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111.2 hrs on record (86.6 hrs at review time)
一句话概括:或许这是恶魔之魂开始fs社想做成的原本样子。
首先是一些题外话:艾尔登法环至今在开阔地形的优化还是不好,经常掉帧,据说还有坏档bug,对这些非常介意的朋友不推荐现在入坑,可以等优化,也可以先玩学习版,没有反作弊系统帧数会更稳定一点。

艾尔登法环是fromsoftware对开放世界和他们擅长的魂系游戏结合的一次尝试。以我通关的感觉看,它的设计逻辑可以说是fs社目前为止所有游戏的集大成之作:从恶魔之魂开始每一作都强调的也是fs社看家本领的3D庭箱设计,boss战对设定的演出和角色的塑造,碎片化的叙事和剧情,以及初见高难度的各类挑战……对于一个老玩家来说可以说熟悉的内容一应俱全。虽然也有动作模组基本没换,各种熟悉的套路让我感慨丫的怎么还是这一套,但是它确实做到了探索应该有的爽点让我欲罢不能。

本作这次是开放世界,但是本质上是用开放地图把各类庭箱地连接在一起,然后加了点野外小怪和车队宝藏这类零星的探索内容,90%的内容还是在庭箱探索上。但是这代的庭箱实在太多了,从玩家第一次踏入史东威尔城开始,大型的3D庭箱不少于10个。而这里的所谓大型庭箱是指每个都有洛斯里克城更大的内容,单史东威尔城加上地下就有不亚于洛斯里克加大书库的体量,而王城则是彻头彻尾的怪物设计——王城的大小估计能有魂一王城3倍大小,还有地下的下水道和隐藏结局剧情,可以说是游戏史从来没有过的超大型3D庭箱设计。以上是主线,算上支线的墓地矿洞和城堡,中小型的庭箱起码35个起步。上的统计排除了凑数的前期垃圾一本道墓地矿坑,这种体量的探索内容也是大量玩家感慨艾尔登法环内容惊人的重要因素:要知道仅仅是王城的下水道我就绕了不下3小时!而我击败了下水道的boss之后我发现后面还有隐藏道路可以继续向下探索……



每个区域有不同的颜色基调,无论是艺术设计还是boss设计都达成了统一:史东威尔的灰色风暴,盖利德的暗红猩红腐败,利耶尼亚湖的蓝色魔法,王城的金色世界树,火山的鲜红岩浆,雪山的白色冰原……每个地方的艺术设计都是拉满。




Boss的演出在艾尔登法环依旧表现出色。拉塔恩将军一战把战斗祭典的气氛烘托的非常好,恶兆王在黄金树下的战斗气氛也非常优秀,满月女王一战则凸显了诡异神秘的气氛不同boss的风格完全不同,形象设计、演出以及特效的选择都非常契合boss的设定,作为庭箱探索的最终奖励,本作的主线boss演出绝对能满足玩家的期待(支线的矿坑墓地就换皮一大把了233),精心设计的有追忆的boss有15个,但是考虑那些换皮初见,整体看精心设计的boss演出不少于25场。




坦白说我在进入史东威尔城之前,我是对本作的质量相当没有信心的:一方面是那个大树掉帧守卫让我对后面的优化没有信心,另一方面是进史东威尔城之前的内容就是个大平原和难度极低的墓地小副本,然而击败恶兆进入城堡之后就开始了欲罢不能的探索:熟悉的3D迷宫和高难的怪物配置,本作新加入的跳跃让整个地图的可能性来到了新的高度,从房顶屋檐到城堡内部再到城底,fs社贯彻的“所见即所得”原则在本作体现得淋漓尽致,堡垒后发现一个电梯,电梯带你到了一个新的地图,走两步看见一个新的大门引到新的未知……第一天我直接玩了14个小时,所谓的弱引导在精心设计的庭箱面前并没有成为问题,大量内容的引导依旧是魂系列传统的道路本身,特征建筑和NPC的提示,如果玩家不强求支线,传承自魂系列的弱引导不会影响玩家的主线探索。

回到最开始的话题,据传言恶魔之魂最开始是fs社接单试图对标老滚4的尝试,然后发现技术无法实现宫崎英高把项目做成了恶魔之魂。在恶魔之魂里内容被分成了5个大地图,定下了整个魂系列玩法的基础。然后是黑暗之魂1,10年代3D地图设计的巅峰之作,从出生点开始,玩家可以自由前往四个方向的地图进行探索,整个地图是没有加载(除了去王城和dlc)的无缝大地图,每个地图颜色风格都不一样(例如进病村直接打光都换成了绿色色调),弱引导,NPC都是只言片语……这些一切都和现在的艾尔登法环是完全一样的:以前没钱做超大内容只能说罗德兰是时空扭曲之地,这次有钱了直接把整个世界做出来;依旧是玩家开局就可以随意探索,出生开始你就是自由的,这次更加自由;NPC的任务剧情完全在塑造整个世界的气氛之下,塑造的目标不是某个NPC,某个boss,而是一切都是为了塑造某个概念和整个世界观的气氛。黑暗之魂1的高死亡惩罚在本作则被弱化,开放世界带来的超大内容已经不能让玩家通过死亡熟悉整个庭箱,只能作为一个可选内容,不然整个流程的长度会达到一个难以接受的长度。所以艾尔登法环里的复活点比起之前的作品可以说多到数不清了,哪怕是庭箱内部都有大量的赐福点。

Fromsoftware给出了他们对开放世界的理解:开放世界上必须有大量的内容,塞尔达传说选择加入了大量的解密和世界的互动,巫师3加入了大量的NPC和剧情线,育碧加入了大量?……那么fs社做开放世界,他们给出的答案则是用庭箱和boss战斗把世界填满……一方面是整个世界充斥着各种庭箱,另一方面则是把庭箱扩大,例如把王城和永恒之城这种庭箱扩大到能当成一个小地图的大小。这完全不是所谓的地图上撒点怪,在fs的游戏叙事里,地图本身就是解密——迷路找复活点,地图设计也是奖励——突然峰回路转和到了新区域看到美景以及找到了新的复活点则是奖励,这种地图设计目前市面上能做到这种高度的可能只有fs社一家。

剧情设计依旧是魂系列开始魂一的思路,魂一塑造的第一目标是传火这个概念,NPC的塑造重要性甚至在地图塑造之下。艾尔登法环的剧情也是,当玩家推进永恒之城发现最终boss居然是一个外星生物(要知道整个游戏从开始到这之前非常中世纪剑与魔法),然后结合各种细节整个世界在你面前突然活了起来,之前你觉得可能没什么的设计和细节都显得无比诡异。而NPC的剧情则完全在世界塑造之下,本作的祭祀场里NPC除了一个告知你主线任务的骑士别的都是服务于这个设计,塑造目标是一个秩序崩坏世界的诡异气氛和扑朔迷离的历史。玩家则是这个世界的探索者,故事相当多一部分不是来自于NPC的言语而是来自于某个道具的放置位置,地图的某种颜色设定,还有boss的演出效果和CG等别的烘托。

从这个角度看,fs社的游戏设计非常的现代/后现代主义:剧情弱于情感和气氛表达,比起画质更要求艺术设计,而艺术风格的选择在开发流程上是非常优先的位置。


早在十年前,我玩老滚5的时候就感慨老滚的设定固然厉害,但是地图的设计确实没什么好说的,墓地和城堡里面并没法给我带来探索的感觉。我后来玩黑暗之魂1最大感觉就是这个游戏明明不是开放世界,但是它的带给我的探索欲望是最强的,明明没有什么剧情和NPC,但是我却有孤身一人在一个诡异世界探险的感觉,如果有一款开放世界能有黑暗之魂的地牢的3D庭箱设计那一定非常好玩。现在的艾尔登法环满足了我十多年来的一个梦想,哪怕它有诸多缺陷,我也依旧认为它是这个世代满分的游戏。没什么好说的,我看见远方有一个高塔,我骑马过去,我发现这座塔外面可以往下跳到塔底,塔表面可以有路往上爬,塔内部还有结构往下打boss,塔顶部还有涉及主线的大卢恩——而这一切都是你看到的一个塔,它不是一个渲染的建筑就让你看看,它有着丰富的探索内容,而整个游戏全部贯彻着这种“所见即所得”的内容,且内容如此丰盛,我没有给他不是满分的理由。

以下是我通关后感觉的明显缺点:

1本作直到通关没有印象深刻的配乐

2本作的boss演出非常惊艳,但是boss战的交互可以说完全不如魂3,可以说更加RPG了,鼓励玩家堆数值,战斗的反馈可以说搞笑:boss一套combo打七八下然后给你一两下输出窗口,别的设计我都不说什么,什么快慢刀抓翻滚范围大披风斩不谈,交互这么烂真的是没得洗,太他妈魂1了

3背包系统一坨稀烂,最大问题就是你捡了一个东西想看看说明然后丫的都不知道它是什么类型的东西根本找不到在哪

4固然我认为支线剧情和NPC没有引导不是个问题,然而那是在魂1你不看支线只会漏大树洞,魂3不看支线只会漏无火祭祀场和古龙顶端的前提下的。换句话说,不看任何支线NPC你是一周目不看攻略顶多漏掉10%不到的地图内容,然而在艾尔登法环如果不做任何支线,起码会漏掉王城下水道,地下世界,火山官邸,雪山东部大概游戏快30%的内容,我觉得要么把这些关键的内容加入主线引导要么加入任务日志加强引导,不然确实在设计上是个不足。当然可以说宫崎英高认为玩家的社区交流是游戏的一部分,不然支线发现新东西不会有初见的惊喜,那也行吧反正大家都知道要看攻略要交流,血源7年后还有东西能挖

5血条UI拉跨,是真的丑

PS:本作眼熟的内容可以说包括了几乎以往所有的fs游戏,活尸剑圣,大树洞,电梯夹层,壁外雪原,单向门,点燃烽火打boss,狼剑士boss,虚血吸血机制……反正就一特大宫崎英高游乐场,玩就完事了!

这一切只要298,大小只有50个G,最新款电子伟哥,还不赶紧买?
Posted 10 January, 2023. Last edited 10 January, 2023.
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82.4 hrs on record (11.9 hrs at review time)
哪怕包含了2016年TGA年度最佳游戏提名的《神秘海域4:盗贼末路》,《神秘海域:盗贼遗产合集》也并非完美无瑕。让玩家诟病的走哪塌哪的寻宝套路十数年不变,线性叙事而导致多周目的可玩性下降,某些关卡部分又臭又长,这些都在一定程度上也在降低玩家的沉浸感。更不用说319元的索尼一贯独占高价上PC的定价。

不过,整部游戏更多是在一种比较和谐幽默的插科打诨中推进,游戏的过程也可以说是一气呵成,就是突出一个字“让你爽”,30小时以上的好莱坞特效动作大片体验,也能足够让玩家感到量大管饱。在如今的3A困局里,有时候,把一件事在微创新的基础上做到极致,会比大刀阔斧的改革更有效果。
Posted 25 November, 2022. Last edited 27 November, 2022.
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124.3 hrs on record (24.5 hrs at review time)
个人观点:
1.公式化开放世界来说,公式化这一点上,蜘蛛侠的收集与小游戏的确是重复,但是节奏把握的很好。至于刷代币,当我解锁电塔找背包,路上顺便收拾几个劫匪之后,我基本就有了很多代币了,大部分可以解锁的都解锁了。在开放世界上来讲,主线其实是线性的,支线是区域性的,而整个世界对于蜘蛛侠的移动能力来说,其实很紧凑。所以整个感觉很清爽,不像育碧的有一种拖沓的感觉。

2.有意思的支线,可以说把收集类的小游戏归类为支线个人是不认同的,收集要素就是收集要素,小游戏就是小游戏。游戏里真正的支线,是标注了支线的任务。这一类支线在剧情与关卡上设计还是很用心的,有些甚至可以和主线媲美。

3.战斗与另一个玩儿法,很多人拿蜘蛛侠对比蝙蝠侠系列游戏。个人蝙蝠侠的阿卡姆疯人院,阿卡姆城,阿卡姆骑士,包括阿卡姆起源,全通关,部分达成100%。整体感受上,两个不是同一个类型的游戏,Bman的感觉更加线性,而且有大量的解密在游戏中,个人在主观上感受是战斗与解密是五五开的。而蜘蛛侠却是战斗与跑酷四六开,更像失眠之前的​日落过​载。他们把移动做的很好玩儿,很多时候就像在玩儿滑板,或者说是杀戮原型1、正当防卫2、3,感觉不是我要去哪儿哪儿哪儿,而是,我这样做会有这样的效果吗?我想要跑出这样的效果可不可以这样操作?更接近于纯粹无意义的玩儿,他们给你提供了工具,你就是玩儿罢了。战斗方面,和Bman也是不一样的,地形杀,道具杀,技能加地形,技能加道具,道具与道具的搭配,不是让你去干掉敌人,而是去玩儿,例如我就喜欢给小蜘蛛的大招装备吐槽,就是为了战斗中吐槽敌人玩儿。

总结一下:怪物猎人里麒麟弱什么?我有个朋友曾经给我说,麒麟弱大锤。蜘蛛侠这种以移动见长的英雄适合什么,适合一个广阔的世界,同理与闪电侠,超人,钢铁侠。所谓的开放世界不过是他们这种角色的一个舞台和衬托,这次蜘蛛侠的感受和新的战神是很像的,酣畅淋漓的主线,加上开放的世界。不过这个世界更开放,而你除了在这个世界里体验主线的美妙外,你可以在这个世界里尽情的玩儿。

尾巴:我不知道为什么,现在评论一个游戏要牵扯他的附加要素,更酷炫的技能?繁多的收集品?这是从来都是一种附加的要素,没有这些,这个游戏还好玩儿吗?可以说蜘蛛侠没有这些也好玩儿,游戏核心的移动本来就做的很有意思了,去玩儿就好了​
Posted 13 October, 2022.
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243.2 hrs on record (86.1 hrs at review time)
对于一件完美的事物,人总是会本能的想挑出其中的瑕疵,而对于《荒野大镖客 救赎2》来说,便是如何能够找到扣分点,让它摘下“满分神作”的帽子。然而,经过一周的时间,我失败了,失败到非但没有挑出毛病还进一步被它深深地打动。不论是故事,还是整个世界,R星多年的心血配得上满分这一殊荣。但话又说回来,《荒野大镖客 救赎2》并不适合所有玩家,它缓慢的叙事节奏和独特的西部背景大概会把不少人拒之门外,这可能是它唯一的缺点,不过这对于那些真正喜欢西部片,西部文化的人来说,却是无上的加分点。

亚瑟·摩根一直在寻找自己的救赎,那是对自己所犯下过错的弥补。而作为玩家的我们并不会有着怎样深重的罪孽,但《荒野大镖客 救赎2》能为我们带来这那份平静何尝不能被称为是一种救赎?一种苟且于生活的救赎。
Posted 3 April, 2020.
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39.6 hrs on record (13.4 hrs at review time)
Capcom做了一个大大的Good Job,抓住了原作所有最优秀的部分,让它们看起来 听起来 玩起来 都像是一个2019年的游戏。假如你是那些觉得这个系列早已丧失了原本方向的玩家,这一款正是做到了把生化危机拉回传统。跟僵尸的对战很有满足感,探索毁坏荒废的浣熊市也十分刺激。唯一一个比较大的失望就是这两个主角的故事,没有差异到说第二次玩的时候,还像第一次一样有成就感。就算是解锁了第二种游戏模式在这方面也没有什么帮助。只是不管你选择哪一位来玩,第一次通关这个新生化危机2的体验,已经让我重新定义之后要重制经典游戏的标准。
Posted 25 January, 2019.
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110.5 hrs on record (13.6 hrs at review time)
在经历了3年等待后,由Eidos接手的《古墓丽影:暗影》成为了系列格局最大的一部,它汲取了前作中的优势,并在此之上再度进行扩张。人迹罕至的秘鲁丛林中隐藏着海量的秘密和古迹等待探索,饱含沉浸感的设计与细节让画面观感变的栩栩如生,充满古老文化风俗的村落蕴含着有趣的见闻轶事等待解决。而植被茂密的环境同时也是绝佳的隐蔽之地,新的策略让劳拉化身为令人胆寒的丛林猎手,让敌人在战栗中灰飞烟灭。

而作为起源故事的终点,当劳拉追随圣三一的步伐,走进未被发掘的神秘之城时,她终将直面自身命运中的阴暗面和毁天灭地的末世预言,在艰难的选择和历练中战胜“暗影”。然而,被“暗影”如影随形的不只有劳拉的命运。在经历了三部曲的发展后,游戏框架本身已经显得有些力不从心,很难有让人眼前一亮的惊喜体验,让作品整体进入了“难以提升”的瓶颈期。而故事的高潮部分的推进也略显仓促,让铺垫已久的起源故事显得有些冲击力不足。

但毫无疑问,《古墓丽影:暗影》依然是一部水准合格的大制作,在我们的共同见证下,劳拉·克劳馥从那个遇难邪马台,捕猎动物都会抽泣的少女逐渐变的坚强自立、勇于承担责任的女性。至此以后,她也不再是一名莽撞冲动、行为与盗墓贼无异的冒险家,而是真正的“古墓丽影”。
Posted 22 September, 2018. Last edited 25 September, 2018.
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57.6 hrs on record (3.9 hrs at review time)
就像當初不少老玩家所擔心的那般,小弟經手的《惡靈附身2》終究無法再現三上真司的神韻,僅僅學會了皮毛,卻未能深入其肌理。無論是新增的開放地圖,還是資源組合管理都是俗套的設計。這些元素固然有趣好玩,卻與前作日式細膩的氛圍完全不搭調,恐怖氛圍驟減到讓人打瞌睡。
因此不少初代的老玩家都會略微感到遺憾,並不是說《惡靈附身 2 》就是爛作了,它仍然是一款內容豐富、玩法多樣的開放式求生恐怖遊戲,既能滿足打喪屍玩家的需求也能用撿垃圾式的探索消磨你不少時間,一些驚嚇橋段也能嚇得新人瑟瑟發抖,所以總體來看還是很值得一玩。但如果系列還要出續作,真心希望三上真司能夠回歸,帶給玩家《惡靈附身》最初的驚悚和細膩。
Posted 24 November, 2017.
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15.3 hrs on record (7.9 hrs at review time)
尽管不可否认借了魂系列的东风,但各大游戏媒体和众多玩家仍然给予了《仁王》充分的肯定。并非单纯借鉴,而是结合自家优势扬长避短形成自己的固有特色,这对其他陷入瓶颈的9.0厂商来说都是个很好的启发。既然1996年的《生化危机》可以“跟风”出一堆《寂静岭》、《寄生前夜》、《行尸走肉》这样的杰作群体,那么黑魂的创意也必定能够开辟核心向落命游戏繁荣的新时代吧,而《仁王》则毫无疑问是该时代的一颗新星。无论2017年接下来的游戏阵容有多豪华,《仁王》都将是本年度最值得入手的大作之一。
Posted 11 November, 2017. Last edited 22 November, 2017.
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847.3 hrs on record (551.0 hrs at review time)
This Game Is S.H.I.T
Posted 1 September, 2017. Last edited 2 July, 2019.
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247.4 hrs on record (0.8 hrs at review time)
《Prey》,翻译过来也就是《掠食》,我觉得这款游戏堪称是五月里最大的惊喜了,Arkane制作,B社发行,足以保证游戏质量。游戏并不是简简单单的一代的重制版,细细体验一番下来,你会发现这完全可以称得上是一款创意新作。



既科幻又恐怖
《Prey》是一款关于太空题材的科幻恐怖游戏,不得不说游戏的气氛渲染得非常到位,游戏里充满了各种高科技高逼格的道具,满满的科技风。随着剧情的深入,你会逐渐探究到事件的真相,节奏非常紧凑,坑非常的深。说它恐怖,是你完全不知道外星人会随时变成什么东西出现在你身边,突然吓你一跳,所以为了安全起见,看到什么都先敲两扳手再说吧。



精妙的关卡设计
相信玩过《羞辱》系列的人都不会怀疑Arkane的关卡设计水平,在《Prey》里也是一样,空间站的地图也是设计得十分巧妙。地图上有不少小秘密等待你去挖掘,很多地方的设计都会让你不由自主地惊叹,同时环环相扣的剧情又很具挑战性,当然,你也可以自由地到处乱搞,全看个人。



感人的优化
相对于《羞辱2》被玩家疯狂吐槽的优化,《Prey》的优化就显得感人多了,这也是Arkane换了CE引擎的功劳吧,跑下来基本没掉帧,稳定运行,这次终于不再是一流的游戏三流的优化了,太感人了,相信之前掉的粉这次不少都被圈回来了吧。



此外值得一提的就是游戏里面的中国元素了,主角好像就是个华裔,不时冒句中文,据说有人在场景里还发现了整块的雕版唐诗,还有游戏本身自带中文售价才199,比那什么隔壁的SE良心多了。

杀出重围?羞辱?生化奇兵?不,这是新版的《Prey》。
Posted 8 May, 2017. Last edited 8 May, 2017.
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