Three Headed Monkey™
Michael Ebenhofer   Oberosterreich, Austria
 
 
Der dreiköpfige Affe. Affe? Ja, das bin ich ganz sicher! Dreiköpfig? Möglicherweise! Kontaktiere mich und finde er heraus.
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In diesem Guide behandle ich die verschiedenen Optionen für Schaltungen, die mögliche Verwendung von Kabel und anderen Optionen samt einiger Fallbeispiele.
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Graveyard Keeper: Verbesserung von Leichen inkl. DLC Better Save Soul (Steam-Guide)
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In meinem Guide behandle ich alle wichtigen Aspekte, wie Du die Leichenqualität verbessern kannst. Darunter fallen alle Arten der Leichenbehandlung, Grabpflege und teilweise auch Crafting-Tipps für verschiedene Injektionen. Und natürlich dürfen auch die "S
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Graveyard Keeper: Verbesserung von Leichen inkl. DLC Better Save Soul (Steam-Guide)
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Die neue BoS gefällt mir besser.
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374 Hours played
Vorwort

Hab das Game nach etwa 80 Stunden im Singleplayer durch mit nahezu allen Quests und der Erkundung fast aller Sektoren, spiele es aber mit einem Bekannten zu zweit auch noch parallel. An und für sich ist das Spiel gut gelungen, auch wenn einige Kleinigkeiten aus dem zweiten Teil fehlen, wenn man hier die Referenz ziehen möchte.

Grundsätzlich ist Jagged Alliance 3 recht solide, auch wenn einige komplexe (oder besser gesagt: verstecktere oder weniger bekannten) Operationen aus Teil 2 es nicht in Teil 3 geschafft haben.

Für alle, die nicht so viel lesen möchten: ja, ich würde den Titel empfehlen.

Man muss aber auch festhalten, dass das Spiel recht neu ist und hier noch einiges nachgebessert werden wird (also nehme ich an)!


Vergleiche zu Jagged Alliance 2

Offenbar kann man nicht direkt in den rundenbasierten Modus wechseln, ohne aggressiv vorzugehen.
Auch der Verlust von physischen Werten wie Geschick oder Weisheit durch gezielten Beschuss der Feinde auf unsere Söldner fiel komplett dem Rotstift zum Opfer.
Hinweise in Textform auf Geräusche in der Umgebung gibt's nicht mehr.
Die Feinde wissen grundsätzlich, wo der Trupp ist und kommen im Kampf über kurz oder lang.
Training für alle Fähigkeiten gleich schnell angesetzt. Man trainiert Stärke nun genauso schnell wie Treffsicherheit.
Mit Schusswaffen Schlösser aufschießen wurde vollständig entfernt.
Keine Importoption für Waffen, Munition oder Zubehör.
Nebeneinander liegende Milizen lassen sich nicht verschieben.
Diebstahl aus dem Sektorinventar scheint nicht mehr vorhanden zu sein.
Reparaturen funktioniert nur noch für Söldner-Inventare, nicht mehr sektorweit.
Reparaturen, Verarztungen und Ausbildungen können nun nur noch einmalig pro Sektor angeordnet werden. Zwar alle drei Dinge gleichzeitig, aber eben nur eine Operation pro Typ.
Die Waffenauswahl wurde etwas reduziert, auch wenn sich viele Waffen extrem ähneln.

Durch Zerlegen der Waffen erhalten wir Teile, beziehungsweise durch das Zerlegen von Erste-Hilfe-Beuteln und -Kästen medizinisches Material. Auch für die Überland-Heilung ist daher ein Arztkoffer nicht mehr nötig, ebenso wenig wie ein Reparaturkoffer für Equipment-Reparaturen.

Das Upgraden von Waffen wird nun ausschließlich über den Teilestand bewerkstelligt; so wie aus Arulco gewohnt, dass man eine Feder mit einem Bolzen kombinieren und diesen auf eine Waffe setzen konnte, fielen weg. Das finde ich jetzt doch recht schade, da man mit den eigentlich nur drei Zubehörkomponenten plus Teile alles direkt bauen kann. Ein Laservisir? Ja, bau ich mal mit ner Linse und ein paar Schrottteilen. MacGyver lässt grüßen :)

In Arulco gab es um die 60 Söldner, wenn man alles drum und dran mitzählt. In Grand Chien kann man ungefähr 45 bis 50 Leute anheuern.


Multiplayer

Der Multiplayer-Modus funktioniert anfangs sehr gut. Ich spiele es gerade parallel in einer eigenen Kampagne neben meiner Solo-Mission, die ich bereits durch habe.

Einladungen in private Spiele laufen recht einfach ab: Einladung rausschicken, der zweite Spieler nimmt an, man bestätigt und hurra. "Wir sind drin? Das war ja einfach!".

Was mit der Zeit ein wenig nervt sind die Ladescreens, da beide Spieler immer diesen auch bestätigen müssen und teilweise überzogen lange dauern.

Auch ist es in späteren Kämpfen schwierig bis fast unmöglich, gleichzeitig Züge zu machen, da jede Aktion des anderen Spielers die eigene Klick-Planerei über den Haufen wirft und abbricht. Man hätte doch eine Stopp-Mitteilung bringen können, dass gerade ein anderer Spieler was macht.
Das finde ich eigentlich den größten Schwachpunkt im Multiplayer, dass man eben keine Züge frei planen kann, ohne sich vorher abzusprechen.

Die Entwickler haben es offenbar auch vergessen, einen Text- oder Voicechat einzubauen. Leider auch eine Ping-Funktion, um gezielt Orte die man meint, dem anderen Spieler optisch anzuzeigen. Ich nehme aber an, dass das noch nachgereicht werden wird.

Auch Gespräche mit NPCs können nur von einem Spieler geführt werden. Derjenige, der das Gespräch beginnt, muss das Gespräch bis zum bitteren Ende durchziehen. Der andere Spieler kann Vorschläge setzen, was der aktuelle Gesprächsführer sagen soll.

In letzter Zeit häuften sich in unserer Partie leider laufend Synchronisierungsfehler. Ich bin mir nicht ganz sicher, worauf die Fehler fußen, schließe aber hier ein Problem von Steam auch nicht aus.


Allgemeine Anmerkungen

Die Nutzung von Granaten auf verschiedenen Stockwerken oder das Aufzielen bei Überwachungen ist manchmal ein wenig... Klickarbeit. Einmal rutscht man um einen Pixel in das nächste Stockwerk und schon fängt man von vorn wieder an zu setzen.

Auch Gegenstände in kleineren Gebäuden, wie Zelten, sind eine Geduldsprobe. Speziell bei Zelten lassen sich die Außenwände nicht ausblenden. Gegenstände lassen sich aber nur anklicken, wenn man eine freie und direkte Kamerasichtlinie auf das Objekt hat, sprich durch eine Wand kann ich keinen Loot-Befehl geben.
Manchmal springt die Kamera auch spontan zwischen verschiedenen Stockwerken hin und her. Speziell fiel mir dies bei einem Gefängnis mit mehreren Etagen auf. Das war auch super lästig bei jedem Söldner den man auswählte wieder zweimal auf die "Stock runter" Taste zu drücken, um agieren zu können.

An der KI müsste noch ein wenig geschraubt werden. Diese laufen meist kopf- und planlos direkt in den Überwachungsbereich oder klettern permanent die gleiche Leiter hoch und runter. Und ich spreche da jetzt nicht nur von den Anfangsgegnern auf der Tutorial-Insel ;-)

Zu den Ladescreens möchte ich mich auch äußern: Diese müssen grundsätzlich immer quittiert werden. In längeren Spielen, wie bei meiner Einzelspieler-Kampagne, werden diese gegen Ende des Spiels leider trotz recht ordentlicher Hardware immer länger. Gegen Ende der Kampagne waren die Ladezeiten schon recht enorm, der Button für "Jetzt starten" war sichtbar, reagierte aber fast eine Minute nicht. Mehrere Neustarts halfen nicht, das Problem zu beheben.

Es ist ein Krampf, dass mehrere Squads nicht im Vorfeld ordentlich einen gemeinsamen Eintritt in ein Gebiet planen können. Alternativ hätte der Entwickler auch eine Art "Zusammenführen" mehrerer Squads anbieten können, damit diese immer beisammen bleiben.

Noch um einiges komplizierter und mühsamer wird es, wenn man mehrere Squads im gleichen Sektor in einen Untergrundsektor über die Kartenmarkierung schicken möchte: erstes Team geht rein, nun darf man den Kampf nicht beginnen (die Söldner nicht setzen), sondern zurück auf die Satellitenkarte, zweiten Squad auswählen, aus der Sat-Karte rausgehen (man landet jetzt bei der zweiten Truppe oberhalb), dort das selbe Spiel in Grün mit Trupp 2, also den Squad runterschicken und danach sind zwei Teams im Untergrund.


Abschluss

Vielleicht hört sich meine Rezension teilweise ein wenig nörgelnd an, das soll sie aber im Kern gar nicht darstellen.

JA3 muss kein JA2 exakt sein, die Balance ist dem Entwickler gut gelungen. Auch wenn mir einige komplexere Dinge fehlen, die im (Original-)Vorteil enthalten waren. Es orientiert sich an den wichtigsten Punkten des Vorgängers und setzt diese eigentlich recht gut um.

Die Story ist gut gemacht, auch wenn mir im Finale irgendwie alle Enden (jede Situation gut, neutral, schlecht) angezeigt wurden, sofern ich über "schlecht" gehandelt hatte.

Die KI sollte auf jeden Fall noch ein wenig intelligenter werden, sollte aber für den Normalspieler ausreichen, um teilweise graue Haare zu bekommen :)

Die Gebietsgrößen sind teilweise ordentlich groß, wenn man erst von den Anfangs-Gebieten weg gekommen ist. Dafür schwächelt ein wenig die Kampferkennung, wenn längere Zeit kein Feind im Rundenmodus gesichtet wurde.

Grundsätzlich ist es ganz gut gelungen und würde es daher doch gerne empfehlen, auch wenn es (noch?) seine Schwächen hat.

Aja: Und ich konnte keine Bugs (Aliens) im Spiel finden :(
Review Showcase
312 Hours played
In War: Kids are still kids

Idee:
Die Idee ist eigentlich nahezu jedem bekannt und dennoch kennt sie kaum jemand ausser aus den damaligen (ooberflächlichen) Nachrichten:
Die Kosovo-Kriese bietet den Schauplatz zu This War of Mine. Eine Vielzahl an bekannten Orten (teilweise mit etwas verändertem Terrain) sind auch im Spiel zu finden.
Es wurden verschiedene Kriegsberichte von Überlebenden nachempfunden.

Allgemeine Beschreibung:
Dieses Spiel ist meiner Meinung nach weniger zur Unterhaltung, eher zum anregen von Überlegungen gedacht.
Es ist Krieg, ein oder mehrere Zivilisten gilt es in diesem spannenden, aber auch nervaufreibenden Spiel zu steuern (sofern man sich darauf einlassen will).
Alle paar Tage taucht ein zufälliges Event in Form von Besuchern auf welche oft Hilfe erbitten, aber auch zu Gaunereien, Bestechungen oder Bluttaten aufrufen. Tagsüber betreuen wir unsere Charaktere in ihrem Unterschlupf, des Nachts steuern wir einen gewählten Charakter aus der Gruppe, um benötigte Materialien auf anderen Grundstücken zu finden, zu plündern oder zu stehlen.
Bei Kämpfen in der Nacht greift man auf Click-and-Fight-Elemente zurück, um gegen Feinde (aber auch Zivilisten falls gewünscht) vorzugehen. Dabei entscheidet bei Sichtkontakt zwischen beiden Kontrahenten meist der Zufall, welcher durch einen nicht ablesbaren Stärkewert die Chancen auf erfolgreiche Angriffe und Konter bestimmt. Es besteht auch die Option sich mit einem Charakter, der einigermaßen leise unterwegs ist auch hinterhältige Angriffe (Sofort-Kills) aus dem Schatten, bzw. einem Versteck zu starten.
Verletzungen aus Kämpfen und auch Krankheiten durch niedrige Temperaturen können mittels Verbänden oder Arzneien über einige Tage hinweg kuriert werden. Mit etwas Glück hat man als zufälligen Besuchsort das Krankenhaus, wo man (meistens) ärztlich gut versorgt werden kann.

Phasen und Hintergrundgeschichten zu Charakteren:
Es gilt verschiedene Phasen im Spiel zu überleben, sei es von einer meist etwas ruhigeren Anfangsphase, über gesperrte Gebiete wegen Frontkämpfen, über eisige Tage und Nächte des Winteranbruchs, ein (meist) erleichtertes Gefühl wenn im selbstgebauten Radio ein Temperaturanstieg angekündigt wird. Später eine aktive Plünderphase und irgendwann auch das Kriegsende.
Seit einigen Patches kann man sich auch "freikaufen", in dem man einen Fährmann Wertsachen im guten Glauben weitervermacht, der die Gruppe möglicherweise aus dem Kriegsgebiet schleppt. Oder auch nicht.
Am Ende unserer Tour bekommen wir eine End-Card die anzeigt, welche Entscheidungen wir im Laufe der Partie getroffen hatten, aber auch im Anschluss das Ergebnis für die verschiedenen gespielten Charaktere - hat er/sie gemordet, geplündert oder waren wir eher freizügig mit den eigenen, knappen Ressourcen? Die verschiedenen Enden basieren auf den getroffenen Entscheidungen und persönlichen Einstellungen, die die Charaktere verarbeiten. Entsprechend verändert sich auch die laufende Hintergrundgeschichte der einzelnen Charaktere.

Empathie und Mitgefühl:
Wer als Spieler einen empathischen Charakter hat (also sich von Geschichten mitreißen lässt, gerne mitlacht und -weint: ich zähle mich selber zu dieser Gruppe), stößt bei diesem Game schnell an die eigenen Grenzen. Sofern man sich auf die Geschichte einlässt und die Biografie-Texte und die laufend erweiterten Hintergrundstories seiner vielen verschiedenen Charaktere durchliest und die gebotenen (übrigens sehr gut übersetzten Texte) versteht, manchmal auch zwischen den Zeilen zu lesen kann, wird dies tatsächlich an den eigenen Energien zapfen. Teilweise kann ein entsprechend veranlagter Spieler auch seine Entscheidung hinterfragen und stellt im Nachhinein fest: "Das hätte ich anders machen sollen".
Dieser Faktor nimmt mit dem DLC "War Child" auch nicht ab sondern wird weiter verstärkt, da es teilweise sehr einfache Ideen und Vorstellungen von Kindern abgebildet werden. Ob der Freund nach dem Krieg noch zu finden ist? Ob das Lieblingsspielzeug wieder auftaucht? Eine Kurzgeschichte über den Familien-Lieblingshund des Kindes, der kurz nach Ausbruch des Kriegs verstirbt und nahe der Kapelle begraben wird.
Die angegebenen Orte der Hintergrundgeschichten sind meist mit Lupen-Symbolen auch auf verschiedenen Orten zu finden. Beispielsweise eine verlassene Behausung, auf der ein Bild eines bärenartigen Manns zu sehen ist (in Anspielung auf den spielbaren Charakter "Boris") oder eben der begrabene Hund "Roxy" an der Kapelle.
Grundsätzlich prüft das Spiel alle paar Events einmal die Verkraftbarkeit des Spielers in Bezug auf seiner Spieleinstellung und rührt an den Nerven.
Speziell am Ende gibt es Situationen an denen es wirklich eng werden könnte und plötzlich: "Der Krieg ist vorbei, Du hast überlebt". Da das Spiel derart auf die gebotenen Charaktere eingeht fiebert man immer wieder mit und ich kann nicht verleugnen, dass ich nahezu immer sehr berührt war, als diese Meldung auftauchte.

Spielarten:
Es kann je nach Spielweise sehr aggresiv oder aber auch (wenn zeitgleich auch ungemein schwerer) absolut ohne Blutvergießen gespielt werden.
Das Ergebnis und ob nach dem Krieg ein Charakter sein weiteres Leben optimiert, einfach weiterleben, sterben, sich umbringen oder in eine tiefe Depression fallen wird entscheidet die Wahl der verschiedenen Events und Spielweise des Spielers. Dafür existieren pro Charakter fünf verschiedene Stufen von - ich nenne es mal - heroisch bis abgrundtief destruktiv.

Gameplay:
Das Spiel ist grundsätzlich ein (wenn man es so bezeichnen darf!) 2D-Jump-and-Run mit Komponenten aus Aufbausimulationen, welches aber mit angemessener und passender Grafik - meist nahezu in Schwarzweiß, teilweise leicht Sepia mit verschiedenen Farbtönen - untermalt ist. Die Dramaturgie wird über die Hintergrundzeichnungen im Schraffurstil untermalt und passt sich wurderbar und stilvoll in die Umgebung ein.
Ich kenne nur die Steam-PC-Version, hier ist die Steuerung präzise und relativ zügig unterwegs. Nach ein bis zwei Runden sollte man den Dreh raus haben.

DLCs:
Grundsätzlich ist das DLC "The Little Ones" absolut zu empfehlen, da damit der Faktor "Kinder" in das Spiel integriert wird. Das DLC macht das Spiel nicht leichter, es macht es schwiergier: Da man Kindern nicht Tag und Nacht anschaffen kann zu arbeiten. Auch ist dies eine Charakter-Frage. Das DLC "War Child Charity" lege ich jedem ans Herz, der Spaß mit dem Spiel hat: Man spendet einen Großteil des Kaufpreises an die War Child Organisation, welche sich für Kinder in Kriegsgebieten einsetzt (also im Reallife). Die paar Euro waren es mir dann schon wert hier zu investieren. Die Story-DLCs finde ich persönlich jetzt nicht so gelungen, da dies immer ähnliche Szenarien, nur mit anderen Charakterzusammenstellungen darstellt. Vorteil der Stories: Man kann die Geschichten aller Charaktere wirklich komplett abbilden, was im normalen Spiel gerne wegen eines vorzeitigen Endes abbricht.

Passendes Video zu War Child:
https://www.youtube.com/watch?v=C6MKgnU8Qi0

Fazit:
Ich stieß hier an eines der wenigen Spiele, die emotional richtig tief reingehen und dennoch in dem eigenen Sinne Spaß und Unterhaltung (in ihrem Sinne) bieten können. Mit einer Komödie lässt es sich natürlich nicht vergleichen, eher wie ein Drama bei dem man Teil davon ist. Allerdings ist es wiederspielswert und regt zum Nachdenken über unsere Gesellschaft und der Welt im Allgemeinen an.
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