100
已评测
产品
158
帐户内
产品

Userpereuser 最近的评测

< 1  2  3  4 ... 10 >
正在显示第 11 - 20 项,共 100 项条目
有 4 人觉得这篇评测有价值
总时数 255.4 小时 (评测时 234.4 小时)
Лучший Dark Souls в серии.
Этот Dark Souls последний, в который я поиграл. Знаете почему? Вопли всех этих "фанатов" постоянно отпугивали от игры: "Это не Dark Souls!", "Гениальный японец не делал эту игру = игра шлак!", "Блаблабла!". Но вот очередная скидочка на серию! Решил купить, ведь если все вопли окажутся правдой, то я почти ничего не потеряю. И вот что я вам скажу - все эти вопли всего лишь вопли! Да, игра не без проблем, что-то отчасти правда, но всё далеко не так, как любят раздувать "фанаты".

Сюжет.
Сюжет в игре, как и в других частях, вещь довольно абстрактная. Цель, однако, не поменялась - мы играем роль избранного, которому необходимо победить зашкварившихся ребят, чтобы возжечь пламя и форматнуть мир (чего мы можем и не сделать). Главными проводниками в сюжете для нас являются местные обитатели (хоть и влияние их на сюжет несколько слабее, чем в других частях). Эти же обитатели, наряду с экипировкой, так же являются и основными источниками лора.

Геймплей.
А вот про геймплей есть что сказать. Нововведений разработчики сделали не мало. Начнём с характеристик: появилась так называемая "адаптируемость", главным зависящим параметром от которой стала "подвижность" - параметр, непосредственно влияющий на количество кадров неуязвимости и скорость использования расходников. Коварность в том, что многие пришедшие из других частей игроки не в курсе этого, из-за чего мои хосты часто отлетали от боссов, из-за чего на форуме нет-нет да проскочит тема с вопросом "Какого чёрта?".

Далее можно сказать про силовую стойку при экипированном оружии в обе руки. Вторая часть является лидером в плане экипировки и вооружения в серии. Разнообразных билдов можно сделать огромное количество, а силовая стойка увеличивает это количество, как минимум, в 1,5 раза. Это не говоря ещё про то, что оба оружия можно поменять местами или взять оружие в обе руки и разбавить общий мувсет мувсетом другого оружия правой руки. Нооо, есть ещё и скрытый бонус "скрещевания" некоторых пушек, который заключается в уменьшении расхода выносливости при силовой атаке. Так что сами думайте, как легко можно прочитать врага в DS2.

Многие сразу заметят, что оружие тут ломается гораздо быстрее. Да, за прочностью своей экипировки следить теперь надо более пристально, что делает этот аспект более выразительным и важным, нежели в других частях. Разработчики, конечно же, добавили специальное кольцо для увеличения прочности.

Не главным, но довольно важным стало изменение вторжений, а именно запрет на использование фляг с эстусом - главная заноза в месте, которое ниже спины, для всех вторженцев (при вторжении пить эстус нельзя всем фантомам). Поэтому быть вторженцем в DS2 сложнее всего (лечиться можно только заклинаниями и некоторыми образцами экипировки), особенно если с хостом есть фантомы, среди которых могут быть и хилеры.

А вот главным нововведением в игре стала система "Памяти Душ" - это такой показатель, отслеживающий общее количество набранных когда-либо душ, и который является приоритетным при подборе игроков. Главный объект ненависти со стороны многих игроков, которые просто не понимают, как это работает. Лично я нахожу эту систему очень привлекательной благодаря большей гибкости, чем банальная фильтрация по уровню игрока, а с Именным Кольцом охват становится ещё шире. Небольшим минусом могу назвать необходимость ношения Кольца Милосердия при желании остановиться на определённом уровне "Памяти Душ".

Единственным и существенным минусом могу назвать управление. Нет, не всё, иначе его можно было бы посадить рядом с бревном из DSR. Если конкретно, то проблема заключается в системе наведения, что для игрока, что для противника. Я думаю, многие пригорали от того, что прицел прыгает туда сюда, стоит только перед вами появиться более, чем одному противнику. Или когда ты сделал перекат, а твой персонаж ударил не в сторону врага, на которого ты навёл прицел, а стену, например. Зато у врага с донаводкой полный порядок! Иногда диву даёшься, как с виду крупный и неповоротливый противник с лёгкостью делает разворот от 0 до 180 градусов и попадает по тебе такой же тяжёлой и медленной атакой (мою тройку лидеров в этом вопросе занимают все огненные саламандры, драконий страж с молотом и драконий страж с чеканом и щитом).

Дизайн.
Многие "фанаты" ругают дизайн игры. В целом. Разберём по порядку.

"Локации мира плохо связаны друг с другом или являются копией локаций других частей". Не знаю, может там гики с блокнотиком сидят и считают количество мест, из которых можно попасть туда или сюда... Я спокойно могу разглядеть многие локации из другой локации, только это уже создаёт чувство целостности мира. Также есть локации, ведущие более, чем в 2 локации (привет, Темнолесье). Далее, что не так с локациями? Здрасьте, у нас тут возжигание как бы только эпоху Огня продлевает, сам мир никуда не пропадает и не меняется. Память о прошлом остаётся, как остаётся и опыт предшественников, в том числе и в архитектуре...

Броню и оружие тоже не забыли. "В других частях всё было частью мира и немного его раскрывало". Можно с этими людьми, наверное, с лупой походить и посмотреть, у кого больше брони, которая кроме простого описания ничего не имеет, или сколько многими любимая 3я часть позаимствовала у многими нелюбимой 2й. Во всех частях есть стандартные виды вооружения. Зато могу точно сказать, что красивого оружия и брони в DS2 больше всего.

Боссов тоже ругают. Тут даже ничего писать не буду. Я могу с десяток боссов других частей назвать, которых даже 2й раз проходить не понадобилось. Вообще, во 2й части есть куча боссов, которые являются одними из сильнейших в серии, особенно в DLC.

Что уже до моих личных впечатлений, то каждая локация в игре уникальная. На некоторых хочется стоять бесконечно: смотреть на безмятежное море в Маджуле, тонуть в волшебном звёздном небе Огненной Башни Хейда, стоять на арене Старого Железного Короля и смотреть вдаль, на вечно летающих драконов в небе над Храмом Драконов, на вечно стекающее по стенкам дерьмо в Помойке 8), можно ещё локаций подкинуть. Но больше всего я кайфую от голоса Мельфинито в Храме Аманы.

Звуковое сопровождение тоже порадовало. Музыка при битве с некоторыми боссами сильно выделяется не только среди других боссов игры, но и вообще. В целом же, как и в других частях, музыка служит просто как усилитель эпичности и серьёзности происходящего. Больше всего понравилась музыка битвы со Старым Драконоборцем, Колесницей Палача, Сином, Сэром Алонном и Сгоревшим Королём Слоновой Кости.

Техническая часть.
К технической части у меня претензии такие же, как и в других играх серии: читеры и хосты/вторженцы прямо с очень далёкого бугра. Первые мне попадались реже, чем в других частях, да и те, как ни странно, не такие жёсткие. Вторые же попадались постоянно и они порой оказывались даже хуже читеров, то есть с ними в принципе невозможно было сражаться, потому что они всегда были не там, где их моделька.

Очень огорчился, когда после очередного бэкапа сейва (который я на PG выложил, кстати) улетел на ШС. Не вижу в желании сэкономить время и не проходить игру заново, чтобы попробовать новый билд, ничего криминального, Сосуды Души не бесконечные. Видимо, банящий скрипт так не считает. Ни в одной части мне не доставлял PvE кооп, как в этой, теперь у меня его нет...

Заключение.
Считаю эту часть лучшей в серии Souls и рекомендую её вам, не слушайте всех этих "свидетелей Миядзаки". Может быть для вас она тоже станет лучшей!
________________________________
Больше обзоров и интересностей в моём профиле и социальных сетях по ссылкам в его описании.
发布于 2020 年 7 月 20 日。 最后编辑于 2020 年 7 月 20 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 26.4 小时 (评测时 1.3 小时)
Было "весело"
Хотел было написать нормальный обзор, но первый же вторгшийся фантом-читер, сломавший мне игру, этого сделать не позволит. Остаётся играть только в оффлайне, отрезав огромный кусок в виде взаимодействия с другими игроками.
发布于 2020 年 6 月 16 日。 最后编辑于 2024 年 2 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 2.7 小时 (评测时 0.8 小时)
Определённо стоит ждать
Как только увидел, что стала доступна демка, то сразу скачал её. Что интересного она нам показала?:
  • в целом выглядит как RE 2, но ощущается как-то по-другому;
  • при контакте зомбаки нас всё так же кусают, только теперь нам за это ещё и побороться надо с ними;
  • Джилл, в отличие от Лиона и Клэр, умеет уворачиваться, правда делает это как семидесятилетняя бабка, но уже прогресс;
  • наш холодный друг, похоже, теперь не затупляется;
  • побайтить Немезиса, как мы это делали с Тираном, не получится. Если он почувствует, что мы хотим наградить его чайным пакетиком, то сразу огреет своими тентаклями.
За этот короткий промежуток времени я уже успел два раза отложить кирпичей:
  • когда возвращался в комнату с сейфом, а там прямо в дверях меня гостеприимно встретил убитый мною зомбак, которого я забыл дополнительно на полный отброс копыт проверить;
  • когда попытался забайтить на удар Немезиса, а он в ответ обмотал мои ноги своими сосисками.
В общем, демка получилась очень насыщенной и интересной. Уверен, что такой будет и полная игра. К слову, у меня День Рождения 3 апреля, не забудьте поздравить меня с двумя радостными событиями!
发布于 2020 年 3 月 19 日。 最后编辑于 2024 年 2 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 12 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 39.7 小时
Большой и открытый мир, но полупустой, полумёртвый и с проблемой реиграбельности.
Игры от Bethesda часто замахиваются на открытые миры, ну или частично открытые, с возможностью действовать не только по какому-то одному заданному сценарию. Конкретно в этой игре разработчики слишком сильно ударились в открытость мира (ну а то, это же Avalanche Studios, разработчики Just Cause), из-за чего наполнение игры сильно просело. Что и где просело? Об этом поподробнее.

Сюжет.
Сюжет откровенно слабый. Простой как 2х2. Вот мы появились и уже с ходу оказывается, что идёт бой. Выбираем героя нужного пола, одного ожидаемо убивают. Иначе как мы станем ПОСЛЕДНИМ РЕЙНДЖЕРОМ, правда? Нападавшие - злое и клятое ПРАВИТЕЛЬСТВО, довольно продвинутая технологически организация. Ну и как любая продвинутая технологически организация оно вынесло защитников вперёд ногами. Нам в наследство от приёмной, так сказать, мамаши Эрвины достаётся супер-пупер броня и понеслось.

Мы со сводной сестрой Лили, не особо переживая о раздавленном(ой) дверью, по логике, брате/сестре, сразу составляем план мести. Оказывается ПРАВИТЕЛЬСТВО можно победить только с помощью проекта КИНЖАЛ, но никак не объединённым войском из бомжей с оружием из кала и палок... хммм, ну да, тут только КИНЖАЛ поможет.

Для кинжала нам нужны три типа, которые могут нам добыть нужные для исполнения плана вещи. Казалось бы, можно это хоть как-то обыграть, но держим в голове, кто у нас разработчики. Всё скатывается к "поди туда, да сделай что-то", все "вот это повороты" крайне очевидны и уже сходу понятно, от кого они последуют.

Все ответы постоянно лежат на поверхности, хоть как-то напрячь голову и над чем-то подумать ни разу не пришлось.

Ладно, собрали мы всю эту фигню воедино, и вот последняя миссия и... о ней в технической части.

Геймплей.
Если сюжет довольно слабый, то может быть геймплей вытягивает? Отнюдь. Мир открытый, но заниматься в нём практически нечем.

В мире полно секретов, но все они отмечаются на карте и хоть как-то потеть, чтобы что-то найти, вообще не придётся. 90% всех точек интереса - аванпосты с бандитами, зачистка которых не стратегически необходима, а просто как источник дохода и очков репутации. Остальные 10% тоже не пестрят разнообразием и относятся непосредственно к нашему рейнджерскому ремеслу: ковчеги да дохлые рейнджеры. Есть ещё КАРАВАНЫ, но раз так на 3-4 ловить их будет уже неинтересно.

Побочные задания берутся все строго в поселениях и по итогу все они нас направляют всё на те же точки интереса. Да, какой-то смысл очередной зачистке они придают, но прикол в том, что эти задания даже возвращаться сдавать не надо, нашей наградой просто станет всё содержимое лагеря, который мы зачистили и всё. Наши квестодатели нужны просто как болванчики, которые нам эти задания дают, создавая иллюзию живого мира. Можно, конечно, заморочиться и запомнить, кто и какое задание нам дал, чтобы вернуться и сообщить о завершении, но всё, что мы получим, это просто "спасибо, ты крутой чувак, теперь я тебя уважаю".

Из всей этой свалки побочек выделяются только соревнования (которых 3), 2 из которых в дополнение связаны с основным. И только к гонкам мне хотелось возвращаться больше всего: музыка драйвовая, трасса интересная. Если бы такие гонки напихали в каждый местный биом пустоши, то было бы чем развлечь себя после зачистки этой самой пустоши. А так, только одна трасса, поэтому приестся она быстро. Хочу отметить, что меня вообще сложно удивить, но эта бабка Дездемония... такого дискомфорта я давно не испытывал...

Из лута, как такового, который нужно выискивать, только детали да смеси для крафта. Всё остальное, типа нового оружия, способностей и компонентов для их улучшения, находится в тех самых ковчегах и сундуках ковчегов, которые есть на точках интереса. Да даже вскоре те сундуки с деньгами и нанотритами, которые не находятся на точках интереса и не отмечены на карте, искать не придётся, стоит только прокачать нужные перки.

Оружия и способностей в достатке, но прокачка их могла быть и лучше, особенно оружия. Мы вроде как Рейнджер, все пушки и способности привязаны к нашему костюму, что выделяет и делает их особенными в принципе по сравнению с пукалками местных обитателей. У способностей есть хотя бы одно заметное усиление, а вот у оружия они простые и как-то заметно принцип его работы не меняют, как например в DOOM 2016 с его двумя модулями на каждое оружие. К счастью, не смотря на это, бои в игре являются, пожалуй, единственным светлым пятном, удерживающим игрока. Оружие чувствуется отлично, враги разлетаются смачно, способности выглядят эффектно. Стоит отметить, что боевая часть это заслуга не Avalanche Studios, а id Software (которые тот самый DOOM 2016 и делали, которые делают и DOOM Eternal), которые этой частью и занимались. Но всё ещё не понятно, почему они не взяли фишку с модулями на оружие из DOOM 2016.

Хорошо, что в игре присутствуют средства передвижения, иначе передвигаться по этим огромным территориям пешком было бы невыносимо. Вообще сеттинг постапокалипсиса подразумевает атмосферу уныния и разрухи, да, но тут вдобавок ещё и розовый цирк подъехал из Far Cry New Dawn. Возможно это такой новый модный взгляд, но мне не очень заходит. А вот взять любимый народом TES - полная противоположность, пешком там ходить одно удовольствие.

Дизайн.
Местный мир называется Пустоши, но разработчики, кажется, слишком буквально это поняли. И всё же в нём есть за что зацепиться глазу, взять например, величественные экосферы. Да, красивых и интересных объектов в игре хватает.

Музыки запоминающейся мало, могу вспомнить и выделить разве что только заглавную тему да треки во время гонок.

Возвращаясь к оружию, оно в целом на уровне, нарисовано неплохо, есть мелкие анимации, в общем наделено деталями, спасибо id.

В завершение о дизайне хочется настучать по шапке тому дизайнеру, который в Заросшем городе на одной из точек интереса запихнул контейнер в будку, в которую никак нельзя проникнуть, из-за чего эта незакрытая точка на карте всю игру мне мазолила глаз.

Техническая часть.
Оптимизация у игры тоже хромает, хотя обычно с этим у игр от Bethesda порядок. Словил раз пять вылет на рабочий стол без предупреждения. К счастью, по чистой случайности, на этих моментах у меня были довольно близкие сейвы и навёрстывать всё заново практически не приходилось. Игра у меня не лагала, но периодически замыливалась. Почему? Я так и не понял.

Я ещё могу с натяжкой простить забагованный дополнительный квест, которых у меня тут не было, но вот, чтоб его, основной, причём на финальной стадии, прямо перед входом на главную базу противника, определённо нет. Просто представьте: проходишь ты всю эту проходную, скажем прямо, игру, а на самом ответственном моменте она ещё тебе и средний палец показывает. Даже если бы общий уровень игры был не такой, какой есть, этот обидный момент всё перечёркивает.

Заключение.
На выхлопе мы имеем, как я уже сказал ранее, проходной продукт, который рекомендуется только тем, у кого Bethesda ещё не полностью растратила кредит доверия. Остальным лучше поискать что-нибудь другое, игр с открытыми мирами пруд пруди.
________________________________
Больше обзоров и интересностей в моём профиле и социальных сетях по ссылкам в его описании.
发布于 2020 年 3 月 17 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 52.0 小时 (评测时 51.3 小时)
Вера в Spellforce восстановлена.
После смазанных впечатлений от основной игры долго думал, стоит ли связываться с этим, к слову самостоятельным дополнением. Но всё-таки тёплые чувства ко второй части заставили меня приобрести его. Тем более многое обещали исправить. И что же мы имеем?

Сюжет.
Spellforce в первую очередь ролевая игра. И как любая уважающая себя ролевая игра должна иметь если не идеальный сюжет, то хотя бы заставляющий над чем-то подумать. Так вот, я считаю, что у Soul Harvest почти идеальный сюжет. Ответы не всегда лежат на поверхности и могут удивить нас в самый неожиданный момент. Но и не во всё разработчики заложили скрытый смысл, иначе всё выглядело бы слишком пресным и неинтересным.

Сама история затрагивает довольно важные вещи, которые заставляют задуматься. На что человек готов ради своей цели? Какую цену он готов заплатить? Задумывается ли он об ответственности и готов ли понести наказание за свои поступки? Это только малая часть вопросов.

Иногда даже самые благие намерения оборачиваются трагедией, ровно как и очень спорные поступки на деле оказываются самыми правильными. На пути мы встретим много разнообразных личностей, именно личностей. Сценаристы постарались, чтобы мы не просто с болванчиками разговаривали, как с очередным необходимым винтиком в чём-то.

Нашему герою придётся решать не только насущные государственные проблемы, но и встретиться лицом к лицу со своим прошлым, которого он не помнит, но которое будет преследовать его до самого конца.

Но почему почти идеальный? Многие вопросы остаются без ответов. Нет, конечно, такие вопросы должны быть, но приличная часть вопросов, которые остаются после этой игры, по ощущениям, остаются открытыми потому, что их забыли закрыть.

Геймплей.
С ролевой частью в игре почти полный порядок (почти, как и в прошлых частях, но об этом потом). Нам есть кого и что прокачивать, есть с кем поговорить и заданий достаточно.

Наши спутники - колоритные ребята, все из разного "теста". Со всеми можно что-то обсудить, над чем-то пошутить, скорешиться, с кое-кем даже замутить. Каждый играет какую-то свою роль в нашем задании и вносит большой вклад для его достижения. Конечно, не все сразу раскрывают все карты пока ты не заслужишь их доверие, но у кого-то есть настолько длинные рукава, что до последнего не понятно, когда и какую карту они бросят, а иногда это ощущение оказывается необоснованным и спутник на самом деле ничего от нас не скрывает.

Ветви прокачки довольно интересные и имеют большой потенциал для билдов. Возможность улучшать каждую способность этот потенциал усиливает ещё больше, я уже не говорю об особой "промежуточной" способности, которая зависит от выбранных нами двух ветвей прокачки. Мы можем соорудить себе как танка, обвешивающего себя всякими магическими аурами, так и ловкача, закидывающего всё ловушками и обескураживающего врагов, это только что-то из простого, но не банального, типа паладина.

Заданий нам подготовили прилично и все они интересные. Всегда есть мотивация их выполнять, потому что, помимо чего-то вкусненького за его выполнение, мы, скорее всего, найдём что-нибудь ещё, пока будем его выполнять. Во многих действующие лица оставляют дневники и записки, способствующие большему погружению. Да, есть и собирательные, но все они работают на длинной дистанции и их можно пересчитать по пальцам одной руки. Да и обращаются к нам не как к тому же "вестнику Андрасте", типа "или приведи мне моего барана или я тебе ничего не расскажу" или "собери мне мясца, а то солдатам жрать нечего". Некоторые задания могут начинаться довольно просто и даже покажутся очередным способом подзаработать, зато следующая кульминация и награда прилично удивят.

Лут и ассортимент торговцев разнообразен и интересен. За лучшие (эпические и артефактные) образцы ещё нужно попахать, какие-то хорошенько поискать, а некоторые даже могут просто в сундуке валяться. При этом многие имеют очень интересные особенности и эффекты, сильно выделяющие эти предметы от остальных и повышая их игровую ценность. Также нам будут попадаться разные книги, дневники и записки, которые могут раскрыть историю мира, чьих-то отношений или просто описывают чей-то взгляд на текущую ситуацию.

И вот мы переходим к RTS части, которая превращает "полный порядок" ролевой части в "почти полный порядок". Я не могу назвать её визитной карточкой игры или что-то в этом духе. Все эти RTS рамки оставляют заметный след на ролевой составляющей, урезая реиграбельность. Всё бы ничего, если бы этот момент не был таким откровенно слабым: вот мы переходим в стадию управления армией, просто нанимаем огромную армию и сносим всё под корень. Да, кто-то скажет, что если повысить сложность, то это всё будет по-другому. Да, всё будет по-другому, нам придётся начать з_дротить микроконтроль армии, который катастрофически сложен, я бы даже сказал невозможен (особенно ближников), стоит только армиям сойтись. Кого-то выцепить в этой каше надо будет ещё постараться, а пока мы будем это делать всю нашу армию разобьют, потому что мы оставляем её без внимания. Можно попытаться в макроконтроль, но на "Маге Круга" всё происходит слишком быстро для такой тактики. И после всей этой нервотрёпки нам, с дымящейся задницей, нужно возвращаться к RPG части... Да, RTS часть играет свою роль в сюжете, но готов поспорить, что если бы в своё время из Spellforce получилось что-то вроде Pillars of Eternity, то всё было бы гораздо круче.

Дизайн.
С точки зрения графики игра выглядит замечательно. Карты очень красивые, наполнены деталями, которые в пылу боя довольно слабо заметны, но не дают забыть, что перед нами не очередной "квадрат", на котором нужно разогнать тёмные участки. Особенно ценны эти детали на картах, где у нас начинается стратегическая часть, по окончанию которой все эти огромные территории становятся пустыми и безжизненными. Реально, вся наша армия остаётся стоять на одном месте, а все постройки моментально пустеют, как будто у наших солдат сразу забрали души, а у рабочих в контракте был прописан моментальный телепорт в отпуск после окончания работ.

Лут не только полезный, но и хорошо прорисованный, очень приятно разглядывать своих персонажей, примеряя обновочку. Касается это правда только оружия и брони, мелочь типа колец и амулетов на нас не отображается.

Я всегда обращаю внимание на музыкальное сопровождение в ролевых играх и тут оно не подкачало. Тут оно метко задаёт тон в важных или неловких игровых моментах. Во всё остальное время оно отлично способствует погружению в игру и не отвлекает, ну, разве что при каждом входе в деревню тёмных эльфов, когда оно постоянно застаёт врасплох и хорошо может взбодрить.

Техническая часть.
В целом косяков у игры нет, но те, которые есть очень важные. Если конкретно, то это пара незакрывающихся квестов на поиск лихих личностей и лунного серебра. Игра уже пройдена, все локации открыты, но доска объявлений пуста и задание висит мёртвым грузом. По ощущениям, словил баг. Что до лунного серебра, то все локации были перерыты по два раза, ничего больше не было найдено. Может быть тоже баг, а может просто ищу плохо.

Заключение.
По итогу, получился крепкий наследник моей любимой второй части, очень рекомендую. Как точка старта для знакомства с серией не лучший вариант, так как некоторые моменты и персонажи нашим героям могут быть знакомы, но вам не будет понятно почему. Быстрый ввод в курс дела присутствует, но этого всё равно будет недостаточно.
________________________________
Больше обзоров и интересностей в моём профиле и социальных сетях по ссылкам в его описании.
发布于 2020 年 3 月 16 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 28 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.1 小时
Обзор не в стандартном для меня формате, это скорее изливание души когда-то игравшего и когда-то любившего этот проект игрока.
________________________________
В прошлом отличная сессионка от российских разработчиков, которую променяли на батл рояль из-за кризиса идей.
Я с уверенностью могу отнести себя к ветеранам этой, был одним из самых сильных и узнаваемых Инквизиторов в игре (МифReal).

Игра жила и развивалась, проводились турниры, куча фан-групп. Переломным моментом для игры был, на мой взгляд, переход в 2013 (2014, уже не помню) от рандомной заточки предметов на ХП/мастерство на заточку по % шкале и на ХП и на мастерство. Игроки моментально потеряли всю свою уникальность, произошла так называемая "уравниловка", ты уже не мог похвастаться, как ты накрутил себе броньку Танку на 10 по кругу преимущественно в ХП или как ты Инку на 14 меч заточил в 13/1 на мастерство. Это был первый шаг, когда разрабы хотели попасть в киберспорт.

Вот тогда разрабов конкретно понесло, с каждым обновлением спорных решений становилось всё больше и больше.
Одним из самых спорных решений было решения ворваться в Китай. Поскольку у студии Panzar не было достаточных сил и средств, чтобы нормально поддерживать отдельно версии и для Китая и для Запада (как это сегодня делает Юбисофт со своим RSS), они начали резать игру до такого состояния, чтобы она устроила китайцев.

На возмущения основной аудитории (Российской) был один ответ - "Так надо". Ну раз надо, так надо. Аудитория пошла на спад, настал момент, когда "застопиться" на промежутных 10 и 20 уровнях, чтобы прокачаться, не было возможности, все ломились на 30 (хотя "стопиться" не было смысла уже при смене типа заточки снаряжения). Сегодня же игру в любое время суток не найти, появилось понятие "прайм тайм" (которое любит появляться в играх, где онлайн ниже плинтуса), во время которого происходит достаточный наплыв игроков, чтобы игру можно было находить за 5-10 минут.

Сейчас в игре есть киберспортивный режим для турниров (которые, к слову, сейчас организовывают сами фанаты, с которых скоро песок посыпется), который уравнивает статы игрокам до определённого показателя, независимо от того, какого ты уровня и есть ли на тебе броня или ты в одних трусах. Сделан он был специально, чтобы поднять количество команд в турнирной сетке. А вот ввели бы этот режим на заре зачатия идеи сменить тип заточки, то может быть всё получилось бы по-другому.

Начинать играть в этот медленно умирающий проект нет смысла, в игре остались только жёсткие фанаты, которые не могут расстаться с ней и которые явно не дадут вам спокойно играть.
________________________________
Больше обзоров и интересностей в моём профиле и социальных сетях по ссылкам в его описании.
发布于 2020 年 3 月 7 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 18.8 小时 (评测时 18.7 小时)
Отличный кандидат для знакомства с играми в ретро стиле.
В первую очередь меня привлекло сходство с хитом Sega Mega Drive - Shinobi. В своё время он был одним из лучших двухмерных платформеров. Но The Messenger - метроидвания. Теперь разберём по порядку.

Сюжет.
Сюжет тут в любимом многими разработчиками стиле "Избранный". Нам выпадает роль ниндзя. Как нам дают понять, ниндзя наш полный разгильдяй: прогуливает занятия, мотивируя это отсутствием повода всех этих усердных тренировок. Наш ниндзя ещё и неудачник, так как сразу после этих слов к нам вторгаются демоны. Так мы со своими более толковыми братьями ласты и склеили, если бы не Джон Сина на своём фениксе. После того, как он прогнал демона, не мудрствуя лукаво, вручил нам свиток, чтобы мы отнесли его туда, куда любят отправлять не нравившихся тебе людей.

По пути нам попадаются как однозначно плохие ребята, так и с непонятной сразу мотивацией, особенно это касается боссов. Самым светлым моментом игры является Лавочник, бывший "Посланник", который никогда не упустит момента лишний раз выставить нас идиотом. У него всегда можно и совета спросить и историю интересную послушать, некоторые из него придётся вытягивать, но это того стоит, в них заложен немалый смысл.

Главной дырой в сюжете для меня стала недосказанность. Какая именно, поймёте сами, надо же для чего-то игру проходить.

Геймплей.
В ядре всё довольно просто: бегаем, прыгаем, машем мечом. Но вся мнимая простота быстро может нас наказать, ошибок игра не прощает: чуть-чуть не добежал, чуть-чуть не допрыгнул и так далее, все эти "чуть-чуть" сразу дают о себе знать.

Главной фишкой игры является, безусловно, перемещение во времени. Доступно оно не сразу, но именно с получением этой возможности мы понимаем, что перед нами метроидвания. Перед нами открываются почти все двери (многие придётся "открывать изнутри"). Разработчики позаботились о том, чтобы мы наверняка ничего не пропустили, поэтому сразу после получения нами новой силы, для покупки у Лавочника станут доступны навигационные навыки. На необходимые для сюжета объекты нам будет указывать его высокий коллега своими загадками.

Но не только побегать нам дадут в этой игре, будет целый уровень, где мы сможем полетать!

Из экипировки мы не много чего имеем, но всё отлично друг с другом комбинируется, увеличивая количество приёмов и способов продвижения по локациям. Один минус - все важные для прохождения игры предметы экипировки нам даёт Лавочник, за них даже сражаться не придётся.

Дизайн.
Путешествие во времени не просто меняет окружение, оно натурально меняет 8-битные спрайты в прошлом на 16-битные в будущем, сама картинка ощутимо меняется.

Большую роль в разбавлении методичного геймплея 2D платформеров играет музыка. Музыка в The Messenger отлично передаёт дух времён тех самых 8 и 16-битных приставок. Да, путешествие во времени влияет ещё и на музыкальное сопровождение игры.

Благодаря смене картинки и звука за счёт смены времени от игры практически не устаёшь. Можно даже и не заметить, что ты уже набегал и напрыгал на 4 часа.

Техническая часть.
В игре такого пошива сложно допустить критические ошибки, приводящие к плохой оптимизации или багам, поэтому проблем такого рода у игры нет.

Зато есть проблема в системе сохранений, которая приводит к абузу. Дело в том, что при перезагрузке сохранения мир в игре тоже перезагружается, как, например, в Dark Souls. Касается это не только противников, но и обелисков с камнями. Некоторые из них находятся чуть ли не под точкой сохранения. Можно абсолютно безопасно таким образом ходить из раза в раз к нему и фармить валюту, которая не сбрасывается при перезагрузке. Можно, конечно, поиграть в благородство, но согласитесь, в одиночной игре, где такой поступок никто не осудит, соблазн пофармить слишком велик.

Заключение.
Игра рекомендуется не только как способ поностальгировать о старых временах, но и как хорошее произведение, достойное вашего внимания. Тем более просят за игру не много.
________________________________
Больше обзоров и интересностей в моём профиле и социальных сетях по ссылкам в его описании.
发布于 2020 年 3 月 7 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 12 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 17.7 小时 (评测时 9.3 小时)
抢先体验版本评测
Мощный дьяблоид-рогалик, в котором лучше не расслабляться.
Вот наиграл я почти десять часов в этот рогалик-дьяблоид, поэтому уже составил определённое впечатление. Первым словом идёт именно рогалик, так как от дьяблоида тут, по сути, только вид сверху. Разберём же важные составляющие игры, про которые есть, что рассказать.

Сюжет.
Сюжета тут практически нет, тут он, наверное, ещё более абстрактный, чем в Dark Souls. Мы, то ли исследователь, то ли простой бандит, решили раздобыть сокровищ, а заодно найти укрытие от непогоды. Мы точно не учёный, типа археолога, ибо не от крепкого ума стали забредать в то ли пирамиду, то ли ещё во что-то в стиле ацтеков, где уже на парадной, скорее всего, висела табличка "Осторожно, злая собака". Но чтобы совсем не позорить нашего протагониста скажу, что мира игры мы не знаем, как и не знаем, что там в этих джунглях живёт и почему нам не стоило бы задержаться снаружи.

Ну ладно, зашли мы, вход ожидаемо закрылся и перед нами возник огромный монумент, похожий на амулет переросток. Наш туповатый, как мы уже поняли, товарищ, конечно же, к нему прикоснулся и сразу подхватил хворь, которая похуже разных половых заболеваний. Ну, в принципе всё, дальше нам остаётся идти только вперёд, на встречу с гостеприимными (нет) хозяевами, а в конце самый гостеприимный.

Геймплей.
В основном всё крутится вокруг нашего новоприобретённого проклятия, его, так сказать, менеджмента и нашей реакции. Механика очень схожа с Darkest Dungeon и имеет накопительный эффект.

Как я уже сказал, от дьяблоида тут только вид сверху, месить врагов толпами эти же враги нам и не дадут, некоторые, помимо нанесения урона, увеличивают уровень нашего проклятия, который лучше не доводить до пятого, поверьте мне.

Само проклятие не награждает нас исключительно плохими эффектами, чаще 50/50, мы получаем что-то взамен чего-то. Кроме пятого уровня, даже не смейте его форсить, я предупредил! На данный момент эффектов проклятия не так много и они часто повторяются, но палки в колёса могут вставить будь здоров.

Что по оружию? Арсенал не пестрит разнообразием, но вот бонусы и эффекты, которые им даёт великий рандом, могут существенно менять стиль использования одного и того же оружия. Самым бестолковым, на мой взгляд, является дальнобойное оружие, так как арены редко бывают достаточно просторными для него, не говоря о понаставленных на них ловушках.

Помимо оружия, нам на помощь приходят реликвии с разнообразными эффектами, собираемые на уровнях, и благословения Мёртвых Богов, которые можно ставить после победы над первым боссом.

Из всего, что имеется на данный момент, можно даже составлять неплохие билды, которые хороши как после приобретения нами определённого игрового опыта, так и самых первых игровых минут, например лечащие билды.

Дизайн.
Мультяшный дизайн отлично передаёт атмосферу мрачности и безысходности нашей ситуации. Мы чувствуем облегчение, когда горят жаровни и разгоняют мрак, и напряжение, когда освещения нет и нас нужно сражаться в темноте. Но темнота не так ужасна, как может показаться на первый взгляд, ведь и она может иногда наделить нас силой.

Звуковое сопровождение не отстаёт и тоже держит в напряжении. От нагнетающий музыки нас не покидает чувство, что сейчас "придёт серенький волчок и укусит за бочок", а постоянно шепчущие голоса так и норовят нас отвлечь, чтобы мы на что-нибудь снова напоролись.

Наборов арен и переходов между ними сейчас достаточно мало, чтобы их можно было даже заучить, поэтому, если с врагами у вас постоянно возникают проблемы, то, спустя какое-то время, проблемы с самой картой уйдут куда-то на последний план.

Техническая часть.
С оптимизацией у игры полный порядок. Не было ни вылетов, ни багов, ни каких-то графических артефактов, как, например, в свеженькой (ну это с какой стороны посмотреть) в Warcraft 3: Reforged.

Моей претензией к технической части является отсутствие режима "оконный без рамки", "полноэкранный" отчасти работает как первый, за исключением, что при сворачивании игры, во время стрима, у изображения падает fps, сам я это на своей стороне не ощущаю, но вот зрителю такое видеть будет неприятно.

Заключение.
На данный момент мы имеем довольно качественный продукт в раннем доступе, который ожидаемо испытывает некоторые проблемы с количеством контента. К счастью, это дело наживное и, надеюсь, к релизу его станет намного больше.
________________________________
Больше обзоров и интересностей в моём профиле и социальных сетях по ссылкам в его описании.
发布于 2020 年 3 月 4 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 4 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 11 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.4 小时
Полный отстой.
Я уже запустив эту игру начал зевать, но когда я на релизе увидел в магазине пак с шапками и бустер, то сразу сделал все выводы (предзаказал издание Магнус, чтоб меня). Даже не буду пытаться превозмогать, чтобы написать обзор поразмашистей.
发布于 2019 年 6 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 978.8 小时 (评测时 34.9 小时)
Horde Mode Only
Как PvP игра себя уже давно изжила, начинать играть этот режим уже бесполезно, а вот зайти вечерком после работы в режим орды будет самое то.
发布于 2019 年 5 月 25 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 22 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3  4 ... 10 >
正在显示第 11 - 20 项,共 100 项条目