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30.5 hrs on record
林中之夜(Night in the Woods)

自我成长的青春故事

完整版图文评测地址[play.163.com]

评分(8.0/10)

+现实却深刻的故事
+出彩的角色设计
+明快鲜艳的艺术风格
+精致的内置小游戏

-冗长且频繁的读取
-结尾部分略显赶工


缤纷多彩的世界

故事的主要发生地为一座名为Possum Springs(负鼠泉)的城镇,秋叶飘散,场景笼罩在夕阳的余晖下,给这个城镇平添了一份萧瑟的感觉,游戏中采用了简易式的拼贴画风格。不管是场景和人物都以可爱的卡通风格示人,从城市的街道上遍布着具有生活气息的设施以及各种有趣的小细节,在一些非生活的神秘场景也将诡秘的气氛渲染的淋漓尽致。优秀的美术风格绝对会给玩家留下深刻的印象。


游戏中的音乐可以算得上是点睛之笔,不管是日常生活之间的闲暇,家庭间的温馨气氛,深夜林间的诡谲以及噩梦中的迷失恐惧都用相应的音乐表达的十分到位。在不同章节的相同场景还会有所变化,在你厌倦之前就带给你新的体验,真该说不愧是音乐主创带头的工作室啊。不过游戏中的配音与婉转动听的音乐相比就显得有些尴尬了,角色对话没配音倒是可以理解,毕竟都是动物,但该有的动物声音却显得非常奇怪。尤其是主角Mae自身作为一只猫(女性)经常会在平台跳跃或是类似的大动作时发出一些“粗鲁”的叫声真是令人出戏。


多事之秋的故乡

Mae Borowski是一只辍学归乡的黑猫,负鼠泉在她离去的这段时间里也经历着巨大地变化。这是一座保守着传统文化却因为新事物冲击而逐渐衰退的城镇,年轻一代开始向外界的世界迁移,这种城镇设定实际上已经为故事的整体基调和之后的发展埋下了伏笔。作为辍学者的Mae回到故乡后每天的事就是在这座小镇上闲逛探索,对她来说熟悉而又陌生。《林中之夜》的日常篇的探索部分是温和而平缓的,与父母长辈打打招呼,与邻居好友嘘寒问暖,在林间派对大醉酩酊,甚至是为了自己电脑中的少儿不宜软件焦头烂额。充满了生活气息。而在这些琐碎的小事之间也存在着不少的分支对话,可以让你了解到不少有趣的人物轶事,而在日常的探索阶段,Mae也会用自己的笔记本画下那些有趣的事物,或是那些与记忆中不同的景色,这些看似潦草的涂鸦算得上是重要事件记录,也多多少反映出了Mae的真实心境与性格。而在日常探索之外的部分游戏还提供了一些简单的平台跳跃和解迷部分,但比重不高,有什么比在镇子里找一只吟诗作对的熊更有趣的事呢?

然而在看似平凡的日常生活下却暗流涌动,以一只断手为起始,主角开始了她的小冒险,许多矛盾与故事的伏线都埋藏在这些看似不经意的对话之间,事实上,就连游戏开头的几句简单介绍都是随机出现的,以不同的方式暗示了游戏的最终走向。诸多的分支和细节可以让那些喜欢考据的玩家来花上多周目来一窥故事的整体。

游戏中的游戏

除了日常的探索与对话外,《林中之夜》也并不拘泥于单一形式的体验。游戏里还提供了一些内置小游戏,主角一行人作为乐队成员让他们经常聚集在线下练习,而这就以音游的形式提供了给玩家锻炼的机会,整体系统比较简单但却也颇有些挑战性,而且歌曲也全是游戏原创,有些曲目天马行空的作词风格能引人捧腹大笑。此外,Mae的笔记本里还自带一款名为《勇闯恶魔塔》的程序,类似传统的横版破关游戏,操作简易上手,不过令人意外的是这款小游戏做的还像模像样,流程不短还有许多Boss战,在闲暇之余消遣还算不错。质量不低的附加小游戏有效地降低了玩家的厌倦感。


月有盈缺,潮有涨落。

作为一款叙事为主的冒险游戏,有血有肉的角色设计自然能丰满剧情。在主角回归日常生活的时候也会遇见那些曾经的儿时玩伴们,但他们也随之改变了。Gregg是一只举止夸张行为却很亲和的狐狸,看起来憨厚成熟却是技术宅的棕熊Angus,以及不苟言笑,内热外冷的鳄鱼Bea。嬉笑打闹的时光一去不复返,而Mae与这些角色之间的关系也代表着不同的分支路线。


Mae的性格可以说并不讨人喜欢。她有些狂躁,愤世嫉俗,时而抱怨又易轻言放弃,将自己装作融入了新时代社会,实则抗拒改变。而她与朋友之间的观点不一所造成的冲突也是《林中之夜》最为精彩的部分,比如鳄鱼Bea与Mea可以算是一面硬币的两面,与做事不计后果且孩子气的她相比,艰苦的条件让她不得不过早抛弃了童真的幻想而面对冷漠的现实生活,变的早熟。正是因为Mea有机会然而却选择逃避,而让他们之间的矛盾变的更为有说服力。角色之间会哭,会笑,会互相指责。愤怒,悲伤等情感表现十分真实,尽管游戏的整体画风可能是卡通和荒诞的,然而《林中之夜》的故事和人物关系却是现实而深刻的。



林中之夜的星光与噩梦

Originally posted by 高尔基:
青春是一个普通的名称,它是幸福美好的,但它也充满着艰苦的磨炼。

青春是多变而青涩的,作为一个大学辍学者,Mae只想将自己封闭在自己的小世界里,她拒绝改变,对未来充满了迷惘与恐惧,只想在不变的环境里保持永恒,抱着永不长大与家人与朋友保持过去关系的幼稚幻想。Mae的经历实际上与许多现实中即将步入社会的却不知所措的人物心理十分类似,也正是这样,让Mae这个角色的设计变的更能引起人的共鸣,许多细腻的心理活动会让人感同身受。


正是Mae复杂的心理活动滋生了她内心的心病,这种心病以Mae的噩梦具象化了,制作组在这方面大作手笔,小镇里的隐约出现的幽灵与鬼魅也成为了一种符号暗示着Mae的内心欲望,Mae在她的噩梦里宣泄暴力,肆意横行。而在日常生活之间的探索与自省则是Mae逐步成长,认清自己的过程,这种内心矛盾的冲突交织在游戏流程中。不管是谁,心中总有挥之不去的阴霾环绕,人生不如意之事十有八九。而噩梦里神秘的林间充满诱惑与未知,恰似恶魔的低语,引人步步滑向癫狂的边缘,朋友的告诫与那些日常生活中温馨的点滴记忆却是黑暗中的灯塔,引领你拨开迷雾,不再迷失在“林中之夜”。


总结

《林中之夜》是一款以叙事为主导的AVG游戏。基于幻想却立于现实;它有着特立独行的艺术风格,轻快优雅的音乐,充满细节的场景设计,个性饱满的角色刻画。并通过这些看似可爱的拟人化动物形象表达出了愤怒,后悔,悲伤等丰富的情感。它聪明的利用卡通的非人形象与风格来区别那些传统AVG达到自成一派的效果,讲述的故事与环境设置却与我们的生活息息相关,令人感到真实。故事里没有波澜壮阔的史诗目标和拯救世界的戏码,却依旧用看似平凡的发展和不经意间流露出的琐碎片段吸引着玩家逐步探索幕后的真相。尽管作为一款跳票已久的长期项目,在一些细枝末节处的设置和技术上的问题都拖累了游戏体验。但它丰富多彩令人过目难忘,人物对话满溢情感,故事贴近生活且引人共鸣,证明了多年的等待的确换取了与之相称的成果。
Posted 1 March, 2017. Last edited 11 March, 2017.
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26.4 hrs on record (16.9 hrs at review time)
狙击精英4(Sniper Elite 4)

弹无虚发,一击致命

完整评测地址[play.163.com]

限于字数限制,关于战斗系统,AI等部分请移步正式图文评测,评测只就游戏本身而谈,不涉及其他方面

评分(8.0/10)

+美丽的环境风景

+充满趣味的合作环节

+精妙的大型关卡构造

+平衡的战斗与潜行体验

+扎实的游戏内容

-平凡无奇的多人模式

-羸弱的剧情

-时好时坏的AI


Bigger、Beauty、Better

接着3代结尾,追随着主角卡尔.费尔伯恩的视角,从黄沙漫漫的北非战场来到了意大利,而阳光明媚的意大利半岛可能是迄今为止系列中最为美丽的,充满了令人陶醉的海滨风景,绿荫山间的小镇以及峡谷溪涧。令人惬意的风景甚至会让你忘记这里正在饱受战争暴行的肆虐。而相比前作,游戏中的光影效果也更为柔和,植被茂密,风沙和雾气效果也可圈可点。虽然不再是像2到3那样的跨越式进步,但的确给人留下了相当不错的整体观感。


说起《狙击精英》的发展史,可以发现每次制作组都在努力的做加法,这一点同样也体现在了关卡设计上。在前作《狙击精英3》中,Rebellion抛弃了线性设计而将其每个关卡都设计成了一个小型沙盘。虽然方向没错,但关卡却没有因为更大而变的更好,这证明了一味地的扩大规模并不可取,毫无章法与细节的半开放式关卡并不比精巧的线性关卡要来的高明,反而会拖累玩家的游戏体验。

而在《狙击精英4》中,制作组汲取了前作的失败经验,在进一步扩大地图规模的同时,大幅提升了地图的内容“密度”。地图不再是杂乱无章的随意平铺几个据点与敌人。而是加入了大量的分支路线以及可互动物品,玩家总是能在断垣残壁与林间小道之间找到令人意外的捷径,那些看似固若金汤的堡垒也总有他们的弱点。而主角本次还可以在各种管道,脚架与边缘之间攀爬来达到有利地点,利用环境中的草丛灌木来掩护自己的行踪也变的更加有用。这样的设计让其更靠拢诸如《细胞分裂》这样的传统潜入游戏。增强了游戏的重玩性,并使得策略性的深度大幅扩展。可以说《狙击精英4》中的小型沙盘地图绝对有料。

合作无间,同仇敌忾

时至今日,合作部分已经成为该系列的不可或缺的一部分。叫上自己的好友在严密封锁下的纳粹防线一同行动总是能起到事半功倍的效果(或者相反)。作为重头戏的剧情战役部分由于地图设计的进化,更容易调动玩家之间合作分工的默契性而不是像没头苍蝇一样各打各的。每个关卡都提供了大量让玩家实施声东击西,瓦解敌人的机会。繁多的支线与主线目标以及收集品得花上玩家不少的时间才能清理完毕,内容十分扎实。


生存模式则不必多说,玩家需要在一块中型区域内抵御数波的敌人来袭并存活下来,对于制作组Rebellion来说,做起来基本上是轻车熟路。毕竟他们还有一个副业旁支的《纳粹僵尸部队》主打生存。只需要在已有的基础上稍加改进即可。在高难度下纳粹军团确实就如潮水一般涌来的僵尸一样,但火力可比僵尸厉害的多,若是正面交锋很容易被交织的火力打成筛子,游击布阵才是上策。除此之外玩家还可以单人Solo,对地图的理解和反应就有较高的要求了。


除了上述的常规战役合作和生存模式,本次还新增了一个名为监察者的新合作模式。在此模式下,两名玩家被置身于地图上完全不同的位置;一名拥有狙击步枪与制高点优势的支援玩家,以及位于敌军势力内部,拥有中距离火力的渗透者。扮演狙击手的玩家虽然拥有视野优势却无法使用标记功能,拥有突击装备的渗透者则要面对数倍于自己的敌人还要顺势完成任务。双方必须小心谨慎的进行互相引导,取长补短——毕竟,你被人击倒后是没人能来救你的。而最令人惊喜的是监察模式的地图分量与战役部分是完全持平的,同样拥有大量支线目标和精细设计的小型沙盘环境,游戏性相较正篇毫不逊色。

吃饭睡觉打纳粹

随着3代最后在北非战场的胜利,反攻纳粹的脚步自然不能停止。虽然作为历史题材,2战的背景本身限制了剧本的可发挥程度。但是《狙击精英4》的主线剧情也还是过于简单了,充斥着脸谱化的角色,可以预料到的老套情节,平淡无奇的对白台词,面无表情的过场动画。大部分时间主角都仅仅只是在电台前接到去哪干什么的指令。虽然入乡随俗引入了一些当地反抗军和黑手党作为可对话的副角色,不过其略显浮夸的配音和动作实在是很难令人认真对待。相比之下,反倒是游戏的其他细枝末节处更有意思,大量的可收集信件和敌方士兵的个人信息都在向玩家诠释这场战争的真相以及不为人知的故事。


平庸的多人模式

一个好的多人模式往往可以极大地拉长游戏的寿命,而《狙击精英4》也宣称将会有一个“刺激而新鲜”的多人部分。游戏中提供了一些常见的经典模式,诸如占领与TDM等。而地图则大多以战役中的小型沙盘改进而来,拥有较大的规模范围。多人模式中的确有一些点子与正篇保持了一致,诸如超远距离击杀与快速的透析击杀镜头,但是整体节奏却显得很奇怪,大多数玩家都龟缩在掩体后,很多时候上地图上都看不见人,大家都在比谁更沉得住气,某种程度上这倒也确实贴合狙击手的作战方式,但结果就是很多时候玩家开不了一枪游戏就结束,或是根本不知道自己怎么死的。除此之外,其他部分的设计实在是没有什么亮点,当然这倒也不是说多人模式也就完全不能玩,只是游戏中其他的闪光点就已经足够吸引玩家的大部分注意力了,加上连线条件相比合作部分也要相对苛刻一些,让多人模式沦为了容易被人忽略的存在,若是该系列还想进一步扩大自身号召力,那么得多加把劲了。


总结

作为系列的最新作品,《狙击精英4》依然秉承了Rebellion一向的改革思路;在保留系列基础的狙击体验上,不断地在前作精华的部分添砖加瓦,小修小补而不是大刀阔斧的更改,这种稳重的改革方式最终证明得大于失。《狙击精英4》拥有广袤美丽的战场环境,错落复杂的林间溪涧与峭壁峡谷之间拥有繁杂的通道与捷径,极大地丰富了玩家的选择。使得策略性与趣味都有长足进步。改进过的战斗系统带来了更为流畅的动作与潜入体验,繁多的武器选择构成了一个庞大的军火库,使得每一次狙击都可以截然不同。数种合作模式与可自定义化的难度设置也可以让休闲与核心玩家都能找到自己的乐趣。尽管平凡无奇的多人模式没能充分利用题材特点发光发热,像单人部分那样给人带来惊喜,老套庸俗的剧情和不稳定的AI表现也依旧成为了本作的软肋。但毫无疑问,《狙击精英4》是该系列内容最为精致扎实的一款作品,真正实现了“更大更好”的目标而不是迷失初衷,并将在相当一段时间内作为2战射击游戏这一领域内的佼佼者存在了。

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Posted 21 February, 2017. Last edited 28 February, 2017.
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5.3 hrs on record (1.4 hrs at review time)
返校(Detention)

由于电脑爆炸导致评分拖延,限于字数限制有所删减,感谢@Esther的支持,部分内容移步完整版[play.163.com](注:正文有部分词缀有所变化,并非本人所改动,本人本意不挑起任何容易引起争论的话题)

评分(8.0/10)

+渲染得体的气氛

+极佳的背景音乐

+出色的谜题设置

+令人反思的故事

-流程较短

-关卡结构安排出现失衡


表现力

古藤老树昏鸦,鬼魅婆娑心慌。

一般来说提起恐怖游戏,画面自然是不可或缺的一环,而那些拥有强大3D图形技术的作品也能通过营造更为逼真的场景来达到以假乱真的效果,让玩家产生身临其境般的临场感。从这方面来说,采用2D形式的《返校》若是要吸引玩家的注意力就需要下更多的功夫。所幸的是,游戏的采用的旧照片拼贴式风格极具感染力,整体画风偏冷,成功衬托出了阴冷与诡谲的气氛。此外虽然游戏的全部流程都发生在校内,但场景布置也算得上讲究。整个校园内充斥着摇曳的灯光、晃动的鬼影、煞白的人像、沾血的符号。并且随着时间推进,游戏中的不少场景还会“改头换面”,以一种全新的面目示人,前脚下的校舍可能还在雷雨大作,后一步就成为了绿光冥冥的无间炼狱,丝毫不会让玩家产生“故地重游”的厌倦感。可以说《返校》的视觉效果令人印象深刻,每一帧的画面都有它独特的韵味在内。

音效(完整版更新)

可玩性

魑魅魍魉,黑白无常。

《返校》是一款传统的2D横版游戏,因此它的操作部分也比较简单,玩家的大部分时间主要是通过点击来搜索不同场景之间的线索,许多文件中会纪录当时环境下有意思的历史事件,而有一些残页则会写着充满各种关于鬼怪的学识,就连游戏的存档点都是以追求庇护的神龛形式存在。这些鬼怪设定来源于传统东南亚的民俗传说与道教文化,而躲避这些鬼怪也成为了游戏中唯一有“操作”的部分,玩家需要通过“屏息”来欺骗游荡在校内的孤魂野鬼,玩家还可以使用一些道具来绕过它们,诸如利用脚尾饭欺骗魍魉自己则迅速脱身。而手提灯笼的鬼差则需要玩家迅速后撤并避开视线。事实上,躲避这些怪物的环节确实有一些压迫感。但可惜的是制作组并没有更进一步的发掘这些令人感兴趣的鬼怪传说,仅仅是提供了寥寥几种怪物资料,若是制作组能对可操作指令进一步深化,结果一定令人期待。


而说起恐怖元素,游戏中不少设置的桥段也都和中国传统文化有关,诸如八卦,乾坤,黑白无常,关公像等,当然话说回来,《返校》的恐怖程度比起一堆业界前辈还是有所欠缺的,对于那些已经对恐怖游戏游刃有余的玩家来说,返校设置的许多闪回与Jump Scare等桥段都是有迹可循的。不过对于那些想要尝试一下,又害怕太过恐怖的轻度玩家而言,本作的恐怖程度还是拿捏得较为到位的,但最重要的是,本作的恐怖要素会让人有一种“亲和感”——这不再是你所陌生的东西了。


而说起《返校》中的解谜部分,在约为3小时的流程内,玩家很少看见重样的谜题,而不少谜题的设置甚至可以算得上神来之笔。诸如利用钢琴旋律破解密码,破碎镜像引导人影,而且不少解谜所需要用到的道具和场景互动也颇有那个时代的风味,诸如老式电话机,布袋戏等等,其中最亮眼的毫无疑问是通过老式电台调校频道,从而达到穿梭不同时间线的谜题,让人拍案叫绝。当然,由于游戏中的大部分文件都会或多或少的给出线索提示,玩家也不用担心会被卡关太久,总体来说谜题难度的设置可谓是张弛有度的。


但《返校》虽然在前期的流程中安插了诸多巧妙的谜题与气氛上佳的鬼怪追逐战,正要让你产生渐入佳境的感觉之时。游戏中后期的走向却出现了失控,前期的恐怖逃生要素在后期被替换成了以叙事为主导的单向解谜,更像纯粹的文字小说。而且就游戏本身来说,前期那些民间怪谈与传说确实让人兴趣勃勃,而在后期却毫无踪影,颇有一种意犹未尽,未能物尽其用的感觉。让人遗憾。而这种“结构崩坏”也成为了《返校》最大的弊病,造成了前后流程体验出现了难以忽视的“剥离感”,加之较短的流程更是加剧了这种失望,让人扼腕叹息,但考虑到这毕竟是制作团队的第一次尝试,经验与资金上的不足导致了此番现象,倒也可以理解。


剧情

世间只有人心恶,万事还需天养人

《返校》以上世纪台湾的5~60年代为蓝本,这是一个混乱而又特殊的时期——台湾位于全面戒严下,空气中弥漫着迫害与不安的气息,一时间人人自危,社会笼罩在白色恐怖的气氛之中。从这个角度来说,本作不免地带有一些敏感的政治色彩,这是一段不堪回首的黑历史。而对于更多人来说,这则是一个接触与了解它的好时机。


极端的时代环境会扭曲人心,就和大部分恐怖游戏所强调的一样,最可怕的永远不是那些面目狰狞的牛鬼蛇神,而是人性。嫉妒、仇恨、愤怒等负面情绪在内心中播下黑暗的种子,而恶也从中滋生。本作的讲述了一个从迷失再到自我救赎的故事,作为女主角的方芮欣,本身的故事正可谓是一个“轮回”,分崩离析的家庭让她变得外表冷漠,内心却更追求温暖,而在短暂获得幸福后,却误解了保护自己的好意。最终一失足成千古恨,自己也成为了造成他人悲惨命运的“罪魁祸首”之一,从此灵魂永无宁日。而这些四散不去的阴魂,谁又能说不是内心中悔恨与恐惧的具象化呢?


在游戏的最后,那些在时间的灾难中被洗劫一空的残岩与瓦砾中,早已物是人非,令人唏嘘不已。覆水难收,发生的事无可避免,但历史会铭记一切伤痕,并致使我们继续前进。那些被摧残的人感叹往日不再,但笼罩天空的却不是不见明日的阴云,而是黄昏的余晖。也最终点明了《返校》这一主题的真正含义。



总结

《返校》是一款小体量的恐怖解谜游戏,但这款以2D横卷轴为主要表现形式的游戏的确散发出了它独特的魅力。它老旧照片式的艺术风格让人过目不忘,并成功烘托了它所在的时代背景,徒增了一份真实感。细致入微的环境音效让人无时不刻神经紧绷,传统的民俗音乐与宗教音乐更是在看似宁静的环境下塑造了诡异的气氛,而游戏独特的时代背景与传统东亚鬼怪文化的结合也是前人未曾涉足过的领域,十分新颖。这些元素的结合营造出了让玩家毛骨悚然的恐怖体验。虽然《返校》在流程结构上安排失误,使得它比起真正成熟的恐怖游戏还显得有些稚嫩,但是依然值得体验。与此同时,《返校》某种程度还填补上了长久以来华语圈恐怖游戏类型上的空缺,并且让人看到了我们熟知的文化体系下所能创造的新可能性,让人倍感亲切。虽然在成为面向大众的作品之前依旧前路漫漫,但勇于尝试永远好过故步自封,不是吗?


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Posted 19 January, 2017. Last edited 2 March, 2017.
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3.3 hrs on record (2.2 hrs at review time)
注意,有所剧透,请选择观看

回归恐怖的十字路口——生化危机7(前瞻,正文会在稍后几天更新)

Everybody is dead 无人生还

I Was raised in a deep dark hole 在伸手不见五指的黑暗之中

The prisoner with no parole 一个永不见天日的囚犯

The lock me up and took my soul它们囚禁我的身体,腐蚀我的灵魂

I called him and he will come我呼唤着他的名字,等着他的到来

He'll be torn apart但他最终会四分五裂


《Go Tell Aunt Rhody》(根据游戏实意有所改动,并非直译,剩余部分会在正式版补全)



主角Ethan Winter将要去拯救他失踪的妻子Mia(米娅)(本作编剧为Richard Pearsey,代表作《F.E.A.R》,加上封面的小女孩,宣传措辞(在黑暗里等待你的是爱,还是别的东西?)以及Demo里的灵异现象,实际上剧情走向有些人已经可以猜到了(Mia就是生化危机7里的女鬼)

时间线在R6之后,会有一个老角色露面(?),主要反派为贝克一家,为病毒适应者,Demo里的一拳超人老头为家主杰克.贝克,而在回忆录像带则会提到儿子卢卡斯.贝克,正片还会有家主的老婆玛格丽特.贝克以及卡米尔.贝克,都会以Boss战形式击败,在普通流程中,地位类似于杀不死的追击者。

游戏机制大幅改动是好是坏?

事实上《生化危机7》并非是首次在系统上大刀阔斧改动的正统作品。回溯过去那些标题带数字的《生化危机》正统作品会发现一个有趣的现象——每隔3代会进行1次大改。而且似乎有一个规律,从1代通常是创新作,刷新玩家认知。至2代则是规则内容逐渐完善,玩家媒体之间的口碑水涨船高。再到3代创新进入瓶颈,销量和口碑都相对疲软和下滑。而这个发展规律可以完全应用在《生化危机1~3》与《生化危机4~6》上。

革新转型的成功是可以复制的吗?

在进一步谈及《生化危机7》革新带来的利与弊之前,不得不提到当年在系列中同样极具争议的《生化危机4》。时至今日谈起《生化危机4》,人们都会抱着缅怀的心想起这是生化危机之父三上真司的最后一款作品。许多玩家至今仍然抱着是《生化危机4》之后再无生化危机的观点。但在《生化危机4》发售之初,围绕着本作的争议要大大的盖过了对它的赞誉;游戏改成了第三人称视角,熟悉的丧尸和浣熊市被换成了寄生虫和不知名的东欧小村庄,游戏风格偏向动作,恐怖气氛大减。外加最后本作原先宣布独占NGC但最后劈腿PS2的风波也给Capcom招来了卡婊的“美名”

如今随着时间的推移,已经没有人能够质疑《生化危机4》所达到的高度——满载赞誉而归,并且成为了当年公认的年度游戏(也是TGA 10年以来唯一的日式游戏,地位不言而喻)

一款不以传统人物视角展开的生化危机?

生化危机系列时至今日已经是一个发展了20年之久的常青树系列了,不可否认的是,很多玩家至今仍在追随生化危机系列的原因并不是因为生化危机真的还有什么相比其他游戏而言独树一帜的系统或玩法。而只是难以割舍那些伴随着自己青年时代一路走过来的熟悉面孔和他们未完成的故事。

将主角设定为一个被卷入事故的普通人是一次大胆的举动,同时也是一把双刃剑。一方面来说,以一个孤立无援普通人的视角展开旅程确实能营造更强的无助气氛与游戏的神秘感,有利于增加生存恐怖的感觉,然而缺乏老面孔也会增加系列粉丝之间的疏离感。
Posted 20 December, 2016. Last edited 20 December, 2016.
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8.2 hrs on record
影子战术:将军之刃(Shadow Tactics:Blade of the Shogun)

日本江户时代的“幕府敢死队”

限于字数限制有所删减 全图文地址请移步[play.163.com]

评分(8.0/10)

+“盟军式”即时战术游戏再现
+精巧的关卡流程和环境要素设计
+到位的配音和音乐
+诸多硬核的高难度挑战

-机翻痕迹明显
-移动视角时的操作不顺畅
-可用角色略少



曾经何时,正处于PC游戏黄金年代的上世纪末还呈现出一副欣欣向荣,百花齐放的发展趋势,而在此操作基准上,也演变出了许多不同类型的游戏,其中以即时战略(RTS)为首的这一新兴游戏类型毫无疑问是PC游戏鼎盛发展期的符号之一。在此期间,诞生了诸如《沙丘》、《命令与征服》、《魔兽争霸1》等至今仍被人们津津乐道的游戏。而在当时,RTS类游戏正处于蓬勃发展期,各种创意与机制变更层出不穷。先驱者们自然也会尝试着在此类型上做出不同的变化,加入自己独到的理解。在这种环境下,RTS游戏也逐渐演变出了自己的旁支——也就是RTT,意为即时战术类(Real-time tactics)游戏,相比传统的RTS类游戏,RTT淡化了宏观上的资源调控等要素,转而更强调微观层面上的战术组合。

而在这个分支中,要说哪一类RTT游戏风格最为独特,那么来自西班牙的Pyro Studios所打造的《盟军敢死队》无疑最为亮眼。相比RTS类游戏最大的区别在于没有建筑以及资源收集的过程,运筹帷幄统领大军的感觉。阵容虽然只有寥寥几人,但是更讲究不同人员的之间的能力互补,敌人路线的观察以及对于时机的把控,难度丝毫不逊于传统策略游戏。想必不少玩家还记得当初深入敌后步步为营的那份紧张感以及千辛万苦后完成目标的满足感。只可惜,随着策略游戏整体日渐式微以及该类游戏进入了创作的瓶颈期(盟军敢死队3后甚至转型成了普通的FPS游戏,葬送了自己的前程),以至于多年以来也只出现了《赏金奇兵》、《侠盗罗宾汉》等寥寥几款类似的RTT游戏,几近灭绝。

在经过了接近10年的沉寂后,来自德国的Mimimi Production 不甘愿让此类游戏后继无人,它们历时2年打造的这款《影子战术:将军之刃》试图给已如死水一般的该类游戏注入新的活力,让其重新回到大众的视线之中。这款作品能否能够成功扛起振兴大业的旗帜呢?


暗流涌动的江户时代

由于时间断层实在太大,相比起它的老前辈们,《影子战术》最大的区别自然是画面上的进步。场景终于变成了全3D,可以看见各种江户时代风格的日本建筑,而场景风格也十足多变,从白雪皑皑的神殿寺庙、树影婆娑的林间栈道再到灯火阑珊的民间村落,每一处场景都不乏细节上的精雕细琢,流程中的每一关都能带给玩家不同的视觉体验。

游戏内可以通过旋转摄像头来观测场景,不过说到这里,游戏中的移动视角时的部分操作显得不顺畅,人物寻路时也很容易被卡在视觉死角,得花上一段时间来习惯。反倒是手柄操作出人意料的不错,看得出制作组为之后登陆主机平台做出了不少操作上的优化。


本作的整体音效水准较为出色,无论是山涧间缓缓流动的水声还是葱郁林间偶尔发出的鸟啼都表现的相当到位,背景中的敌军也会不时发起各种讨论。而音乐方面,时而庄重时而悠扬的和风演奏也十分悦耳,贴合游戏的背景设定。另外,虽然作为一款“欧美制作的东方题材游戏”本作的日语配音却意外的不错,人物的各种不满,快乐,紧张等语气和神情都能精确的传递出来,任务途中人物之间一些打趣的对话也能使人会心一笑。不过比起出色的配音,关于本地化的中文翻译部分反倒令人失望,许多语句表意不准确,用词表述生硬,看的人一头雾水,很明显没有经过校对或是润色,机翻现象十分明显。不过据说是外包商应付了事的锅,厂家已经在着手修复。



团结一致 排除万难

通过操控有限的人物阵容,面对数十倍于自己的敌人,在重重防御下突破阵线,收获胜利的果实正是该类游戏最大的特点。而在影子战术中,玩家扮演着一只秘密小队,负责查清想要动摇幕府的幕后势力,但又不能打草惊蛇,使得敌我实力悬殊,并且敌人大多装备了火枪,若是莽然冒进很快就会被敌人剿灭,这也使得本作整体上更注重潜行。不过我们的角色团也都个个身怀绝技,绝非等闲之辈。(完整版更新)


出其不意 攻其不备

本作一共拥有13个关卡,对于大部分玩家来说,每个关卡首次通过都需要1~2小时的时间,流程上还是比较厚道的。不过最令人惊喜的还是每个关卡之间,制作组都结合上文提到的不同环境,引入了全新的玩法,而不是让不同关卡只有视觉上的区别。

比如说雪地关卡中,玩家会留下脚印,更容易被敌人发现,但这一点也可以反加利用,用来支开敌军,破坏它们的巡逻路线,制造机会。黑夜关卡中,玩家会在光线处立马暴露,但也可以熄灭火把,制造绝对的视觉盲区。而除了每个关卡的独有差异外,玩家还要利用环境要素来促使自己达成目标,比如将尸体隐藏在灌木丛或是水井里,或是通过峭壁上的常春藤和阁楼上的钩锁来登上对自己有利的地形。而游戏中还不乏一些可以制造“意外死亡”的手段,比如说玩家可以敲碎冰锥来让房屋下巡逻的高级武士被瞬间秒杀,也可以用石头激怒一头安心进食的牛,让其发怒踢死附近的士兵。来让他们的死亡看起来像是一场“意外事故”。可以说本作的关卡设计足够精巧,提供了数种不同通关的可能路线。(完整版更新)



棋错一着 满盘皆输

完整版更新



总评

《影子战术:将军之刃》是一款被认为几近灭绝游戏类型的再度复苏。来自德国的制作组满怀诚意,带着想要复活该类游戏的愿景,递交上了一份出色的答卷;它拥有细致入微的环境刻画与独具一格的美术风格、细节诸多而又巧妙设置的关卡、应景的配音、以及需要缜密规划才能通过的高难度挑战。这些元素的组合使其成为了一款制作精良同时也保留了传统神髓的即时战术游戏,很容易使得玩家欲罢不能。

尽管本作从某些方面来看还是一款“循规蹈矩”的游戏,并没有在该类型的游戏框架上带来令人称道的革新和突破,部分操作上的小瑕疵,可操作人物较少和应付了事的翻译等不足也让整体体验略有下滑。但考虑到种种因素这些似乎都是可以忽视的,毕竟市面上也找不出第二家仍然愿意对此类游戏倾注精力的厂商了。这是一款所有喜欢和怀念过去《盟军敢死队》类游戏的玩家都不应该错过的游戏。使该类游戏重新辉煌并非一朝一夕之间就能达成的目标,甚至可能遥遥无期,但至少有人重新打开了尘封的大门,即使只是微小的可能性,尽上一点绵薄之力的支持,倒也不坏吧 。
Posted 12 December, 2016. Last edited 18 December, 2016.
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26.2 hrs on record (24.1 hrs at review time)
耻辱2(Dishonored 2)

崩塌的帝国


建立一个帝国很难,毁掉它却很容易。摧毁它看似安稳的15年统治需要多久?只需要一场不到5分钟的政变和一些满怀复仇意识的人。这是《耻辱2》给出的答案。

那么让一个15年一直以来玩家群中口碑良好的制作组顷刻之间被墙倒众人推需要多少东西?一个星期,一个魔改失败的引擎,几句不过脑的公关回复,这是Arkane给出的答案。

沉溺于安稳的统治让你变得软弱,看不到外界的表象,尊敬的皇家守卫——科尔沃.阿塔诺。政变者和刺客们如此说道。

而这4年的安稳时光,玩家间的追捧,是不是也让Arkane懈怠了呢?我不知道。


我很久没写杂谈了,但是对于《耻辱2》,我的心情是复杂的。我在发售前预见出一副美好的愿景;玩家社群再次被这个出色的蒸汽朋克风世界征服,这款发挥Arkane其全部实力的续作将不负前作黑马之名,以其超凡的素质冲击GOTY(恭喜他还是拿到了TGA上的最佳动作冒险类),玩家社群内对其赞誉有加,好评如潮。而我则会迫不及待的,洋洋洒洒的写出一连串溢美之词。

然后,一切开始脱离正轨,我看见了商店页面大大的“褒贬不一”

事实上,我很爱《耻辱2》所带给我的一切。光怪陆离的蒸汽朋克世界、酷炫又实用的超能力、优秀的战斗与潜入部分有机组合、复杂而又精细的关卡环境。除了稍显平淡的叙事手段与老套的剧情外,它几乎是一款完美的作品,一款将第一人称潜入演绎至极的游戏。

《耻辱2》的一切体验本该如此完美无瑕;它是我健步如飞的穿梭在卡纳卡的大街小巷中,是我在金朵希的机关宅邸里飞檐走壁,是我在魔力四溢的废弃庄园里步步为营。这些设计无一不让我大呼Arkane的天才实力水平,为其深深折服。

我从黑暗中伺机而出,决定再次清除那些挡路者。直到画面突然停顿,世界中的一切开始变缓

这是时间减速吗?不是,是《耻辱2》掉帧了。

掉帧没什么,专注于游戏才是真的,不是吗?我这样劝说自己集中注意力。

突然间,那些不谐的景色逐渐开始在眼前浮现。是血腥场景?是暴力行为?都不是。是路边摊角落的一块鲸鱼肉,不知为何,它显得有些刺眼。

《耻辱2》的鲸鱼肉什么时候有鱼刺了?真是一个神奇的世界!

然后,我发现这也不是Arkane制作组的艺术设定,而是因为画面中的锯齿几乎要溢出屏幕,让其物体边缘多出了一层难以忽视的“毛糙锯齿”

我心里有点郁闷,走马观花一般的,寻思了一会今年玩过的3A游戏:没事,反正今年有那么多被人喷优化差的游戏嘛。那些有优化争执的游戏,要么有画面,要么有帧率,要么是资金不足或是赶工,要么就是厂家本身就是把PC当后妈对待。

然后,我发现了一个令人不愿意承认的事实:《耻辱2》和上述条件没有一条符合的。

面对《耻辱2》的实际表现,我不得不在全低的设置下打通了它(系统默认),游玩它的整体感觉让我想起了某些阵营粉丝撕逼时常常用来讽刺的一句话:“游戏性要从屏幕里溢出了”。 我突然觉得有点好笑,尴尬的笑,大概吧。

是我的设置有问题吗?我又开始回想,结果发现了一条更可怕的事实:在我所玩过的,今年发售内的3A游戏中,能同时满足过时画质和低帧率的游戏只有一个——《无人深空》,我实在不愿意将这2者挂钩在一起,毕竟从内容充实度而言....

《耻辱2》大概可以秒《无人深空》18,446,744,073,709,515,616条大街不带拐弯的。

我有一点不解,但更多的是失望。随后我意识到了一个问题,也许Arkane不是没有做优化,而真的是技术力有限,而是真的这个引擎魔改效率的问题,ID Tech5可能只有卡马克老爷子自己搞的懂。从我所了解的情况来看,他就好像是游戏中的界外魔一样,随机的给予人们力量——就好像你的机子一样,我见过同样的970,980,1070诸如此类的显卡用户,就像他的推荐配置那样,安稳顺畅的运行。但有一些同样也用这些显卡的人,和我一样,系统默认全低体验依然颠颠簸簸(PS:A卡表现似乎普遍较差)。是的,与其说《耻辱2》优化差,不如说它的优化很随性。随性的选择,包括最新的补丁也是,有人变好了,有人更差了。对于我来说,补丁的作用就是多了一个无意义的锁帧以及降低了本来就不太出色的画面观感。很可惜,我不是那个被选中变好的罢了。如果这样看,“褒贬不一”似乎是有点说得通了。

在我打通它的整个流程时间内,混杂了2种极端的体验。一方面Arkane精巧的关卡设计令我爱不释手,我恨不得掘地三尺找寻每一条可能的暗道,聆听每一个NPC内心中阴暗的秘密,而酷跑速通可能只要10分钟不到,我却每次都要花上3~4个小时在单个关卡流连忘返。

另一方面,它的帧数就像是游乐场的蹦蹦床,七上八下的。而画面里的锯齿和低劣材质又仿佛是在玩上世代主机初的游戏一样。而且为了探索关卡秘密,大部分时候还得被满屏黄褐色的黑暗视觉覆盖,我很难找到一个中性一点的词形容这种感觉,不过若是换成别的游戏,我可能早就把他扔到九霄云外去了。

不过即使在最后,我也得说:《耻辱2》毫无疑问是一个好游戏,他所获得的评价与它的实际素质显然不搭。酒香不怕巷子深嘛。给出好评似乎不是一个很艰难的选择。

编辑突然又过来问我,你那篇拖延的《耻辱2》评测什么时候搞完啊?

我看着库里的《耻辱2》,那些曾经在我心中预演过多次,随时可以脱口而出的赞誉之词,突然卡住了。纠结了半天,不知如何是好。我最终逐字逐句的删除了它们。我对他说:懒癌发作了,大概写不完了吧!

一切都好,我很爱《耻辱2》,它却不爱我罢了。


评分(9.0/10)(如果你有优化问题,那么只有7.5)

+酷炫且多样的超能力
+双主角设定增加了耐玩度
+大量旁侧描述世界观的文本与书籍(Lore Rich)
+错综复杂的关卡环境
+优异的战斗与潜入部分

-老套的主线剧情与庸俗的叙事手段
-表现令人失望的“虚空引擎”
Posted 23 November, 2016. Last edited 14 December, 2016.
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13.1 hrs on record (12.4 hrs at review time)
突然看见一堆人都在刷评测,原来是Steam在搞什么评选,一开始没理解这个谁能比我惨是啥意思,懂了意思后,那肯定是这个了,贴一则我以前写过的评测,某种意义上BB比起OW的失败是必然的,不仅仅是因为宣传。

为战而生

Battleborn

限于字数限制,完整版地址[play.163.com]

(7.0/10)

优点

+绚丽,独特,且统一的艺术风格
+众多新颖有趣的角色设定
+一如既往的,Gearbox式游戏幽默
+用心设计过的PVE部分能有效增加可玩时间
+激烈的第一人称对抗,平衡性尚可。
+值得深挖的系统与玩法

缺点
-些许场景帧数不稳定
-部分职业与近战的奇怪手感
-激战时常画面混乱
-地图与模式略少
-上手适应期太长
-延迟问题。

如果要说近些年来有哪个类型的游戏突然开始呈现爆发式增长的话,那必然是MOBA要素的游戏,随着硬件水平的提升以及传统MOBA类游戏如日中天的状态,众多传统制作商也开始将MOBA要素导入其他类型的游戏,其中最明显的便是射击+MOBA要素的结合,当然,其实这个概念并不新颖,Valve多年前的《军团要塞2》便是该类型的雏形,而在2016年似乎是该类游戏的爆发点,众多制作组携着它们各自的得意之作来势汹汹妄图抢占市场先机,EA的《植物大战僵尸:花园战争2》,Epic的《帕拉贡(Paragon)》,《战争机器》系列金牌制作人Cliff Bleszinski的《不法之徒》,各个都是业界响当当的制作组,但是将目光锁定在上半年的话,该类游戏毫无疑问最引人注目的是暴雪的《守望先锋(Overwatch)》以及Gearbox的《为战而生(Battle Born)》


依旧疯狂的艺术风格

本作依旧采用了Gearbox在之前作品中所使用的虚幻3改良版引擎,与此同时,为战而生的整体画面依然延续了《无主之地》系列夸张的漫画式风格,驾轻就熟的引擎和风格让本次的《为战而生》在画质上看起来像是《无主之地》的全面升级版,所有的火焰,粒子,人物模型,以及一些光影特效都带有明显的美漫风味,各种满屏爆数字和不要钱一样的爆炸也让整个画面显得异常绚丽,这种强烈而又独特的风格正是Gearbox有别于市面上其他射击游戏的一点,而如果你是《无主之地》系列的忠实玩家,想必同样很快就能接受这种色彩绚丽,风格强烈的画面。


但是这种过于夸张的美漫式画风应用在多人模式上可能就是一把“双刃剑”了,鲜艳绚丽的画面虽然独树一帜,令人印象深刻,但是同时也让整个游戏在大场面下显得有些失控,画面上各种数据与繁杂的粒子,闪光,爆炸,技能特效组合在一起很容易让整个场景看起来相当混乱,尤其是本作不乏多人混战的时刻,这就或多或少的让游戏画面大多时候看起来像“一团乱麻”,很多玩家甚至无法从画面中获取它们所应该知道的信息,比如技能的具体交接情况,而且长久以来这样的画面也多多少少会引起玩家的视觉疲劳。
很华丽,但是看起来有些乱。。


FPS+MOBA=?

但可惜的是,也正是与传统MOBA要素的结合太过深刻,本作反而失去了一些射击游戏的传统优点,虽然本作大部分武器手感还算得上可圈可点,然而接近MOBA游戏的设定也将这让游戏的节奏变得和它们一样,侵袭模式一把通常保持在20~30分钟之间,与《Dota 2》和《英雄联盟》接近,而经常被拿来作对比的《守望先锋》每场比赛则保持在4~10分钟之间,也许很多玩家到这里并没有理清这之间的关系,很简单,在《Dota 2》这种传统MOBA游戏中,由于采用的上帝视角,让整个战局的信息传递显的更明显,从操作上来说,玩家在某些阶段(如对线期)所需要做的操作无非是控制技能释放和掌握补兵,粗暴一点的说就是操作量并不大,而这些要素应用在作为射击游戏的《为战而生》中就意味着那些在传统MOBA游戏你指哪去哪的动作都需要你自己亲自实施,并且由于是第一人称射击游戏导致对于战局的具体信息表达并不如传统MOBA游戏那样来的直观。



这意味着什么?意味着传统MOBA游戏你只需要按一下键或者点一下鼠标右键补兵的简单动作在《为战而生》中你需要亲历而为,用自己的武器一梭子的打来清兵,或是自己花上十几秒在战场之间跑来跑去,你可能会说射击游戏不就是这样,有什么问题?问题在于这个过程被拖到了20~30分钟时,远多于传统MOBA游戏的操作量外加上不直观的信息表现(外加画面还很“花哨”),玩家在传统MOBA游戏里不会觉得花个10分钟补兵会怎么样,因为从操作量上来说并不大,而在《为战而生》中,你会花上相当多的时间来清除兵线,而再好的射击手感在你不得不对一个强大的雇佣兵(或者是小兵)倾泻好几个弹匣时,整体的射击体验就会显得重复又无聊,像是在泼水,而且由于靠拢MOBA游戏的设定也导致你击杀敌方英雄的方式主要是靠技能组合而不是射击,也就是说每个英雄比起传统角色来说也更“肉”,也让战斗环节的时间拉的比较长,这也没有了传统射击游戏那种直白的快意恩仇解决的感觉。可以说,《为战而生》虽然看似结合了FPS和MOBA游戏2者之间的优点,但实施起来却不像那么回事了,游戏节奏的把控上显得有些问题。

众多可以深究的系统在丰富了玩法深度的同时却也让本作无形中增加了一层门栏,从各个方面来看《为战而生》都是一款需要你花上大量时间才能感受到设计精妙和更多乐趣的游戏,你想要众多英雄解锁?去刷剧情模式吧,你想要吊炸天的传奇装备?刷星币吧,你想要最优的英雄打法?Helix系统每个技能组合试试吧,从这方面来说,《为战而生》其实是一款在你熟悉后会显得非常有粘性的作品,但是在感受到本作的真正魅力之前,玩家需要花上一些时间来忍受那些不那么”有趣“的部分,如同重复的刷刷,风格独特却显得有些过于花哨的画面,多人模式初期令人感觉冗长的射击部分,而这个适应期却显得有点太久了,让很多玩家还没来得及感受到本作真正的设计精妙之处就被乏味的部分劝退了,而《为战而生》隔空宣战的《守望先锋》则明显是一个只加入了MOBA游戏英雄设定,但本质还是直白爽快的射击游戏,外加《为战而生》在国内并没有专属服务器,而且它是一款全程联网的游戏,这也就表明即使你自己开私人模式打AI一样会感到莫名其妙的延迟现象存在,这些不利要素也进一步的影响了《为战而生》的整体体验,而从市场和口碑来看,也许玩家已经给出了它们的答案。



结语

《为战而生》是Gearbox一款充斥着野心的作品,它是目前市场上将FPS与MOBA整合度最高的游戏之一,独特的艺术风格,新颖有趣的人物设定,较为完善的剧情模式,以及值得深挖的多人模式都让它值得一玩,但过于混乱的场面与画面,延迟导致的不愉快体验,过长的适应期,FPS与MOBA要素结合导致的节奏问题又影响了本作本该拥有的美好前景,Gearbox在本作中做出的创新意图值得肯定,但市场证明了,众多元素的堆砌不一定就好,玩家可能还是更喜欢更为直白,更为纯粹,更容易上手的游戏吧。




Posted 23 November, 2016.
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13.5 hrs on record
暴君(Tyranny)

Sometimes evil wins


评分(8.5/10)

+出色的文本对话
+印象深刻的世界观建造
+古典的神髓韵味
+颇具新意的设定
+大量有意义的选择

-战斗系统略微缺乏深度
-后期水准稍显乏力
-黑曜石惯例的“技术落后”
-“古典游戏”的反面就是晦涩难懂

完整版地址请移步此[play.163.com]



前言

也许是对市面套路化模式游戏的厌倦,最近几年的游戏界似乎掀起了一股“复古”的风潮。那些看似已经被束之高阁,灰尘满满的“老古董”又散发出了新的光辉。我们看见了本质上继承了2D ACT核心的《黑暗之魂》用它决不妥协的设置与难度征服了大批玩家,我们看见了没有喘气回血,硬汉到底的《毁灭战士》重新从地狱杀回人间,带回最纯粹的FPS体验。而在另一个角落,被认为不合时宜,迂腐陈旧的 CRPG也迎来了新的黎明;《异域镇魂曲》、《冰风谷》、《博德之门》这些老玩家如数家珍般的存在,曾经代表了欧美CRPG的“黄金年代”,那是一个时代的记忆,一个游戏史上无法抹除的烙印。

而伴随着玩家们对古典游戏的诉求,以及众筹网站Kickstarter的出现。身怀志向却由于资金问题而受到干扰的开发者们,总算有了让他们再度施展抱负的机会。《神界:原罪》与《废土2》毫无疑问就是这种模式下的佼佼者。而一直被认为是黑岛遗孤组成的黑曜石工作室在最近几年一直靠着接各种大厂的外包产品过着紧巴巴的日子(如辐射:新维加斯与南方公园)。它们自然也不能放过这一大好机会,它们通过众筹发声的第一炮《永恒之柱》以其超然的素质证明了它们在这一领域依旧宝刀未老。受到成功鼓励的它们并没有驻足不前,而是雷厉风行的开始了新作的研发——也就是《暴君》,拥有更多资金的它能否达到一个新的高度呢?


表现力

正不胜邪的蛮荒世界

《暴君》依然采用了传统的45°俯视角来表现,沿用了永恒之柱中的Unity引擎,不过从画风来看。黑曜石有意将其保持为旧Bioware时代遗留的Infinity Engine风格,致使整体观感很有高清版博德之门的感觉。画面有一种精细的2D手绘风格,虽然在这个被邪恶统治的世界下,大部分时间玩家看到的都是萧瑟和荒凉的景色。不过场景里的诸多细节都经得起推敲,反倒是那些3D化的人物依然显得有些僵硬呆滞。


裁决一切的命运拘束者。

(完整版更新)

我来,我见,我征服!

本次黑曜石选择与策略游戏大户Paradox联姻,或许从中汲取了一些宝贵的经验。除了传统的角色创建阶段外。还多出了一个名为Conquest的模式,以类似棋盘的样子展现,乍一看颇有些像战争游戏的推演过程。该模式可以让你参与到对Tiers大陆的前3年征战过程中——而这也是整个世界中最后一块没有被Kyros控制的地区。让你体验到运筹帷幄,手握大权的指挥感。考虑到主角的地位,这个模式就变得十分契合了。而在这个模式下你所做出的每一个选择都会对将来的世界格局产生影响。



有退有进的战斗

本作的采用的战斗模式为半即时式,由于玩家要对统筹小队下的不同角色下达复杂的指令,因此战斗中可以随时暂停,让玩家思考下一步的行动。而每个角色所采取的行动都会产生不同的恢复时间,比如说咏唱高阶魔法所需要的时间就会比普通的攻击要长上不少,而且玩家的动作是可以被打断的,这也让玩家必须仔细思考自己的队伍编排。而且本作中的人员上限有所减少,从最大6人变成了4人,有所精简。取长补短也就显得更为重要。

此外暴君另一个有趣的改动在于它的法术系统,在本作中玩家可以在游览各地或是提升自己学识水平的时候获得一些魔法刻印。而其又分为基础的元素刻印和塑形刻印,玩家可以选择一种基础的元素刻印(如火、冰、雷)。再融合一种塑形刻印来创造一门法术。比如说火魔法可以组合出基础的火球术,但是如果加上剑或者枪类的塑形魔法,就会变成对应的火枪或者火剑,它们有的是穿刺类的单体魔法,也可以是灼烧一大片的范围魔法。而在中期还可以找到第三种强音刻印,进一步增强其法术效果,比如把单发的奥术飞弹变成2发。这种一定程度上自定义的法术系统想必熟悉《魔能》的玩家一定不会陌生。扩展了游戏的可玩度。

不过可惜的是,由于游戏中各种Buff与技能的加成,暴君的整体战斗难度是偏低的,在玩家摸清门道后很容易就能顺风顺水的一路杀到底。加上敌人种类并不丰富,也缺乏足够有挑战性的地下城。使得战斗环节从中期开始会显现出一股“乏力感”。数据上的缺憾也算是黑曜石不光彩的老传统了。


手握生杀大权,善恶一念之间。

(完整版更新)


善恶的区别,在于行为的本身,不在于地位的有无

在一个战火纷飞的乱世中,保持正确的价值观是很难的。尤其是在邪恶已经获胜的大前提下。虽然近年来强调选择与影响的游戏越来越多。但是暴君却是将这一概念展现的最为齐全的游戏。他没有《龙腾世纪》里那样传神的人物演出,没有《辐射4》那样的全程配音与精美的动画。有的只是从《博德之门》开始,那一行行干瘪无声的文本,就是这些东西,却是黑曜石的制胜法宝。队友间的喜怒哀乐,世间的苦衷与悲痛,都通过出色的文学水平将这些场景与对话间的气氛通过了一种无声的方式传达出来,这些情绪与氛围的影响下,让玩家的善恶抉择更具有冲击力。像暴君这样的老式RPG就像是在阅读一本小说,不通过声光俱全的过场演出,而是字里行间的营造意境交由玩家自己理解,不过这一特性既是CRPG最出色的闪光点,也是使得玩家产生上手困难印象的主要原因。




总结

《暴君》是一款传达着传统古典韵味,又不乏新颖设定的CRPG。黑曜石从多方面展现出了它们老道的手法和驾重就轻的制作水平;角色创建系统选项丰富,非职业而以技能为主定义人物特性的改变颇具新意。与此同时,融入了略带策略要素的“征服模式”来使得游戏更具深度,使玩家的旅程演变出了更多的可能性。它的画面古朴却耐看,细微之处充斥着诸多有趣的细节。没有精美大气的过场动画与栩栩如生的人物模型,却利用字里行间的出色文本叙述了扣人心弦的故事,有效的承接了过程中的辗转起伏。制作组刻画了一个小格局,暴戾无道且满目苍夷的世界。却充斥着能影响“世界命运”的选择,这些举足轻重的选择才是从古典RPG继承下来的,最伟大的遗产。

尽管《暴君》在技术层面上依然透露着一股“小家子气”。战斗系统与其妙笔生花的文本水平相比也黯然失色。但这确实是一款继承了《博德之门》等老游戏血脉的CRPG,——也因此注定它并不适合所有人。但若是你想要重温欧美RPG黄金年代的回忆与感动,一句话即可阐述它的意义。

Dear Baldur's Gate fans, Welcome home。
Posted 18 November, 2016. Last edited 22 November, 2016.
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16.5 hrs on record
杀手:第一季(HITMAN Complete First Season)

Enter a world of assassination—进入暗杀的世界

如半年前所说,完整版时更新,由于字数限制删减很多。

网易全图文评测地址请点击[play.163.com]

注:该游戏网络质量很糟,请斟酌此条件观看下方评测决定要不要入手

评分(8.0/10)

+沙盒式的游戏设计
+谍战味十足的简报、CG以及音乐。
+风景各异的世界场景
+多样化的挑战与击杀手法
+极高的重玩性

-水平不一的章节
-单机游戏需要“全程联网”解锁全功能
-简陋且不实用的UI设计

前言

杀手,一个潜入类游戏玩家中如雷贯耳的名字。与育碧的《细胞分裂》以及Konami的《合金装备》并称为3大潜入游戏之一。而该系列又以刺杀手段的多样化以及融合策略性的游戏方式闻名,带来了独一无二的潜入体验。而早在今年初,这款略带重启意味的新作就已经上市——它试图纠正前作《杀手:赦免》中犯下的一些错误,让其回归系列正轨。然而,首发时过于稀缺的内容,层出不穷的BUG,反人道的游玩政策都让它看起来有点像是尚未做足准备就匆忙上市的赶工之作。而在经过了半年的打磨与内容积累后,总算以完整的姿态出现在我们面前。它是否能在纠正赶工等负面印象的同时,结合旧时代的精髓与新时代的特色,成为《杀手》系列的集大成者呢?


表现力:横跨全球的暗杀之网

作为第一款针对次世代平台开发的杀手作品,本作采用了前作杀手:赦免改良而来的Glacier引擎。而该引擎的特点在于其支持大量的同屏人数,以及模拟计算单独的AI行为,这一特性在前作的唐人街关卡展现的淋漓尽致。而在本作中,熙熙攘攘的人流则成为了许多关卡的标配,NPC的建模较为丰富,行为动作也更加自然。而在画面表现上,本作新加入的各种环境光遮蔽与反射特效也有效的去除了前作中的油腻感觉(47的光头甚至真的会反光),整体画面观感较为干净朴素。


不过最值得称道的还是本作的场景多变性,这算是“章节制”为数不多的几个好处之一。这场横跨全球的暗杀之旅带领玩家游览世界各国,感受各地“风土人情”。第一季内提供了法国巴黎、意大利萨皮恩扎、摩洛哥马拉喀什、泰国曼谷、美国科罗拉多以及日本北海道这几个主要场景。不同的场景给玩家的视觉体验全然不同;巴黎有着富丽堂皇的宫殿与随处可见的社会上流人士,北海道则有着连绵的山峦与皑皑白雪,但毫无疑问拥有着碧海蓝天的意大利海滨小镇才是最为璀璨的存在,令人流连忘返,浪漫而又悠闲地环境气氛给刺杀平添了一份别样的情调。可见制作组I-O在保持章节间差异性上做出了相当的努力。

提到游戏的音效表现,47的御用配音演员David Bateson依然展现出了富有磁性的声调,将一个冷酷不带任何感情的杀手形象演绎的淋漓尽致。而过场简报与CG中的背景音乐营造了一种未知诡秘,一触即发的紧张气氛。使得其徒增了一份类似谍战电影的体验。某种意义上,视听体验比起改编的真人电影要更为到位(CG大厂SE并非浪得虚名)。而在游戏进行时的各种关键时刻(潜入暴露或是完成任务)也会恰到好处的响起急促的联奏或是气势恢宏的交响乐。不过略显可惜的是,本作中并没有传统作品中一脉相承的“宗教音乐”,想必不少人还记得那首咏唱式的Ava Maria。而配乐师Jesper Kyd没能回归也是一个缺憾(大部分杀手作品的配乐,此外刺客信条2的Ezio’s family也出自他手)。

精致的小沙盘:无处可逃,无处可躲——永远没有真正安全的地方

完整版更新


《论杀死目标的100种方式》——Agent 47著

杀手47,标志性的条纹码(或锃亮的光头?)与其干净利落的行事作风,使其成为了电子游戏界最为人熟知的刺客形象之一。但是我们的47既没有山姆.费舍那样的黑科技装备,也没有Snake那样的矫健身手。而使得47以及整个系列有别于其他潜入游戏的地方,在于其随时能够“大隐于市”的模仿与伪装的能力。

伪装成他人悄声无息的接近目标,再予以处决是系列最大的特点。看似很简单实则牵扯到很多复杂的AI层面,因为流动的NPC人群不像其他潜入类游戏一样是固定好的行为模式,而由于你伪装后的身份复杂化,导致不同属性的NPC势必也要对你产生不同的反馈,可谓牵一发动全身。

而本次开发组I-O也在该系统上做出了一些改动。在实用性与真实性找到了一个平衡点,玩家依然可以扮演成各种厨子、侍从、军官、而47在对应身份下的行为会产生变化,接到的NPC反馈也不同——比如说你不能在众目睽睽之下往酒杯里加料,但如果你是一名调酒师,该行为在他人眼里就会变得正常无比。而你的伪装也并非天衣无缝,俗话说得好,同行是冤家,每一种伪装可以骗过某些人群的同时也会被另一种人群特意针对。

比如说精英军官很容易就能发现下级士兵身份的不对劲。这种改动使得伪装既不至于谁都能识破,也不至于换身衣服就让敌人全变成小聋瞎。与此同时,观察不同AI行为针对主角的不同反应也是一大乐趣,因为我们的杀手47伪装真的不仅仅是停留在外观上,被伪装者的工作他全部可以出色的模仿,真是不得不让人赞叹其全能——又会调酒又会走秀的杀手上哪找啊?

究极挑战:事了拂衣去,深藏功与名—化身终极刺客
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剧情:崭露头角的阴谋
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附属模式:延伸你的猎杀之旅
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强制在线:作茧自缚的糟糕体验
完整版更新

章节式发售的得与失——遗留的后遗症
完整版更新。当然我知道你们会说太长不看,所以总结为一句话就是SE吃屎啦!

总结

这款没有任何数字序号与副标题的《杀手》,多多少少表达了I-O Interactive想要回溯系列本源的意图——它类沙盘玩法的设计毫无疑问是在向系列最高作《杀手:血钱》靠拢。而在次世代平台的加成下,这款杀手拥有更棒的视觉表现以及风格多变的世界场景,精妙设计的地图结构与令人赞叹的细节。与此同时,极富策略性的刺杀规划,使得每一次流程都保持着足够的差异性,海量的挑战与形形色色的刺杀机遇使得游戏重玩性极高。加之出色的CG与恰当的配乐,满足了玩家成为“终极刺客”的成就感。

美中不足的是,虽然游戏的核心概念发光发亮,但诸多愚蠢的政策,资金等历史遗留问题成为了限制这款作品发展的枷锁——假如说章节制设计还能算得上有利有弊,那么在线机制则可以算是百害而无一益,离线下的内容缺失和存档不互通等问题使得体验大打折扣。一些UI方面显得过于简陋,章节水平不一的现象也让它经费不足的问题看起来更为明显。但不论如何,这款杀手的确在创新和保持前作神韵之间找到了一个平衡点,推荐所有杀手系列爱好者以及潜行玩家游玩。也希望I-O能在接下来的日子中养精蓄锐。将其演变成真正的“刺杀世界”。
Posted 8 November, 2016. Last edited 23 November, 2016.
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黎明杀机与进化,非对称对抗游戏的光与影

康庄大道下的阴影——进化(上)

限于字数限制,部分关于进化的分析会放在下篇

最近一则消息在各大游戏论坛间闹得沸沸扬扬,黎明杀机为了答谢中国玩家的支持而搞了一个调查,打算出一个具有中国特色的屠夫来回报玩家,通过Steam用户(兼好友)Esther的投票统计来决定。然而本来只是一个稍带戏谑的选项——著名的“磁爆步兵杨永信”得到了玩家的高额投票,并以压倒性优势盖过了其他选项。好事者甚至弄出了一份像模像样的设定图,虽然最终并不一定会采用。但是轰轰烈烈的讨论风潮从侧面映射出了《黎明杀机》的超高关注度,这款在中外主播里依旧流行的游戏,并没有像发售之初很多人断言的一般从人们的视线中早早淡出。反倒趋于稳定发展。日子过的不甚滋润。关于黎明杀机[www.keylol.com]的具体介绍可以看我之前的评测

与此同时,另一款游戏《进化》的开发商Turtle Rock则宣布了没那么喜庆的消息:它们将终止所有对于Evolve Stage 2的更新研发。而就在3个月之前,开发商还踌躇满志的想要将进化原版重塑,通过这款名为Evolve Stage 2的免费更新来让游戏重焕生机。而事实上这次免费更新起初也确实让半死不活的进化原版涌入了大批玩家,人数一时间暴增几十倍。然而好景不长,在短暂的狂欢后游戏人数很快又一落千丈,即使制作组加快更新内容也难以挽回颓势。并于10月初又跌的如同“无人之境”一般。而这次回光返照式的挽救也让Turtle Rock正式服输,彻底放弃了对Evolve Stage 2的支持。

它们是如此的相似:类似的捉迷藏阶段,类似的1V4,类似的非对称式对抗以及信息不对等。 然而命运又如此的不同。从客观数据上来看,进化和黎明杀机甚至都不是一个量级的选手。无论哪个方面都没有理由比《黎明杀机》失败。

有的玩家可能会将进化的失败原因归结于服务器,单一的模式以及外挂等方面。然而若是仔细思考,你会发现这些问题在黎明杀机身上恐怕只是变本加厉的体现出了;黎明杀机的模式比起进化更单一,只有一种(进化有5种)。而游戏环境,黎明杀机除了外挂还有改档,BUG也层出不穷。至于游戏卖相那更不是一个级别了,一个是出身名门,求生之路原班人马打造的3A大制作,一个是充斥着“捞一笔就跑”,Early Access半成品气息极其浓厚的小成本作品。至于服务器?其实历史上真的没有几个游戏失败是因为服务器质量糟烂,就算是,国外论坛肯定也就提前骂开了。那么,导致两个游戏截然不同命运的问题在哪呢?


万众瞩目的出身

《进化》的开发商是Turtle Rock,Turtle Rock工作室成立于2002年,工作室位于美国加利福尼亚州,原本是一个负责管理Counter-Strike系列AI和一些CS外包或者外传作品的工作室(CS:CZ也出于此工作室之手)受到某个CS MOD的影响,制作组开始尝试制作一个充满感染者的末日世界,该作强调多人合作与让玩家肾上腺素狂飙的各种紧张时刻,这便是日后大名鼎鼎的求生之路系列。

Valve很看好这个游戏,于是将合作已久的Turtle Rock工作室买下并重新命名为Valve South分部,然而在发布了求生之路1不久后,因为工作地点关系(Valve总部位于华盛顿州西雅图市)Valve便宣布解散该工作室,并且宣称愿意继续为Valve工作的人可以移位到华盛顿州的贝尔维尤继续工作(该地和西雅图隔得很近)工作室老大Mike Booth带着数十号人从Turtle Rock与Valve汇合,剩下的人留下负责重组了Turtle Rock工作室,重组后的Turtle Rock工作室负责为求生之路2提供一些支援和DLC的开发,但开发的主导权已经交到了Valve手上(这也解释了为什么L4D2和1档期隔得很近,但当初预定进化送的是L4D1而不是2)

在忙完了制作L4D2的后续DLC后,Turtle Rock很快开始构思一个新游戏,并把制作游戏的意愿展示给了Valve,可惜Valve当时的重心已经从对传统游戏的开发转移到了别的东西身上,并且由于L4D2与L4D1相隔时间太过接近,导致当时玩家群体中有相当一部分人认为Valve不应该过度开发续作,压榨原作生存空间。(讽刺的是,玩家当年的抱怨一语成谶,结果Valve真的就不出3了,于是《求生之路》也成为了有生之年系列)

老东家Valve不感兴趣,Turtle Rock自然只得另找下家,于是它们找上了THQ,当时作为秘密项目的进化备受THQ青睐。当然,后面的事大家也知道了。2012年THQ由于管理不善宣布破产,宣布抛售旗下IP ,除去Deep Sliver花下大价钱购买的《黑道圣徒》外,2K花费千万元购买的这个未公布神秘作品成为了人们关注的第二大焦点——有了求生之路这样的作品的珠玉在前,加上财大气粗的2K接盘。吸引力自然不用多说

而这样一波三折的开发经历加上制作组作为求生之路之父的背景,使得进化本身尚未出生时便带有戏剧性的传奇光环加成。它毫不意外的便在2014年的多个游戏展会上揽获了最佳多人游戏,最佳展出游戏,并在E3大展上获得了2014年玩家最受期待游戏的头衔,而同样获得过这个头衔的还有《无人深空》和《巫师3》。可见《进化》几乎是集万千宠爱于一身的贵族子勋。一个生来就注定要成就非凡的产品。


令人唏嘘的结局

这款万众瞩目,被报以极高期待的作品于2015.2.17发售。游戏的核心理念来源于求生之路中坦克VS生存者的桥段。制作组Turtle Rock觉得这种类似1V4的Boss战部分刺激之余又不乏巧妙地合作性,有更大的发挥空间。于是他们将这个概念提炼并使之扩大。进化因此而来。能力较为单一的Tank变成了能够进化,能力各异的顶级猛兽。而人类方则被划分了成了能力各异的猎人,不再只有外观上的变化,在团队里各司其职。这些引人瞩目的设定与强劲的画面都让《进化》看起来如此的美好。即便它是一款基本没有传统剧情与单人模式的游戏——做一个纯联机游戏素质是有着相当风险的,素质不过硬很快就会被遗忘在时间的潮流里。但考虑到制作组之前的求生之路也一样,玩家们多少放心了一些。

然而,在经历了游戏初期1星期左右的热潮后,进化的退烧现象来得比所有人想象的都快,它的用户流失速度之快堪比坐过山车。主流声音倾向于游戏不平衡与游戏内容单一,但是一个有趣的数据是,被玩家口诛笔伐的平衡性其实并没有想象的那么不堪——怪物与猎人的整体胜率维持在52%与48%,但是即便在制作组顺应玩家意愿推出了多个平衡性补丁后也无济于事,玩家间传递的负面情绪依旧此消彼长,治根不治本。

而这映射的,恰巧正是非对称式对抗游戏的一直存在的一大难题——数据,信息不对称导致的挫败感,具体一点的来说,就是双方玩家都觉得对方占了便宜,虽然实际上的平衡数据表示其实2者间差不多。(限于字数限制,我会留在黎明杀机篇里说)

失败的2阶进化
完整版更新

暗黑黎明里的曙光—黎明杀机(下)
待更新
Posted 27 October, 2016. Last edited 27 October, 2016.
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