charleskura
赵开朴   Sichuan, China
 
 
杂食性玩家一名:mhwgood:
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五味杂陈。24小时,一个周末通关了一周目,这就是形容我目前心态最好的词汇。
Team Ninjia,即忍者组,传统动作游戏的几大天尊之一,从忍龙到仁王,因为个人问题,我没玩过忍龙,但仁王2量大管饱的动作系统属实是给了年幼的我相当强的震撼,给我留下了非常深刻的影响,以至于后续看到忍组外包的最终幻想起源也第一时间玩了首发。本作在22年E3公布之后,本人的预期就相当之高,但在体验了9月的A测之后,预期却突然跌倒了谷底。而从仁王到卧龙,堂堂动作天尊居然选择了简化动作系统,拥抱下沉市场。主观地说,这叫自废武功。
在仁王2中,上中下三段架势、切断流转残心回耐、各种招式的自由组合搭配以及丰富的连段派生,光是这套动作系统就够玩上好几十个小时的了。诚然,仁王2是一个相当臃肿的作品,确实很需要做减法,可谁也没相当,被期待为仁王3的卧龙,却把这一刀砍在了动作系统上。本作中的可以称作为动作系统的机制有且只有一个,化劲,其实就是GP、招架,在此基础上引入了气势条作为战斗资源,化劲失败消耗气势,成功则增加气势,消耗骑士可以使用气势攻击,即重攻击。轻重攻击之间不存在连段,仅有最基本的派生招式。整个战斗系统大约在游戏流程的一半左右就完全掌握,深度非常有限。
但是,话说回来,这样的改动必定会让更多玩家容易上手,从而扩大游戏的受众群体,从商品的角度上来讲必定是一件好事,可对于我个人来讲,我一点也不想看到这样妥协的产物出现,特别是一个以动作系统见长的制作组。“遗老”发言就说到这了,我相信大部分玩家是没法共情的,但是不吐不快,还望见谅。
好在忍组的设计功底在游戏中是有一定体现的,比如玩家第一次在虎牢关遇到的吕布,给我感觉这是一场放开手脚做的BOSS战,整个战斗节奏相当爽快,和化劲这套系统的契合度也很高,打起来非常过瘾,吕布也承担起了大部分玩家“化劲老师“的责任,也是到了这里我就基本吃透整个动作系统了。花了大约一个多小时打过之后依旧是意犹未尽,甚至还想再来上几个回合。但整个流程中能和初见吕布相提并论的BOSS屈指可数,大部分的BOSS都是随便打打一次就能过,当然这之中也不乏一两个粪怪,我也已经习以为常了。
此外,虽然动作系统简化了,但整个游戏的操作手感、打击感以及战斗对抗体验是还是相当优秀的,依旧是业界的一流水平。大师背上一只手和你打也还是大师。
其他方面,本作的地图设计有明显的改进,在加入跳跃之后,地图纵深有了明显的扩充,整个场景的设计也不再局限于生硬的“不能从这一侧打开”,有了更多的逻辑性和可玩性,这点确实值得肯定。
另外本作的优化相当糟糕,虽然我个人在多数情况下帧数可以得到保证,但是频繁的闪退、各种细枝末节的奇葩问题都让我必须严厉批评忍组的态度,你们不是小厂了,移植优化等问题你们有能力做好,既然想要本作出圈走量,为何会在这么基础且重要的地方犯错?
其他内容我暂时不太想聊了,未来还会打再打打多周目,但根据网上其他玩家的反馈来看,多周目并没有仁王一样大量的新系统出现,只是简单的数值变化,玩法上并不会有什么质变,所以我估计可能二周目应该就到头了,不知道DLC会不会给我什么惊喜。
总得来说,卧龙的游戏体验虽然不错,但我个人非常失望,给我感觉像是一个曾经偏科的愣头青少年为了补齐短板,原本考90分的优势科目只剩了75分,而其余不及格的科目也只堪堪做到了60分。电子游戏不需要均衡发展,特化型的游戏也不应该遵从木桶效应,一味的想要扩大受众只会发展成病态地“扬短避长”。往好处想,忍组可能只是想让“三国”这个受众群体更大的题材不那么硬核,以获得更好的市场表现,而在其他相对小众冷门的题材上继续发扬本家之长,若是这样的话,也不失为一个成熟的商品逻辑。最后需要提醒一下,这部分内容主观性很大,可以预见的会和大部分非核心玩家的体验大相径庭,大家不必纠结对错。

最后解释一下打分,游戏体验确实很不错,虽然动作系统浅显易懂,整个流程的难度也并不高,我个人游玩过程中大部分BOSS都能一遍过,但是这和玩得开心是完全不矛盾的,复杂的系统玩起来有学习成长的快感,简单的系统也有其他的成就感,这两点是不矛盾的。当然,这也得亏本作只有20小时的主线流程,如果就这点深度的系统还要硬拖时长的话,很快就会无聊了,再来上一点忍组的传统艺能,分分钟坐牢。
GamePlay部分由于动作系统的缩水所以只给了7.5分,如果仁王2的动作系统给9分的话,本作最多给到8分,差的0.5分是我主观上扣除的。7分是我给到大部分“平庸”游戏的基准分,7.5对于卧龙这种水平的动作游戏而言是偏低的,但这0.5我一定要扣。
剧情部分不想聊了,三国题材我个人不感兴趣,本作的重点也不应该是剧情,直接略过。
地图部分,本作在地图设计上增添了不少可玩性,也不再有繁琐复杂的找隐藏机制,甚至可以成为激发我探索的核心驱动力,所以给到8分以做鼓励。
关卡部分正常发挥,没什么特别的设计,整个流程中其实相对鼓励玩家潜行和跳杀,但正常站点依旧不乏高台远程、仇恨联动等设计,作为一个几乎无法一对多的动作系统来说,7分不能再多。
工作水平糟糕,主要体现在优化上,部分场景稳定掉帧,各种闪退卡死我在两天中遇到了至少五次,且游戏也不支持DLSS,甚至画面设置都没有配置文件,需要每次开启游戏后手动调整,相当落后的移植。前面已经骂过了,这不是一个这样体量的作品该有的水平。
纯主观感受最多7分,应该不用再解释了,文章的大部分篇幅都在说这个问题,没有给6分已经很仁慈了。
最后总分7.4,高于平均水平凑合能玩的游戏,符合个人判断。

虽然不想提,但还是得承认,简化动作系统之后,本作可以推荐给更多人群尝试,但如果你对三国和ACT都没那么感兴趣,我推荐还是等这游戏优化等问题修一修再玩,不然铁定高血压。
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Comments
Awa Subaru 9 Mar @ 7:51am 
哈哈哥们,看到你给龙信的评论了,其实一代打龙还不是结局,后面还有一段剧情,基本上这游戏所有的设定都放在最后那一段了。后面bossrush刷刷也挺有意思的,当然如果嫌麻烦可以去B站上看看up主ws♂tsuki的龙信剧情解析,讲得还是挺全面的