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總時數 4.8 小時
到底哪个鬼才想出的董明珠,
搞到我看过评论以后硬生生推不下去了。
張貼於 2021 年 12 月 22 日。 最後編輯於 2021 年 12 月 25 日。
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總時數 8.3 小時 (評論時已進行 5.7 小時)
周末玩了久负盛名的《这是我的战争》。
其低成本的游戏画面和超前的玩法模式,让这个2014年的游戏放到今天都显得新颖有趣。

我还算比较“冷血”,认为在极端情况下生存远高于道德,所以在前期遇到没有什么道德拷问。
只是在面对小屋里发抖相拥的一对老夫妻时,犹豫了一下后从背包里留下了一罐罐头和一份蔬菜——心里却已经给他们判了死刑——如果我们这边的青壮年组合都无法在这场战争中苟活下去,那他们、两个老人,更不能。
如果我活不下去的时候,我一定会再来“光顾”这对不设防的可怜的老人,抢走他们仅剩的赖以为生的一切资源。

一场连绵的大雪彻底打消了这个念头。

我既悔恨于没有准备充足,又恶毒地想早点抢光老人们的东西就好了,最后有点欣慰于这场大雪阻止了罪恶,至少是一起罪恶。
但有时候我会忍不住去想,大雪封路的那一头,那个物资比我们还要匮乏的小屋里的两位老人还好吗?
我只能停止去想这个问题。

因为雪同样落在这一头。

疾病、寒冷、缺衣少食、人丁凋敝,一度还有些生气的避难所正在慢慢变成人间地狱。
拖着病躯,在失去父亲小女孩崩溃的嚎哭声里,我一次次地拿出曾经同伴冒着生命危险积蓄下来的物资,和走卒贩子换来苟活的药品、食物和木柴。发展的梦想在饮鸩止渴的交易里一步步破灭。
余下的时间,我努力在门口用手慢慢堆起一座雪人。天很冷,木柴也不够,家里不比外面暖和多少。雪人堆得很慢,我堆了三天才堆好。但我总是幻想有人经过这座小屋,看到遍地饿殍中这咧着嘴的雪人,能有一个瞬间理解到这里曾经还有着活生生的人——还没有被战争折磨得麻木的人。

…… ……

第三十七天,天气终于转暖了。但家里除了些冰冷的部件,什么都没有了,包括人。
病危的我强撑着点燃了邻居托我保管的的爱书,为小女孩用冰箱里仅剩的物资做了一顿饱饭,又哄她吃了家里最后的一点药——虽然这些东西对她那残破的崩溃的灵魂来说毫无帮助。但即使是这样一个地狱里,我也想勉强留下一些什么希望。

第三十八天,小女孩点燃了家里,不知所踪。“我”饥寒交加、贫病缠身,被烧死在了床上。
记得小女孩发疯前总是自责,因为她期待“某种灾难降临,让我们都能得到解脱”——或许,她再也不想看到一个个熟悉的人饱受痛苦离她而去,终于选择自己成为“一场灾难”。

我不怪她。
只是,她又能去哪儿呢?
谁来帮助她解脱呢?

这里,那里,都是战争。
張貼於 2021 年 10 月 10 日。 最後編輯於 2023 年 3 月 7 日。
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總時數 58.8 小時 (評論時已進行 29.5 小時)
尊重原著,画面精美,分镜张力十足,
忍者间的格斗、怪物间的肉搏、忍者无双、QTE剧情等多种不同的玩法也让人大呼过瘾。

虽有情怀,但算不上火影粉,可《究极风暴》3、4我却一路都玩了下来。
它就像《复仇者联盟4》——你可以不是粉丝,但拉满的特效和其在漫改游戏中的地位,却让人总想一试——并在真正入手之后,酣畅淋漓。
明明主玩策略剧情类游戏的我也鏖战数天,为了一个又一个故事模式中的S努力到天明。

另,真的不喜欢博人传,所以现在唯独缺少3个DLC成就,无法达成全成就了。
張貼於 2021 年 7 月 12 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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總時數 26.1 小時 (評論時已進行 14.0 小時)
操作简便,像素专精。
因为爱好入手,现在已经可以用它来赚钱了。

感谢Aseprite.
張貼於 2021 年 4 月 18 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 27.1 小時
大体不错,但前中期拖沓得要命。
还有很难受的一点在于固定视角+强制切换镜头,导致角色操作手感生硬。
和前述的节奏问题叠加,玩进去这个游戏要有足够的耐心(劝退期过长)。

剧情最让我不能理解的一段:

伊森拼死拼活闯过四关,满嘴为了孩子可以牺牲一切甚至杀人,这时候和女主凑在一起,系统问接不接吻。我想着两个人都同甘共苦拼死拼活了,亲一口抱一下,印证下感情也行吧。结果他们俩竟然亲着亲着就做了?做了?!
大哥且不说你肋骨断了两根脑袋胸口胳膊都是伤,你孩子都快泡飘起来了!你居然还有心情做爱?!光做爱就罢了可能提裤子快也就五分钟的事,可你做完居然不上闹铃就直接睡觉! 睡觉!!!

我的评价是强行为了做爱而做爱,极其出戏!真的太破坏故事的整体逻辑性和紧迫感了!
張貼於 2021 年 4 月 3 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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總時數 4.3 小時 (評論時已進行 3.3 小時)
迄今为止,只有游戏可以将我们带入如此深邃的幻想
虽然游戏只有2.3G,但画面出人意料地不错。
这趟迷幻的旅程有幽静写实的森林星空,有色彩绚丽的浴缸玩偶。

我们自书中而来——
变成猫,变成猫头鹰,变成鲨鱼,变成蛇;
飞上天空,潜入水底;
我们的躯体在旅程中逐渐崩解无用,
取而代之的是超我、是灵魂作了揖,遁入虚空。

P.S. 游戏字幕的设计时常让我想起《设计诗》——
文本成为了一种直接的视觉力量,贯注于剧情之中。
張貼於 2021 年 1 月 28 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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總時數 32.5 小時 (評論時已進行 5.9 小時)
光影上佳的黑暗童话——《饥饿》
分两天、共五个小时通关,意犹未尽。
尤其是吸收了Lady之后Six出走客人区——
抛却了唯唯诺诺,不再东奔西跑,一步步丧失本性……亦或恢复本性。
走出绞肉机般的船舱,心却随着阳光照射,一步步堕入永夜。

优秀的光影、带感的怪物设计,小品级长度却足够跌宕起伏的节奏感、不着一字演绎出了一个精彩的故事。



特别喜欢这个游戏,
之前为了拿到全成就气到哀嚎(一命通关实在太难了),玩的时候脑海里就一直回响着50 Ways To Say Goodbye。
正值第二部即将发售,把这首小黄人的50种死法剪出来——

小小梦魇气氛组,就位!
https://www.youtube.com/watch?v=QfuO5joCvxs
張貼於 2020 年 11 月 9 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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總時數 8.4 小時
冲着美术来的,2D和3D结合的很好,音乐稍逊半分但并不拖后腿。
这款游戏本质上应该算是黑童话,诡奇的画面,重复出现的眼睛-光-影-书元素,为整个游戏蒙上了一层神秘感。

下面说说缺点:
  • 操作不够流畅:光影之书及某些道具的触发范围过小,光标在多个可操作项之间跳转的逻辑不清,跑动僵硬;
  • 故事性太过隐喻:通篇玩完,只能归纳出一句话的主线,其余的内容模糊到了极限。理解制作组对这款游戏的期望和定位,但希望能将故事性更好地融入到游戏中,不喜欢为了解谜而解谜;
  • 接上,谜题和谜题之间没有太强的逻辑性,经常出现的情况是拿起A放在B上操作C的影子变成D,每个谜题都是孤立而破碎的,导致游戏的整体性和情绪得不到提升;
  • 流程偏短:玩得快或者看攻略的话三小时左右足够通关。

综上,游戏比较适合吃这个画风+轻度解谜爱好者,如果看重故事向和整体性的玩家可能会比较失望。
張貼於 2020 年 8 月 16 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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總時數 23.4 小時 (評論時已進行 8.2 小時)
绝美的艺术体验
这款游戏本质上是一款跳跃解谜类休闲游戏,难度不高,通关时长约6小时。
其艺术性,当之无愧2019年众多视觉艺术相关大奖得主。

画面瑰丽,设计感十足。

玩这款游戏,你只需要两分解谜,三分对美的喜爱,四分耐心——最好再加上一分可以震动的手柄——《GRIS》将带来一场名为“美”和“自我”的历险。
張貼於 2020 年 7 月 26 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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總時數 14.1 小時 (評論時已進行 12.7 小時)
让人恨得牙痒痒的恐怖游戏——
一个讲不好的鬼故事
花了一个周六,普通难度通关1次,噩梦难度通关2次。
但考虑再三还是决定给出差评——
割裂的沉浸感让人很难喜欢上这部作品。

首先要强烈吐槽过于频繁苛刻的QTE机制:
游戏初,上楼一段QTE感觉不错,节奏收放有度;
可接下来的陈妈实在让人乏味——每次碰到她我都木然地狂按A键,内心不悲不喜,只是替陈妈觉得不值;
直到封印丁香,三位一体——最初我还惊惧交加,可重复的QTE很快将我的游戏体验破坏殆尽:

噩梦难度敌人增加移速后,封印丁香变成了一场背板+反应速度的决斗——我自行鏖战近一小时后学习了速通视频,饶是这样也又死了六七次才封印住噩梦难度的丁香(第二次噩梦难度一遍过关)。
在这个过程中,我的情绪逐渐经历了害怕、急切、气恼、砸桌子、牙痒痒……封印丁香是一套既定的模式,和这个会解封的丫鬟秦王绕柱的过程一点也不愉快——没有溜鬼的快感,也没有死里逃生亦或是死亡临近的紧张,一张方桌,我和丁香速度相同,面对面一言不发地兜着圈子——更可恨的是,我是龟速也就罢了,这个会穿墙的女人居然一直学着我的速度和我兜圈子!

最后,我成功封印了她。没有一丝情绪波动。那种感觉和终于背下一个三角函数公式没什么区别,是的,我终于记住了,没有出错。仅此而已。
随后的“大逃杀”来临,积攒了整局的恐惧早已被一次次的QTE消磨殆尽,四鬼同出?无非就是多几次QTE罢了——这个心态,我想这并不是我选择这款游戏的初衷。至于是不是创作者的初衷,我不知道。

接着,我想谈谈“讲故事”。
私以为,氛围,是恐怖游戏的内核。
纸人有些类似于前几年的国产动漫:采用了大量3D、特效,宣传片看似不错,但就是缺个编剧,讲不好一个故事。
游戏的设计者用零星碎片的道具和解谜填充满一个空壳,“我”和萌萌的情感塑造平淡,宅邸与“我“的冲突生硬。

能不能让陈妈以人形一步步牵着带走萌萌?最后再转头对我露出个本相?
能不能多用“萌萌”来引导我前进?而不是让我到处按你们设计组的意思开遍全府大门——在拿到炮仗的时候,我其实完全可以炸开最后的藏宝室大门不是么?“我”的目的是救萌萌和逃生,拿到炮仗的时候我就不可能去想着炸一堵不知道后面是什么东西的墙——制作组没有给我一个“必须”的理由。
就更不要提火盆里的驱虫药、用布条连接的曲柄轴(请制作组自己试一试这个受力方向,不如直接用手掰),这样强行制造的谜题,只会一次又一次打破沉浸感,直到被更多的QTE耗尽最后一丝恐惧。

我常常忘记我的“孩子”,忘记我为何而来,要去何方。
接下来,说说其他点——
美术:虽然存在着大量重复使用模型(满地的盆儿)、字体、UI粗糙,鬼怪僵硬且缺乏设计感等问题,但瑕不掩瑜,称得上可圈可点。

提着马刀的王勇个人认为是塑造最成功的的角色——拥有一整套的发现-击杀动作,而且“脸谱/面具”的设计非常有水准,神秘感+忠烈(和气氛形成强烈反差)+中国特色的鬼怪气质。我不知道制作组是否有所借鉴,只是觉得勇哥以独特的设计美感,称得上是为数不多中国鬼怪中的新形象。
相比起来,陈妈、管家和丁香就乏善可陈多了,尤其是丁香——作为第一章真正的大Boss,行为模式单一,击杀动作简陋,完全是靠重复至少5次的QTE撑起了戏份。可以简单比作其他类型游戏Boss增加难度最无趣的“堆血”——恶心的是,一旦你操作失误她的回血速度比你的输出更快。

最后谈谈音效。
音效是恐怖游戏非常重要的组成,制作组可能人力所限,很多时候游戏就是一片死寂。
荒宅,静,对不对,当然对。但这个静是相对的,正因为静,主角的呼吸声更应该认真去渲染——而不是把主角的呼吸声这么粗放地用到跑三步喘十口的点上——
比方说主角在一个地方安安静静呆久了,呼吸和心跳的声音会悄然加重一些;看到鬼和被鬼发现时心脏狂跳,这都是可以增加气氛的点。

为什么写这么多,是真心觉得这是一款潜力不错的恐怖游戏。
我很喜欢勇哥,喜欢结尾上楼时纸钱飘飘洒洒的一幕。
但现在的它,还需要打磨很多。



P.S. 最近通关了《生化危机HD重制版》,熟悉的藏钥匙、回环的走廊……
我终于明白,《纸人1》在借鉴参考生化危机1里这座精妙奇诡的洋馆——也学去了不少“虽然不合情理但为解密我就是要在这藏一个东西”的设定。
張貼於 2020 年 7 月 11 日。 最後編輯於 8 月 4 日。
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