;不管是从宣传视频还是制作人访谈里,《生化危机8:村庄》都丝毫没有掩饰它想要对标《生化危机4》的倾向。事实上,两者之间的相似处相当多;偏僻的小村庄,某种神秘的宗教信仰,巨大的中世纪风格城堡和手提箱式储存格等等。甚至在游戏开头,两者都安排了一场主角遭遇大批村民追杀堵截的戏码,致敬之意不言自明。

从里侧意义来分析的话,《生化危机4》是系列流程最长的作品之一,并且几乎没有垃圾流程填充时间。对标这一作品显然也显示出了Capcom对于本作用料的信心,当然,从“肮脏的大人”角度出发,从Capcom近几年作品的表现来看,即使是普通玩家也能轻松猜到《生化危机8》类似的场景可以给未来的《生化危机4重制版》省下一些美术素材的钱。(不过实际上,在黑客泄露内容中,Capcom对于RE4重制的销量预期是要低于RE8的,希望大家要分清主次)

回到正题,村庄这一部分是为了让玩家体验到更多的探索感,而成为了着重刻画的部分。尽管本作在主线流程的推进上仍然是线性的(你不能选择四大天王的攻略顺序)。但是在推进流程中,你可以随时解锁各种捷径,拿取新的道具回到这个半开放的村庄环境里。就和生化4一样,村庄里栖息于树上的乌鸦会掉落钱币,暗处的石壁上刻着值钱的宝石,以及可以作为食材的飞禽走兽。这些资源道具能够增强实力,鼓励玩家在主线的闲暇之余,对村庄进行更为细致的探索。不过总的来说,大部分探索内容都有着很强的引导和目的性,比如说家禽的所在都在地图上有所标注,为了增强能力玩家几乎是必拿。而《生化危机4》在这一方面处理显得更为巧妙,比如说在开头玩家直接射在臭水塘上悬挂的项链就会拿到一条污染的项链,但如果你细心将下面的盖子提前射倒,你就可以拿到一条更干净值钱的项链。此外,开头如果你救了那条被陷阱捕获的狗,你也会在之后在巨人Boss战获得它的帮助。正所谓细节决定成败,这些看似不明显的部分都是《生化危机4》至今仍被奉为经典的原因之一。与之相比,《生化危机8:村庄》的设计虽然标准,不过在灵气与趣味上可能显得不足。

在敌人设计上,由于不再需要成本和VR的双重保险。怪物的种类和机动性都得到了增加,战斗比重得到了明显的提升。被真菌感染的狼人恐怕是近几代最灵活的基础敌人,它们经常会使出一些快速的突进和闪避来让你措手不及,而且也相当耐打。在面对成群结队的狼人袭击时,玩家要用有限的资源组合出土制手榴弹还是地雷来应付它们也是玩家需要考虑的重点。而在资源管理和战斗方面,本作的设计也回归了《生化危机4》,游戏里有一个公爵担当商人,向玩家出售各种武器改装和资源补给,玩家的道具栏也变成了类似的手提箱系统。

当然,《生化危机8》的资源管理和战斗难度和相比《生化危机4》并没有那么严苛,起码在普通与硬核难度下,我没有感到资源特别吃紧的时刻,而且我也没有特意调整过手提箱获得的道具位置,来进行艰难的取舍。与之相比,在初见《生化危机4》的第一遍流程时我已经被手提箱中内容的取舍搞得焦头烂额了。不过,在村庄诡影难度下,敌人的配置,数据,攻击欲望都会得到明显的提升。在这个难度下你才能切身体验到弹尽粮绝的极限生存恐怖体验,是对玩家技艺的一次考验。而在通关之后,玩家也可以解锁考验战斗技巧和对武器熟练度的佣兵模式,这也是自打7代缺席后,玩家的又一个老熟人回归。

不过较为遗憾的是,本作中部分的敌人受击与轻型枪械打击效果似乎并不那么令人满意。作为本作主要敌人的狼人,即使是在头部中枪的情况下也很少表现出硬直或者受阻效果。虽然在生化2,3重制版中普通的怪物设计已经被许多玩家吐槽为“铁头”,但是好歹还有断腿走人这一打法。但是《生化8》中的狼人受击反馈与之相比依旧显得十分不明显,而与它的目标作品《生化危机4》相比,当时变异村民能依据受击部位的不同而展现出不同受伤动作的表现无疑是凸显游戏动作爽快感的一大特色。即使是考虑到这些丰富的受击动画是为了当时的体术系统而设计,7和8代重点不在此而不需要。本作的狼人也缺乏像是2,3重制,甚至是7代里面那样的断肢效果(只有爆头动画)。这也让游玩过程中,大部分轻型武器对敌人的效果都看起来有点软绵绵的,让不少玩家容易产生打击感不足的感觉。而事实上,非小型狼人的大型精英怪在这一点上更为显著,加上部分场景里时刻环绕的雪雾或是其他影响可见度的条件同时存在时(如贝内文特墓碑前一战),与这些怪物的战斗时常会让我产生“武器打空”了的感觉。

在场景方面,根据本作制作者的说法,能够折返探索的村庄本身也提供了许多“支线目标”,而在这个半开放的场景里利用环境迂回战斗似乎也是制作者的目标之一。当然,游戏中的锯木厂,贝内文特之墓,伊蕾莎之家前也确实有这种类似精英怪的小型Boss战存在。不过利用环境要素与敌人作战这一点却并不明显,除了第一场致敬生化4的村庄围攻放了几个火药桶和柜子堵门外,你之后在村庄部分几乎碰不到利用环境要素进行的遭遇战(甚至你直接跑了还会把怪给刷没了)。发售前制作人言之凿凿的利用环境作战可以说并没有多少体现。

在Boss战方面,我个人其实比较欣赏某些精雕细琢的小型战斗,而为了场面宏大和动作火爆而整出来的“重演出轻玩法”的怪物我一向是比较无感的。像7代里初见杰克.贝克的两场战斗,一场车库一场停尸房,虽然都是局限的小空间,杰克本人在这个时候也是人形,战斗中也没有出现什么特别出格的能力或者武器,但当电锯从你的面前划过的时候,那是是我认为7里最令人紧张的时刻。与这些克制的小空间战斗相比,最终Boss战虽然体积搞到冲破天(都是生化危机系列体积前几大的怪了),但是更多的是将重心放在剧情演出上,玩法可以说的上异常乏味。可惜的是,《生化危机8》中并没有哪场战斗带给我类似的压迫体验,中大型体积Boss战居多。而小型的三女儿的遭遇战在战斗设计上较为类似,也是让我感觉浪费了人设的一个遗憾。不过就我个人结论而言,《生化危机8》中的Boss战也算得上是不过不失,最终Boss战更是一扫7代结局的颓势,给自己挣回了颜面。(不过万磁王海森伯格还是相当令我出戏)

2:注入人性的模具——Ethan Winters

在提到8代中的人物塑造和叙事之前,就不得不分析一下前作中的主角形象。实际上,在等待《生化8》发售的这段时间内,我在4月份重温了一下生化7。《生化危机》这个系列发展到现在有一个很大的特点,那就是对相当一部分的玩家而言,游戏呈现的玩法和系统并不是他们的关注重点,他们更关注的是游戏呈现的剧情发展和那些耳熟能详的老角色之后的经历命运。因此,当7代主角换成了一个名不见经传的普通人时,也引起了很多玩家的非议,认为这一代只是外传强行套上了正传的名字。

但从游戏设计和叙事的角度出发,不难理解Capcom这么做的理由;根据制作组的说法,《生化危机7》中的主角伊森.温特斯是玩家接触游戏世界的一个窗口,同时为了保持玩家的代入感,以及专注于的写实风格这一理念。伊森这一角色在7里被塑造成了一个没有出众战斗力和背景的普通人。而基于“恐惧源于未知”的理念,如果使用了像克里斯或者里昂这样已经身经百战的角色,他们在遇到这样的危险境地显然不适合像伊森这样的“普通人”一样表现出恐慌与紧张。并且由于他们都是系列人气角色,也因此玩家和制作者在潜意识里都很清楚,这些主角无论遇到什么惊险场面,最后一定会化险为夷。从这点上来说,也等于限制死了游戏对于“未知恐怖”的发挥。但如果是一个大家都不熟悉的,没有任何背景的普通人。玩家就难以预测角色的命运,制作组也可以放开手脚让这个角色经历更多残忍的场景。(于是,就有了7本篇里那些非人道的精神与肉体折磨场景)

(有意思的是,4和8和主角的经历也有些类似,这也一定程度上解释了主角在剧中的表现趋于成熟;里昂在2代还是第一天上班的菜鸟警察,4代已经是训练有素的美国特工,而伊森在7代只是为寻老婆而独入虎穴的普通人,在8代也已经是见识过大场面和经过战斗特训的状况了)

当然,上面说的只是游戏的理想目标。只从本篇中展示的形象而言,伊森在我看来其实是一个塑造不那么完美的“工具人”。虽然在战斗力体现上比较接近普通人,但是面对7代中的一系列生化威胁和致命场景时,伊森其实展现出了远超普通人的勇气和忍耐力。只有在本篇开头被妻子米娅拿电锯追杀的时候展现出了比较明显的恐惧。随后游戏流程中面对各式危险境地都是显得比较胆大的,甚至在面对一些威胁生命的场景时还会“骂骂咧咧”(比如卢卡斯的陷阱小屋时)。而伊森的这一系列表现和举动也成为了我重温《生化危机7》时感到的最大疑惑。而且只通过玩家能从7代中获取的信息和文档中,也没有能够将其较为合理解释的存在。而在重温本篇的DLC中,那几个角色的表现明显更贴近普通人在生死攸关之刻展现出的恐慌与不安感(21点/卧室)。所以,如果只通过7本篇的信息和表现来看,伊森.温特斯这一角色的“普通人”形象在我看来其实是有些缺陷的。

而在游戏的叙事上,被很多玩家吐槽的“没有生化味”也是可以理解的。与传统《生化危机》剧情有所关联的信息,以及H.C.F,新保护伞,克里斯.雷德菲尔德这些玩家熟悉的人物或标识几乎都集中在游戏的尾声(轮船/矿坑部分)。而在游戏其余的大部分流程中玩家都很难找到什么直接的联系。当然,如果代入到《生化危机7》开发者的视角是不难理解的;7是一款系列转型之作,在这个途中会有很多不确定和试验的部分。在这个情况下,抛弃对以往作品先入为主的固有观念,会更好发挥。因此,“生化味”的剧情是在开发结尾之时,制作组再添上与传统作品的联系,全部集中在一小段流程里也就不难理解了。

制作组显然也意识到了7代本篇伊森人物刻画和主线联系不够明显的问题。在主线方面,信息的分布更为平均,从早期到后期玩家都能看见《村庄》与其他生化危机千丝万缕的关系,从保护伞到最后的BSAA黑幕,无疑能够拉起系列玩家对于后续剧情的期待。

而关于主角,制作组在早期8代宣传里强调的部分中就有想要赋予伊森这个角色更深刻的人格形象,让他的故事能更打动玩家的说法。在8代中,伊森.温特斯这个人物比起7代里的“白纸”形象添加了更多背景与描述。有着平静祥和的家庭生活描述,有更多对于亲情部分的着重描写,人物经历也有了更细致的补充来让他在游戏中的一系列表现更为合理,人物的感情起伏和对救出女儿的执念也显得更为真实可信,而当玩家了解到伊森这一人物的真实面貌后,也会对他如何能坚忍一路上受到的各种折磨遭遇而感到敬佩。纵然是一副行走的的模具,但是其中寄宿的“人性”仍然令人动容。

3:生化主题公园——Four Lords

在系列最为声势浩大的正传作品《生化危机6》中,Capcom曾经设下了一个雄心勃勃的目标——4条人物主线分别描述不同的风格;里昂线是偏向生化2那种恐怖与解谜并存的设计,克里斯线对应生化5大场面动作电影风格,杰克线对应生化3中有强敌紧追不舍的惊悚动作体验,而艾达线则偏向老生化风格。但是很可惜的是,这些线路的风格差异并没能坚持到最后,而是大多在早期或者途中就趋于统一,最后都变成了“大场面火爆动作电影”风格。令人意外的是,在时隔多年,同样规模扩大的《生化危机8:村庄》中,Capcom也许完成了这一目标——《生化危机8》最出色的一点就是它风格的多样性,它将一些全然不同的游戏体验以四大家族的主题融入了游戏的各个部分。这些主题不仅仅有游戏导演和制作者对于某些特定Cult电影和鬼怪的偏爱,在流程里也是对各种不同游戏的演绎。

3.1:城堡魅影

以发售之初就意外火爆全网的“八尺大人”蒂米特斯雷库夫人为例,她是Capcom融合了上世纪60年代时尚风格而产生的一个贵妇吸血鬼形象。她苍白的皮肤,妖媚的面容和手上寒光闪闪的利爪让玩家在预告片里第一次见到她后就留下了深刻的印象。

而她所居住的城堡则是类似于《生化危机2》警察局般的箱庭式设计,拥有多层结构,拥有许多古典风格的谜题,主要目的是找寻“钥匙”逃离,于此同时吸血鬼夫人和她的3个女儿也会担任游戏中的巡逻型敌人这一功能,近年以来的暴君和杰克也是同种设计,用以增加玩家在探索时的压迫感。

3.2:鬼宅惊魂

虽然考虑到《生化危机7》的恐怖程度吓退了不少玩家,制作组有意的削弱了本作的恐怖部分占比,但是适当的刺激和照顾恐怖玩家的喜好也是必要的。于是,游戏的第二部分——贝内文特大宅就应运而生

从角色设计上出发,人偶师的组合显然是有着鬼娃/安娜贝尔的影子。贝内文特鬼宅整体流程的参照地位类似于《生化危机7》中的卢卡斯生日游戏,氛围和玩法上显然是贴近传统恐怖AVG来设计的,玩家被剥夺了道具装备从而失去了反抗手段,流程里以解谜为主轴,逃脱回避为副。由于玩家丢失了战斗手段,主观上失去了对于“角色能否生存”这一点的掌控性,因此在面对未知的威胁时,可以使得玩家产生更大的恐惧感。加上这一部分还使用了了传说中《生化危机3.5》当时没能用上的幻觉要素。因此能一定程度上摆脱生化危机里想象力的桎梏,制造出更多令人毛骨悚然,难以出现于现实中的惊魂时刻。而这一段也确实将很多玩家吓到魂飞魄散,达到了它的设计目的。

3.3:水库逃生

在经过了心理恐怖的鬼宅后,随后出现的水库则是偏向于动作惊悚类体验,该区域的领主莫罗设计接近人鱼,当然说是经典的生化危机式怪物形象也可以——因为感染变异快要撑开的浮肿身体和极其丑陋扭曲的面容,而它也会迅速的变成一条巨大的鱼类怪物。

水库的核心目的是为了展现出“若隐若现的致命威胁”。湖中一直出现的声音,颤动和玩家在该区域间移动时接连不断的攻击都是营造紧迫感的手段,而各种惊险的动作场景则是予以辅佐(如莫罗撞击风车塔等等)。这片区域的重点就是莫罗本身,因此水库区域虽然并不算小,但是没有过多的小怪战斗。

3.4:工厂大战

经历心理恐怖和动作惊悚类体验后,之前一直较为放缓的小型敌人战斗环节被集中在了最后的工厂环节。这片区域的Boss是被玩家戏称为武举人的卡尔.海森伯格,在人物形象类似范海辛(第一次出场中也有很多狼人)。而它所专属的工厂区域与怪物风格则明显类似于弗兰肯斯坦(在美术设定中有提及),甚至由于“太过相似”在目前闹出了一些纠纷。该区域的设计逻辑是接近游戏尾声的“终局迷宫”,目的是对玩家游戏流程为止的技巧和资源掌握进行更高的考验。因此这个区域显然引入了更高战斗强度的敌人分配和整体基调更为阴冷的杀戮工厂设定来营造压迫感(海森伯格相关区域一共有3场Boss战,乌利亚修/螺旋头机兵/海森伯格,为4天王流程之最)。而在游戏尾声,为了制造一个玩家情绪上的爽点和发泄点(整体游戏氛围是压抑紧迫的)。最后的海森伯格Boss战也引入了一些新的机制和以火爆动作场面为主的演出。而在此之后又迅速衔接了装备以及战斗力完全“不在一个等级”的克里斯篇作为收尾,一方面满足系列玩家对于使用老角色的需求,在游戏流程方面也体现出了较好的节奏把控(生化7末尾的一本道矿坑+大量敌人也是类似的目的,与之相比生化8显然要好得多)。

当然,从细致的角度来说,上述这些不同风格的区域并非说完全超越了与它进行类比的类型或者作品。城堡虽大,但是警察局的复杂程度和暴君的压迫感显然还是更胜一筹。“闹鬼”的贝内文特大宅比起那些真正的心理精神恐怖游戏,惊吓手段和程度也显得十分保守。即使这些区域的水平没有达到顶尖的程度,佳作的程度也依然可以让玩家在不厌烦的情况下,一直保持足够的新鲜感继续游玩。

总评

《生化危机8:村庄》比起它那处于转型之初而略显克制保守的前作而言,是一款明显更为放得开手脚,用料更足的游戏。尽管Capcom没有对它做出大刀阔斧的创新性改动,但这个美丽却又致命的村庄总能带给你不一样的感觉;机关重重的城堡,渗人恐怖的鬼宅,危机四伏的渔村,险象环生的工厂..这些场景得益于RE引擎的日益成熟的发挥,展现出更令人沉浸的体验。而在不同的地区,铁爪的女爵对你展开步步紧逼的追杀,诡异的宅邸让你陷入致命的幻觉..在重重险境之中,游戏带来风格多变却又精神紧绷的生存恐怖体验,令人欲罢不能。
Posted 13 May, 2021. Last edited 20 May, 2021.
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《全面战争:三国》: Total War Three Kingdoms

天下三分,英杰争霸

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《全面战争:三国》
单项评分
具体优点
表现力
8.5/10
偶尔的稳定性问题难以掩盖优秀的美术风格
游戏模式
8.5/10
在系列的基础玩法上吸收了近几代作品的一些特征
音效
9/10
优秀的中配和台词带来了极佳的本地化体验
内容
8.0/10
标准的战役和联机模式,历史会战数量较少
系统
8.5/10
内政与外交地位得以提升,复杂的人际关系值得考虑

评分(8.5/10)

+优异的本地化令人代入其中
+依旧宏大的战场氛围与规模
+作用更为显著的内政与外交系统
+磅礴大气的配乐与水墨风
+颇具深度的人物和关系设定

-同样一如既往的跳出与载入问题
-部分经典内容的缺失大家DLC见

前言

作为一个拥有悠久发展历史的系列,直至2016年的《战锤:全面战争》之前,《全面战争》系列的每款作品都会以某个国家或是历史时代的著名时点作为背景,从炮火连天的帝国大战,再到来势汹汹的阿提拉,配合上《全面战争》一向以来的大规模战场,让人感受到一系列不同时代下独有的战争氛围和战略艺术。

当然,身为中国玩家,自然而然的也会希望这些战争历史发生在自己更熟悉的范畴内。也许是随着近年来消费以及影响力的提升,多年来一些系列玩家的期盼也得以成真——在去年初,重回历史题材的全战选择了我们耳熟能详的三国历史,并且不同于小品级的《不列颠王座》,而是以正统作的形式现身。预告中的经典人物,场景以及恰到好处的汉乐府无疑都令玩家十分振奋。当然,在高涨的热情下,许多粉丝以及相关爱好者也对之后游戏演示曝光出的一系列问题不断提出改正意见,这也使得Creative Assembly进行了数次跳票来打磨游戏。如今面世的《全面战争:三国》能否对得起玩家们的万众期待呢?


壮美山河,一览无余

作为CA首次涉足的历史题材,不少玩家自然对作品时代的还原程度以及表现力十分期待。从画面上来看,游戏相比近代几部作品略有提升,在宏观上,中国古代的壮美山河一览无余,而在细处的景观方面采取了一些风格化处理。除了直观的画面方面,CA在其他方面所做的一些努力更能让人感到激动。

从早先采访来看,官方从相关的经典文化以及影视作品中得到了不少启发。因此,从游戏的一些交互方面或是细节都能看出下了不少功夫,包括兵牌,地标,建筑等等都具有显著的时代风格,不少动画还采用了水墨画风,令人倍感亲切。而某些精心设计过的UI界面更是可以用“美轮美奂”来形容了。

不仅是优秀的美术风格抓人眼球,从最初预告片的“十五从军征,八十始得归”再到刘备宣传片的“蜀道难”。这些精心安插,符合时境的台词配乐让多少玩家心潮澎湃。这也说明CA对三国文化的钻研是有一定效果的,对玩家的喜好十分上道。而实际上,游戏内的大多数配乐也不难听出使用了大量我们国内玩家所熟知的民族乐器,整体风格洪浑大气。哪怕细致到游戏内的配音,从细小的教学引导,再到战场上的发号施令。每一名角色的遣词造句都别具神韵,不少台词还有一些让人看了会心一笑的“历史梗”。整体语调清晰,铿锵有力,让玩家能从中得到优异的本地化体验。

不过,虽然有着优秀的美术风格和国风十足的音乐加持,但《全面战争:三国》还是有一个老生常谈的问题:稳定性。当然,《全面战争》系列的基础配置要求并不苛刻。但无论在何种设置下,处于中后期流程,长时间运行或是大场面的战斗都有几率让游戏跳出,关键时刻的游戏体验被这些随机的错误给搅乱总是令人不快的。


神勇奋战,横扫千军

本次的《全面战争:三国》提供了演义/史实两种体验模式,顾名思义,在演义模式下,游戏会增添更强的个人英雄和浪漫色彩。毕竟一谈到三国题材,那些叱咤风云,名震四方的武将们总是玩家津津乐道的话题。在演义模式下,他们的基础能力大幅提升,使用更高级的兵器与甲胄,以及获得更为显著的升级成长。在这些能力加持下,哪怕是负责支援的谋士型角色也可以做到在敌阵中七进七出,大杀四方。而这种注重个人能力与养成感的系统无疑是从《战锤》中继承而来。

当然,三国武将们就算再怎么强调个人能力演出也不可能像奇幻类题材一样给他们加上施放各种魔法的能力。所以与之相对的,本作给这些将领加上了一个单挑系统,玩家可以直入敌军,将敌方大将挑于马下,而在进行决斗时,也会有一些精致的战斗动画观赏。很多时候,一场成功的决斗无疑会让己方士气大振,敌方溃不成军,带来不容小觑的优势。

而史实模式则比较接近传统的《全面战争》体验,传奇角色不再是以一敌百的存在,而是被卫队保护,在战场上提供支援与辅助。而不同的派系和将领也可以使用和招募一些特殊的部队。如果你是一位近年以来的《全面战争》作品粉丝而非因为历史题材入坑的玩家,本作的派系和兵种特色相对《战锤》的奇幻派系相比多少还是处于下风,在游戏后期可能会让人感到缺少变化。

在战术层面,每场战斗前玩家都可以看到敌我双方的优势差,如果玩家有合理的安排和雄厚的军力支持,交由AI自动战斗也未必不可。但事必亲躬,逆转一场不利的战争获胜更让人感到酣畅淋漓。

合理的编排自己军队的阵型,利用环境地形进行迂回,进行侧翼包抄来冲垮敌人阵型都是系列常见的制胜法宝。哪怕在军势占优的情况下,玩家也需要考虑到自己军队的士气和疲劳程度,对着一堆败退的游兵散勇进行穷追猛打并非一种有效率的打法。而在野外的伏击战或是攻城战时,需要考虑的部分也变得更多,稳定的阵型拉扯,针对弱点地势的优先突破,兵种的互相配合都可以让损耗尽可能的降低,达成一场酣畅大胜。

《全面战争:三国》里也没忘了三国历史中那些名震四方的战役,诸如下邳攻城战,长坂坡之战等等,像广为人知的赤壁之战等超级战役更是一个不漏。这些战役相比普通的战斗而言在关卡编排上要更为细致,而且拥有独立的介绍和动画,玩家也可以在主界面进行重复游玩。

不过可惜的是,游戏目前只提供了六场历史会战,而且某些会战可以利用的机制也被CA简单的略过了,比如说赤壁之战的水战部分被简略的用动画一笔带过,多少有些令人扫兴。这些经典战役和机制之所以缺席的理由对于系列老玩家或是策略游戏玩家早已是心照不宣,毕竟作为策略游戏从整体而言市场影响力还是有限,能多赚一点是一点,大家明白就好。


文韬武略,大展宏图

在战场上利用优秀的战术,合理的布阵将敌人瓦解固然重要。但在战略层面纵观八方,善于规划才能称之为一名出色的谋略家。同样是近年来推出的作品,《不列颠的王座》和《战锤:全面战争2》在作品方向上更多的将重点放在了战斗策略上。与之相比《全面战争:三国》则重新将这些作品中被简化的外交与内政系统摆在了更重要的位置,并加入许多新的改变。

一只骁勇善战,所向披靡的军队离不开幕后的强力支持,要解决“外患”,自然不能有“内忧”。要让自己麾下的领土保持国泰民安,士气高昂。军事,农业,工业等方面等等方面必然不能落下。而在这个方面,《全面战争:三国》将一些中国传统思想哲学与自己的系统紧密结合——也就是五行系统,五大属性相生相克的核心思想体现在了游戏的种种上,不同人物之间的差异时常由属性代表:


比如说骁勇善战的夏侯惇为火属性,他拥有高超的本能属性,因此擅长战斗以及军事相关的管理,而它在募集军队方面也能获得更大的加成。与之相对的,水属性代表了智谋见长的策士型角色,它们更擅长商业和算计,因此它们可以给军队带来补给。巧妙地是,策士角色能率领的远程弓手上正好克制火属性特色的冲击骑兵,而在政治上,水属性所代表的贸易商业也可以削减火属性所代表的战争与军事需求。某种意义上,五行将本作内政管理部分的相生相克串联在一起,而这种系统在本作中的方方面面也几乎达到了逻辑自洽,让人赞叹。除此之外,玩家还发布改革政令,来按照自己喜好的流派游玩,让选择变的更为多样。

外交的重要性同样不可小觑,用纯粹的武力征服天下并不是一件易事,在某些极端的开局下更是如此。与他人结盟携手对抗大敌或是提供丰厚的条件来让它人领地成为你的附庸都是不错的选择。在出军远征时,谁也不希望自己后院起火。而玩家随时可以在外交部分查看当前地图上的势力与对己方的态度。与它人签订互不侵犯协议或是获得领地内的军事通行权这样的外交协定都能让自己在战略上获得不同的优势。而游戏中的快速协议部分也能帮助玩家快速找到目前那些符合条件的可行协议,省去一部分繁琐的操作当然,态度恶劣或是提出的条件过于“夸张”自然也会让交涉破裂,这也是玩家需要针对时局进行考虑的部分。




将遇良才,安定天下

说起《三国演义》本身,那些知名人物之间的纠葛与斗争也是不可或缺的存在。自然而然的,CA也围绕着“人物”制定了许多要素融入到了游戏系统层面上。

《全面战争:三国》的首发版本中一共提供了11个战役剧本(以及3个黄巾军作为DLC),让你扮演三国历史中最为出名的角色,比如江东之虎孙坚,仁义为道的刘备。大多数战役中玩家的首要目标都是推翻暴君董卓的统治,然后在站稳脚步后一统天下才是最终目标。当然,达成这个目标的手段和条件在每个战役中都是有所不同的。不同人物之间除了起始地理和使用不同兵种外,还各自拥有独特的机制。比如计谋多端的曹操可以利用一种名为信誉的资源来操纵外交关系,引起双方战争而自己坐守渔翁之利。

而另一位本次游戏中的“半原创”角色郑姜则不需要在乎那么多明面上的友好关系,恶名昭彰对于她而言反而是求之不得的条件,让她可以大肆侵略扩张。这些战役从某些方面也可以反映出这些角色之间的不同性格与行事风格,并带来差异性的游戏体验。

在不同战役中,玩家也可以使用一些它们战役里中的声名显赫之人。不过,游戏中大约只有四十名左右的角色拥有自己独特的立绘,除此之外的角色都是大众脸或是随机名武将,数量上稍显不足。不过除去这个问题外,每个重要角色都有自己的一套人际关系与善恶喜好设置。对于与自己一同征战多年的好友或是嫡系,他们自然更值得信赖或是委托重任,而那些相性不好或是经历了某些事件变故而交恶的人,相处和交涉自然更为棘手,但有的时候敌人的敌人就是我的朋友,利益面前没有什么是绝对的,非常真实。玩家可以从游戏中内置的人物关系表与家谱图来分析哪位良将最值得托付。

不过,即使是“信赖”在人际关系中也有可能演变成一种复杂的存在。《全面战争:三国》中引入了一种新的间谍机制,你可以提携那些你相信的人物前往敌国之后进行活动,对他们的经济,内政,军事活动等方面做出不同方面的渗透或是破坏。不过,间谍也有可能因为敌方活动而在你不知情的情况下转而反攻于你,如何分辨这些曾经为你立下汗血功劳的人物到底依然忠心耿耿还是利欲熏心企图倒戈也是游戏中颇具戏剧性的一环。这种人物关系之间的复杂性也是《全面战争:三国》,乃至三国这段历史最有趣的部分,欲要统领天下,必先熟知人心。

此外有必要说明的是,本次全面战争将题材代入我们耳熟能详的三国历史,自然让不少新玩家跃跃欲试,而且游戏也有史实模式。但本作大体上还是以《三国演义》为基础,并且《全面战争》系列从来也不是一个追求历史真实性尽善臻美的游戏。

因此,即便是在史实模式下,模式强调的真实性也更多的体现在了战术和战略层面的可信程度上。如果玩家以一种“考据”的眼光来观察的话,不少兵种的装备外观,历史事件的触发时机依旧是经不起太多推敲的,很多时候,游戏发展经常是正史上可能毫无交集的人物/事件撮合在一起,比如说袁术附庸曹操这样的“魔幻时刻”。当然,这样的设计自然让游戏在可玩性方面得到了更大的自由空间。对新入坑的玩家而言,此方面还是抱以平常心看待更好。


总结

从公布之初后就经历了数次“跳票打磨”,最终姗姗面世的《全面战争:三国》果然不愧是Creative Assembly的一次巨献。本作不仅在系列的基础上踏出了稳妥的一步;还将玩家带回了山河秀丽,风景壮美的古代中国。别具神韵的水墨画风,精心安插的文言诗词,气势磅礴的古典配乐都让文化题材的亲和性变的更为明显,带来了一等的本体化体验。

于此同时,制作组也没有忘记《全面战争》系列多年以来的立身之本,这些优秀的传统与三国历史摩擦出了更大的火花,并巧妙地融合在一起;乱世之中,烽烟四起,率领历史上强大的英杰与枭雄撰写你的传奇,钻研五行门道来分析分布在军事社会等方面的相生相克关系。作为玩家的你我利用这些天法人脉,用超凡的战术让敌人丢盔卸甲不堪一击,再用慎重的战略让我军处于不败之地,成为一名智勇双全的谋略家。新的内政与外交则让你在局势多变的历史漩涡中处理错综复杂的人际关系,诸侯群雄试图一统天下,无论宅心仁厚还是暴虐无道,唯有慧眼识才,方使大业所成。

当然,某些传统的继承也是“一并的捎带”。不稳定的性能表现似乎成为作品难以逾越的顽疾,让人颇感困扰。而在三国宏大的历史篇章中,许多家喻户晓的历史会战和名震四方的英雄豪杰也“有意缺席”。尽管如此,多次延期后的打磨让它成为了一款素质坚实的策略游戏。无论对于系列粉丝,还是因为历史题材而初入的新生玩家而言,《全面战争:三国》都是一款不容错过的作品。


下面为非正式评测外的随口感想

1:媒体版大约2~3小时左右跳出一次,正式版尚未测试,不过近几年的全战多多少少有这种问题,不过再怎么说也不会比《罗马2》的首发更灾难了

2:特殊兵种的多样性还是稍微有一些欠缺,不过比起这个,可能这些部队的外观搭配会让人感到稍显不满,可等MOD解决。

3:有些数值部分可以感觉的出有些”粗暴“,仍需调试,不过普通玩玩无碍。

4:联机测试没开,不过总体感觉节奏(战斗方面)是变快的

5:为数不多的几场历史会战中质量也较为参差不齐

6:确实在很早之前就听到过相关人员大赞中国区销量,如此一来,大量章节DLC+未来的资料片(类似帝战/拿战,罗马/阿提拉的关系)可期
Posted 23 May, 2019. Last edited 23 May, 2019.
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30.0 hrs on record (26.1 hrs at review time)
《生化危机2:重制版》/Resident Evil 2

再度明晰的噩梦

《生化危机2:重制版》
单项评分
具体优点
画面表现
9.0/10
RE引擎重制下的浣熊市拥有前所未有的恐怖氛围
游戏模式
8.5/10
标准的第三人称射击和诸多可挑战内容
音效
9/10
中配并非纯译制腔,配乐和环境音效成功烘托氛围
叙事剧情
8.0/10
细节之处得以补足,新修剧情有好有坏
系统
8.5/10
扎实的生存恐怖玩法和经典系统融合


评分(9.0/10)

+恐怖,压抑的游戏氛围
+新的场景设计与谜题搭配合理
+经典,成熟的生存恐怖设计
+合理的将经典与现代要素互相融合

-第二版本内容差异较小
-后期场景以及一些剧情处理有缩减现象


前言

作为游戏界发展至今最长寿的系列之一,《生化危机》在许多玩家心中有着不可动摇的地位。不过在近年来,一些相关电影/CG动画/游戏的产品都受到了一定的非议,让不少人发出了系列“偏离轨道”的发言。所幸的是,凭借《生化危机7》回归生存恐怖初心的思路,让许多人重拾了对系列的信心。

而早在《生化危机7》尚未面世之前,粉丝们要求系列重回生存恐怖正轨的呼声也一直没有停止,加上Capcom本身热爱“炒冷饭”的行为,不乏许多玩家要求将老游戏重新带回大众视野,体验经典。其中系列杰作《生化危机2》无疑是呼声最大的一款,但官方暧昧的态度则让许多粉丝苦等许久,直到2015年官方才下定决定启动《生化危机2》的重制计划,并用上了完全重制的宣传。如今,与原版相隔20年之久的重制版终于面世,它能否在原作的精髓逐一展出的基础上,并在新技术的加持下带来新的生存恐怖诠释呢?


再度蔓延的恐惧

之所以能博得如此多的关注,除了《生化危机2》本身在系列中不可动摇的经典地位外,还在于本次的重制并非市面上常见的Remastered/HD这种级别,而是Remake。而从游戏的翻新程度来看,其工程量并不亚于重新制作一款新作。

由于时隔20年技术和硬件水平早已不可同日而语,本次《生化危机2:重制版》采用了与《生化危机7》相同的RE引擎,力图还原一个沉浸感更强的浣熊市,而成果无疑是异常出色的;游戏偏灰且带有类胶片效果的画面风格颇有《生化7》的影子,但燃烧的街道和面目狰狞的丧尸毫无疑问则是属于浣熊市的独特风景。在新技术的加持下,一缕月光照进血迹斑斑的过道,全身腐烂的行尸走肉在暗处觊觎生者的气息,这让游戏氛围变得前所未有的逼真渗人,某些血腥场景的冲击性甚至会让人感到“不适”。

与画面相辅相成的是游戏中的音效设计,除了普通怪物在暗处中低鸣嘶吼的声音让人不安外。面对强敌时响起的配乐和环境音也让紧张的氛围一触即发,比如警局中阴魂不散的暴君,每当他靠近玩家时,其时远时近的沉重脚步声与木质地板的咯吱作响都让人感到头皮发麻。当然,玩家还可以替换成原汁原味的原版配乐,配合新版的画面倒也别有一番风味。

比起视听效果上的大幅提升外,《生化危机2:重制版》对于场景重构的努力更值得肯定。由于视角的更替,这意味着玩家能够进行自由探索的空间更大了,而重新设计场景以及在其中填入更多细节也是必要的。而大部分场景都具有足够鲜明的特色和结构,由博物馆改建而来的警察局如同一个巨大的迷宫,污水与血渍横流的下水道让人惴惴不安。稍显美中不足的是,游戏的前期场景与后期场景在复杂度上似乎有着一定的的差距,错综复杂的警察局和路线简单的科研所相比起来,难免会给玩家带来一种落差感。


原初的生存恐怖

除了画面的大幅进步外,《生化危机2:重制版》还在游戏机制上吸纳了许多现代游戏的设计;视角由原作的坦克式固定视角改为了主流的第三人称越肩视角,这意味着玩家的行动和游玩方式起原作有了大幅改变。

《生化危机》作为最早提出生存恐怖,并将其发扬光大作为核心发展的系列。《生化危机2》对整个系列的贡献和地位无可置疑,是教科书般的存在,这也是许多玩家对本作重制念念不忘的重要原因之一。而在游戏视角和分支系统发生改变的情况下,如何不过度触及原版精髓,并做出合理改变也是本作的重点之一。

顾名思义,与普通的恐怖游戏不同。生存恐怖通过设计资源分配以及敌我数量的差距来营造紧迫压抑的氛围——即使你有反抗手段,也知道前方有强敌,但资源与敌方配置展现出的极大差距感还是会让玩家感到不安。如何调控这个度,让玩家在“弹尽粮绝”的边缘战胜敌人正是这种模式的精髓。

在《生化危机2:重制版》中,由于视角与场景的改变,主角的行动与射击比起原版要变得更为灵活。与之相衬的是,敌人也同样棘手。它们的攻击模式和欲望都变得更强,像是作为系列经典怪物的舔食者在本作更是极端致命,让人压力倍增。而对于普通丧尸
即便是一度将其击倒在地,它们之后也会缓缓爬起继续追击,要将一个丧尸杀死则需要彻底破坏它们的头部,而这将消耗不少的弹药。在其他丧尸题材游戏里“爆头致命”的这一固有印象很容易就会被本作仿佛修炼铁头功的丧尸所改变。

虽说重制版变的更为现代,不过很多原版不具备的要素更多是从本系列的其他游戏中汲取。比如交互与/UI界面很显然是来源于《生化危机7》,而副武器设定则来源于《REBIO》,原版中的一些道具性能也进行了更改,诸如只能解毒的蓝草在其他药草的配合下可以短时间增加防御力,而原本的格斗匕首变成了有耐久度限制,使用需要更为慎重。这些系统的调整也让本作玩起来更具新鲜感。当然,游戏的资源分布依旧控制在一个合理的水平——如果你的目标不是杀死全部丧尸的话,游戏始终鼓励你用有限的资源与敌人周旋,找出逃生之路,而不是靠火力杀出重围。

由于《生化危机2》本质是由战斗+探索+解谜三部分所组成,因此在探索未知过程与解决谜题时所需要不断在场景之间进行来回移动。如何处理好解谜与战斗的比例,让其双方不至于干涉过多让玩家产生不必要的压力也是游戏的重头。在本作中,大部分谜题难度都被控制在一个合理的程度,部分道具和场景很明显在致敬原版生化2,但是从机制上又没有完全照搬,不至于让玩家在来回反复中浪费太多时间和资源,取得了一个较好的平衡。

不过即使是这样,为了在生存挑战的兴奋感和失败的挫败感之间达到一个平衡,《生化危机2:重制版》同样也采用了系列中一些作品的动态难度设置,作为一种保险机制。玩家的失败/死亡/资源数量等一系列数据都会被系统记载,并做出实时调整;当我正因为储蓄箱里拥有大量补给而打算“放肆一翻”时,游戏中的怪物面对我展现了更强的攻击欲望,伤害也更为显著。而当我处于子弹稀缺,危机四伏的环境时,游戏中的补给也会适时的增长,平常要数发子弹解决的敌人也更容易被秒杀。这种动态难度的设计既不至于让游戏失去生存恐怖本身迷人的紧张感,也有助于减轻玩家因为挫败带来的压力感。

在故事之后

在整体框架上,《生化危机2:重制版》用现代技术和思路进行了重构。不过,在内核上,游戏本身依旧保留着原本的设计思路,没有增添太多花哨的分支和系统。因此,在体验标准的剧情模式后,不断重试一些额外的挑战和分支模式才是游戏的另一大乐趣,
其中规划路线速通无疑是系列的一大保留项目。在不同难度下以规定时间可以拿到对应的无限子弹解锁,不过要达成这一目标则必须对怪物的攻击模式,资源摆放位置以及谜题解法烂熟于心。更进一步的挑战则要求玩家不受伤/不使用资源调控,甚至对玩家的行走步数都有严格的要求。在本身就有严苛生存恐怖玩法的要求下,一步步切磋技艺,不断突破极限也是一种用以满足中高端玩家的方式。

除了不断挑战剧情模式外,游戏还复刻了原作中的一些高难度模式,比如第四生还者死神汉克的脱出模式,以及造型谐星,内容硬核无比的豆腐模式,对玩家的技巧提出了更高的要求。除此之外,在当下服务型游戏大行其道的现在,CAPCOM也推出了一些限时的挑战,而游戏本体之后也会更新一些DLC提升耐玩度,如幽灵生还者,以IF的形式讲述浣熊市一些角色的故事(枪店老板/市长女儿等),令人期待。


创新与传统的得与失

原版《生化危机2》之所以被奉为经典有着多方面的原因,除了其优秀的关卡设计和生存恐怖玩法外,另一处就在于其采取的双主角以及相应的表里关设计。在原版中,这种角色之间交错进行的设计不仅在游戏流程上会互相影响,导致一些场景和敌人布置的不同,同时也对情节叙事起到了互补作用。而且这样的设置也让游玩不同流程时能带来足够的差异感和新鲜感,可谓十分成功。

在本次《生化危机2:重制版》官方负责人的早先采访中曾经提到,为了游戏的剧情统一,将不会保留原版中的A/B面设计。不过正式发售后,游戏中似乎有一个类似的系统;在玩家完成游戏普通模式的任意角色剧情后,游戏会解锁一个名为新游戏(第二版本)的模式。而在这个模式中,游戏的流程,武器以及谜题设置都会产生变化,游戏的真结局也需要通过这个模式。

这样一来,第二版本剧情模式虽然从场景布置和演出形式上很容易让人联想到这是在还原《生化危机2》中的A/B面设计。但是实际上的差异性并不如原作大,改动之处大多只留在了游戏的前期,中后期趋于统一,若是接连打通普通模式再进行双主角的第二版本模式,这种小差距带来的重复感很容易让人感到审美疲劳。

另一方面,原作的表里设计除了游戏性,在情节上起到的作用可能更大。不过,在《生化危机2:重制版》中的4条线路中,几乎所有的路线对另一路线的干涉和影响都可以视为“忽略不计”。在剧情表现上并不适合将其看为原作中的A/B面那样,更像是同一时间线中发生的“平行世界”。对那些喜欢考据生化系列剧情的粉丝而言,若是硬要将第二版本模式对位原版的模式,会发现许多不协调的剧情冲突,不免感到混乱。

对原版剧情进行统合的方针可能是出于成本或是减少理解难度的设计。不过从结果上来看,《生化危机2:重制版》中新修的剧情有好也有坏,新版将不少配角的性格与形象刻画的更为饱满,甚至加入了全新的可玩部分;比如工作过度而疏忽了女儿的亚妮.柏金在最后关头展现出了更真挚的悔恨和歉意,而雪莉.柏金和变态警察局长的情节在本作中变成了一段可以互动的“躲猫猫”玩法,对角色起到了更好的补充作用。但另一方面,取消表里设置,类平行世界的作法则让双主角之间的不少互动和关系看起来有些突兀;在各自的个人线中,主角之间的互动交流屈指可数,但在关键过场又表现的像信任深厚的老友一样,不免让人感到有些出戏。还有一些类似的争议设计同样出现在非主角的高人气角色上,孰好孰坏出于不剧透原因只能由玩家自己定夺了。


总结

尽管Capcom经常被玩家戏称为“冷饭大师”,但《生化危机2:重制版》并不属于这一范畴。它在遵循原作精髓的基础上,用全新的技术与思路对其进行了大幅度的重构,让整个游戏不只是从外表,更是从内核上也变得焕然一新;经由RE引擎的优势而构建的浣熊市变的前所未有的危险和迷人,残破的景象与尸横遍野的街道将人间炼狱的面貌渲染的淋漓尽致。以现代标准融入整体的视角玩法让游戏散发出了全新的活力,加上原作大师级的资源分配以及重制后细心雕琢的场景结构,缔造出了压抑紧迫,却令人欲罢不能的生存恐怖体验。

稍显可惜的是,也许是出于统合时间线或是成本考虑,一些原作中独有的东西也被摒弃或是替换;差距较小的第二版本设定相比原作的表里关设定显得有些分量不足,容易让人感到体验疲劳,而对部分情节和过场的调整精简可能也会让对剧情上心的粉丝颇有微词。不过,瑕不掩瑜,《生化危机2:重制版》不仅拉高了重制版游戏的标准,更是让那场20年前的恐怖以一种全新的形式席卷归来。对于老玩家,这是一个熟悉而又陌生的人间炼狱,对于新玩家,这是一次回顾往日杰作却不必担忧限制的绝佳机会。

Posted 29 January, 2019.
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20.6 hrs on record (13.9 hrs at review time)
《HITMAN2》(杀手2/杀手第二季)

将世界化为你的武器

《杀手2》
单项评分
具体优点
画面表现
8.5/10
特效有小幅进步,六个地区风格各异
游戏模式
8.0/10
小幅整合了一些新系统,其余基于第一季内容
音效/演出
7.5/10
配音合格,过场动画略有所缩水
叙事剧情
7.0/10
填的坑比挖的坑多
系统/支线
8.5/10
关卡内容依然丰富,附加模式可作为调剂

总评分(8.0/10)

+繁多的刺杀手法和道具
+优化过的细节与机制
+庞大,特色十足的关卡章节
+对于“网络部分”的融入设计有所改善
+许多值得探索的细节

-剧情挖坑,推进较为拖沓
-缺乏实际创新

前言

在各式各类的动作和射击类题材游戏中,身手矫捷,手法利落的刺客不仅是作品中的常客,也是不少玩家憧憬的对象。而要论起资历最老,形象最为鲜明的刺客,自然有那位条形码杀手47的一席之地。2016年,这位在官方正史中已经接近50余岁的刺客经历了一次“软重启”,依然容光焕发,年轻如初。不过与人物形象不同的是,这部抛弃序号和副标题的《杀手》第一季发展可谓是磕磕绊绊的。包括首发内容稀缺和强制联网所带来的并发症都让其发展受到了不小的影响。在完结后,原东家Square Enix也宣布与其分离。经历了大半年的人事迁移和变动后,制作组归纳到了华纳旗下。如今,重新安定的I-O interactive能否给传奇杀手47的篇章续写新的高峰呢?

“六出奇计”

虽然更换了老东家和工作地点,但《杀手2》在整体结构上的很多设计并没有过多变动,其中UI和交互界面都沿袭了1代的设计,与其称之为2,从性质上称为第二季更为合适。

在视觉方面,本作采用了小幅升级过的Glacier引擎,在光效和一些贴图质量方面有所改善,而该系列擅长的大规模人流场面以及AI在本作中依然发挥优秀,不同环境下NPC的行为方式都是独一无二的,有的时候观察这些NPC的行动也不失为一种乐趣。此外,David Bateson也依旧为特工47呈现那极具磁性的男中音,而任务完美完成时那种“装逼范十足”的结算音乐也让人满意。

除了技术上的小幅进步外,更令人在意的自然是这场全球猎杀之旅的延伸。在前作中,分章节制是交由6个完全不同的小型团队分别制作,虽然这种设计也导致了更新消磨玩家热情以及质量参差不齐的现象出现,但同时也保持了各个章节之间足够的差异性。

在本作中,I-O从一开始就提供了全部的六个章节,而同时也保持了前作的设计方式。因此,六个地点不管是从视觉还是游玩方式上都保持着令人惊喜的差异性;宁静的美国小镇看似风平浪静,特工间谍却分布在各个小型楼层中,而北冰洋上的孤岛虽然平面面积不大,但却拥有高达8层的内容设计,道路之间互相联通。这些不以数量而以质量致胜的章节正凝聚了该系列最为精粹的内容。


暗杀者的舞台剧

潜行和暗杀作为一种游戏要素,在很多游戏都作为一种选择或者分支玩法而存在。但作为一款以刺客为主角的游戏而言,《杀手》单纯从游戏结构上反而显得比“单一”,比起它的不少同行而言,47并没有那么快的飞檐走壁速度,没有开挂般的“子弹时间”,也没有大杀四方的任务环境。相反,《杀手》的每个任务都只会提供不超过3个的目标以及相关信息,然后把玩家扔进一个大环境。

因为这样的作法,经常也会让玩家感到无所适从或者“闷”。实际上,和以前一样,《杀手》的核心乐趣不在于结果,而是过程,毕竟所有的目标都是普通的血肉之躯,一颗子弹即可取其性命,只为了目标并不用花费太大周折,如何将整个过程构成的更为有趣才是《杀手》系列的核心精髓,也就是“加戏”。所幸的是,即使是那些对于探索感到棘手的玩家而言,游戏也提供了一个能让你有充分“参与感”的系统。

在前作中的机遇系统在本作中换了一个名字,改为了“任务故事”。这些任务故事分布在地图的各个角落,只要玩家稍加注意即可触发。顾名思义,任务故事是一种自由度略有欠缺,但是演出形式更为华丽,舞台情节感更强的游玩方式。选择跟随这些线索前进推进剧情,不仅可以了解到诸多关于目标的有趣对话和情节,还可以轻易掌控到官方“预设”的华丽暗杀手法,即便是厌于探索或者技术欠缺的玩家也可以充分体验到扮演终极刺客的乐趣。


一次突如其来的意外,一次精心规划的暗杀

然而,一个真正的刺客大师更擅长随机应变,在各种艰险困难的条件下创造出自己的解决方案,而《杀手》一向都给这些乐于挑战的玩家提供了足够广阔的舞台与条件;游戏依然集成了海量的挑战项目,不管是伪装暗杀,意外事故,远距离狙击…刺杀目标的手段从来都不局限于一种。而且在本作中还有一些经典的系统得以回归,玩家可以从右上角的“画中画”系统来得知游戏中同步发生的事件,比如被监控摄像头捕捉到自己的身影,尸体被人发现,干扰物的触发造成某个NPC的行为变化等等,了解这些信息可以即时改变自己的计划,提供更多迂回策略。


每当玩家对一个章节的内容越来越熟练,官方能够提供给你的“花样”也就越多。包括新的道具,新的起始地点,新的服装等等。有了这些东西的加持,玩家便可以发展出海量的极具创意杀人方式,如果你想的话,用一条咸鱼砸死目标也不是梦,而这也保证了游戏极强的重玩性。当然,游戏最具成就感的刺杀方式仍然是“沉默刺客”;时装保持正装在身,从不轻取无辜者性命,无人知晓你的到来便悄然离去,正是终极刺客的体现。

假如觉得剧情章节杀的不够爽,玩家还可以通过契约模式延长自己的游戏体验。玩家自己创作或者选择其他玩家上传的契约,完成一系列指定的目标和特定杀法来取得成就感。而在契约模式中,行踪不定的目标这一活动也被继承了下来,相比玩家自创的契约条件要更为严谨苛刻,但也有更多的惊喜:《杀手2》发售前声势浩大的宣传之一便是请来了著名的便当王Sean Bean,他也成为了本作的限时目标之一,并称自己是“不可击杀”的,真可谓天大的一个Flag。


一个充满秘密的世界

如同大多数沉浸式模拟游戏一样,《杀手》的设计思路旨在提供一个充满细节,可供互动的地图环境,而并非单纯在规模上进行扩张。而这些细节体现在了很多游戏的很多方面,包括任务线索,道具,以及“意外惊喜”。

要实现一个完美的暗杀计划,对整个环境的探索是必须的。除了传统潜行游戏对线路的规划外,关卡中工作人员的闲谈,角落里的道具,地图上的海报…这些看似不起眼的小细节可能都是你成就完美计划的一部分。而每个章节复杂的关卡结构与丰富的地图密度都值得玩家前去探索。

探索环节不仅仅是为了找寻解决任务的方法,有的时候它还会提供一些“粉丝娱乐”内容。事实上,在前作中,I-O就发挥了足够的娱乐精神,潜藏了许多彩蛋或是暗示性的粉丝内容,它们包含在行人的对话或者地图不起眼的角落里。在本作中,I-O甚至致敬了此前作品(甚至可能是整个潜行游戏分类里)最著名的一幕暗杀场景,这些细节足矣令老玩家感动无比。

拘泥小节而失大局

作为一个发展长达数十年,且两次改编过真人电影的系列,围绕着传奇刺客47本身的故事发展自然也令人在意。在2016年的《杀手》中,虽然47形象变的更为年轻,游戏也一定程度上探索了47的起源故事,但它并非前传,只是另寻起点展开而已。

显然,I-O想要从此展开叙述一个长线发展的故事。在前作中,I-O用一季的内容介绍和铺垫了将要出演的主要人物,组织,但他们的行为模式和目的依然神秘。事实上,这些目标和神秘组织之间的联系大多数都被I-O用碎片化的方式潜藏在了游戏的各个章节中,有的时候你觉得无足轻重的NPC对话可能就与你之前章节的某个重要目标有着千丝万缕的联系,如果玩家投入足够的精力来探索这些关卡中的碎片细节,再将其串联在一起,会对此前章节不明白的一些剧情有更深刻的理解。

虽然本作也采用了与前作一样将各种细节塞入环境的设计,但这毕竟是《杀手2》,剧情已经发展到了一定程度,已经形成了“接触门栏”。此时就需要传统叙事来进行引导,相辅相成,然而,在这方面本作则难以称得上令人满意。游戏简短的前情提要根本无法让新玩家立刻明白前作中的故事,而大量的人物,组织以及专用名词混杂在一起时,也很容易让人感到混淆,如果玩家没有对《杀手1》剧情有一定的认知,那么有很大概率会觉得是在看天书。

此外,游戏的主要情节也有了一定的“缩水”,虽然各种相关任务的简报依然做的酷炫,但原本每章完结后的CG动画却被更省钱的幻灯片简报模式所取代,不得不说是一大遗憾。而且《杀手2》对故事情节的推动程度很小,对于前作中提到的影子客户,ICA,神意密会(Providence)等组织的描述更像是“填了一个坑,再挖五个坑”。而这些谜题的解答想必也要放在未来的“杀手3”上了。不过,对于粉丝熟悉不过的戴安娜和47之间的身世故事本作又进行了一定程度的描述,对于系列粉丝而言还算欣慰。


剪断枷锁

尽管《杀手》第一季在游戏内容上得到了众多认同,但当时仍然隶属于Square Enix旗下的I-O为了响应“服务型游戏”的大方针而加入了一些饱受争议的设计——也就是章节化和联网验证。假如说前者还算得上有利有弊,那后者不稳定的联网质量影响到游戏内的成就和机遇系统则可谓是大煞风景了。而《杀手2》里,赎身归属到华纳旗下后的I-O有了更多的发展空间;首发版本即包含全部章节,并且拥有前作的玩家还可以免费得到用2代引擎和技术增强的前作章节,不仅是画面,还包括了一些游戏性上的增强,例如新的潜入掩体和画中画系统,考虑到《杀手》本来就是一个重玩性很高的游戏,这样的免费复刻也可以算的是相当良心。

不过,《杀手2》仍然需要利用在线要素的思路并没有改变,但却进行了更稳妥的融合。挑战和成就系统依然要保持在线才能解锁,但网络质量稳定了不少,玩家可以更轻松的与世界上的其他玩家进行评比了。

此外,本作还新增了两种多人模式,其中一种被单独的分割为《杀手:狙击刺客》,这种模式曾经在《杀手:赦免》发售时也有过。但从质量上而言,狙击刺客拥有完全不亚于本体章节的关卡规模,而且可以和好友一起合作来完成,更具乐趣。这一模式还会在后期进行更新,让喜爱狙击的玩家又更多的发挥空间。

而另一种幽灵模式被官方人员称之为系列首度加入的对抗式玩法,从概念来看,幽灵模式类似于契约模式的一种升级;两位玩家在随机地图和随机目标的情况下同时展开对NPC目标的猎杀,竞争谁的速度和技巧性更强。不过,玩家虽然可以看见对手的行动,但实际上处于不同的游戏位面,也就是说玩家的行动不能对对手的游戏进程造成实际的干涉,因此,这就成为了纯粹的对游戏熟练度和技巧的比拼,只不过加上了同台的条件,作为一种用来调剂的附加模式而言还算不错,不过从创新度上而言,这两种模式和剧情章节都只是在原有基础上“锦上添花”,对于那些原本就不感冒的玩家而言,《杀手2》依然缺乏令人眼前一亮的革新来吸引他们。

总结

尽管经历了一系列风波和工事变动,但2年后回归的《杀手2》带来的依然是粉丝们熟悉无比的游戏体验,横跨全球的暗杀之旅仍在持续;不管是植被茂密的哥伦比亚丛林,还是人流熙攘的孟买城区,它们都包含着不同的风格,精妙的关卡纵深与繁多的机会,不管是跟随“故事任务”按部就班的上演一出预设的好戏,还是自由发挥制定自己的完美计划,它都能让玩家体验到十足的暗杀快感,而探索环境中有趣的小细节与“彩蛋”也不失为一大乐趣。加上技术的升级以及继承前作的更新方式,这些部分的提升也让游戏体验变的更为稳定,不管是新玩家还是老粉丝都有了故地重游的理由。

但稍显遗憾的是,采用填漏补缺式更新的《杀手2》并没有带来令人耳目一新的感觉,这也意味着它无法在原有基础上吸引到更广的用户群。而本就稍显薄弱和套路化的剧情环节在当前这种美剧更新的模式下更显得脆弱不堪,很容易让人忘却。

从很多角度来讲,《杀手2》是一款没有创新但仍然富有“创意”的游戏。当标志性的钢琴线,小黄鸭,消音手枪将挡路的目标逐一除掉时,玩家所熟知的,那个将整个世界作为武器发挥的终极刺客47依然从未改变。






Posted 19 November, 2018.
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17.7 hrs on record (17.5 hrs at review time)
《OVERKILL's The Walking Dead》(Overkill的行尸走肉/超杀:行尸走肉)

独狼赴死,合作共存


《Overkill的行尸走肉》
单项评分
具体优点
画面表现
7.5/10
关卡氛围到位,人物动作略僵硬
游戏模式
7.5/10
高难度团队协作,对独狼与单人不友好
玩法要素
8/10
射击手感良好,收集品较多
叙事剧情
6/10
量少又平淡无奇
系统/支线
7/10
分支系统具有一定挖掘度,主要内容少

评分(7.0/10)

+扎实的武器系统与枪械细节
+出色的环境氛围和艺术设定
+坚实的团队协作玩法
+拥有足够的挑战性

-Bug,优化导致游戏体验极其不稳定
-对独狼和单人玩家不友好
-情节薄弱且地图重复利用

前言

作为一种热门题材,丧尸在电影,漫画,游戏等领域中总是保持着很高的出场率。而在这其中,由罗伯特.柯克曼所原著的《行尸走肉》可谓是丧尸类题材的常青树,前有人气经久不衰的电视剧集,后有Telltale改编的互动式AVG曾在游戏领域拿下年度游戏殊荣。不过,TTG自身已经陷入泥潭,而多年套路不变的游戏模式也让部分玩家期待能有一种别的模式来展现出原作的世界观。

而在2017年,Overkill公布了射击合作题材的《OVK的行尸走肉》,而这家以研发《收获日》系列而闻名的公司在合作射击类题材上已经积累了相当多的经验,也拥有一定规模的社群粉丝,但火爆的劫匪抢案和压抑的末世求生可谓两种完全不同的风格。制作组能否在忠于原著设定与世界观的基础下,缔造出全新的游戏体验呢?


新模样 老把戏

作为时隔5年的全新作品,《OVK的行尸走肉》比起此前作品在画面上有着长足进步,人物质感,光效,纹理等水平都达到了当下主流水平。而游戏场景大多数是被席卷一空,杂乱无比的城市建筑群,很好的将原作中混乱无序,危险环生的末世环境衬托出来。当玩家悄声无息的在黑夜掩护下,在漫漫的丧尸群中穿过破败的城市时,确实能体会到独特的氛围。

不过在其他方面,有一些不值得“赞赏”的东西被继承了下来;游戏的主地图和交互UI算是《收获日》的改进版,这还算无关紧要。但游戏的其他部分相比画面的进步,显得有些“过时”。在动作方面,第一人称视角下的互动仍然是“抓空气”式的读条,没有具体动作,而翻越和跳跃等动作给人的感觉也很笨重,但更令人恼火的是在进行一些互动动作时,有几率陷入人物不能移动,手臂模型丢失等Bug,有的时候甚至可以葬送一局游戏的胜利。

除去BUG问题外,熟悉Overkill的老玩家也知道其“硬盘杀手”的恶名,而在本作中这一现象没有得到丝毫改善;游戏自身读图冗长,还会导致游戏出现一系列奖励结算不显示等问题,当然,最麻烦的是游戏每次更新哪怕是只有20M的修正补丁,也要将整个游戏重新进行验证的更新方式,有的时候耗时甚至比重新下载还慢,让人不胜其烦。就目前而言,《OVK的行尸走肉》在技术表现方面还有相当多需要修补的地方。


末日联盟

为了强调团队配合性质,本作的四(六)位主角也被分配了不同的职业和能力。从功能上分类侦查搜集、肉盾控场、战术火力和辅助支援。虽然本作的敌人种类并不像其他游戏一样丰富,但是很多突发情况仍然需要专家着手解决。比如说战术家可以利用消音狙击拿下制高点的敌方侦察兵,但其近身攻击以及体力就略逊一筹,而肉盾角色则可以在尸潮的包围下用更多的体力以及闪光弹来制造混乱,给队友创造道路。

而武器能力和职业能力都会随着玩家完成任务而得到提升,虽然游戏中不限制角色携带武器类型,但毫无疑问拥有专精的角色用起来效率会更高,尤其是考虑到本作在资源上有着严格的限制,各司其职就更有必要了。而在技能上,每个角色都有角色技能和核心技能两条技能树。一条用以解锁和强化每个角色独特的能力,比如治愈能力加强,闪光弹控制更长等。一条则和营地等级相关,用以解锁一些增加生命值和备弹量这样的综合能力。

而营地则和《收获日》中的安全屋有些类似,营地囊括了游戏的多个分支系统。包括领取任务,交易以及幸存者管理。营地每隔一段时间都会收取维护费用,包括废铁,医疗资源等,这些资源在玩家完成任务的途中可以找到,同时还有幸存者。幸存者可以安插在营地的任务工作位上,给玩家在任务中带来潜行/资源等加成,或是派出去做一些任务搜集资源,颇有点像一些手游的系统。而营地的资源索取是按照游戏中的时间计算,每当成功完成任务才会进行结算,玩家不必过于担心。


资源除了用来支付游戏中的营地消耗外,还和游戏的升级以及武器有关。其中营地升级包括了无线电站,诊所,中心枢纽等多个建筑模块。它们有一些是用来解锁主线路上必经的路线图,一些是强化幸存者能力,还有些可以解锁全新的防守道具,让守家工事更为牢固,不过不少功能都属于锦上添花。更重要的还是本作的武器设置:武器是有装等评级以及磨损的设定的,如果用的太久,武器会卡壳损坏。而武器自身也有制止力,杀伤力,范围等数据设置。虽然不是一款鼓励“一路狂射”的游戏,但谁不喜欢强力的火器呢?而且玩家还可以在关卡中搜集到许多配件来让武器更趁手,无论是从数量,细节还是手感上,本作的武器都做的相当到位,让人有刷刷的动力。


汝之砒霜 彼之蜜糖

事实上,一旦说到合作、射击、丧尸等标签时,很多玩家总是会不由自主的想起《求生之路》系列,而这样一来,当有类似标签游戏的出现时,很多人也会不由自主的进行对比。

不过与其说是《求生之路》,《OVK的行尸走肉》在机制上更像是《收获日2》概念的一种变种,比如说鼓励寻找最佳路线,尽量在初期避开敌人战斗等。不过,《收获日》中起码有着不少资源充足,与警察火并的刺激桥段。而在《行尸走肉》的世界观中,就没有这么多资源可供挥霍了,这也决定了游戏的作战风格必然不同;所有的丧尸在未命中头部的前提下都很耐打,初期武器的杀伤力和穿透力都略显不足,玩家总共能携带以及能在场景搜刮的子弹也只有普通游戏的两成不到。

而且,资源并不是游戏唯一需要考虑的要素,噪声引来尸潮是一种经典的设定。而在《OVK行尸走肉》中,如果玩家擅自开火,会积累尸潮值,而丧尸数量是不会减少的。而游戏中引发噪声的条件也很多,包括汽车警报,踩碎玻璃瓶,触发枪线陷阱等等。玩家搜刮时必须仔细观察好自己的每一步以免引来不必要的麻烦。除此之外,游戏还拥有很多人类敌人,而且从站位配置上而言必须要玩家互相配合才能悄声解决,要是有人暴露,敌人可不会像主角一样“顾虑”而是会满天放空枪,巴不得丧尸全围过来。

因此,《OVK的行尸走肉》是一款需要玩家行事低调,且极度强调配合的游戏。如果团队的某一环失误,或者是想要“任性妄为”,很容易牵一发动全身导致团灭,即便是普通难度也是如此。与之相反,如果你拥有能够配合的朋友和队友,又喜欢这种潜行磨合的感觉,本作硬核的设置和关卡挑战会让你得到足够的成就感。

彼之蜜糖也可能是汝之砒霜,《OVK的行尸走肉》中没有AI队友,而且从很多敌人布置上,很多情况根本不是单人能够完美解决的。而且目前断线重连等网络功能也有一定问题,因此没有稳定团体的孤狼和单人玩家在本作中得到“不友好”体验的几率是非常大的。



“空中阁楼”


作为一款纯粹的PVE合作游戏,能否吸引玩家持续游玩主要从系统深度,后续内容更新以及主要内容等要素组成。而Overkill经营《收获日》社区长达5年之久自然也深谙其道——但是这不意味着它们会执行。

从系统层面来看,《OVK的行尸走肉》本身较高的难度,繁多的枪械,装等和营地幸存者等分支系统毫无疑问属于玩家投入时间的“刷刷刷”部分。但可惜的是,构成游戏主要框架的情节与关卡内容上,目前内容可以说是缺胳膊少腿的。

从流程上而言,游戏设置了10个主线关卡。这些关卡分为传统的防守和流程推进,其中流程推进关卡长度还算令人满意,但防守关卡不仅仅单纯拿自家营地图魔改使用,而且还不止一次,而流程关卡中也有拿原任务“倒着走一次”就算新关卡的现象出现,原本地图就不多的情况下还出现了多次资源重复利用的现象,可以说是相当偷工减料了。

而且,《行尸走肉》原著之所以能保持经久不衰,很大原因来自于其对末世社会下人物的心理活动以及人际关系描写。而在本作的早期官宣中,游戏的4个主要角色都有自己的CG。这自然也让不少人对本作的情节有所期待,但令人失望的是本作的剧情仅仅存在于过场的任务简报中,主角之间没有多少互动语音,主要营地的NPC也只会拿着一两句同样的台词翻来覆去的说,毫无生气。而即使是主线剧情的推进中,玩家也很少能得到“真的有剧情”的实感,虽然游戏在中后期有一幕非常“行尸走肉”的剧情变化,但在此前相关人物铺垫过少,根本引不起共鸣。

这些缺点其实是“有迹可循”的,在不久前,Overkill官方对更新长达5年之久的《收获日2》故事线画下了句号。与之相对的,《OVK的行尸走肉》游戏内置的“第一季”提示,结尾动画,以及主地图上未解锁的灰色区域都在提示今后本作将成为官方的长期经营项目。往好了想叫做“服务型游戏”,往坏了说则是“DLC地狱”。如果玩家想要一个更安稳,更耐玩的版本,那么也许该等待官方再更新个一年半载。

总结

作为一家在合作题材耕耘多年的制作组,Overkill与它的《行尸走肉》在一些方面发挥出了自己的看家本领,而另一方面又陷于自身缺点所带来的桎梏中。从好的方面来说,它成功的再现了原作中险象环生,危机四伏的世界;每一颗子弹都至关重要,每一次动作都决定成败。在一个资源极度稀缺,敌我差距悬殊的环境里,只有玩家互相合作扶持,才能逃出生天,达成目标。加上丰富的枪械等分支系统,以及关卡中各式各样的挑战,让玩家所获得的回报与成就感都是值得的。

然而,当危险且充满不确定性的末世氛围不只作为一种单纯的艺术氛围,还渗入到了游戏的机制层面时,也给游戏造成了其他的问题。困难的关卡设置与严苛的团队绑定让游戏设置了相当高的门栏,在没有AI的前提下,单人玩家和独狼玩家很难获得稳定的游戏体验。更致命的是,这种不确定性还延伸到了游戏的技术层面。繁多的BUG,漫长的载入,不稳定的网络代码..这些都成为了一颗定时炸弹,很容易将玩家辛苦取得的成果毁于一旦。

就目前而言,《OVK的行尸走肉》就像是一位性格乖僻的主厨研发的新菜式,主料偏少但口味独特刺激,熟悉的顾客爱不释手,新来的食客避而远之。不是每个人都像老顾客一样有包容心,对于那些驻足的食客而言,这道偏门的菜式还需要更长的时间来沉淀和改良。
Posted 12 November, 2018. Last edited 13 November, 2018.
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27.4 hrs on record (13.3 hrs at review time)
《古墓丽影:暗影》(Shadow of the Tomb Raider)

天启再世,丽影重生


《古墓丽影:暗影》
单项评分
具体优点
画面表现
8.5/10
秘鲁地区的丛林和古墓遗迹令人印象深刻
战斗模式
7.5/10
偏向潜行.战斗本身无太大创新
音效
9/10
配音合格,环境音效丰富且富有沉浸感
叙事剧情
7.5/10
建立起了劳拉形象,部分剧情推进仓促
系统/支线
8.5/10
支线和古墓质量均有显著提升


本文完整地址[play.163.com]

评分(8.0/10)

+富有沉浸感的环境与音效设计
+出色的秘境和遗迹刻画
+通过三部曲建立起的“劳拉.克劳馥”
+系列最大的场景以及最多的挑战内容
+古墓与谜题质量有所见长

-缺乏惊喜的基础机制
-平庸的战斗以及敌人设计
-某些剧情环节的推进有些仓促

简介

在风起云涌的游戏界,能够靠着一个品牌四平八稳发展数十年以上的品牌并不多见,不管它曾经有多么辉煌都有可能被后起之秀超越。很多品牌就在这样的市场更替下淘汰,或是选择破而后立,抛弃过去以新面目示人。而这样重启之后能够获得新生的作品同样屈指可数,而2013年的《古墓丽影》正是其中之一,改革后的作品凭借着全新的动作冒险主题以及崭新的劳拉形象获得了玩家的一致好评。而作为一个完整的起源三部曲规划,后续作品也在紧锣密鼓的开发。

5年后的如今,劳拉的起源故事也即将走到终点,不过由于游戏规划以及人员变动,作为三部曲结尾的《古墓丽影:暗影》被交由给了Eidos Montreal主导开发,而原制作组水晶动力转入后援。在旅程的最后,《暗影》能否为劳拉.克劳馥成长为“古墓丽影”的故事画下一个完美的句号呢?


秘鲁之影

离开了龙三角的孤岛和西伯利亚呼啸的雪原,劳拉的步伐来到了被葱郁植被所笼罩的秘鲁丛林。得益于场景的变化和技术的升级,比起前作《崛起》中的白雪皑皑的废弃工厂以及地热山谷而言,《暗影》的视觉层次感要更为丰富,雨林地带与泥沼地之间朦胧的雾气与林间洒落的光线特效表现的十分到位,视野开阔的壮丽大峡谷和瀑布场景也随处可见,很多地方的画面与官方截图别无二致,官方也贴心的推出了拍照模式让玩家能够留下自己最爱的景色截图(或者颜艺截图)。此外,PC版《古墓丽影:暗影》也是首批支持RTX光线追踪的游戏之一,想必在日后能有更多令人难忘的瞬间产生。

此外,《暗影》拥有相当丰富的设置,这体现在了游戏的很多方面。其中,游戏的难度设定不再是统一的,而是按照数个类型分开。比如说对于探索解谜感到苦手的玩家可以将难度调低,这样游戏的线索和标记提示就会更显眼,而在将探索设置改成简单的前提下,可以不更改游戏的战斗难度,让敌人带来更为刺激的挑战。

同样的多面性也体现在了音效部分,作为少有的中文配音游戏,《崛起》里的配音阵容依然沿用到了《暗影》,水平发挥稳定,可以帮助玩家省去看字幕的功夫,如果不喜欢也可以随时切换原汁原味的英文音轨,各取所需。而在《暗影》中,为了突出各种未被涉足的古迹和村落的神秘感,体现拟真度。制作组设计出了一套模拟声效系统,不仅仅是拥有逼真的环境声效传递,而各种嘈杂的人声旁白也会按照他们当地的语言进行描述,而游戏主要配音不受影响,这也营造出了十足的沉浸感。



丛林猎影

经过重启的《古墓丽影》最大的改变就是加入更多了射击和火爆的动作场面。不过在本作中,制作组似乎觉得这样有些“喧宾夺主”。而且制作组Eidos蒙特利尔曾经负责过多款偏重潜行机制的游戏(神偷/杀出重围等),加上热带雨林这样极为复杂多变的环境本身就很适合隐蔽气息。于是,本作的场景和战斗设计都偏向了潜行。


在战斗中,劳拉可以利用各种油污和泥浆涂抹自己,与环境融为一体,达到伪装的效果(不过也因为经常在泥沼中打滚摸爬,也一定程度上影响到了劳拉的“颜值”)而且丛林间隙中的暗影也可以化为劳拉的伪装服,在这些掩护下,劳拉可以使出多样的暗杀手段,包括水底拖拽,高空刺杀,连续刺杀等。此外,劳拉的生存本能还可以感知到敌人之间的视野差,并利用这个空隙将敌人逐个击破,让敌人在不断减员的恐惧中分崩离析。

由于本作机制向着潜行偏斜。在《暗影》中,除了平时的场景探索几乎不会遇到敌人外,主线流程中的遭遇战以及大规模火并场景相比前作也少了很多,而且垂直化的场景设计以及不少敌人布置也都是在鼓励玩家进行暗杀。对于那些喜欢火爆动作桥段的玩家而言,《暗影》的体验可能会稍逊前2作。不过,从另一方面而言,即便是纯战斗场景,本作也没有在机制上做出什么根本性的改变,而且虽然题材中有着超自然现象存在,但制作组并没有根据此点设计出更多有趣的敌人种类,当玩家熟悉了暗影中的潜行机制后,本作的战斗体验很快就会趋于平庸。


生存者之影

从2013年的第一部作品开始,生存便成为了作品中重要的构成要素之一。初代口号“A Survivor is born”正是对这一概念的描述之一。

由于类似作品“约定俗成”的设定,每当主角踏足新的神秘之地,必然陷入险境。于是在冒险的开头,劳拉“又一次”丢失掉了她所有的装备。在极端的环境中寻找资源生存,正是突出劳拉作为一个出色冒险家本质的行为。在《暗影》的环境里,关卡设计依旧围绕着你所拥有的技能和装备而展开,玩家需要收集地图上遍布的羽毛,木材,火药等物资来增强自己的战斗力,与前作一致,某些关卡如果没有更高阶的装备是无法通行的。当然,探索关卡,收集资源也可以给劳拉积攒经验值,本作的技能树经过了一定程度的优化,分为探索/战斗/制作等三个方面,率先选择解锁更强的火力或是得到敏捷的动作能力都是玩家的自由。

除了随身携带的登山镐和匕首外,本作的场景还加入了更多的垂直化高低空间,包括在各种高耸的大树之间荡漾,或者利用索降和摆荡来达到那些难以通行的地区,这些地区通常都有着不少的资源,它们可能潜藏在水下或者裂谷之中,游戏中的地图拥有相当不错的内容密度。不过,只要玩家稍加利用劳拉的生存本能,找到他们不会有什么难度,而且很容易就会出现资源溢出现象。


盗墓者之影

作为不多的探险夺宝题材IP之一,与经常被拿来对比的《神秘海域》不同,《古墓丽影》的流程相对而言要更为发散,地图设计偏向半开放式设计,更注重“探索”。而老版的古墓丽影则更像是纯粹的冒险解密游戏。不过可能是感觉到了前2部作品中相关部分的淡薄引起了部分老粉丝的不满,在《暗影》中,我们能看到许多向着老版古墓靠拢的迹象。

本作的支线古墓在质量和规模上均要超出前作不少,而且制作组也提升了探索这些古墓的奖励,它们通常会给予独有的技能加成或者是传奇装备蓝图。一如既往,这些隐藏的古墓和地穴中充斥着陡峭的地形,潜伏的危险以及致命的机关。操作不当的话依然可以看见“劳拉的一百种死法”,也算是重启系列中一个残忍的亮点。通过这些支线古墓也是游戏的最大乐趣之一。而且在表面功夫上,《暗影》中的遗迹和古墓也更有探宝冒险题材独有的探索感;在前两作中,有部分古墓挑战实际上是由一些矿坑和残骸等“现代工业”气息浓厚的场景所组成的。而本作中的古墓构成,不少宽阔视野加持下的景观在气势上也更为宏伟,让人更有探索的动力。不过,在游戏的主线谜题设置上,虽然数量有所增加,但是秉承着单线性游戏不给玩家使太多绊子,让玩家有挫败感的主旨,依然保持在一个恰当的水平,玩家不必过于担心。

除开支线古墓外,本作的其余场景规模也得到了显而易见的提升。本作的几座主要聚落无论是人流和规模都是系列之最。在这里你可以接到不少有趣的支线任务或是人物见闻,从人物对话可以交换新的装备和武器,探索文件秘密会揭露地图中潜藏的秘密地点,对于那些有收集癖好的玩家而言,《暗影》无疑是一次管饱的体验。


劳拉的阴影

尽管《古墓丽影》有着很多令人喜爱的特性,但毫无疑问,其中最重要的部分无疑是主角劳拉.克劳馥本人。重启作品对于那些拥有渊源历史的系列而言,需要“破而后立”的勇气。作为游戏界最著名的女性角色形象(可能没有之一),早先的劳拉可谓是集性感勇敢的完美女强人形象(以及安吉丽娜朱莉的人设加持)。

而在重启后,整个三部曲就是以起源的视角来重新描绘一个更为贴近“真人”的劳拉,包括真人电影《源起之战》在内,都是重塑劳拉以及《古墓丽影》品牌形象的一环;《古墓丽影》是表现出劳拉涉世未深,从软弱中逐渐成长的故事,《崛起》是表现劳拉坚强自立,自己追寻冒险的过程,而《暗影》则是讲述劳拉对自己真正动机以及职责的追寻与质疑。

正因为人无完人,所以在表现出劳拉成长的途中,除去那些美好的品德,也必然也会有人格的阴暗面。本作的副标题《暗影》除了意指游戏中预言的末世灾难之外,同时也和劳拉自身的心境有关。在前两部故事中,有关于劳拉探险古墓这一过程本身可能带来的后果并不是剧情的着重点。而在本作中,劳拉终于见到了这种行为的后果;因为她的鲁莽和冲动,招致了一次毁灭性的天劫到来。劳拉这种好奇心是她突破各种困难试炼的优点,但也很容易变成一种“狂热的偏执”,而这种狂热也会将他人和自身置于危险之中。


本作的叙事也将重点放在了描述劳拉心中的阴暗面与过去的经历上,玩家可以看见很多相应的剧情片段,包括和友人的争执,劳拉自身责任心和复仇心的之间的冲突,以及回忆中的家庭冲突以及克劳馥庄园。这种从旁侧描写人物缺点,再加以克服,战胜自我的桥段并不新颖,但对于起源人物成长的故事终章而言是有必要的。游戏名《Tomb Raider》直意为盗墓贼/墓穴掠夺者,显然这不是一个光彩的职业,如果只是不计后果的,仅凭着自身的好奇心驱动而去探索未知之物,和那些高呼崇高目标的邪教组织并没有根本性的区别——它们最终都招致毁灭灾祸。而《暗影》在大体上也算是将劳拉.克劳馥成长为“古墓丽影”而不是一记单纯的破坏狂的过程描述出来了。

不过,在经过了前2部的铺垫后,《暗影》中劳拉与圣三一的最终对决本该是故事的高潮部分。虽然在起源故事的大纲设定下,我们很容易就可以推测到故事走向。但游戏在一些关键的剧情推进环节上还是显得有些仓促;是的,游戏有回忆,有和圣三一大Boss的嘴炮争执,有黑化醒悟的过程。但部分主线推进过快,很容易前脚刚刚进行了人生的大彻大悟,后脚又变成了那个杀人面不改色的劳拉。这种剧情上的仓促推进也让游戏中的劳拉表现看起来有些“不一致”。


古墓丽影的暗影

然而,除了对人物形象的重塑之外,重启版《古墓丽影》之所以能得到如此多的好评,还在于它将当时以解谜为主却走入发展怪圈的老版古墓丽影进行了大刀阔斧的更改。游戏框架被更改成了以动作冒险为主,并辅以一定程度的生存与探索要素。尽管这种改革并非得到所有粉丝的支持,但事后结果是成功的,这也让开发组认同了这样的开发策略。

但是,在作为三部曲结尾的《暗影》中,我们还是能看见一些“熟悉”却不可避免的迹象;2013年的《古墓丽影》用革新的游戏机制和人物形象获得了大量好评,2015年的《古墓丽影:崛起》则得益于主机以及硬件水平的更替,将画面,地图规模等“广度”进行大幅提升。而到了《暗影》,尽管不能无视制作组更替带来的影响,但毫无疑问从游戏整体来看,在不影响大体框架下,能够“提升”和已经提升的部分都已经不剩多少了。《暗影》更多是在原有的基础上进行修补;绘制新的UI,优化技能树与探索,将战斗部分改组,加重潜行要素,回归部分老古墓设定等等。

毫无疑问,这是一种稳妥,而且拥趸也乐于见到的改进方式。但从侧面来说,这种改进方式对于那些不那么重度的粉丝而言则意味着游戏性体验的“大同小异”。毋庸置疑的是,《崛起》和《暗影》都是拥有相当规模和质量的大制作,但却很容易让不少玩家感到“套路类似”“换皮资料片”等感觉。作为三部曲的终章,《暗影》以及整个系列的发展毫无疑问已经触及到了“天花板”。正如当初重启再到大获成功的勇气一般,以起源故事的结束为基点,今后的《古墓丽影》需要一点时间来沉淀,引入全新的故事线以及游戏框架来再度让人眼前一亮。

总结

在经历了3年等待后,由Eidos接手的《古墓丽影:暗影》成为了系列格局最大的一部,它汲取了前作中的优势,并在此之上再度进行扩张;人迹罕至的秘鲁丛林中隐藏着海量的秘密和古迹等待探索,饱含沉浸感的设计与细节让画面观感变的栩栩如生,充满古老文化风俗的村落充斥着有趣的见闻轶事等待解决。而植被茂密的环境同时也是绝佳的隐蔽之地,新的策略让劳拉化身为令人胆寒的丛林猎手,让敌人在战栗中灰飞烟灭。而作为起源故事的终点,当劳拉追随圣三一的步伐,走进未被发掘的神秘之城时,她终将直面自身命运中的阴暗面和毁天灭地的末世预言,在艰难的选择和历练中战胜“暗影”。

然而,被“暗影”如影随形的不只有劳拉的命运。在经历了三部曲的发展后,游戏框架本身已经显得有些力不从心,很难有让人眼前一亮的惊喜体验,让作品整体进入了“难以提升”的瓶颈期。而故事的高潮部分也显得有些推进仓促,让铺垫已久的起源故事显得有些冲击力不足。

但毫无疑问,《古墓丽影:暗影》依然是一部水准合格的大制作,在我们的共同见证下,劳拉.克劳馥从那个遇难邪马台,捕猎动物都会抽泣的少女逐渐变的坚强自立,勇于承担责任。她不再是一名莽撞冲动,行为与盗墓贼无异的冒险家,而是真正的“古墓丽影”。
Posted 17 September, 2018. Last edited 17 September, 2018.
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《Strange Brigade》(异域奇兵/奇异小队)

不正经的夺宝奇兵

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评分(7.5/10)

+更复杂,多样的关卡设计
+畅快的动作与射击体验
+轻松,欢快的游戏氛围

-偶尔的闪退现象
-缺乏有深度的模式内容
-单人体验有所欠缺

前言

与好友一起,围绕着各种僵尸与牛鬼蛇神的而开展的合作类游戏在近年来并不少见,超现实要素+4人合作+PVE为主成为了这些游戏的黄金配方。而一家在射击游戏领域已经有些年份的厂商也将他们的新作转向了这个方向,它就是Rebellion。一家以《狙击精英》&《纳粹僵尸部队》而出名的厂商,在各种“纳粹”题材上纠缠长达10年的Rebellion终于将视线转向了别的战场;也就是在去年曝光的《奇异小队》,同样带着复古和稍显夸张的风格,但却选择了较为罕见的上世代寻宝题材。这次玩家将要扮演一只身怀绝技的奇兵旅,去阻止从地下墓穴复活的邪恶女巫。它能否在合作类游戏频出的现在出类拔萃呢?


古墓盗宝记

《奇异小队》的时间设定在上世纪三十年代,为了符合当时时代的淘金与冒险电影风格。本作场景设立在一座巨大的陵墓之城,此处埋葬着不愿被人提及名字的埃及法老。尽管一提到古墓和遗迹很多人都会联想到阴森潮湿的地下场景,不过《奇异小队》整体色调还是偏向明亮的,室外场景风光迤逦;可以观察到连绵的遗迹残骸和壮观的溪谷瀑布,花花绿绿的植被之间隐藏着许多神秘的符号,引领玩家。而在深层的洞穴和陵墓中,骷髅,棺材与食人甲虫组成的场景也能让玩家感到这是一处让邪恶气息沾染的不祥之地。可以说《奇异小队》的整体视觉表现保持了Rebellion的一贯水准。不过,游戏目前还存在着一些影响体验的小Bug,包括敌人数量剧增场景和好友组队时的闪退现象。


虽然腐尸和阴森的地下墓穴听上去像是一套经典的吓人组合,不过《奇异小队》表现出的整体气氛却可以说是相反的,除了那些视野开阔的室外部分外,还和它的表演形式有关;在《奇异小队》的战役流程中,玩家的举措和行为都会有一个相应的旁白来进行恰当的“评判”,小到装填弹药,大到躲避机关攻击。这个英腔旁白都会以一种故作夸张,充满戏谑的语气来吐槽,让可能的紧张气氛一扫而空。而且游戏还以一种近似反讽的方式加入了许多“Jump Scare”环节,每个玩家都会随机触发一些动画,包括木乃伊和幽灵随机出现在玩家面前,只不过表现形式都是各种鬼脸和浮夸无比的音效,实在令人害怕不起来。



奇异特工队

作为被指派危险任务的人员自然不能是等闲之辈,这只奇异小队由一群身怀绝技的成员组成,他们各自拥有自己的特殊身份,包括考古学家,爆破达人,甚至还有来自《狙击精英》系列的神射手费尔伯恩祖辈。这些角色有着自己独特的语气和互动方式,不过最大的不同还是他们所携带的人物特性和符文,比如说考古学家可以察觉到关卡中隐藏的暗墙,找到宝物,而神射手则可以造成更精确的伤害。

由于年代的设置,《奇异小队》中的武器基本上都是有些年代的经典款式,不过从这方面而言可以说是跟了制作组的老本行。各种栓动步枪和半自动冲锋枪的手感都十分自然,倾泻火力,将来袭的骷髅和毒蝎打的支离破碎的感觉依旧爽快。而杀敌越多,拿到金币就可以获取更好的武器,是一种有效的奖励循环。

当然,为了与从墓穴苏醒的超自然力量对抗,奇异小队除了手中的制式装备外,自然也需要一些别的助力;每个角色都可以携带一个符文石,符文拥有强大的力量,可以释放出各式各样的特殊技能,包括召唤火焰飞弹袭击敌群,用木乃伊之力将敌人扯碎等等。而杀死关卡中的单位会掉落灵魂能量,玩家可以用灵魂仪器进行全图聚集来加快符文能力的恢复。在高难度与高数量的敌人设定下,团队之间优先让何种能力吸取能量也是成功破关的重点之一。


诅咒者的陵墓

《奇异小队》的故事起始是由于过度的好奇心,一名被鬼迷心窍的先导探险家激活了塞缇姬的墓穴。被诅咒的女巫从陵墓与地穴中唤醒了那些蠢动的骸骨士兵和不死生物。为了找到失联的先遣队,以及阻止女巫重回世界,由精锐人士组成的奇异小队踏上了这次旅程。不过从体验上来讲,剧情并不是《奇异小队》的重点,游戏对故事的描述主要通过关卡中收集的文档信件以及关卡结算后的一段黑白幻灯片形式进行总结。制作组Rebellion显然不想给游戏加上太多复杂的设定,而是呈现上一场“无脑爆米花片”。

包括行动迅捷的毒蝎,源源不断的圣甲虫和挥舞剑盾的骷髅方阵等。如果不注意走位陷入这些敌人的包围,哪怕是奇异小队也很容易就会溃不成军。好在游戏中的闪躲系统十分灵敏,而且玩家可以做出近战和处决等动作来化解近身之敌。不过精英怪和一些Boss则需要玩家互相配合,基本上《奇异小队》中的每个战役关卡里都会出现新的敌人种类和组合,即便看起来像“割草”也算是割出了花样。

当然,《奇异小队》的敌人设计虽然出彩且支持单人游玩,也没有必须要多人合作才能进行的机关谜题。只不过游戏中不像《求生之路》那样拥有AI队友,意味着单人下奇异小队变成了“奇兵”。而游戏本身并没有采用传统叙事,而是选用无厘头氛围作为推进剧情的方式。这也就意味着它所产生的大部分娱乐效果都是通过队友互动以及之间的喧闹所产生的。而在单人模式下,一些相应的设计就变得有些尴尬:比如说那个幽默的英式旁白就像是在说单口相声,让趣味性下降了不少(甚至有些恼人),加上本作从关卡设置以及敌人数量设计来看显然是一款鼓励多人合作的游戏,因此单人体验下会使得《奇异小队》的许多设计和胡逼搞怪的乐趣都大打折扣。

在完成《奇异小队》约为8~10小时的战役流程后,游戏还提供了额外模式供挑战,包括生存模式和得分模式;一种是和好友不断在敌群中奋勇杀敌前进,保持高连杀来评比比分的轻竞争模式,一种是则是传统的防守得分模式,而且得分模式还会随着战役进度的推进而解锁新的地点供游玩。

可惜的是,《奇异小队》两种额外模式表现不佳,更像是买东西附加的赠品。生存模式地图稀缺,且几乎没有根据模式单独设计新系统,仅仅是游戏本体元素的单纯复制堆砌。而得分模式则缺乏变数,仅仅只能作为简单的调剂。两种鸡肋的额外模式加上游戏主线流程较为偏向单程体验的设计让《奇异小队》的深度和耐玩度都稍显不足。



机关与财宝

相比之前的《狙击精英》和《纳粹僵尸》系列而言,《奇异小队》除了题材外还在另一个方面做出了改变;为了更突出冒险主题,游戏的关卡结构发生了不小的变化。《奇异小队》的整体由战斗和探索解谜两部分组成,如果在尸海中杀出重围的战斗是提供给玩家无双般的快感,那么解谜部分就是让关卡体验变的不那么庸俗的调剂。


利用场景互动来形成战斗优势的设计在《狙击精英4》中已经得到体现了,而在本作,用来防卫盗墓贼而设计的陵墓机关则成为了一把双刃剑,它们是主角前进中的障碍,也可以是将敌人引入万劫不复的手段。除了大多数游戏都会有的“刚好放在那”的炸药燃油桶之外,机关陷阱种类可以说是花样丰富;不稳定的落石,旋转的飞刀,定时喷发的火焰等等。玩家随时可以触发它们,给敌人带来灭顶之灾..或是给你的队友背后捅刀子。

而神庙和古墓等场景一直以来都笼罩着各式宗教或神话色彩,解开古人设下的谜题,获取财宝成为了司空见惯的桥段。在《奇异小队》的关卡中,实用的奖励大多与谜题有关,它们以类支线的形式存在。许多经典的谜题形式都可以在本作中找到踪迹,比如光线偏斜,水管拼接,符号顺序等等。当然,为了不过度影响游戏的流畅性让玩家卡关,谜题难度整体偏低,属于那种稍微动一下脑就能给予丰厚回报的存在。而宝箱中的奖励包括各种符文,金币,上古文物等等。这些道具可以给武器附上各种奇怪的特效,或是解锁全新的符文石,功能强大。在墓穴中解开谜题,和好友一起争抢珠光嶙峋的财宝是《奇异小队》中最简单的快乐来源之一。


总结

尽管Rebellion离开了它们最熟悉的二战战场,但进行题材创新的《奇异小队》还是有着它们自身鲜明的特征和风格;稳定的视听效果与扎实的射击手感成为了游戏坚实的基础,种类繁多的敌人设计和强力的动作体验酣畅淋漓。而借着古墓盗宝的题材,在游戏诙谐幽默的气氛和好友一起中躲开致命的陷阱,解决神秘的机关,一路破关斩将获取金光闪闪的宝藏这一流程体验是多样而又乐趣十足的体验。

不过,这种稳扎稳打的思路在某些方面也可以视为“一成不变”。除去它题材更换带来的部分改变外,游戏主体的配方难以给玩家带来更多的新鲜感,附加模式的可扩展性和深度也略显不足,而且重多人娱乐轻“剧情流”的设计也让本作的单人体验变的有些乏味。

但抛开这些,《奇异小队》就是一款用现代技术重新包装的老式动作冒险电影,它粗暴而又立意简单。但是依然能用华丽的表现和爽快的动作场景组合出浅显易懂的愉快体验。也成功的达到了它设立之初的“多人共乐”游戏目标。
Posted 7 September, 2018.
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13.1 hrs on record (8.8 hrs at review time)
《Death's Gambit》(亡灵/死亡诡计)

死亡,不朽与虚妄之诺

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评分(7.0/10)

+四通八达的地图结构
+挑战度十足的英雄Boss战设计
+实用的战技设置
+出彩的配乐

-一些动作判定有些令人捉摸不透
-主要武器数量偏少

倾覆的王国

和大部分独立游戏一样,《亡灵诡计》采用了常见的2D像素画风。尽管画风没有特别之处,但在场景搭建和氛围构筑上,还是能看出开发者的一片用心;风雪呼啸的山脊监狱,伸手不见五指的深渊,破败的王城与残阳,这些场景都烘托出一种苍凉的末世氛围。

只是做表面功夫是不足以成功的。和同类型的佼佼者一样,《亡灵诡计》的流程同样是非线性的。而这和它的地图关系不无关系,出名的类银河城地图设计都会让玩家有“柳暗花明又一村”的感觉。四通八达的地图通过各种暗道和捷径连接在一起,不管玩家选择哪个方向,都不会在一点上卡关太久,但最后地图又会互相合流,达到“殊途同归”的效果。在这一点上,《亡灵诡计》无疑符合了要求,而且地图整体规模也不大,即使是一些稍远的位置,玩家还可以利用地图上的驿站召唤自己的亡灵战马加快通行速度。


既然有了相应的地图设计,在其中填充的内容自然也是十分重要的。在各式各样的暗道和机关的终点自然也有奖励等待着玩家,包括恢复道具,强化部件或是重要的NPC。当然,游戏中设立的死神雕像(存档点)还是很多的,而且即使玩家死亡也不会掉落碎片(魂),取而代之的是自身的凤凰之羽(原素瓶)。凤凰之羽可以用来恢复,也可以用来换取伤害加成,对自己技巧有自信的玩家可以采取更激进的打法。而玩家死亡过多也不必担心,可以在雕像处用碎片赎回失去的凤凰之羽,可以说在难度考虑上十分贴心。

作为一款独立游戏,《亡灵诡计》没有华丽的过场演出,也只有少数NPC拥有配音,但是相关的台词却写的十分诗词风,一些场景还能明显看出对黑魂的致敬,十分有趣。而背景音乐则是本作的亮点之一,只在Boss战时出现的音乐成功烘托出了面对强敌时的庄重与宿命感,扣人心弦的主题曲也点名了本作悲壮的死亡主题。

死亡代行者

尽管《亡灵诡计》在地图和机关上有不少类银河城设计,但从系统和人物设定上来看,整体还是更偏向一款精简的2D ARPG。游戏中有一套完整的属性和职业Build,其中一共有七个预设职业可供选择,包括身强体壮的血骑士,身手敏捷的刺客,施展强力魔法的巫师等等,玩家还可以选择出生时的附赠礼物,开局可以说十分的魂了。

当然,开局的预设职业并没有完全限制之后的玩法。玩家还是可以通过投入点数,升级相应的力量/智力/敏捷等属性,来适应其他打法。事实上,有何种游戏风格更与你所选择的武器挂钩而不是职业。游戏中提供的长枪,巨剑,匕首,法器等武器都有自己攻击方式,优缺点十分明显。但更重要的是与它们对应的武器战技,这些战技需要能量释放,但通常会附带额外的削弱效果或者强大的威力,使用起来十分便捷。善加利用每种武器对应的三种战技是破关的关键。不过尽管战技设置十分有趣,但游戏中每种主武器类型只有1~2种,缺乏变数。


积攒能量来更频繁的释放战技也是战斗的关键,此时才是凸显职业不同之处的地方。不同职业拥有独立的能量积存机制,比如说血骑士可以在受伤的一段时间内通过反击回复生命值和能量,而士兵则可以通过格挡来积存。尽管游戏没有限制玩家的武器使用,但利用职业优势建立最适合的打法还是有必要的。除了职业特定机制外,主角还有一条相关的天赋树,通过击败Boss可以获得天赋点。这些天赋会给予玩家一些被动加成,包括短暂的伤害减免,利用能量补充箭矢等。


在基层战斗层面上,游戏采用了2D横版卷轴跳跃+耐力槽为主的系统。和大部分魂like游戏一样,玩家可以做出格挡,弹反,闪避等一系列动作。于此同时,计算相应操作所损耗的耐力,并考虑在战斗中的影响也是该类游戏的重点。可惜的是,尽管《亡灵诡计》拥有合格的画面,也有像模像样的系统设计。但在实际操作环节上,两者的组合却产生了一些难以令人忽视的问题;游戏的伤害/动作判定和玩家所见的视觉效果经常会出现“不匹配”的现象;很多敌人的攻击范围经常比实际所见要大/小,很容易致使战斗中的错误判断,加上游戏的耐力损耗偏大,相应动作的硬直也十分明显。因此在误判下导致的失误产生的后果常常会产生令人恼火的情绪,这种不匹配的判定和反馈也会让玩家感到“手感不佳”。


不灭的英魂

探索地图的秘密,通过各处危险的机关是类银河城游戏的基础,但其中最令人兴奋的还是和强敌的战斗体验。各式各样的Boss战无疑才是《亡灵诡计》中最大的闪光点。迅捷致命的凤凰女,横扫一切的巨人石像,器宇轩昂的守城将军都是你前进之路上的绊脚石。而在战斗方式上,很多Boss的设计也别出心裁;需要利用地形,随时保持平衡进行战斗的冰原领主,威力强大,时刻蚕食玩家剩余活动空间的巨像,熄灭光明利用暗处袭击的黑骑士等。用强攻硬碰硬不是对每个Boss都最为有效,运用不同的策略才是上策。这些机制繁多的Boss不会让玩家感到过于重复,而且在普通模式下,难度上也控制的恰到好处,不会让玩家感到过于苛刻。

真正的强敌不会被轻易的击倒,若是对普通Boss战感到意犹未尽,还有更厉害的英魂(Heroic)模式。玩家将在这个模式下见到这些不朽者的真正面貌。它们的攻击将会变得更加凶残嗜血,招式也会变得快速而难以招架,合理的装备搭配和纯粹的技艺缺一不可,击败它们的成就感也是非同一般的。当然,玩家还可以在地图中寻找相关的Boss书籍,它们将会揭露一部分的Boss故事,同时也会给予玩家些许的伤害加成,给战斗带来优势。


亡者的诡计

和黑暗奇幻的风格互相映衬,《亡灵诡计》的整体剧情基调是神秘而略带绝望的。主角是一名叫做索伦的士兵,在执行任务的时候被冷血的女剑客无尽(Endless)所杀,随行的军队也随之覆灭。而由于某种原因,主角被死神复活,得到了复仇的机会。如同那些徘徊的不朽者一样,主角与死神的契约也让它获得了不死之身,直到履行承诺之前,无论何种伤痛和折磨都会让他起身反抗。但在主角的一次次失败中,过去的记忆和回忆也会如同断片一般徐徐浮现,这也是游戏中的叙事关键词——死亡;在旅途中遇到的人会和你探讨死亡的意义,死神一次次回收灵魂时会不时向你提出问题,主角挑战强敌死亡后会触发新的对话剧情,甚至死亡本身也不会给予玩家太多的惩罚,相反,大量的死亡有可能揭露一些新的力量…所有的线索都牵引至生死轮回和不朽之力,引导玩家走向真相。

当然,玩家还可以撕毁与死神的契约,舍弃自己的不朽之力。变回凡人之躯也就让游戏变成了“一命通关”模式。但它的意义不止于游戏性上的挑战自我,还在剧情上提出了令主角思索的另一面;当亡灵的诡计不再生效,以血肉之躯直面死亡所带来的恐惧,以及不朽背后的真正意义。

总结

《亡灵诡计》是一款多元的2D ARPG,它在很多方面都汲取了其他领域中成功者的部分;四通八达却互相联结的地图,一个黑暗奇幻,值得探索的世界,以及“魂味”十足的动作和职业设置,这些部分构建出了它坚实的游戏基础。在此之上,它也加入了自己的特色和理解。数量繁多,张力十足的英雄Boss战令人满足,进一步挑战玩家技艺水平与游戏理解,难度不可小觑。强力的战技助力玩家披荆斩棘,令人感到满足。

另一方面,可能是限于体量问题,游戏在某些方面并没有完成当初所设下的“野心目标”。有些“脱线”的动作判定极大地影响到了游戏的爽快感,偏少的武器数量也让人意犹未尽。而且在经过了多年的跳票后,《亡灵诡计》已经难以在同类作品的佼佼者中占据明显的优势。但如果能修缮这些瑕疵,它将它仍不失为一款拥有诸多可圈可点之处,值得体验的动作游戏。
Posted 19 August, 2018. Last edited 7 September, 2018.
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18.5 hrs on record (10.4 hrs at review time)
《吸血鬼》(Vampyr)

雾雨中的暗夜之影

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评分(7.5/10)

+气氛诡秘的雾都伦敦
+错综复杂的人物关系网
+精心雕琢的对话与剧情
-独特美妙的世界观与背景营造

-部分僵硬的动作与跳出问题
-失衡的难度设计让道德困境下的选择变的模糊
-任务与地区移动机制让人厌烦


前言

成功的游戏可以通过多个方面来吸引玩家,诸如逼真的画面,爽快的战斗。而对于很多玩家而言,引人入胜的故事环节才是游戏最重要的部分。以Telltale为主的公司正是如此,它们也许在游戏的其他部分有所欠奉,但却有他人无可比拟的闪光点。来自法国的DONTNOD同样也是一家专注于呈现剧情的厂商,在追梦之路上道路坎坷。通过《勿忘我》讲述浪漫剧情却在游戏性上陷入泥潭,一度面临破产。又通过前几年的《奇异人生》起死回生,令无数玩家感动,一度成为了当年的AVG话题大作。如今,有了资本的DONTNOD卷土重来,通过《吸血鬼》再度挑战大型项目,这将是一次野心勃勃的展示,还是另一次“狂妄”的重蹈覆辙呢?

夜不能寐的伦敦

和传统作品设定一样,由于吸血鬼害怕日光的体质,让他们只能潜伏于黑夜与暗影中。因此本作的主要场景都发生在夜晚。得益之前作品的成功,《吸血鬼》在画面表现力上有了长足的进步。灯火摇曳的贫穷下城区,阴风萧瑟的墓园和横尸遍野的下水道给本作带来了一种独特的哥特式美感。而在声效方面,尽管游戏对话时的镜头和人物表情算不上一流,但得益于出色且内容量十足的人物配音,加上忧郁悲伤的背景音乐相结合。让本作在演出效果方面还算不错。


不过,虽然视听效果上进步明显,但在世界构造的其他方面则不那么令人满意了。严格来说,《吸血鬼》不是一款开放世界RPG,从机制和地图层面来看,它与《蝙蝠侠:阿卡姆》系列更为类似;由数块区域联结,间距不会相差过远,而一些单独布置的建筑和场景需要单独读取,而这些读取部分多少会给游戏造成一些不连贯的割裂感。加上游戏虽然地图不大,但很多街道和联通点缺乏足够的视觉指引,此时没有任何代步工具和快速传送功能就让跑图部分显得麻烦,而且游戏还会时不时的出现一些跳出问题和BUG,就更加令人生厌。

白昼行僵,暗夜猎影

作为一款在选材上较为“新颖”的作品,吸血鬼的特殊身份自然让很多人对战斗抱有期待,光从表面来看,本作战斗系统设计的有板有眼。有着许多知名ARPG类似的设计,包括主副武器切换/闪避/耐力值设定。主角可以通过组合连续攻击来清空敌人的硬直条,但一味穷追猛打也会让主角自己陷入体力不支的情况。


而将敌人打入虚弱状态则和吸血鬼的核心能力挂钩——吸血。当然,这不是用以补充生命值的手段,而是用以发动各种超能力的必需品。通过积攒血液槽,乔纳森可以发动数种特异能力;包括凝聚血盾抵御攻击,召唤出暗影之手远距离穿刺敌人,阻隔敌人血液流通等等。这些技能自带一些特殊的属性,诸如暗影/鲜血伤害,而不同的敌人都有相应的抗性,游戏鼓励你在面对不同的敌人配置时自由发挥。事实在实际游戏表现中,这些技能也很少有鸡肋的存在。


然而,《吸血鬼》的战斗设想虽好,但却显得有些“头重脚轻”;大部分吸血鬼技能虽然好看又实用,但可供选择的数量实在是太少了,就算升级也不过是单纯提升数据,而不是让技能演变出新的效果分支。对于一款流程较长的RPG而言,花样不足很容易影响玩家的后续动力,而且主角一些奇怪的动作和飘忽的打击感也让战斗快感下降了不少。

《吸血鬼》战斗浅显的部分不止于内容上,游戏中设计了不少风格出色的变异怪物和神职捕猎队来给主角造成麻烦。然而,主角自身的能力和道具都很强大,组合一些技能Combo,选择最强劲的武器类型会让战斗事半功倍。在弄懂了整个战斗系统的运作过程后。见招拆招变的很容易,战斗很容易就会变成与数据堆砌的博弈,本该由敌人提供的难度与挑战变成了单纯的拼数据“容错率”。


罪恶与鲜血的温床

作为一家喜欢在剧情叙事方面下功夫的开发商,《吸血鬼》本次也引入了一些新颖的概念。在被黑夜与迷雾笼罩的伦敦里,各式各样的人物引出了最重要的系统——地区人际关系网。

本作虽然是一个区块化的小型世界,但胜在“人物质量”;本作中几乎9成的NPC角色都有有名有姓,而不是简陋的布景。几乎每个人物都有自己的专属对话,人物性格以及人际关系。通过对话,玩家可以进一步了解到这个世界背后的真相与任务的线索。


如此庞杂的人物关系网也有另一个用意,它与游戏的升级系统密不可分。作为一名吸血鬼,嗜血渴望是难以磨灭的。而每个NPC都有自己的“血液健康状态”,一个体弱多病的家伙当然不如身心健全的人。而通过调查这些人物之间的背景线索可以提升它们的血液质量,或者行使医生的本职,治疗他们的头痛与疲劳也是一种方式。你处理这些人物的态度会决定整个游戏的走向与发展。

当然,这个过程和游戏的其他部分是环环相扣的;在这处理人际关系时,之间可能会完成固定的调查,支线任务,猎杀劣等血魔等活动。它们都会给玩家积累经验。但都比不上“血拥”(杀死)一个健全的人物,数十倍的经验值差距是难以抹平的。


一切都有代价,最快的变强途径也伴随着罪恶的滋生。人物关系网也和每个地区的安定度挂钩。实际上,每一个地区就是一个小型社会的缩影,由地区的领导者(中流砥柱)和其他人物组成。每处理一个人物都可能引起连锁反应,考虑到游戏的剧情比重,血拥毫无疑问是一件“后果极其不可预知”的活动;它可能会破坏到后续剧情点的推演,潜藏的人物关系与任务线索。而且一个地区有整体健康水平的检定,如果居民血液水平过低,会引发混乱。这种行为举措决定地区混乱程度的设计与大名鼎鼎的《羞辱》系列如出一辙。如果玩家作恶多端,杀害平民。该地区的敌人数量会显著上升,场景也会变得更加破败不堪。

然而,《吸血鬼》的人物关系网虽然带来了巨量的精彩剧情,但从游戏机制出发,却有一些不可忽视的问题;不是所有NPC都是被乱世主宰的无辜平民。他们之中也有不少品行低劣,道貌岸然的渣滓败类,在乱世中为非作歹;宣言上帝教诲却通过盗墓大发死人财的神父,剥削底层人民的商人等等。在道德层面上,玩家可以将自己视作正义的代行者,惩恶扬善又满足自己的升级需求。但从机制层面上,游戏是一视同仁的,不管你有什么理由,杀了就是杀了,最终都会将玩家导向“恶”的一方。


DONTNOD的核心思路是通过设计极大地善恶奖励差距来营造“选择困境”。然而,上文提到过游戏的战斗部分能带来的难度实在有限。而混乱度的设计显然又让玩家在善恶的选择上“一条道走到底”最好。这就营造出了一个矛盾;过低的难度让玩家实际上没有必要为了经验而大开杀戒,但这样做一个行善积德的医生的话,整个血液健康系统的存在意义对这种流派的玩家实际上是架空的,更多是为了给玩家带来满足感。而如果玩家选择无恶不作,铤而走险为了一时的优势而破坏游戏真正占大头的剧情部分似乎又不太值得,并且会让本来就内容“稀缺”的战斗部分更快露出疲态。

蝴蝶效应

从诞生之初,DONTNOD就是一家特别喜欢强调“选择与后果”的开发商。通过设计多样的对话以及营造不同人物之间的社会身份,阶级地位来突显出矛盾冲突。带来精彩的剧情故事。

《吸血鬼》本身的故事同样也充斥着这样的设计,最大的矛盾冲突点无疑是主角本人,乔纳森.里德是一名品德高尚的医生。然而在突如其来的袭击下,失去了深爱之人,又变成了他秉信的科学所背驰的存在。在行使救死扶伤之事时,与病人的接触又无时不刻在诱惑着他的嗜血渴望。这样的折磨带来的矛盾感在本作随处可见,并通过游戏中有关神学,宗教,信仰等方方面面的刻画体现出来。

正因为这些矛盾和冲突的存在,游戏中同样充斥着许多重要的剧情选择,被万人唾弃的吸血鬼可能并不是导致伦敦陷落的罪魁祸首,光鲜的宗教背后也有不可告人的行为。玩家必须从游戏的种种人物行为以及细节描述中来决定自己前进的方向。游戏中有很多潜藏的“暗雷”,稍有不慎或是优柔寡断的选择可能都会将玩家导向未知的结局。而且,游戏中并没有提供自动读档/手动存档的选项,这意味着玩家的选择是不可逆转的。也营造出了更紧张的剧情体验。



总结

聪明的游戏设计者懂得在遭受挫折后扬长避短,将好钢用在刀刃上。也有一些人明知山有虎,偏向虎山行,挑战自己不擅长的领域。来自法国的制作组DONTNOD和它的新作无疑就是这样挥霍着“任性的浪漫”;《吸血鬼》是一款黑暗而又晦涩迷离的RPG,它拥有引人入胜的故事推动方式,曲折复杂的人物关系以及需要缜密思考的选择。在雾气弥漫,流感肆虐的至黑之夜里,伦敦城下隐藏着诸多污秽不堪的秘密,即便身为被诅咒的造物,惩恶扬善还是共同堕落也不过是取决于一念之间。

然而讽刺的是,游戏所试图表述的选择和冲突的核心概念也成为了一个缩影;《吸血鬼》本身也成为了一个巨大的矛盾集合体;它精彩的故事叙述与人物刻画被“游戏机制”本身所拖累。赘余的地图,僵硬的动作与肤浅的系统都让《吸血鬼》能提供的额外乐趣变的极度匮乏。少数技术上的瑕疵也破坏了游戏的连贯体验,某种意义上,DONTNOD又像多年前一样“重蹈覆辙”,与其说它是一款野心勃勃的ARPG,不如说它是一款附加了“多余动作”的AVG。

尽管游戏动作部分与叙事部分倒向了不平衡的两端,但《吸血鬼》依然是一款有着独特闪光点的作品。它更像是一块未经磨砺完全的原石,一面美丽动人,一面黯淡无光。

Posted 13 June, 2018.
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