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144.1 hrs on record
Bientôt 130h, bientôt 2 parties complètes au compteur et assez d'idées pour en faire deux autres, et j'aime toujours autant Avowed. Et, n'en déplaise à l'habituelle tripotée des alignés à (l'extrême) droite qui ressort son unique demi-élément de langage pour hurler au wokisme (parce que le jeu permet de choisir ses pronoms et aborde le thème de l'anticolonialisme), Avowed est un très bon jeu.

La qualité de l'écriture

La première chose qui m'a frappé dans le jeu, c'est la qualité de l'écriture. D'une part, le jeu se risque à parler de thèmes que je n'ai pas souvent vus dans un jeu-vidéo : l'anticolonialisme d'une part, et ce que signifie être une divinité, d'autre part. Sans trop en rajouter – pour ne pas spoiler – le jeu m'a fait me poser pas mal de questions, et ressentir de l'empathie pour bien des persos avec différentes histoires et motivations. Même si j'ai trouvé l'aspect anticolonialiste un peu tiède – on joue tout de même un émissaire impérial qui semble parfois avoir beaucoup moins de mal à recevoir de l'aide que ses compatriotes pourtant rattachés au même empire – j'ai trouvé ces thèmes plutôt bien traités, en première comme en seconde lecture. Le jeu n'hésite pas à nous mettre devant des choix difficiles, gris, et ce alors qu'on pourrait s'attendre à du manichéisme bien tranché.

La qualité de l'écriture se retrouve dans plusieurs quêtes secondaires majeures, dont la connexion aux enjeux d'anticolonialisme abordés dans la quête principale est très claire. De même, j'ai trouvé l'écriture des compagnons remarquables, que ce soit leurs dialogues avec le personnage principal, les conversations ambiantes, ou bien leurs quêtes principales. À noter qu'il n'est pas possible d'avoir une romance avec l'un ou l'autre d'entre eux, ce qui est un changement agréable. En revanche, on peut tout à fait développer une amitié forte avec les membres du groupe.

Le gameplay et la variété des approches

J'ai adoré le système de combat. Dans beaucoup de jeux en première personne (Cyberpunk, les Elder Scrolls, Deus Ex) j'ai trouvé les feelings peu satisfaisants et le gameplay rigide. On ne peut pas franchement dire qu'Avowed échappe à la rigidité. En revanche, les feelings sont excellents, que ce soit dans les coups, les esquives, le lancement des sorts, et bien sûr, les parades.
Côté système de combat en lui-même, on est sur du classique : corps à corps, distance, sorts : attaque, bloquage, parade, esquive, vous voyez le tableau. Le jeu reprend par ailleurs un système d'endurance façon Souls Like, mais seulement en partie puisque courir et sauter est gratuit.

Au delà des sensations, ce qui m'a plu est la diversité des approches. Dans ma première partie, j'ai mélangé les arbres de Fighter et Ranger pour créer un pur combattant, tantôt à l'arc ou à l'arquebuse, tantôt à l'épée ou à la hache à deux mains. Dans ma seconde partie, j'ai bâti un mage de guerre en investissant majoritairement dans l'arbre de Wizard, avec arme et bouclier dans un loadout, et arme à deux mains dans l'autre. A chaque fois, j'ai pu expérimenter avec pas mal d'armes différentes qui renforçaient l'un ou l'autre aspect du build. Et ce ne sont pas les idées qui me manquent pour faire de nouvelles choses.

Petit bémol cependant : les armes lambda n'ont pas d'autre intérêt que d'être démantelées pour récupérer les matières premières et améliorer les armes uniques qui nous intéressent. Avec les nouvelles mises à jour, il y a certes largement assez d'armes uniques pour alimenter les différentes approches imaginables, mais je me serais bien passé du loot inutile que représentent les armes (et armures) lambda. Entre ça et le fait que les objets uniques suivent tous le même moule, l'excitation face à un nouveau loot est assez modérée.

Autre bémol : j'ai trouvé que la partie combat à deux armes était un peu laissée pour compte, même avec les nouvelles compétences ajoutées en cours de route. Notamment, il est impossible de parer si vous avez une arme dans chaque main (ou un pistolet/grimoire en main secondaire). Il faut soit avoir un bouclier dans la main gauche, soit porter une seule arme dans vos mains (à une ou à deux mains). Cela force à se baser sur l'esquive si on veut jouer avec deux armes, ce que je trouve assez dommage, sans non plus compromettre la liberté d'approche.

Cette liberté, on la retrouve dans l'exploration (qui est très plaisante et nous récompense beaucoup, que ce soit via la beauté des environnements ou via le loot qu'on y découvre) ainsi que la résolution des quêtes. Je ne compte plus les fois où j'ai pu résoudre tel ou tel conflit avec différentes options bien tranchées à ma disposition, certaines parce que j'avais trouvé la bonne info en explorant, d'autres parce que j'avais assez de points dans une statistique, ou simplement choisi les bons dialogues.
Malheureusement, sur ce dernier point, je suis obligé de remarquer ne s'adapte pas toujours bien si on ne fait pas les choses dans l'ordre qu'il a prévu, ce qui peut parfois nous priver de certaines options ou récompenses. Rien de gravissime, mais comprenez que ce n'est pas The Witcher 3 niveau gestion d'état.

Le revers de la médaille : l'aspect technique

Jusqu'à présent, je n'ai évoqué que des petits bémols. Maintenant, le jeu a un défaut de taille – et, vu son état six mois après la sortie, c'est parti pour rester – il a plus de déchets techniques qu'une équipe de foot en début de saison, et ce n'est pas peu dire.
L'optimisation est catastrophique. En général, je ne taille pas trop sur ces aspects, parce que je sais l'enfer que c'est de faire un portage PC, mais là, c'est incompréhensible. Avec un i7 9700 (certes plus tout jeune), 32 Go de RAM et une 4070 Ti SUPER, j'ai des chutes à 30 voire 15 FPS régulièrement (en plein combat, on apprécie). Pour une raison qui m'échappe, Avowed n'utilise quasiment pas le GPU (0-4% pendant mes sessions) et surtout le CPU (50-75%). Bref, ça donne un jeu qui tourne très mal, et c'est dommage car il est fort beau. Pire, d'après ce mod[www.nexusmods.com], cela semble venir d'une mauvaise utilisation de l'Unreal Engine.

Il y a aussi, régulièrement, des problèmes avec le mixage du son. Dommage là aussi car le sound design du jeu (armes, effets, sorts...) est excellent. Seulement, régulièrement, pour X ou Y raison (un cri de barbare, vous qui restez accroupi trop longtemps...) le jeu va décider d'appliquer l'effet "étouffé" que vous avez en étant accroupi... tout le temps. Je vous laisse imaginer la bizarrerie que c'est en plein combat.

Le mot de la fin

Malgré les problèmes d'opti (que le mod que j'ai envoyé semble bien parti pour régler), je passe et passerai encore de très bons moments sur ce jeu !
Posted 2 September. Last edited 14 October.
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90.6 hrs on record (76.3 hrs at review time)
Je n'avais pas joué à un aussi bon jeu de puzzle depuis onze ans.
Et je dis onze ans par politesse, et parce que la dernière claque similaire que m'a mise un jeu du genre, c'était The Talos Principle en 2014. Mais la vérité c'est que je pense qu'aucun jeu de puzzle n'arrive à la cheville de Blue Prince.

Le mix étrange

Les premières fois que j'ai entendu parler de Blue Prince, c'était comme d'un hybride entre un puzzle et un rogue-lite, avec une saveur d'Outer Wilds.

Pas de boucle temporelle ici, mais comme dans pas mal d'autres jeux du genre, c'est effectivement la connaissance qui va nous faire progresser. Dans un tel contexte, on pourrait - comme souvent - craindre l'impact négatif de la RNG impliquée par un rogue-lite. Et - comme souvent - le cerveau humain voit des injustices partout, et surestime l'impact de la RNG.

Le jeu a évidemment un caractère aléatoire assez fort, puisque la maison que l'on explore se réinitialise chaque jour ; les pièces que l'on drafte en ouvrant une porte sont aléatoires (1 choix parmi 3 à chaque nouvelle pièce), tout comme les objets que l'on va ramasser. Toutefois, et comme dans tout bon jeu du genre, ce côté aléatoire n'est pas là pour nous frustrer ou nous enterrer. On va apprendre à composer avec, voire à faire pencher la balance en notre faveur - et c'est là que le fait de progresser via la connaissance prend encore plus de sens.

Il y a évidemment un peu de progression permanente, sous la forme d'upgrades pour certaines pièces à débloquer, et d'ajouts permanents que l'on peut récupérer en fouillant bien.
Bref, le côté aléatoire n'est pas du tout un obstacle à la progression, et il est très savamment dosé pour renouveler le gameplay.

Des couches et des couches de mystère, dans une écriture de haut vol

Le jeu nous donne un objectif très clair dès le début : atteindre la 46ème pièce du manoir, qui n'en a que 45 sur la carte. Pas plus d'indices ; à nous de fouiller jusqu'à trouver un moyen ou l'autre d'y parvenir.
Seulement, cet objectif n'est que l'un des nombreux mystères que l'on va découvrir puis chercher à élucider dans le manoir et ses environs. J'étais loin, très loin d'imaginer la quantité de couches de mystère, d'interprétations, de complexité que le jeu possède. Derrière l'exploration d'un étrange manoir, on apprendra l'histoire d'une famille, de ses employés, et même d'un pays entier.

L'écriture du jeu est subtile, ce qui n'en est que plus satisfaisant lorsqu'on y est attentif, que ce soit en relevant un tacle à peine dissimulé aux défenseurs du "no politics in art" qu'en élucidant l'un des nombreux puzzles du jeu.

Attention toutefois : le jeu n'est disponible qu'en anglais. Et, honnêtement, étant donné la quantité d'homophones présents dans le jeu, il me paraît impossible, illusoire même, d'espérer une traduction correcte quand une quelconque langue (imaginez vous traduire le titre du jeu, Blue Prince, tout en préservant le jeu de mots avec blueprints). Comprenez donc que pour résoudre certains puzzles du jeu, il vous faudra un bon niveau en anglais (ou fouiller le wiki, par ailleurs très bien élaboré pour naviguer en évitant au maximum les spoils).

Une claque à tous les AAA

Je concluerai cette évaluation en constatant, non sans satisfaction, que Blue Prince est une piqûre de rappel - sinon une claque - à tous les AAA qui font la course au photoréalisme et à la durée de vie.
La DA de Blue Prince est très simple et très efficace, et je n'ai pas eu moins envie de contempler le moindre détail de l'environnement que dans d'autres jeux. Quant à la durée de vie, il m'a fallu plus de 70h pour percer tous les mystères du jeu (sans même parler des succès ou des modes de difficulté alternatifs). Et je ne me suis pas senti lassé une seule fois, là où la plupart des AAA m'ennuient au bout de 30h, car n'arrivent plus à renouveler leur gameplay ou l'intérêt narratif (thinking of you, Assassin's Creed).

N'hésitez pas, si vous êtes ne serait-ce qu'un peu curieux : tentez le coup. Faites le jeu à votre rythme, prenez plein de notes, de captures d'écran, ça vous servira. Si vous vous sentez vraiment coincés, ne vous privez pas d'utiliser des solutions, mais ça vaut vraiment le coup de persévérer sans.

Une petite merveille.
Posted 18 June.
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296.5 hrs on record (15.9 hrs at review time)
Formidable suite de Civilisation !

Ayant découvert la franchise avec les opus V et VI, j'ai été ravi de constater que cet opus reprend de bonnes idées des deux. Je me suis éclaté sur ma première partie, et je ne doute pas que je m'éclaterai encore.

Une interface... mauvaise ?

Une chose assez déroutante est la quantité de commentaires que j'ai pu lire sur les forums et dans les revues, qualifiant l'interface de laide, terne, peu ergonomique, à chier, et j'en passe.
Soyons clairs : autant l'interface peut être améliorée sur certains points, autant je me demande vraiment comment on peut la qualifier de dégueulasse ou à chier sans être d'une mauvaise foi exécrable.

En quinze heures de jeu, je n'ai vraiment galéré à trouver une information dont j'avais besoin qu'une ou deux fois, ce qui est largement acceptable, surtout vu la quantité d'informations à prendre en main.
Il est évident que beaucoup de choses ont changé dans l'interface par rapport aux précédents jeux, et ce pour un objectif très clair - et à mon sens, très louable : rendre le jeu accessible sur consoles, TV et autres Steam Decks (et en possédant moi-même un, ce n'est pas pour me déplaire).

Donc, oui, il y a moins de tooltips et d'informations au hover, et il faut les chercher autrement. Et non, ce n'est pas un "downgrade scandaleux" ou je ne sais quel autre ânerie. Sur un jeu de cette taille, d'une telle complexité, et avec une telle masse d'informations, on ne peut tout simplement pas se permettre de faire deux interfaces radicalement différentes et espérer les faire évoluer au fur et à mesure du jeu. Soyez humbles, un peu.

Peu de contenu ?

Une autre critique qui me fait doucement rigoler est celle du peu de contenu présent au jeu au lancement. Certains mêmes ne se débinent pas, et avancent que le jeu est sorti "a plus de 100€" avec peu de contenu - alors que ce prix est celui de l'édition Founders, et pas celui du jeu de base. Autant l'existence d'une édition à plus de 100€ est clairement critiquable, autant en parler comme si c'était le prix du jeu, c'est de la malhonnêteté crasse.

Bref, d'après le wiki, la version vanilla du jeu inclut 21 leaders (dont 5 avec 2 variations, soit 26 au total) et 30 civilisations (31 avec précommande). En sachant qu'on peut mixer les leaders et les civilisations, et qu'on joue 3 civilisation par partie (1 par âge), et enfin que le jeu inclut une forme de progression persistante, je vois mal comment on peut avancer que le jeu présente "peu de contenu" au lancement, surtout vu la quantité de travail impressionnante qu'ont reçu les trois âges, et la quantité de concepts récupérés du V et du VI.

Oui, on sent directement que le jeu est prévu pour accueillir des DLC majeurs. Mon pronostic perso est qu'au moins un autre âge sera ajouté via un DLC, de quoi changer radicalement les parties.
Mais ça, c'est le cas au moins depuis Civilisation V. Donc au moins depuis 15 ans. Faut ptet se réveiller. Et encore une fois, le jeu de base n'a pas de quoi rougir.

Gros changement de direction artistique et sur la construction des villes

Bon, maintenant qu'on a évacué les âneries, on va pouvoir parler de ce qui m'a plu dans le jeu.

Un premier aspect est sur la direction artistique. Je n'avais pas trop aimé l'aspect très flashy, couleurs très vives/"cartoonesque" du VI. Civ VII reprend un aspect plus réaliste, qui n'est pas forcément mon préféré en général, mais colle mieux à ce genre de jeu à mon sens.

Les unités occupent plus de place à l'écran, ce qui conduit à des situations un peu loufoques, mais permet de bien en admirer les détails.

Pareil pour la construction et l'évolution des villes, qui par ailleurs est un plaisir à observer. De ce côté-là, le jeu combine les bonnes idées du V et du VI : les quartiers sont toujours là, mais il n'est plus nécessaire d'avoir un quartier spécialisé aux bâtiments de chaque fonction. On peut donc tout à fait voir une bibliothèque en face d'un hôpital, une usine en face d'une bourse, et ainsi de suite. Exit aussi les ouvriers qui devenaient vite pénibles à construire en permanence : les améliorations sur les cases se font désormais avec la croissance des villes. Ca peut sembler très facile au démarrage ; à mon sens, on est plus proche d'une augmentation de qualité de vie que d'une réelle baisse en complexité.

Un changement radical sur les âges

Le plus gros changement introduit par ce jeu est évidemment la séparation très franche entre les âges. Désormais, à la fin d'un âge, on va changer de civilisation, certains bâtiments vont perdre leurs bonus, certaines unités vont carrément disparaître et devront être recrées. Il y a aussi un système de crise entre les âges.

Tout cela pour s'approcher un peu plus du réalisme historique. Si passer de Rome à l'Amérique en incarnant au passage l'Espagne peut faire sourire, il n'était guère plus réaliste de s'imaginer incarner pendant 5000 ans une civilisation dont les seules spécificités étaient 3 bonus, 1 bâtiment/district et 1 unité unique comme dans Civ VI.

Au delà de l'argument du réalisme historique - qui parlera ou non à chacun - cette séparation franche entre les âges (qui s'accompagne d'un aménagement très intelligent du système d'âges sombres/d'or de Civ VI) permet de vraiment mettre l'accent sur les évolutions nettes de nos civilisations, sur nos moments de réussite comme sur les moments plus laborieux. Et cela permet plus de variété dans les parties. Je n'étais pas trop sûr de ce que ça donnerait avant de jouer, mais pour l'instant je trouve que ça rend très bien.

Le mot de la fin

J'étais impatient de jouer à ce nouvel opus et j'ai globalement été conquis lors de ma première partie. Beaucoup de concepts m'ont séduit et il est impossible d'en parler tous, sauf à tripler la taille de cette revue.

Ma conclusion : Civilisation VII combine avec brio les meilleurs aspects du V et du VI, tout en apportant ses propres nouveautés et aménagements. C'est un jeu très réussi, et les critiques sur l'interface ou le contenu me font, sincèrement, doucement rigoler.
Posted 7 February.
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29.2 hrs on record (15.7 hrs at review time)
Un Vampire-Survivors like très chouette !

On n'y retrouvera pas la dimension exploration/mystère que possède sa référence, mais le jeu compense très bien avec un gameplay qui nous implique beaucoup plus, grâce au shoot et aux différents modes de vision (et surtout le fait qu'on ne voie pas tout).

Le jeu reçoit des mises à jour régulièrement pour de nouvelles armes et améliorations. Et en plus, c'est gratuit : autant tenter le coup.

Posted 24 November, 2024.
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13.3 hrs on record
Seigneur, que de bêtises ai-je pu lire à propos de ce jeu. Mais que de bêtises.

Comme d'habitude, à chaque fois qu'un jeu faisant montre de diversité, d'inclusion et de valeurs de gauche pointe le bout de son nez, le bord politique des bas de plafond ressort de la boîte son unique demi-élément de langage pour aller crier au wokisme. Et agrémente les reviews négatives d'une fade sauce d'arguments aussi convenus et peu exploités que le gameplay d'un AAA Ubisoft : "plot holes", "forcé", "ne respecte pas le précédent jeu", etc. Une collection de tournures de phrase suintant l'honnêteté intellectuelle mais complètement dépossédées de toute forme d'analyse ou d'arguments sensés.

Quelle surprise.

On va essayer de faire le tri dans tout ça. Il y aura quelques balises spoiler où c'est nécessaire.

Toujours plus humain

La première chose qui m'a frappée avec ce jeu, c'est à quel point les personnages semblent toujours plus humains. C'était déjà fort avec True Colors, ça l'est encore plus aujourd'hui. Une fois de plus, Deck Nine arrive à mettre en scène des personnages nuancés, parfois très appréciables de prime abord, parfois au contraire ultra malaisants, mais toujours avec plus qu'il n'y paraît. Une fois encore, le jeu a le bon goût de faire preuve d'inclusivité ; on appréciera d'ailleurs que le choix des voice actors suive particulièrement bien le choix des personnages, même si ce devrait être la moindre des choses. Pas mal aussi de personnages ont des grosses vibes neurodivergentes, et cela fait plaisir de voir plus de représentation de ce côté. Et toujours avec la même qualité que True Colors avait de rendre cela très naturel, sans exagérer ou performer la représentation - n'en déplaisent à ceux qui crient à la représentation forcée (mais on y reviendra).

Ces personnages, on peut aisément s'y identifier grâce à leurs sentiments, contraintes, enjeux, etc. qui sont très humains, mais aussi grâce au travail impressionnant d'animation qui a été mis en place. A froid, j'ai du mal à me souvenir d'un jeu qui ait des animations faciales d'aussi bonne qualité que Double Exposure - et même pas seulement faciales. Les petites mimiques de certains personnages ajoutent à leur caractère.

Représentation "forcée" ? Des "trous scénaristiques" ?

Je suis obligé de mettre un petit paragraphe tant cet "argument" vu, et revu, et rerevu me fait rire.

Aux gens qui se plaignent d'une représentation "forcée" quand le jeu vous demande de choisir si Max a un crush sur la romance lesbienne du jeu alors qu'on ne la connait pas encore : être attiré par une personne sans encore beaucoup la connaître, ça arrive. Et en l'occurrence, quand vous voyez une romance hétéro se former sur la base de rien dans une œuvre bien dans les standards cis-hétéro normés, on ne vous entend pas trop. Essayez au moins d'être subtils, pour une fois.

D'ailleurs, c'est un peu pareil pour les soi-disant "trous" dans le scénario du jeu. Personnellement, les moments que j'ai vus critiqués de ce côté sont soit aisément ouverts à l'interprétation, soit de bons exemples de "show, don't tell" (notamment, la disparition du détective Alderman, où on peut aisément assembler les pièces du puzzle nous-mêmes, pour peu qu'on fasse un peu attention), soit simplement des exemples de suspension continue d'incrédulité. Des points dont il est facile de trouver bien d'autres exemples dans d'autres œuvres, à propos desquelles on n'entend pas toujours autant râler...

Il est d'autant plus dommage de voir ces critiques que les puzzles du jeu à base de double timeline sont plutôt engageants et réussis, et que la cohérence narrative tient bon.

Une "marvelisation" de Life is Strange ?

Celle-là, j'avoue que je ne l'avais pas vue venir. Mais j'imagine que lorsqu'on veut faire preuve d'élitisme de référence mal placé, une petite comparaison méprisante aux Avengers est une facilité rhétorique dont beaucoup n'ont pas honte.

Sans trop spoiler, on le sait depuis que Life is Strange 2 et True Colors : plusieurs personnes dans ces jeux ont des pouvoirs. Ce qui change, désormais, c'est que deux personnes possédant des pouvoirs se rencontrent, et l'une d'elles décide de partir à la recherche d'autres personnes possédant des pouvoirs, afin de les aider à survivre dans un monde clairement pas adapté pour elleux.

Et donc, pour certains, c'est un parallèle foiré avec Avengers. Vraiment, vous n'avez honte de rien.

Il est plus que naturel, quand on s'est senti seul pendant des années, et qu'on réalise qu'on ne l'est pas, de vouloir trouver d'autres personnes comme nous, de les aider à se comprendre et à réaliser qu'elles ne sont pas seules. Il n'est d'ailleurs pas difficile de voir là un parallèle avec les minorités opprimées (les personnes LGBT, handicapées, neurodivergentes etc. qui sont sorties du placard, on se sait), mais cela va plus loin que ça.

Tout le monde peut se sentir seul dans sa vie. Et quand ça arrive, on est bien content de rencontrer quelqu'un qui se sent comme nous, et qui nous aide. C'est un des enjeux phares que Double Exposure montre très bien. Réduire cela à une "marvelisation" de la franchise et le dénigrer en dit bien plus sur vous que sur les auteurs du jeu, et pas en bien.

Aller de l'avant

L'autre enjeu narratif de taille, on s'en sera douté avec le retour de Maxine, est le fait d'arriver à aller de l'avant après un traumatisme. On le retrouve de différentes façons, chez Safi comme Max. Et sans spoiler, certaines choses qui ont été dites, certaines décisions qui ont été prises, me font beaucoup de bien. Le jeu a aussi une grosse vibe "on peut faire des erreurs, mais changer et en apprendre" qui est très appréciable.

Dans le brouhaha ambiant autour du jeu, on aura pu entendre des critiques faites au traitement du personnage de Chloé, qui n'est pas présente même si on l'a sauvée dans Life is Strange premier du nom. A quoi vous attendiez-vous, les gens ? Qu'on développe deux jeux différents en un ? Un peu de sérieux. Evidemment que sacrifier une ville pour sauver quelqu'un n'est pas la meilleure base pour une relation, amicale ou romantique. Et vu que Max est clairement encore trauma au moment où le jeu commence, il n'est guère surprenant que ladite relation n'ait pas pu perdurer, les deux personnes concernées n'étant pas en état de la maintenir. Et ça arrive. Ca aussi, c'est humain. N'en déplaise au fantasme lesbien mal placé de certains.

Le mot de la fin

Deck Nine continue de proposer des histoires touchantes, avec des personnages nuancés, humains et bien construits, grâce à leur soin de se renseigner sur les sujets abordés (un point sur lequel les auteurs du premier Life is Strange n'ont clairement pas été à la hauteur). Une fois de plus, c'est une histoire qui m'a touché personnellement, comme peu de jeux savent le faire. Bravo.
Posted 4 November, 2024. Last edited 6 November, 2024.
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0.0 hrs on record
Quand Elden Ring est sorti en février 2022, on savait au bout d'une semaine que ce serait le GOTY. Je ne pense pas qu'un DLC puisse recevoir un tel prix, et c'est une chance pour la compétition.

Parce que purée, j'en ai vu des DLC incroyables, mais là, on tape directement dans le très haut du palmier.

La perle de level design

Ce qui me manquait par dessus tout dans Elden Ring lorsque j'y rejouais récemment, c'était l'exploration. Le fait de me réapproprier chaque zone, de découvrir des raccourcis, de comprendre les interconnexions entre chaque région, et de ramasser ma mâchoire sur le sol après une nouvelle claque mise par un panorama ou une zone secrète.

Autant qu'avec le talent de From Software en termes de level design, et la solide preuve de concept qu'était Elden Ring quant à leur capacité à faire des open worlds réussis, j'étais plutôt confiant sur la capacité de ce DLC à me séduire. Sauf que... je ne m'imaginais pas prendre une telle claque dans la gueule.

Posons les termes tout de suite : Shadow of the Erdtree est le monde le plus galvanisant que j'ai eu à explorer dans quelque jeu-vidéo que ce soit. Et c'est d'autant plus vrai qu'au milieu de tous les open worlds AAA classiques qui nous proposent des open worlds qui sont grandioses sur les dix ou vingt premières heures, mais deviennent fades et n'arrivent pas à se renouveler par la suite.

On connaissait déjà quelques ingrédients de ce succès : l'absence de marqueurs de points d'intérêt partout et un gros travail sur les panoramas et la carte (qu'il faut récupérer par fragments) pour replacer le joueur au centre de l'exploration, le laisser suivre ses envies, plutôt que d'aller de "?" en "?" comme on fait sa liste de courses au supermarché.

Dans Shadow of the Erdtree, non seulement les développeurs se font un plaisir de nous en mettre plein la vue avec les effets météo et l'éclairage, mais en plus, ils ont merveilleusement bien agencé les différentes régions les unes entre les autres. J'entends par là qu'on va régulièrement découvrir des zones dont on ne soupçonnait pas l'existence, parce qu'elles étaient cachées par un artifice d'éclairage, parce qu'il fallait d'abord atteindre un autre point pour la découvrir, etc. D'autres fois, on aperçoit en contrebas de la map une autre zone avec une identité visuelle très forte, et on se demande pendant des heures comment y aller, jusqu'à trouver l'accès là où on s'y attendait peut-être le moins. Bref, c'est fascinant d'explorer ce monde, et je vous recommande - moi qui usuellement, dit de ne pas hésiter à utiliser un guide - de vous spoiler le moins possible l'exploration et d'en profiter par vous mêmes.

L'open world de Shadow of the Erdtree ne sert pas les mécaniques de jeu avec la même brillance qu'un Outer Wilds, mais c'est le mieux construit et le plus fascinant à arpenter que j'ai vu.

Les boss, toujours le même problème

Je passe rapidement sur les ajouts au gameplay : il y a pas mal de nouvelles armes, armures, sorts, consommables et autres cendres de guerre pour toujours plus de façon de jouer et bien sûr, de style. Etant un amateur d'espadons, je n'ai pas été déçu.

Le système de progression inhérent au DLC fait son travail autant que faire se peut, dans un open world où il est forcément impossible de calibrer la progression du joueur avec la même maîtrise que dans un jeu plus linéaire comme Dark Souls 3. Sauf, évidemment, à mettre du scaling partout sur les ennemis (soit en réalité faire disparaître la notion de progression). Personnellement, ça ne m'a pas mis d'étoile dans les yeux parce que j'imaginais bien que c'était la seule solution possible pour garder un minimum de main sur la progression dans un jeu où on peut accéder au DLC en étant niveau 90 comme 150, mais ça se couplait assez bien avec l'exploration donc très bien. Il est toutefois dommage que les items pour améliorer les stats in-DLC de nos invocations soient manifestement bien plus rares : autant j'ai réussi à garder le rythme, autant mes invocations avaient tendance à mourir très vite face aux boss.

Et les boss, parlons-en...

Au delà des habituels problèmes de caméra et de quelques moins habituels problèmes de hitbox, la plupart des boss de ce DLC ont la même fâcheuse tendance que ceux de la fin d'Elden Ring, à savoir enchaîner fréquemment de très longs combos sans laisser d'ouverture pour attaquer ou même respirer. En fait, certains me semblent plus overwhelming que les boss les plus vénères de Sekiro, que je connais pourtant sur le bout des doigts et suis capable d'affronter en no-hit.

Il me semble assez clair, avec le recul, que cette nouvelle façon de designer les boss est construite autour de la mécanique d'invocation d'esprits et le fait qu'on puisse avoir un ou plusieurs leurres pour accaparer l'attention du boss à notre place (à noter, d'ailleurs, que les invocations de PNJ sont bien plus fréquentes et accessibles que dans le jeu de base). On pourrait y voir une évolution naturelle des choses ; pour ma part, je regrette que la perte de maîtrise sur la progression statistique du joueur (inhérente à la structure en open world) s'accompagne d'une perte de maîtrise sur la chorégraphie des combats, surtout venant d'un studio qui nous a offert des 1v1 mémorables.

Tout n'est pas à jeter, évidemment. Certains boss, en particulier Bayle, sont particulièrement réussis. Mais d'autres, comme le boss de fin du DLC, m'ont forcé à adopter un style de jeu que je n'appréciais guère pour avoir ne serait-ce qu'une chance de passer. Oh, tant que j'y suis, la team "skill issue", allez parler à quelqu'un que ça intéresse : hormis ce fameux boss de fin de DLC, tous sont tombés en moins de dix essais. My skill is doing fine, thank you.

J'ai vu d'ailleurs pas mal de gens qui semblaient habitués de la franchise dire que les boss étaient pour la plupart au moins overtuned. Je ne serais guère surpris que, à l'image du taureau de Sekiro, un patch vienne calmer un peu les ardeurs de certains boss.

En bref : le DLC de l'année pour l'exploration, et un DLC globalement oubliable en ce qui concerne les combats.
Posted 25 June, 2024. Last edited 26 June, 2024.
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118.8 hrs on record (22.1 hrs at review time)
N.B. en plus de mes heures de jeu sur la version PC, j'ai environ 180h de jeu sur la version PS5.

Que vaut ce portage PC ?

Si, comme moi, vous étiez déjà convaincus de la qualité du jeu, il restait encore la question de la qualité du portage PC, surtout avec le lancement un peu raté du portage PC de Zero Dawn à l'été 2020.

Pour le coup, le portage PC de Forbidden West est très réussi. J'ai personnellement la chance d'avoir une très bonne config, c'est tout aussi beau que la version PS5, et ça tourne bien. Sur PC comme PS5, Horizon Forbidden West est clairement le porte-étendard de la next gen.
De ce que j'en ai vu, la plupart des joueurs n'ont pas eu de problème - ce qui ne veut pas dire que personne n'en a eu. Mais si vous vous y connaissez un peu en gaming PC, vous savez qu'avec la multitude de configs différentes qui existent, on est malheureusement jamais à l'abri d'une incompatibilité qui tombe pile poil sur un de nos composants, périphériques ou réglages...

Bref, le portage PC me semble très réussi côté technique. Côté interface, touches, options, etc. il n'y a rien à dire. J'ai très vite retrouvé mes petits et ai pu jouer à mon aise. Il n'y a pas de dégradation notable entre la version PS5 et la version PC. Certaines touches par défaut m'ont paru un peu douteuses, mais c'était vite réglé.

Du coup, si la seule chose qui vous préoccupait était la qualité du portage, vous pouvez foncer !

Que vaut le jeu ?

Les thèmes qui ne plaisent pas à tout le monde

Il est assez surprenant et franchement rigolo, deux ans après la sortie du jeu, de voir un certain bord politique continuer de rabâcher son unique demi élément de langage en scandant "Horizon woke, Aloy woke" sans plus de substance - non pas que substance il faille espérer.

Autant dire que si vous n'aimez pas les histoires où on voit autre chose que des mecs, blancs, cisgenres, hétéros, à tous les coins de rues, ou bien les méta-histoires qui critiquent sans vergogne les excès des ultra-riches déconnectés de la réalité et atteints de la folie des grandeurs, vous n'allez guère apprécier le jeu (et tant pis pour vous).

Cette diversité sincère et ce côté méta-histoire sont deux grandes forces du jeu (et de la franchise) pour moi. On fait aisément les liens avec notre propre monde, ses enjeux et, malheureusement, les catastrophes qui nous pendent aussi au nez. Si ce n'est pas toujours joyeux, le jeu n'en est que plus riche. En espérant que la suite soit de la même trempe.

Gameplay au poil

Le gameplay a toujours les mêmes forces que dans Zero Dawn. En fait, bien des choses ont été améliorées. On a plus d'armes, plus de possibilités, de mouvements, de compétences... bref, c'est toujours aussi plaisant de choisir les points faibles à viser, les ennemis à prioriser, etc.

Les combats contre les humains sont un peu plus fun que précédemment, grâce aux nouveaux mouvements de lance, et aux armes explosives, perforantes, ou à l'acide. Soyons clairs, ce n'est toujours pas le point fort du jeu, mais c'est mieux que le tir au pigeon du premier.

Les arbres de compétences sont beaucoup plus variés et fournis que précédemment. Il n'y a plus besoin de dépenser des points pour débloquer des choses basiques ; en revanche, il est dommage qu'une fois encore, tout soit déblocable, et donc qu'il n'y ait pas de réelle prise de décision.

Il y a aussi tout un système d'upgrade des armes et armures qui permet de débloquer de nouveaux bonus et d'avoir des builds beaucoup plus complets et variés. Attention toutefois, si vous voulez obtenir et maxer les armes légendaires, il y en a pour pas mal de farm... qui même avec un aussi bon système de combat, s'étire sur la longueur.

Tout a été amélioré depuis Zero Dawn

Globalement, tout est mieux. Le gameplay est mieux, les cinématiques et dialogues sont mieux présentés, la gestion de l'inventaire, les interactions avec les vendeurs, les déplacements... tout a été revu à la hausse et même la super hausse. C'est assez impressionnant de voir autant d'améliorations dans une suite.

Une mention spéciale aux activités annexes, comme les Cauldrons et les Tallnecks, bien moins répétitives que précédemment (J'ai été ébahi lorsque j'ai dû réparer un Tallneck dans un Cauldron pour pouvoir sortir de ce dernier, et récupérer d'un coup piratages et information géographiques).

Un jeu et un portage maîtrisés du début à la fin. Chapeau bas.
Posted 24 March, 2024. Last edited 25 March, 2024.
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3
1.0 hrs on record
Sous couvert de "réalité historique", le directeur créatif fait le choix de n'inclure que des personnes blanches dans le jeu. Un choix qui ne correspond pourtant a aucun consensus historique, comme c'est expliqué ici[www.numerama.com]. Ce n'est littéralement que cela : un choix (mais par quoi peut-il bien être motivé ? On se le demande).

Et pour ne rien arranger, le directeur créatif du jeu est un défenseur du Gamergate. Vous savez, ce mouvement qui trouve absolument intolérable que le jeu-vidéo "se politise" (ahem - il a toujours été politique, n'en déplaise à celleux qui voudraient faire croire le contraire) et qu'on celui-ci puisse représenter et inclure des minorités dans le jeu-vidéo.

Avec un directeur créatif pareil, il ne faut pas s'attendre à grand chose.
Poubelle.

PS : les fachos, racistes et autres qui mettent des récompenses Jester, n'hésitez pas à continuer de gaspiller vos points, ça fait plaisir à mon solde <3
Posted 23 January, 2024. Last edited 1 February, 2024.
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1,177.4 hrs on record (889.8 hrs at review time)
GOTY

Quand j'ai écrit l'évaluation, nous étions à trois mois des Game Awards 2023. Mon pronostic personnel pour le GOTY était TOTK, que je pensais paré de la même aura qu'Elden Ring l'an passé. J'étais toutefois certain que le seul jeu capable de priver le dernier Zelda de ce titre était Baldur's Gate 3... et c'est précisément ce qu'il s'est passé.

On n'a pas vu d'aussi bon RPG de ce genre (CRPG, tactique, assez lent) depuis Dragon Age Origins en 2009. Et il faudra un bout de temps avant qu'on en voie un pareil. It is that good.

Le jeu que Larian voulait faire depuis des années

Je ne vais pas vous résumer la polémique bizarre autour de la qualité du jeu, parce qu'Alanah Pearce l'a très bien fait. Et je ne vais pas non plus vous parler de l'improbable enchaînement de galères et de circonstances qui ont mené Larian à obtenir de WotG de faire ce jeu, parce qu'ExServ l'a très bien fait. Pour cette évaluation, il me suffira de dire que dans Baldur's Gate 3, on ressent clairement un jeu que Larian voulait faire depuis des années.

Ce sentiment de concrétisation et de réussite, on le ressent dans bien des aspects : des mécaniques qui sont rodées au poil, fonctionnent très bien ensemble et offrent beaucoup de liberté au joueur, à la qualité avec laquelle le jeu s'adapte à nos décisions, en passant par les compagnons qui ont tous leur profondeur, qu'on les aime ou non. Du début à la fin, le jeu est un pur bonheur à jouer. Les enjeux narratifs sont crédibles, bien exposés, et si le scénario est quelque peu bateau dans les grandes lignes (on passe de se sauver soi à sauver le monde), il fait très bien le travail. Les combats sont hyper satisfaisants et un énorme travail a été réalisé pour le feeling de toutes les attaques et actions. C'est clairement exagéré, ça fait très jeu-vidéo, mais on ressent bien toute la puissance des coups qu'on inflige et reçoit, et personnellement, j'ai trouvé que ça collait bien.

J'ai déjà souligné la qualité des différents personnages et leur profondeur, et chacun aura ses affinités personnelles (all my homies hate Astarion and love Karlach). La création de votre propre personnage n'est pas en reste et la quantité d'options, aussi bien niveau background qu'apparence ou capacités est assez faramineuse. Et si vous n'avez pas envie d'y passer du temps, pas de panique : il existe des persos pré-tirés.

Dans l'ensemble, Baldur's Gate 3 est une petite merveille d'écriture et de systèmes hyper bien ficelés pour une expérience d'une qualité rarement vue.

Deux gros défauts entachent le tableau

Je dois tout de même relever deux aspects qui, à mon sens, sont deux gros défauts qui pourraient entacher l'expérience de jeu.

Le premier est l'équilibrage du jeu. Quand on découvre le jeu, on a bien du mal à s'en sortir avant les niveaux 4-5, même en difficulté normale. Quand on connait bien les mécaniques du jeu ou même juste de DnD, on a bien du mal à ressentir du défi en Tacticien voire en mode Honneur. C'est d'autant plus dommage que l'IA des ennemis a du mérite.

Le second est le racisme présent dans le jeu. Si vous jouez un tieflin ou un elfe noir (et peut-être un githyanki, je n'ai pas tout creusé), vous allez voir des gens être hostiles, voire pire, à votre égard sur cette seule base - et il en va de même pour les autres personnages tieflins du jeu. Si vous avez la chance de vivre peu ou pas d'oppression systémique dans la vie, ou d'être peu atteints par le traitement des PNJ à votre encontre comme c'est mon cas, il est probable que vous n'en remarquiez rien. Dans le cas contraire, et particulièrement si vous êtes victimes de racisme, vous n'aurez peut-être pas envie de jouer ces espèces-là.

Et remballez les arguments à base de "gngngngn c'est cohérent que les tieflins soient maltraités dans l'univers", je vous prie. Ce n'est ni le sujet, ni réconfortant pour les gens que cela affecte, et surtout, ce n'est pas vrai : c'est un univers de fantasy, personne n'oblige personne à y mettre du racisme, le faire est un choix, conscient ou non, convaincu ou non. Donc, un peu de décence.

Le mot de la fin

Je ne sais pas si BG3 sera GOTY ou pas. Ce qui est sûr, c'est que ce ne serait absolument pas immérité. Dans tous les cas, si ce genre de jeu est ne serait-ce qu'un tout petit peu votre came, vous pouvez foncer les yeux fermés.
Posted 11 September, 2023. Last edited 30 October, 2024.
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858.9 hrs on record (94.8 hrs at review time)
Je me suis longtemps tenu éloigné de Civilization VI. La raison était double : d'une part, la quantité d'informations à gérer et de mécaniques à intégrer me fait vite surcharger dans ces jeux-là ; d'autre part, je savais avec l'expérience de Civ V que quand un Civilization sort, il peut être intéressant d'attendre quelques années que les extensions sortent, et tout acheter d'un coup, ce que je fis en début d'année.

Du coup, cette review va concerner le jeu ainsi que ses deux extensions, Rise and Fall ainsi que Gathering Storm.

Autant dire les choses directement, j'ai beaucoup aimé Civ VI. Je trouve qu'il y a énormément d'améliorations dans les systèmes de jeu qui transpirent l'intelligence, et font de Civ VI un jeu certes plus dense, mais aussi plus agréable à jouer et peut-être même plus intuitif que son prédécesseur.

Une formule revisitée, plus intelligente, plus complète

Gouvernement et gouvernance

La première chose qui m'a agréablement surpris est que la culture est désormais dépensée dans un seul arbre dont la progression est calculée pour tout le jeu, plutôt que des arbres épars comme dans le V. En plus d'offrir certaines merveilles et bonus, cet arbre permet de débloquer différents gouvernements, accueillant diverses politiques qui donnent des bonus plus ou moins utiles en fonction de votre style de jeu.

Avec cela viennent les gouverneurs. Au fur et à mesure de notre progression dans l'arbre civil, on reçoit des titres de gouverneurs que l'on peut assigner à l'un ou l'autre des sept archétypes proposés par le jeu. Les gouverneurs débloqués peuvent ensuite être assignés à l'une ou l'autre de nos cités, là aussi avec des bonus divers et variés. Il est toutefois dommage que le nombre de gouverneurs disponibles n'évolue pas avec la taille de notre empire.

Gestion des unités revisitée, civiles...

Dans Civ VI, les ouvriers ont un nombre d'actions de construction limités, et disparaissent lorsqu'ils n'en ont plus. C'est un peu contraignant, mais en contrepartie, toute construction est désormais instantanée au lieu de prendre plusieurs tours comme dans le V. A choisir, je trouve qu'on y gagne au change.

Par ailleurs, les ouvriers ne sont plus responsables de tout ! Ainsi, les routes sont créées au fur et à mesure par les routes commerciales qui passent sur la carte (donnant un intérêt supplémentaire aux routes intercités). Les chemins de fer, quant à eux, peuvent être construits par les ingénieurs militaires - voyez-les comme des ouvriers, mais spécialisés dans les constructions plus poussées : forts, bases aériennes, tunnels etc.

On appréciera également le remaniement des personnages illustres : chacun est lié à une ère, vient avec un bonus plus ou moins personnel. On peut se laisser porter par le vent et apprécier les spécificités de chacun quand on les débloque, ou bien suivre cela beaucoup plus attentivement dans le menu associé, et dépenser de l'or ou de la foi pour piquer un personnage illustre précis avant qu'une autre civilisation ne le débloque.

... comme militaires

Côté militaire, un compromis agréable a été trouvé entre l'avant et l'après Civ V. Il est toujours impossible de stacker des unités militaires sur la même case ; mais en progressant dans l'arbre civil précédemment loué, on débloque la possibilité de fusionner deux, puis trois unités (militaires ou navales) de même nom, ce qui permet de cumuler à la fois leur puissance et leurs promotions.

En parlant de promotions, chaque promotion sélectionnée s'accompagne immédiatement d'un soin de 50 PV. Fini les moments dans Civ V où un bonus nous fait de l'œil mais où on est obligé de choisir le soin immédiat sous peine de perdre l'unité ! D'ailleurs, chaque catégorie (infanterie, anti-cavalerie, unités à distance etc.) a son propre arbre de promotion plutôt que les bonus très génériques du premier, ce qui permet une gestion des armées encore plus poussée.

Merveilles et quartiers donnent de la profondeur à la construction

Finies les cités qui peuvent accueillir un nombre colossal de bâtiments et de merveilles sur une seule case d'espace : désormais, une minorité de bâtiments se construit dans le centre-ville. Vous voulez une caserne et une armurerie ? Il va falloir commencer par bâtir un campement militaire sur une des cases autour de la ville. Un phare ? Il va falloir commencer par le port... Et pour les merveilles, même combat : elles doivent occuper une case, avec à chaque fois des restrictions bien particulières (à côté d'une rivière, sur une montagne, etc.).

Evidemment, tout cela peut (et va) entrer en collision avec la gestion des ressources et de l’espace. Le tout rend le développement des villes bien plus poussé.

Un mot sur les DLC

Je pourrais continuer de parler d'autres ajouts, comme le système d'ère, les faveurs diplomatiques, les casus belli, la nouvelle gestion du tourisme ou encore toute la gestion des religions (qui offrent désormais leur propre condition de victoire), mais je pense que vous avez compris l'idée générale : le jeu est plus poussé, plus complet, mieux géré.

Il faut bien comprendre, cependant, qu'entre le jeu de base et le jeu avec extensions, on a vraiment deux jeux différents. Est-ce un mal ? On pourrait se dire que oui en voyant le prix des DLC. D'un autre côté, vu la complexité que représente le développement d'un tel jeu et de tous ses systèmes, je ne suis pas choqué par le prix des extensions.
Mais si on veut acheter tout d'un coup, mieux vaut attendre une solde. Pour ma part, j'ai eu le jeu et tous ses DLC pour environ 25€, ce qui est un prix plus qu'avantageux...

Greenwashing

Globalement, Civ VI est très solide. Un point me dérange toutefois : l'introduction du changement climatique dans la dernière extension.

Sur le papier, c'est tout à fait d'actualité, et louable de vouloir le prendre en compte. Plus vous avez de bâtiments et d'unités qui génèrent du CO2, plus le climat de la planète va se réchauffer par phases, avec fonte des glaces, augmentation du niveau des mers, etc. Conséquences possibles : disparition (irréversible) de certaines cases sous la mer, augmentation des catastrophes naturelles, etc. Et si vous misez tout sur le nucléaire, sachez que vos réacteurs peuvent malfonctionner.

Jusque-là, tout va bien. Sauf que voilà, l'une des entrées de l'arbre civil permet de débloquer un projet pour recapturer les émissions de CO2 précédemment émises et nullifier à la fois les pénalités diplomatiques et l'évolution du réchauffement (si vous êtes à la phase 3 du changement, vous ne récupérerez pas la glace qui a fondu lors des deux premières phases, mais vous pouvez réinitialiser la jauge de la progression vers la phase suivante).

C'est une vision particulièrement naïve doublée d'un non-sens scientifique. S'imagine-t-on récupérer les gaz à effets de serre émis durant la révolution industrielle ? Bien sûr que non.

Par ailleurs, une fois que l'on a connaissance de ce système, on peut tout à fait choisir de jouer sans construire le moindre bâtiment polluant et s'en sortir avec les barrages hydroélectriques, panneaux solaires, éoliennes et centrales nucléaires. Vos cités seront pour la plupart, et pour un bout de temps, en dèche de puissance... et en 90h, sur une demi-douzaine de parties, je n'ai pas vu cela poser de problème majeur.

Charmant, mais là encore, on s'imagine mal implémenter une telle solution dans notre monde.

Pour moi, on est clairement devant du greenwashing. Le jeu prétend intégrer un propos écologique dans ses mécaniques, mais se vautre complètement et n'en fait qu'une vitrine, sans jamais questionner la tendance à l'expansion et l'exploitation massives qui vient directement avec le gameplay du jeu.

Carton rouge sur ce coup.

Le mot de la fin

Si vous aimez ce genre de jeux et que ce que j'ai critiqué dans cette review ne vous fait pas peur, vous passerez certainement de très bonnes (dizaines d') heures sur Civ VI !
Posted 16 June, 2023.
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