287
Products
reviewed
733
Products
in account

Recent reviews by Narwana

< 1  2  3 ... 29 >
Showing 1-10 of 287 entries
8 people found this review helpful
10.4 hrs on record (5.8 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Mizi NO! - posklejać to, co złośliwie rozbiły kocie łapki


O duecie DU&I, niemieckiej parze projektującej "przytulne" puzzle, wspomniałam już przy okazji pisania opinii o Cats Organized Neatly. Simone i Josef tworzą własne gry i współpracują z innymi firmami, dla których realizują kierunki artystyczne oraz identyfikacje wizualne. Produkcje własne wydają za pośrednictwem platform itch.io i Steam. W tym drugim sklepie jeszcze w tym roku pojawi się następny tytuł wykonany przez parę, a mianowicie Birds Organized Neatly. Z kolei Mizi NO! to fantastyczne, zajmujące puzzle z kocimi bohaterami w rolach głównych.

Szelmowski błysk w oku, niecny wyraz pyszczka. Łapka idzie w ruch, a wielobarwny wazon ląduje na podłodze i rozbija się na kilkadziesiąt drobnych kawałków. Musicie polubić tę animację, gdyż będzie rozpoczynać każdy poziom Mizi NO!, poza tym posiada ona jedną istotną funkcję. Przez te kilka sekund, zanim szarobłękitny lub rudy kot strąci obiekt, można się przyjrzeć, jak dany przedmiot wygląda w całej okazałości. Kiedy rozsypane elementy trafią już na właściwy obszar do układania puzzli, łączenie kawałków będzie odrobinę prostsze, gdy uprzednio postaramy się zarejestrować szczegóły przedmiotu, na przykład kierunek fantazyjnego wzorku albo po której stronie znajdowały się uchwyty przytwierdzone do naczyń.

Dwa prawidłowo połączone puzzle scalają się ze sobą w jeden. Powstający obrazek, jak i pojedynczy element, można obracać i swobodnie przemieszczać go na jednobarwnym tle. Grupowanie puzzli kolorami bądź zamieszczonymi na nich motywami graficznymi przyśpiesza możliwość zaznaczania większej liczby kawałków i przesuwania ich w dowolne miejsce. Istnieje także parę narzędzi ułatwiających cały proces. Użycie pierwszego z nich sprawi, że wszystkie elementy zostaną obrócone w poprawnym kierunku. Przy pomocy drugiego wyświetlimy cień przedmiotu (można go odkrywać i ukrywać w razie potrzeby), a trzeci ujawni pełny jego podgląd.

Puzzle posiadają nieregularne kształty, lecz wydają się pocięte w przemyślany sposób, co doskonale widać po niektórych detalach. W każdym kolejnym rozdziale przedmioty pękają na coraz drobniejsze kawałki, co naturalnie oznacza coraz większą liczbę puzzli do ułożenia.

W bezpłatnej wersji Mizi NO! jest dostępnych piętnaście poziomów i wszystkie osiągnięcia są z nimi związane. Jednak twórcy przygotowali też trzy dodatkowe i płatne zestawy, których cena łącznie i bez promocji wynosi 26,97 złotych. W tych tematycznych kolekcjach odnajdziemy przedmioty użytku codziennego, pstrokatą ceramikę i bibeloty o stonowanej, najczęściej jednolitej kolorystyce. Formuła rozgrywki w DLC pozostaje jednakowa.

Pomimo że są to cyfrowe puzzle 2D, doświadczenie płynące z Mizi NO! jest bliskie temu, co odczuwam podczas układania fizycznych puzzli. Swoboda w przesuwaniu i obracaniu elementów jest bezcenna, zaś koci nicponie sprawiają, że gra nabiera przytulności i może rywalizować o uwagę z A Little to the Left. Podoba mi się też uczciwe podejście twórców do osiągnięć, jako że wszystkie podlegają podstawowej i darmowej grze. Lekka, zarazem trenująca umysł, produkcja.
Posted 26 August. Last edited 27 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
14.6 hrs on record (11.7 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Flock - zaczarowane stado latających zwierząt


Flock w języku angielskim oznacza gromadę, zgraję, stado ptaków albo nalatywanie i gromadzenie się. To proste i zabawnie brzmiące słowo, które celnie określa to, czym Flock jako gra jest. Formujemy swoją własną latającą trzodę i beztrosko spędzamy czas w urokliwym świecie zbudowanym z kilku różnych biomów. Nie musimy martwić się o potrzebę odpoczynku czy pożywiania się, za to możemy przebierać swoją postać, paść owce i identyfikować gatunki fantastycznych fikcyjnych zwierząt. Wcielanie się w zoologa to przednia rozrywka, ale i relaksujące zajęcie.

Na pomoc ciotce zoolożce

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki należy stworzyć postać w dosyć prostym kreatorze. Gracz może nadać jej dowolne imię, dopasować motyw kolorystyczny skóry i włosów, a także wybrać umaszczenie dużego, pociesznego ptaka, na którym latamy. Do wyboru jest również kilka podstawowych części odzieży. Wszystkie wymienione elementy są intensywnie pstrokate i wesołe, natomiast ograniczony ich wachlarz przyśpiesza cały proces. Później i tak będziemy mogli nanieść zmiany i uszyć nowe ubrania u wędrownej krawcowej o imieniu Nadiya.

Główny charakter zmierza w kierunku Wodnych Wież, gdzie zamieszkuje jego ciocia Jane. Profesorka zoologii wyjawia, że przez masywny chmurowzlot - zjawisko pogodowe polegające na podnoszeniu się poziomu chmur do tego stopnia, że zakrywają one ogromną część wyspy - nie jest w stanie kontynuować prac nad książką, ptasim przewodnikiem. Na domiar złego chmury "pochłonęły" grupę młodych badaczy, którzy pomagali Jane, ale nie byli w stanie doścignąć i przyjrzeć się wielu stworzeniom. Pod czujnym okiem ciotki musimy zidentyfikować kilka pierwszych osobników. Jane zależy na tym, abyśmy sumiennie wypełniali rozmaitymi gatunkami dziennik i przyprowadzali do niej najbardziej wyjątkowe okazy. W wabieniu istot mają pomagać wabiki - kolorowe gwizdki wydające różne melodie. Problem w tym, że niepostrzeżenie w Wodnych Wieżach zjawiają się biule kradnące i rozkradają wabiki, po czym porywają torbę z karmą. Przez tę nagłą sytuację nasze zadanie staje się znacznie trudniejsze. Wabiki będą rozrzucone po całej wyspie, poukrywane w miejscach do pasienia owiec.

Część obszarów wyspy na początku jest zablokowana. Uzyskanie dostępu do nich wiąże się z ukończeniem misji powiązanych z rzadszymi gatunkami stworzeń, po których zawsze następuje chmuropad odsłaniający nowe tereny pełne fascynujących istot. To dobrze, że niedostępne biomy są ukryte pośród chmur, a nie zagrodzone bramami lub niewidzialnymi ścianami. Dzięki temu zabiegowi proces przechodzenia do kolejnych partii wyspy wydaje się czymś mocno scalonym z naturą, zaś gracz nie jest przytłoczony zatrważającą liczbą miejsc do odhaczenia.

Swobodny lot i formowanie stada

We Flock wysokość lotu jest automatycznie dostosowywana, co oznacza, że kontrolujemy tylko kierunek podróży i korzystanie z kilkusekundowego przyśpieszenia. Obijanie się o skały i wpadanie w drzewa jest niemożliwe. Na początku nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że pewna swoboda ruchu jest mi odbierana, ale z czasem doszłam do wniosku, że to niezmącony żadnymi utrudnieniami lot dodaje dużo do wygody, ponadto na wyspie jest ogrom wzniesień, ogrom drzew i ostrych skarp, a pomimo tego o fizycznych przeszkodach możemy zapomnieć.

Nie podróżujemy samotnie. Melodie wydobywające się ze wcześniej wspomnianych wabików pozwalają na zapraszanie do stada odnalezionych, uprzednio zidentyfikowanych stworzeń. Jednym z moich ulubionych momentów w grze jest ten, kiedy nasz ptasi podniebny wierzchowiec uczy się brzmienia wabika, aby następnie użyć słodkich treli w pobliżu występującego w naturze osobnika. To łagodniejsza forma łapania zwierząt, które w większej liczbie tworzą unikatowy barwny "ogon".

Kiedy znajdujemy się obok wypatrzonego stworzenia, musimy w porę nacisnąć lewy przycisk myszy. Pomiędzy nami a napotkaną istotą wytworzy się wówczas linia zasięgu, którą można zerwać, oddalając się. Jeżeli jednak zależy nam na dodaniu żyjątka do stada, musimy manewrować wokół niego, tak aby białe nawiasy umiejscowione nad naszą postacią pokryły się z nawiasami wyświetlającymi się ponad zwierzęciem. Użycie w porę LPM (dwukrotnie, trzykrotnie lub czterokrotnie, w zależności od gatunku) sprawia, że poziom jego zaufania wzrasta, a stworzenie w końcu daje się zwabić i staje się częścią latającej trzódki. Jeśli zupełnie nie trafimy w tak zwane nawiasy, przerazimy zwierzę i to skończy się jego ucieczką.

Praktycznym dodatkiem do latającej gromady są owieczki, którym możemy nadawać imiona spośród propozycji podrzuconych przez bohaterów pobocznych. Pomagają one w odkrywaniu biuli kradnących i zabranych przez nie przedmiotów. Co jakiś czas owce trzeba strzyc, a kłębki wełny to substytut pieniędzy, za jakie możemy nabyć nowe czapki, szaliki, swetry i inne części garderoby. Wełnę pozyskamy też poprzez wykonywanie zadań pobocznych dla studentów cioci Jane.

Maksymalna liczba stada wynosi 30 zwierząt i 5 owiec. W odpowiedniej zakładce gracz może oznaczać zwierzęta jako ulubione. Te, które nie są w ten sposób oznakowane, będą wymieniane nowymi osobnikami, ale nie znikną całkowicie. W każdej chwili można je przywrócić do stada.

Przewodnik po zwierzętach

Istotnym elementem w grze jest encyklopedia odkrytych stworzeń, gdzie widnieją dokładnie ich opisy oraz podział na rodziny. Nazwy są przekomiczne: drupy, gilby, nieboryby, sprugi i inne. Łącznie jest ich 12, a stworzeń do odkrycia aż 60. Na niektóre z nich natkniemy się naturalnie, innych należy wypatrywać uważnie w mniej oczywistych miejscach. Te zakamuflowane zwierzęta, "wtopione" w skały lub maskujące się w krzewach, pomoże nam odnaleźć tryb skupienia dostępny pod klawiszem Shift. Identyfikacja zwierzęcia to swego rodzaju quiz. Najpierw ciocia Jane pyta, do jakiej rodziny w naszej opinii należy nowo odkryta istota, później musimy przypasować do niej jedną nazwę spośród kilku na podstawie cech charakterystycznych, przykładowo: "drzemie na twardym podłożu w ciepłe dni", "podróżuje stadnie, a na głowie ma kępkę owłosienia". Jeżeli odpowiemy błędnie, nic się nie stanie.

Jeszcze jedną wartą napomknięcia rzeczą, jeśli chodzi o encyklopedię, są podpowiedzi. Po naciśnięciu na puste kółeczko otrzymamy wskazówkę, w jakim miejscu powinniśmy się rozglądać za danym stworzeniem. Zważywszy na to, że wszystkie obszary mają swoje nazwy i również w jakiś sposób się charakteryzują, jest to duża pomoc na dalszym etapie rozgrywki.

Flock to niezwykle wdzięczna, niezwykle kolorowa produkcja, przy której można spędzić wiele godzin i nie odczuwać tą słodkością zmęczenia. Jestem urzeczona tym tytułem, prostymi mechanikami, zdarzającymi się od czasu do czasu trudniejszymi wyzwaniami oraz kreatywnym podejściem do wymyślenia i nazwania fikcyjnych zwierząt. Idealna gra na letnie dni.
Posted 19 August. Last edited 23 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
2.0 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Stray Cats in Cozy Town - znajdź bezdomne koty w Przytulnym Miasteczku


Studio DEVCATS tworzy urocze gry, których głównymi bohaterami są koty ocalone w rzeczywistości. Każde zwierzę domowe zasługuje na ciepły kąt, miskę pełną jedzenia i opiekę. Dlatego producentowi zależy na tym, żeby każdy wykonany przezeń tytuł zawierał w sobie jakieś przesłanie dotyczące adopcji i pomagania braciom mniejszym. Okres premiery Stray Cats in Cozy Town pokrywa się z wydarzeniem Cat Awareness promującym gry z kocimi bohaterami. Część wydanych już produkcji jest aktualnie na wyprzedaży, ale można się też zapoznać z ciekawymi nadchodzącymi tytulikami.

W darmowym do pobrania Przytulnym Miasteczku gracz musi odnaleźć 150 kotów i kilkadziesiąt poidełek. Ukryte obiekty są rozsypane na barwnej planszy o pokaźnych rozmiarach, toteż kocie kontury, jak i kontury poideł, odnajdziemy wkomponowane w najróżniejsze miejsca: dachy, domy, drzewa, fontanny, okna, płoty i inne. Dzięki pomieszanym cienkim i grubszym obrysom oczom łatwiej jest rozróżniać przedmioty i przeczesywać dostępne lokacje, a całą planszę można swobodnie przybliżać, oddalać i przesuwać. Przyjemny podkład dźwiękowy i różnorodne kolory mapy umilają spokojną rozgrywkę.

W płatnym rozdziale o nazwie Night Lights miasteczko pozostaje to samo, tyle że nocą. Koty zmieniają swoje położenie i harcują na kocim festiwalu, natomiast dodatkowym obiektem są miseczki z karmą. Cały zysk ze sprzedaży tego dodatku, nie licząc VAT i prowizji, trafi do amerykańskiej organizacji Humane Society pomagającej zwierzętom dzikim i udomowionym. Jego koszt wynosi jedynie 8 złotych, a DEVCATS tłumaczy wybór organizacji następująco:

Na tę decyzję miała wpływ nasza cudowna społeczność na Discordzie, która zasugerowała, że Humane Society to organizacja godna finansowego wsparcia. Wasz udział i miłość okazana naszym kocim przyjaciołom odegrały dużą rolę w dopięciu akcji. Dziękujemy za niesamowite wsparcie, które pomaga nam zmieniać życie kotów w potrzebie na lepsze.
Posted 11 August. Last edited 11 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
12.4 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Heading Out - płonny wyścig po tytuł najlepszego żyjącego kierowcy na świecie


Gra wyścigowa? Tak. Powieść wizualna w komiksowym stylu? Też. Zarządzanie zasobami, podejmowanie trudnych decyzji? Jak najbardziej. Mieszanka wybuchowa czy wciągająca produkcja zręcznie łącząca kilka różnych podgatunków? W moim odczuciu Heading Out stoi zdecydowanie bliżej tego drugiego określenia. Zostajemy porwani do czarno-białego świata inspirowanego Stanami Zjednoczonymi, w sam środek zmotoryzowanych wojaży intrygującego głównego bohatera.

Uciekaj. Jak najszybciej. Przed własnym strachem.

Najpierw umieramy. Później budzimy się w kabinie swojego auta i okazuje się, że był to tylko sen. Jednak wiadomości nadawane w radiu wydają się dziwnie znajome, jakby nasza postać już je kiedyś słyszała. Nie ma czasu, żeby zastanawiać się nad tym. Musi pędzić i zostawić daleko w tyle swój strach. Od razu po rozpoczęciu gry mamy okazję sterować pojazdem i dosięgać prędkości zdecydowanie zaburzających przepisowy ruch drogowy. Czarno-biała plansza miasta, mała liczba detali, a kolorami, głównie czerwienią i żółcią, oznaczone są światła innych samochodów i drogowskazy. W głośnikach rozbrzmiewa muzyka alternatywna, na ekranie widnieją szybkościomierz, animacja zmieniających się biegów i kaseta ukazująca procentowy progres pościgu, wyścigu lub swobodnej przejażdżki. Łatwo też zanotować, że wyjechanie daleko poza krawędź szosy powoduje, iż wskaźnik strachu rośnie.

Jeśli chodzi o samą jazdę, trzeba się do tej czynności przyzwyczaić. Nie jest ona toporna, ale jest specyficzna i przy dużej prędkości wyczucie zakrętów oraz omijanie przeszkód raz może się udać, innym razem niekoniecznie. Jednakże po dłuższej przerwie powrót do Heading Out odebrałam niczym wejście na rower. Momentami niekomfortowe, momentami oferujące uczucie przyjemności, kierowanie autem można dodatkowo utrudnić, wyłączając automatyczną skrzynię biegów. Na tę możliwość się nie skusiłam, bo wyścigi w "ułatwionej" wersji i tak wymagały ode mnie niemalże stuprocentowej uwagi.

Kraksę albo utknięcie w niekorzystnym położeniu można natychmiastowo zakończyć szybkim odrodzeniem. W trybie fabularnym mamy ich do dyspozycji nieskończoną liczbę, na poziomach zrównoważonym i wymagającym po pięć na jedną rundę. Wszelkiego rodzaju uderzenia psują pojazd, ale, zupełnie szczerze, trzeba się naprawdę postarać, żeby je całkowicie doprowadzić do ruiny.

Radio i rozpoznawalność

Jazdę umilają mocniejsze brzmienia i spersonalizowane audycje radiowe. Spersonalizowane, bo jeszcze przed wprowadzająca jazdą odbiorca musi odpowiedzieć na kilka osobistych pytań, między innymi te dotyczące pierwszego związku romantycznego. Muzyka potrafi się powtarzać, co wydaje się naturalne, ale w którymś momencie zaczynają się powtarzać także programy i bez poczucia żalu ileś z nich pominęłam. Z pewnością czymś potrafiącym wzburzyć krew jest słuchanie o swoich wyczynach - o wyczynach dążącego do niepewnego celu kierowcy - w radiu. Ucieczka ze stacji paliw bez uiszczenia opłaty za paliwo na pewno zostanie skomentowana przez jakiegoś prezentera radiowego.

Po zakończeniu jazdy możemy zapoznać się z podsumowaniem. Na planszy wyświetlają się kolejno wynik ogólny, średnia prędkość liczona w milach, zużyte odrodzenia, styl (im więcej trudnych manewrów, im mniej kolizji, tym większa punktacja) i poziom sławy. I tutaj, w ramach wyjaśnienia, warto nadmienić, że w grze wykorzystywane są sława i reputacja. Obie służą czemuś innemu, ponieważ odpowiedni poziom sławy odblokowuje wyścigi z większymi kwotami pieniężnymi do wygrania, z kolei dzięki reputacji postacie tła będą nam chętniej pomagać i pojawią się korzystne opcje.

Jackie, czyli Międzystanowa Jackalope, migawki z drogi i mapa USA

Na początku każdego rozdziału, a łącznie są ich cztery, należy prześcignąć swój strach. Punkt, do jakiego ma się udać protagonista, zawsze oddala się o pewną część mapy. Otrzymujemy też nowe auta i utrudnienia na drodze. Tych wszystkich elementów, mniej i bardziej istotnych, jest dużo. A ponieważ temat związany z jazdą samochodem poruszyłam w pierwszej kolejności, mam nadzieję, że nie rozczaruję nikogo, pisząc, że większa część rozgrywki odbywa się jednak poza tą możliwością wcielania się w króla szos, Międzystanowego Jackalope, który równie dobrze może być Międzystanową Jackalope, bo pełna tożsamość tej postaci nie zostaje ujawniona. To na pewno ktoś, z kim możemy się utożsamić, personalizując tematy poruszane w rozgrywce bolesnymi dla odbiorców wątkami.

Interaktywny podgląd mapy USA to swego rodzaju centrum zarządzania. To z jej pozycji decydujemy o tym, który fragment drogi chcemy pokonać, czy warto wziąć udział w wyścigu oraz ile godzin powinniśmy przeznaczyć na odpoczynek, żeby uzupełnić koncentrację, gdyż przez niski jej poziom możemy zasnąć w trakcie prowadzenia i mieć najdziwniejsze sny. Gracz ma przed sobą trudne zadanie, bo musi planować trasę, zwracając uwagę na to, co będzie mógł zrobić na następnym postoju, co napotka na drodze i jak bardzo wyprzedza strach wypełniający szare ścieżki kolorem krwistej czerwieni. Może być tak, że przez różne zdarzenia, na przykład ujęcie przez policję i niekontrolowany sen, ten strach przetnie drogi prowadzące do mety i rozdział trzeba powtórzyć od nowa, stąd oznaczenia roguelike i roguelite przy tym tytule.

Po kilkunastogodzinnej przygodzie z Heading Out mogę z całą mocą stwierdzić, że różnice pomiędzy wszystkimi trzema poziomami trudności ulegają rozmyciu i byłam zmuszona powtórzyć jakiś rozdział może trzy lub cztery razy. Wyścigi i pościgi niestety nie stanowią żadnego wyzwania bez względu na liczbę innych kierowców i wozów policyjnych. Być może warto spróbować "pobawić się" z tą manualną skrzynią biegów, żeby zrobiło się trudniej?

Po Heading Out lepiej nie sięgać, jeśli oczekujecie ekscytujących wyścigów ubranych w znakomitą komiksową kreskę. Jestem zdania, że istotniejsza w tej produkcji jest warstwa narracyjna, choć bardziej niż główny wątek spodobały mi się liczne migawki z drogi. Krótkie scenki przedstawiające multum sytuacji i pobocznych bohaterów. Niektóre historie posiadają kilka części i ukończenie takiego drobnego scenariusza pozwala na odblokowanie osiągnięcia. Chłodny głos narratora, rewelacyjne ilustracje i możliwość podejmowania decyzji sprawiły, że ciągle wyczekiwałam tych migawek z podróży. Bardziej niż kolejnego starcia Międzystanowej Jackalope z mistycznym najlepszym żyjącym kierowcą.

Pomimo tego i owego jest coś w Heading Out, co sprawia, że przyjemnie spędzam czas w tej grze. Ten romans z wieloma gatunkami nie jest najbardziej owocnym romansem na świecie, ale osoby szukające ciekawej przygody raczej nie odczują szybko nudy. Dobrą informacją jest obecność języka polskiego w grze.
Posted 10 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
4.5 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

The Star Named EOS - zapisane w gwiazdach... i na fotografiach


Tajwański producent Silver Lining Studio tworzy rozgrzewające serca tytuły. W ich debiutanckiej grze z 2021 roku, Behind the Frame: The Finest Scenery, motywem przewodnim było płótno i powstające na nim obrazy z życia głównej bohaterki. Pędzel, farby i kreatywne łamigłówki pozwalały na odkrywanie cennych, lecz nieco zatartych wspomnień. Z kolei w The Star Named EOS pojawia się zupełnie nowy zestaw tematów: gwiazdy i fotografowanie. Głównych bohaterów tym razem łączy nie miłość romantyczna, a niepowtarzalna więź, jaką może mieć dziecko ze swoją matką.

Papierowy kwiat w skrytce i wskazówki w książeczce dla dzieci

Młody fotograf wyrusza w podróż śladami fotografii i listów wykonanych i napisanych przez swoją mamę. Dei tę sentymentalną drogę rozpoczyna od domu rodzinnego i pokoju, w którym spędził dzieciństwo. Panoramiczna sceneria pozwala na swobodne rozglądanie się po pomieszczeniu, jak i bliższą inspekcję niektórych zakątków. W pierwszej kopercie, poza papeterią i poruszającą wiadomością od mamy, główny bohater znajduje zdjęcie przedstawiające okno w przedziale pociągowym, czerwone zasłonki spięte po bokach i wazonik z pojedynczym kwiatem. Chciałby odtworzyć tę fotografię, wykorzystując obiekty poukrywane w różnych częściach dziecięcej sypialni.

Dotarcie do każdego elementu nie jest najłatwiejsze. Otwarcie zabezpieczonych pudełek, szafek, i szkatułek jest zawsze poprzedzane jakąś zagadką. Szafkę skrywającą dokumenty zabezpiecza "mechanizm" wykonany z pudełka, guzików i rozdzielających je szpikulców. Pudełkiem trzeba obracać i wysuwać szpikulce, dopóki pośrodku nie znajdą się trzy guziczki ze złotą gwiazdką. Wskazówki czasami można odnaleźć w nieoczywistych miejscach, na przykład w bajeczce opowiadającej o przygodach świetlika. Czterech symboli odblokowujących białą skrytkę z materiałem należy poszukać na ścianach i zawieszonych nań obrazach oraz plakatach.

Widzisz, wszystko lśni. Wszystko. Kiedy wpatrujesz się w gwiazdy, gwiazdy wpatrują się w ciebie. Nie znikają, kiedy zamykasz oczy i nie znikają, gdy niebo zakrywają chmury. Otwórz oczy, a zobaczysz spadające gwiazdy pełne życzeń.

Odtworzenie kadru uwiecznionego przez mamę przenosi protagonistę do miejsca, w którym je wykonała. W drugim rozdziale podróżujemy pociągiem, następnie odwiedzamy klimatyczną kawiarenkę, a później obozowisko z bajecznym widokiem na jezioro i góry. Zetkniemy się z działaniami matematycznymi, przekładaniem przedmiotów w kufrze i wiązaniem supłów. Jeżeli preferujecie tego rodzaju puzzle, z pewnością nie odczujecie nudy. W kilku przypadkach odczułam irytację zagmatwanymi, nie do końca jasnymi zadaniami. Szukać podpowiedzi należy niezwykle uważnie.

Nie zapominajmy też o fotografowaniu. Pomiędzy rozwiązywaniem łamigłówek możemy wyjmować aparat i wykonywać zdjęcia, jednak czynność ta jest maksymalnie uproszczona i poza ustawianiem kadru twórcy pozwolili jedynie na używanie zoomu optycznego. To coś istotnego dla bohatera, ale mało satysfakcjonującego dla gracza.

Obietnica wspólnego oglądania gwiazd...

Nostalgiczną atmosferę i ciepło bijące z listów wypełnionych złotymi myślami, momentami nawet zanadto górnolotnymi, przykrywa uderzający w zupełnie inne tony środkowy akt tej opowieści. Jest on związany z bolesnymi przeżyciami dotykającymi całe społeczeństwo. Przez jakiś czas odbiorca ma nie wiedzieć i nie za bardzo domyślać się, jaki los spotkał ukochaną mamę aspirującego fotografa. Wiadomo, że młody mężczyzna pragnie iść w jej ślady, ponieważ zawsze uważała go za utalentowanego. Da się również wyczuć to, że Dei, odtwarzając te wszystkie zdjęcia, chce uhonorować najbliższą swemu sercu osobę, zbliżyć się do niej i przeżyć coś podobnego w miejscach, w jakich sama bywała, podróżując i wykonując pracę fotografki.

The Star Named EOS przedstawia dość trudną historię o tęsknocie i zniekształconych wspomnieniach. O tym, co kochający rodzic może chcieć przekazać swojemu dziecku, żeby zaszczepić w nim jakąś pasję. Przez to, że Dei jest milczącym bohaterem, odbiorca gry niestety nie pozna jego przemyśleń, a część wniosków będzie musiał wysnuć samodzielnie.

Jeśli chodzi o audiowizualne kwestie, mogę docenić wyważony dubbing i graficzne detale konsekwentnie nawiązujące do wszystkiego, co dotyczy astronomii, czyli gwiazd, konstelacji i ogółem nocnego ♥♥♥♥♥. Podobało mi się także fotografowanie zwierząt, które były zajęte swoimi sprawami (kot lizał łapkę, wiewiórka obracała orzeszek i tak dalej), a po naciśnięciu spustu migawki spoglądały w obiektyw i uciekały, wyraźnie spłoszone. Było w tym coś naturalnego, prostego i zarazem wyjątkowego.

Trochę uśmiechu i garstkę wzruszeń. Tyle jest w stanie zaoferować The Star Named EOS w ciągu dwóch do trzech godzin rozgrywki. Wątek dotyczący matki Deia i jej zniknięcia zdołał utrzymać moje zainteresowanie, choć nie mogę się pozbyć myśli, że zdecydowanie cieplej będę wspominać Behind the Frame. Osiągnięcia są łatwe do odblokowania, dodatkowo po ukończeniu gry jesteśmy w stanie wczytać dowolny rozdział i nadrobić te pominięte bez konieczności przechodzenia gry od nowa.
Posted 8 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
9.8 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Mundaun - mroczne dzieje wsi położonej w górach


Curdin otrzymuje list z informacją o śmierci swojego ukochanego dziadka. Nie musi przyjeżdżać, bo zanim odczyta wiadomość, będzie już dawno po pogrzebie. Jednak młody mężczyzna nie bierze do serca słów księdza Jeremiasa i postanawia zawitać w Mundaun. Nogi same prowadzą go w kierunku spalonej stodoły, gdzie w płomieniach zginął Flurin. Obok zniszczonego budynku odnajduje sztalugę, a na niej płótno, które rozdyma się, gdy Curdin podchodzi bliżej. Zostaje wciągnięty do obrazu i jest świadkiem wydarzeń z nocy wypadku. Widzi malarza wściekle sunącego pędzlem po płótnie i słyszy wołanie o pomoc. W stodole, zamiast dziadka, odnajduje tajemniczego mężczyznę w kapeluszu przedstawiającego się jako znajomy Flurina.

Obrazy nie są po prostu obrazami

Gdy wizja dobiega końca, Curdin jest już dotknięty klątwą. Jego lewa dłoń staje się nadpaloną, nadgnitą kończyną, a po zmroku wyłaniają się stwory powstałe ze snopów siana. Z ♥♥♥♥♥ pada deszcz kamieni. Przerażony ksiądz mamrocze coś o przeklętym miejscu i nakazuje Curdinowi postawić na noc w oknie zapaloną świecę. Mundaun i okoliczności śmierci Flurina są podejrzane, natomiast Curdin ma w sobie więcej odwagi niż strachu i postanawia przyjrzeć się wszystkiemu z bliska... Również tym dwóm szpiczastym szczytom, na jakich nigdy nie osiada śnieg.

Pierwszą noc Curdin spędza w domu dziadka. Na piersi układa deskę naszpikowaną gwoźdźmi, aby odpędzić złe duchy. Dopiero wtedy spokojnie zasypia. To trzydziesta, może czterdziesta minuta gry, a gęstą atmosferę panującą we wioseczce można przebijać widłami. Nawet w pogodny z pozoru dzień Curdina prześladuje widmo niepokoju potęgowane przez hipnotyzujące obrazy i surrealistyczne lustrzane odbicia. W jednej ze scen odkrywamy tajemne przejście do pomieszczenia ukrytego za łazienką poprzez intensywne wpatrywanie się w lustro i obserwowanie mrocznych rzeczy dziejących się Curdinowi.

Jednak prawdziwą grozę wywołuje główny wątek fabularny związany z paktem z diabłem, jaki przed laty, jeszcze w czasach wojny, podpisał Flurin. Jedna ze stron nie wywiązała się ze złożonej obietnicy, co rozwścieczyło drugą stronę. Wszystko wyjaśniają retrospekcje, które pozwalają głównemu bohaterowi na prześledzenie zdarzeń, jakby sam przeniósł się do przeszłości.

Rzucona na Curdina klątwa "owocuje" osobliwymi sytuacjami, nieraz rozładowującymi napięcie. Protagonista prowadzi rozmowy z odciętą głową kozy noszoną w plecaku. Allegria, bo tak ma na imię zwierzę, uczestniczy w dialogu i sama jest istotną częścią paktu. Dość pocieszna okazała się również Flurina, milcząca dziewczynka, która pojawia się w najmniej oczekiwanych momentach u boku Curdina i przesyła mu wskazówki w formie dziecięcych rysunków.

Mundaun narysowane ołówkiem

Położona w szwajcarskich Alpach wioseczka sprawia wrażenie wyludnionej. Nie napotkamy w niej spacerujących bądź pracujących ludzi, nie licząc pana od wyciągu narciarskiego, któremu trzeba przynieść papier toaletowy. Poczucie osamotnienia bywa przytłaczające, gdy zwiedza się opuszczone budynki i pokonuje znaczne odległości, nie spotykając nikogo po drodze. Gdzieniegdzie można napotkać pasące się kozy, a po zmroku już głównie wałęsające się dziwne istoty. Samotność często rozwiewa narracja Curdina. Bohater zwykle ma coś do powiedzenia. Wspomina Mundaun, jak zapamiętał je jako dziecko i stara się odnaleźć w tej przedziwnej, wypaczonej przez diabła rzeczywistości.

A jeśli mowa o odległościach i konieczności ciągłego pięcia się w górę, w Mundaun nie trzeba chodzić wszędzie pieszo. Przez większość rozgrywki odbiorca może korzystać z furgonetki służącej do przewozu siana, z kolei w ośnieżonych terenach napotkamy sanki i będziemy mogli użytkować wyciąg narciarski. Przestrzenie są otwarte, nieprzesadnie rozległe, co sprawia, że obecność takich udogodnień jak najbardziej posiada sens. Pojazd należący do dziadka można przyzwać, patrząc na plakat z podpisem Muvel, który występuje w wielu łatwo dostępnych miejscach. Furgonetka pozwala na sprawne pokonanie pewnych odcinków trasy, szybką ucieczkę, a nawet przejechanie słomianego stwora.

Produkcja jest zatopiona w zielonkawo-brązowych barwach przypominających sepię. Ręcznie rysowane elementy i bardzo określona stylistyka zyskują w oczach z czasem. Do tej pory zachwycam się niektórymi detalami, na przykład animacją występującą przy ręcznym zapisie postępów, która przedstawia zamazany wizerunek świętego umieszczony na cyferblacie zegara. Fenomenalnie prezentują się wnętrze kościółka oraz zasnute mgłą krajobrazy górskie. A całość dopełnia język romansz, którym posługują się bohaterowie i w którym pobrzmiewają języki francuski, niemiecki i włoski. Pod względem audiowizualnym Mundaun to bez wątpienia gra unikatowa.

Widły w dłonie chwyć!

Za najsłabszą stronę produkcji uznaję wszystko, co jest powiązane z występującymi w niej przeciwnikami. Mamy do czynienia z czymś na kształt horroru i szczypta strachu jest jak najbardziej pożądana, ale nieunikniona niekiedy walka za pomocą wideł doprowadza do uczucia bezsilności. Nie dość, że jedne widły wystarczają zaledwie na trzy pchnięcia, używanie ich jest toporne i zdradliwe, bo nigdy nie możemy być pewni, czy w danym momencie uda nam się wykonać atak, pomimo że ciągle wykonuje się go w jednakowy sposób. Lepiej starać się za wszelką cenę unikać bezpośredniej konfrontacji i spróbować zakradać się za plecami powolnych, niezbyt rozgarniętych przeciwników.

Nieco lepiej wypada strzelba Flurina, która wpada w ręce protagonisty w drugiej połowie gry. Jeden celny strzał w plecy wroga natychmiastowo pozbawia go życia, jednak i w tym przypadku odbiorca nie powinien przesadzać z ilością strzelania ze względu na mocno ograniczoną amunicję i utrudniony dostęp do niej.

Spośród pozostałych aspektów rozgrywki warto wymienić dziennik Curdina, w którym dostępne są zadania, wskazówki i zebrane pamiątki, a także możliwość zaparzenia kawy w kilku, kilkunastu chatynkach. Kawa dodaje energii i odgania lęki, zaś instrukcje dotyczące broni palnej wzmacniają umiejętność posługiwania się wcześniej wspominaną strzelbą. W Mundaun występuje też coś w rodzaju wskaźnika strachu odczuwanego przez Curdina, lecz o tym zwyczajnie się zapomina ze względu na brak jakichkolwiek elementów HUD-u, które pewnie wywierałyby na graczu presję.

Nieźle sprawdza się prosty ekwipunek i wykorzystywanie umieszczonych w nich przedmiotów, bowiem wielokrotnie musimy użyć jakiegoś klucza albo sprawdzić, ile mamy przy sobie zapałek. Odpowiadało mi też to, że w jednym momencie aktywne jest tylko jedno zadanie albo dwa ściśle powiązane ze sobą. Ich poziom skomplikowania nie był zbyt wysoki, ale uczciwie przyznam, że zdarzało mi się zakręcić, zabłądzić - zwał jak zwał - i nie do końca zrozumieć polecenie. Największą trudność sprawiło mi odnalezienie drogi do bunkra, bo, jak się okazało, zupełnie zignorowałam światła migające na jeziorze.

Głaskanie kóz i spora dawka grozy

Mundaun zawiera kilka przerażających scen i są to głównie przerywniki. Przejmujący strach i ciągły stres? Nie pod tym adresem. Jest tu więcej przygody i zajmującej opowieści, ponadto niezachwiana odwaga głównego bohatera naprawdę jest w stanie pokrzepić odbiorcę. Gęsta atmosfera, ekscentryczne postacie, dopracowane udźwiękowienie i wyczuwalna inspiracja przeszłością sprawiają, że Mundaun potrafi zachwycić i porwać. Wyjątkowa i stworzona z wielką pasją gra.
Posted 17 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
2.0 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Venba - portret rodzinny o aromacie przypraw i o smaku łez


Patrząc na "roześmianą" okładkę Venby, na słoneczne kolory i fruwające składniki spożywcze, można pomyśleć, że jest to ciepła i radosna opowieść o trzyosobowej rodzinie kochającej wspólne gotowanie. W rzeczywistości Venba przynosi więcej smutku i uczucia pustki, niż chciałoby się przyjąć w ciągu półtoragodzinnej rozgrywki. To historia o silnie zakorzenionej tożsamości narodowej i obawie przed jej zatarciem. To historia o trudnym rodzicielstwie w kraju, który różni się jak noc i dzień od państwa, w jakim się wychowano. To historia o problemach związanych z brakiem pracy i przyjaciół. Na samym końcu jest to historia o barwnej kuchni indyjskiej kuszącej mocą świeżych składników, przypraw i ziół.

Rodzina imigrantów się powiększa

Kiedy poznajemy Venbę, jest rok 1988. Ona i Paavalan, jej mąż, już od dłuższego czasu żyją w Kanadzie. Przeprowadzili się tam z Indii, aby zapewnić lepszy byt sobie i swoim rodzinom, którym systematycznie wysyłają pieniądze. Tytułowa bohaterka czuje się źle i postanawia przez jeden dzień pozostać w domu. Gorsze samopoczucie nie zwalnia jej z obowiązku przygotowania posiłku, czy raczej poczucia, że musi go przygotować. Choć Paavalan zapewnia Venbę, że przeżyje o samej kawie, młoda kobieta postanawia przyrządzić jedzenie, w końcu sama też będzie musiała coś zjeść bez względu na stan zdrowia.

To pierwszy raz, gdy pomagamy głównej bohaterce rozszyfrować jeden z przepisów z dziennika należącego niegdyś do jej mamy. Co prawda Venba potrafi przyrządzić idli, płaskie bułeczki z mąki ryżowej i sfermentowanej soczewicy, ale przypomina jej się, że te, które robiła mama, miały lepszą konsystencję i nigdy się nie rozpadały. Niestety strony w zeszycie są częściowo poprzecierane i dokładną recepturę trudno odczytać. Venba trochę wspomaga się pamięcią, ale odtwarzanie przepisu odbywa się głównie metodą prób i błędów. Dlatego najpierw postać przygotowuje idli niepoprawnie, żeby stopniowo naprawiać drobne niedopatrzenia i dojść do idealnej wersji placuszków zapamiętanych z rodzinnego domu.

Zostańmy jeszcze na moment przy fabule. Tego samego dnia w 1988 roku Venba ogłasza mężowi radosną nowinę: spodziewają się dziecka. Robi to w bardzo kreatywny sposób, przyozdabiając wcześniej ugotowane na parze bułeczki słodkimi buźkami. Jeżeli Venba i Paavalan rozmyślali o powrocie do Indii, właśnie zrezygnowali z tego pomysłu, widząc w Kanadzie szansę na lepszą edukację dla swojego potomstwa. Kolejne fragmenty gry dotyczą późniejszych lat życia tej małej rodziny. Odstępy czasu są duże, dlatego już w drugim rozdziale Kavin, syn Venby i Paavalana, ma pięć lat. Kavin nadal jest małym chłopcem, ale zaczyna się buntować przeciwko rodzicom. Woli bardziej zachodnio brzmiącą wersję swojego imienia, czyli "Kevin", woli pizzę od indyjskich przysmaków i zdecydowanie wolałby posiadać własny pokój, niż spać w jednym łóżku z Venbą i Paavalanem. Niespecjalnie chce mówić w języku tamilskim. Dla Venby, mocno związanej z kulturą indyjską, to jak przyjmowanie ciosów raz za razem. Obserwuje Kavina wrastającego w świat rówieśników i nie jest w stanie sobie z tym poradzić.

Ścieranie się obu kultur jest ważnym wątkiem w Venbie, który we mnie wzbudził dużo emocji. Od początku najbardziej sympatyzowałam z protagonistką i chciałam, żeby Kavin respektował pewne zasady, aby Venbie było milej, ale rozumiałam też postawę dziecka, następnie nastolatka, któremu jeszcze daleko do świadomej refleksji nad tożsamością narodową. Albo chociaż dostrzeżenia, że sprawia przykrość rodzicom tęskniącym za krajem pochodzenia. Historia ukazana w Venbie nie należy do najszczęśliwszych. Pokazuje prawdziwe odcienie życia wraz z ulotnymi chwilami spełnienia i przygniatającymi zmartwieniami. To dobra historia, która najpewniej przydarzyła się naprawdę wielu różnym rodzinom. Dyskryminowanie, silne przywiązanie do Indii i zawstydzenie u dzieci wywołane intensywnie pachnącym jedzeniem bądź trudnym do wypowiedzenia imieniem. Nie trudno to sobie wyobrazić.

Przyrządź dania kuchni indyjskiej

W Venbie częściowo chodzi o popełnianie błędów podczas gotowanie i docieranie do perfekcyjnej wersji przepisu. Wszystko przez podniszczony zeszyt, który główna bohaterka otrzymała od swojej matki. Receptury wraz z drobnymi szkicami są miejscami nieczytelne, co sprawia, że na początku możemy się kilkukrotnie pomylić. Nie tracimy jednak składników, a przy bardziej skomplikowanych przepisach nie trzeba zaczynać całego procesu od nowa. Każdy przepis wymaga użycia innych składników i naczyń (urządzeń), ale głównie przeciągamy je i upuszczamy. Jeszcze jednym częściej wykorzystywanym ruchem jest zataczanie myszą okręgów przy mieszaniu lub rozsmarowywaniu ciasta na rozgrzanej patelni.

Osobiście zabrakło mi bardziej zaawansowanych "technik" gotowania i precyzyjności. Starannego krojenia warzyw, miażdżenia ziół, odmierzania płynów i przypraw. Tutaj wszystko jest już przygotowane i wszystko robi się samo. Z naszej strony wystarczy minimalna interakcja.

Pitraszeniu towarzyszą energiczne i zdecydowanie przyjemne w odbiorze utwory muzyczne. Jest też system podpowiedzi, który oferuje zarówno krótką wskazówkę, jak i pełne rozwiązanie kulinarnej zagwozdki. Najbardziej podoba mi się to, że te przepisy są autentyczne i wiernie odzwierciedlają proces powstawania poszczególnych dań, a z poziomu menu głównego gracz otrzymuje dostęp do książki z przepisami wykorzystanymi w grze. Są one dokładnie opisane, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby spróbować któryś odtworzyć we własnym domu.

Venba to ślicznie zilustrowana produkcja. Jest w niej dużo sentymentalności i smutku. I nie każdy odbiorca będzie w stanie utożsamić się z losami rodziny Venby, co nie oznacza, że nie warto ich poznać. Żałuję, że ta opowieść nie była dłuższa, choć z pewnością była dosadna. Samo gotowanie pozostawia pewien niedosyt, pomimo że od strony narracyjnej zawsze wiąże się z przekazywaniem dziedzictwa i cennymi wspomnieniami. Lub zwyczajnym pragnieniem nakarmienia bliskich do syta. Czuję dużą sympatię do tego tytułu i doceniam jego zakończenie. Dodam, że Venba otrzymała nagrodę BAFTA w kategorii Debut Game oraz nominację w kategorii Game Beyond Entertainment. To nie jest jedyne wyróżnienie. Przykładem innego może być wygrana w kategorii Social Impact Award na wydarzeniu Game Developers Choice Awards.
Posted 6 July. Last edited 6 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

A Little to the Left: Seeing Stars i satysfakcjonujący powrót do porządków


Składaj, machaj, miażdż, łącz, przyklejaj, odbijaj, układaj w stosik i z miłością przedzieraj się przez 38 nowych poziomów. Najświeższy dodatek do A Little to the Left o wdzięcznej i gwiezdnej nazwie Seeing Stars objętością tylko trochę ustępuje podstawowej wersji gry, w której do zebrania jest 108 gwiazdek. DLC oferuje ich równo 100, przy czym wiele z zagadek posiada kilka różnych rozwiązań. Jedno rozwiązanie równa się jednej gwiazdce. Ponadto do "twarzy" produkcji, czyli białego i rozkosznie puszystego kota dołączają nowi czteronożni znajomi. Cała kocia grupa pojawia się w kilku animowanych wstawkach i zapewnia mniej niszczenia, za to więcej mruczenia.

Tamagotchi, tupperware i szklane witraże

Na ekranie pojawia się rząd widelców. Krótkie, długie, z metalowym uchwytem, z drewnianą uchwytem. Widelce różnego rodzaju - deserowe, kucharskie i do wędlin. Niektóre z nich lśnią, na zębiskach innych tkwią resztki jedzenia. Jedyne, co gracz może zrobić ze sztućcami, to przesuwać je, a pomimo to istnieje pięć sposobów na ułożenie widelców w określonej kolejności, biorąc pod uwagę ich rozmiar, głębokość rowków pomiędzy zębiskami lub inne detale, nie zawsze widoczne na pierwszy rzut oka.

W innej łamigłówce, również posiadającej pięć rozwiązań, odbiorca musi się zastanowić, co mógłby zrobić z kilkoma tamagotchi o różnych kształtach i kolorach. Miniaturowe urządzenia, każde z nich zawieszone na innym breloczku, można włączyć, żeby zapoznać się z pikselowymi zwierzątkami. Uwagę przykuwa różna liczba interakcji przypadających na jedno tamagotchi. Niemniej wymagający jest poziom z pudełkami wypełnionymi żywnością, które można dowolnie przekładać i układać jedno na drugim. Etykiety, kolory pokrywek i zawartość stanowią trzy najbardziej oczywiste wskazówki, ale i tutaj należy odnaleźć pięć rozwiązań.

W Seeing Stars nie brakuje też puzzli, za które uwielbiam A Little to the Left, a mianowicie szuflad ze szpargałami i obiektami codziennego użytku. Przybory matematyczne z interaktywnym cyrklem, losowe drobiazgi w postaci długopisów, biletów i balonów, grzebienie, produkty apteczne i roboty. Wszystkie z wymienionych rzeczy mają swoje określone miejsce w szufladce, na półce, w domowej apteczce albo w przyborniku. Przeciągnięte w odpowiedni punkt, automatycznie wsuwają się w odgórnie określone granice. Organizacja przestrzeni jest zdecydowanie przyjemniejszą częścią rozgrywki niż te typowo abstrakcyjne zagadki.

Dostępne w grze podpowiedzi otrzymały niedawno ulepszony system. Niegdyś podpowiedź dołączona do pojedynczego poziomu dotyczyła tylko jednego rozwiązania układanki, a teraz każda możliwa solucja posiada własną. Przyznaję, że w przypadku Seeing Stars często korzystałam ze wskazówek wymazywanych gumeczką, jako że niektóre rozwiązania, zwłaszcza te dotyczące abstrakcyjnych łamigłówek, były zbyt wymyślne, żeby odszukać je samodzielnie.

Świeczki i babeczki, teczki i książeczki

Do moich ulubionych poziomów dostępnych w Seeing Stars należą ten z origami, ten dotyczący porządkowania domowej biblioteczki (sama układam książki kolorami, rzadziej rozmiarami) i ten z plastikowymi figurkami służącymi do zabawy (mozaika złożona z magów, orków, strzelców i trolli to coś pięknego). Wydaje się, że studio Max Infero odpowiedzialne za stworzenie A Little to the Left zaczęło bardziej eksperymentować z formułą gry, o czym mogą świadczyć interaktywne przedmioty posiadające własne animacje. To dzięki nim część poziomów z porządkowaniem szuflad posiada dwa możliwe rozwiązania, a nie tylko jedno.

Cieszę się, że gra wciąż jest rozwijana. Dodatek Seeing Star zapowiedziano dość nieoczekiwanie i na dwa tygodnie przed jego pojawieniem się w sprzedaży, dlatego niewykluczone, że w przyszłości ukażą się kolejne rozszerzenia. Chociaż w układankach występują pewne podobieństwa, przeważają zupełnie nowe pomysły. A śliczna, pastelowa oprawa wizualna, koci przyjaciele i zbieranie gwiazdek sprawiają, iż całość jest niezwykle przytulnym doświadczeniem.
Posted 30 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1.7 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Przygarnij bezdomnego psiaka w Sanya


Sanya przedstawia dzień z życia chłopca, który niedawno przeprowadził się z rodzicami na nowe osiedle. Alexander, pieszczotliwie nazywany Sanyą, poranek w nowym i skromnie urządzonym mieszkaniu spędza z mamą. Otulony kocykiem przysypia na fotelu i przełącza kanały w telewizji - teraz mają ich sześć, a nie tylko cztery, co zachwyca dziecko. Wokół jego głowy, w małych dymkach, pojawiają się różne postacie i obiekty będące w rzeczywistości myślami Sanyi.

Podczas śniadania mama wręcza synowi jego własny klucz do domu i uczy go, jak zamknąć drzwi. To słodki moment przedstawiający sytuację, jakiej w grach raczej się nie pokazuje. Jednak najciekawszym momentem poranka jest możliwość poukładania zabawek według kolorów i w taki sposób, aby nie powtórzyły się one w jednym rzędzie i jednej kolumnie, ponadto uwagę trzeba zwrócić na to, które zabawki pałają do siebie sympatią lub niechęcią. Niektóre z zabawek nie chcą znajdować się na krawędzi... albo i chcą.

Pora opuścić dom i znaleźć przyjaciół

Na klatce schodowej Sanya odnajduje lekko poruszający się karton. Jego dziecięca wyobraźnia działa na pełnych obrotach - co, jeśli znajduje się tam jakiś groźny potwór? Oczywiście nie jest to nic strasznego. Ktoś zamknął w kartonie małego pieska, w którym Sanya zakochuje się już od pierwszego spojrzenia w błyszczące ślepia. Nie wiadomo, czy rodzice Sanyi zgodzą się na zaadoptowanie zwierzęcia, ale główny bohater od początku mówi, że jest to jego pies.

Po wyjściu na podwórze Sanya zapoznaje się z grupą dzieci, które zachęcają go do nadania pieskowi imienia, nauki komend i zrobienia obróżki z podpisem. Inne aktywności polegają na zabawie w chowanego, odwiedzeniu sklepu spożywczego, nieco topornie zaprojektowanej jeździe na rowerze i pogawędkach z nowymi przyjaciółmi. Pies znaleziony przez Sanyę nie jest wyłącznie częścią tła. Suczkę możemy głaskać, przybijać z nią piątkę i wykorzystywać jej dobry węch do eksploracji.

Sanya jako gra nie oferuje zbyt dużo zawartości, bo ileż można upchnąć w jednym dniu szkolnego dziecka? Punkt kulminacyjny gry następuje w momencie, gdy zapada wieczór i Sanya, w ramach próby odwagi, ma się samotnie wybrać do lasu. Jako odbiorca chciałam rozwinięcia historii, a nie jej przyśpieszonego końca. Chętnie zobaczyłabym, jak Sanya radzi sobie w szkole, z kim zaprzyjaźni się najbardziej i jak jego rodzice zareagują na obecność psa.

Sentymenty i niedosyt

Niezależne studio helpnode zdecydowało się na osadzenie akcji gry w latach 90. w postsowieckiej Rosji. Twórcom zależało nie tylko na tym, żeby opowiedzieć historię chłopczyka odnajdującego porzuconego psa, ale również na obudzeniu w starszych graczach uczucia nostalgii poprzez umieszczenie w produkcji symboli dawnych lat: gry w klasy narysowanej kolorowymi kredami, owocowych gum do żucia "Turbo" z obrazkami przedstawiającymi auta, zabawy w chowanego i kolekcjonerskich figurek. Stylizowana grafika pozytywnie wpływa na odbiór gry. Lokacji jest zaledwie kilka, więc wydają się one raczej dopieszczone.

Sanya jest małą grą ze stosunkowo prostą oprawą wizualną, a pomimo to nie działa zbyt płynnie. Nie najlepiej wypadła też końcowa scena w lesie - w porównaniu do dopieszczonego poranka, który dla mnie był taką niespełnioną obietnicą o zróżnicowanej rozgrywce i ciepłej, rodzinnej historii, została ona słabo zrealizowana. Osobiście czułam się wepchnięta na metę w chwili, kiedy chciałam jeszcze troszeczkę pobyć w Sanyi i zobaczyć ciąg dalszy. Tyle że nie ma jak i nie ma po co. Cała gra jest niczym pierwszy rozdział dłuższej opowieści pozbawionej kontynuacji.

Sanya pozostawia z poczuciem niedosytu i kończy się zbyt nagle, ale cena za dwie godziny gry (przynoszącej mieszane odczucia) jest uczciwa. Niektóre fragmenty mogłyby zostać dopracowane, natomiast pewną pociechę stanowią wszelkie możliwe interakcje Sanyi z pieskiem i dość zgrabnie napisane dialogi pomiędzy dziećmi. Oczywiście nie ma mowy o gorącym poleceniu, lecz przy okazji, od niechcenia, pragnąc zaspokoić apetyt na małą produkcję, zagrać można.
Posted 9 June. Last edited 11 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
26.1 hrs on record (24.9 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Wszędzie widzę krew - Dead Island 2


Chciałoby się poleżeć na plaży, co? Gorące piaski upstrzone śladami krwi, rozerwanymi kończynami i nadgniłymi wnętrznościami bynajmniej nie zachęcają do wypoczynku. Zamiast wylegiwać się pod parasolem i słuchać szumu fal, musisz zachować ostrożność i być czujnym. Zawsze.

Rajskie Los Angeles, piekielne Los Angeles

Skoro tytuł oznacza "Martwą wyspę", dlaczego miejscem akcji w Dead Island 2 jest miasto położone na kontynencie? Nie wiem, jak wyglądał proces powstawania fabuły i czy twórcy gry długo wahali się przed podjęciem tej niekonwencjonalnej decyzji, ale zaakceptowanie tego, że znajdujemy się w Los Angeles nie jest niczym trudnym. Łatwo dostrzec zamysł, by odbiorcy mimo wszystko odczuwali swego rodzaju "ciasnotę", bo mamy do czynienia z dziesięcioma niewielkimi obszarami zrujnowanymi przez zarazę, a dotarcie w te miejsca polega na szybkiej podróży. Kręte ulice i klaustrofobiczne uliczki są zagracone przez porzucone pojazdy, a znalezienie chociażby małej otwartej przestrzeni wolnej od zarażonych graniczy z cudem. Nie chodzi tylko o poczucie uwięzienia, ale także o iście wyspiarski klimat. Silnie nasłonecznione tereny, cudowna bliskość oceanu, luksusowe posiadłości i nie mniej luksusowy hotel bardzo przypominają o Dead Island z 2011 roku. Nie brakuje również baz wojskowych i znienawidzonych przeze mnie kanałów. Poza odjechaną wytwórnią filmową i siedzibą telewizji nie przychodzi mi do głowy nic, co w takiej czy innej formie nie znalazłoby się w grach wyprodukowanych przez Techland.

Historia zaprezentowana w Dead Island 2 usiłuje wyjaśnić pochodzenie zarazy. Nie jest to zbyt angażująca ani chwytająca za serce opowieść. Scenariusz jest humorystyczny, a główny bohater podchodzi do wszystkiego z nadmiernym entuzjazmem. Jeżeli w swojej rozgrywce wybierzecie Jacoba, postać ukazaną na okładce, możecie się spodziewać, że mężczyzna będzie chciał dać się pokroić byle komu i byle gdzie, gorąco wierząc w powstanie antidotum i nie podając niczego w wątpliwość. Protagonista zostaje ugryziony przez zarażonego na bardzo wczesnym etapie gry, lecz nie przemienia się. Organizm zwalcza infekcję, choć nie całkowicie.

Poznajemy zupełnie nowych bohaterów pobocznych i możemy ucieszyć się z powrotu kogoś ze "starej" ekipy. Fabuła Dead Island 2 jest o tyle nietypowa, że nie zawiera klasycznego czarnego charakteru, który chciałby za wszelką cenę uprzykrzyć poczynania głównej postaci. To całkiem orzeźwiające, ale to także coś, co sprawia, że tę historię śledzi się bez większych emocji. Jej komediowy ton od samego początku podpowiada odbiorcy, że wszystko skończy się dobrze i czerpanie radości z walki to jedyne, na czym powinno się skupić. Nie uznaję tego za coś złego, nie zawsze musi być ponuro i wzruszająco, poza tym jest jedna rzecz, która rzeczywiście zdołała mnie zaintrygować.

Zadań pobocznych nie jest dużo, ale twórcy wyraźnie chcieli uniknąć misji polegających na przynoszeniu osobistych pamiątek i szukaniu zapasów. Takich zadań jest zaledwie kilka. Dodatkowe wyzwania polegają głównie na znajdowaniu osób zaginionych i oczyszczaniu świata z zainfekowanych. Podążanie za notatkami w różne części miasta może się szybko znudzić, ale za niektórymi kilkuetapowymi zadaniami pobocznymi idą bardziej rozwinięte historie. W jednej z nich pomagamy internetowej osobowości w tworzeniu materiałów dla jej fanów. I to pomimo mocno utrudnionego dostępu do Internetu.

Kij baseballowy z prądem i podpalająca maczeta

Chyba nikogo niczym nie zaskoczę, pisząc, że wachlarz broni w Dead Island 2 jest ogromny. Wszystko, czym możemy ciąć i uderzać, może zostać przerobione w warsztacie i polepszone o trzy efekty specjalne: jad, ogień i prąd aktywujące się w trakcie walki. Te zużyte czy gorsze narzędzia najczęściej przetwarzałam na fragmenty przydające się do następnych ulepszeń i często korzystałam z opcji wyrównywania poziomu broni do aktualnego poziomu postaci. Istnieje też możliwość naprawy, a z odpowiednimi schematami stworzymy apteczki i amunicję do broni palnej, nieocenionej w starciu z trudniejszymi do pokonania wręcz przeciwnikami. Warsztaty są rozstawione w wielu miejscach, nie tylko w bezpiecznych strefach.

Na najniższych poziomach doświadczenia walka wymaga większej ostrożności, ale po paru godzinach odbiorca może poczuć się już bezpieczniej. Dead Island 2 hołduje bezstresowym jatkom przynoszącym ogrom satysfakcji i wyłącznie pojawienie się rzeźnika może wystawić czyjąś cierpliwość na próbę.

Raczej miło wspominam ataki specjalne z pierwszych części serii. Niestety w Dead Island 2 są one niedopracowane i bardziej przeszkadzają, niż pomagają. Wielokrotnie łapałam się na tym, że wolałam przebiec obok zarażonych, niż ich "zaczepiać" kopnięciami wykonywanymi w powietrzu. Bywa też dziwnie i nienaturalnie, kiedy długo biegniemy przed siebie i nagle zdajemy sobie sprawę z tego, że protagonista nie dyszy ze zmęczenia. W tej produkcji wyczerpujemy zapas energii jedynie podczas zadawania silnych ataków bronią białą, czego w większości sytuacji odbiorca i tak nie zarejestruje.

Na szczęście dobrze, jeśli nie bardzo dobrze, wypada tutaj tryb furii odsłaniający nową naturę ugryzionego głównego bohatera. Niejednokrotnie ten szał ocalił mi skórę, ale i przyspieszał niekiedy monotonne rozwałki. W określonym czasie, który z odpowiednimi umiejętnościami będzie mógł być znacznie wydłużony, postać zadaje niszczycielskie i szybkie uderzenia gołymi rękoma, a spowolnieni wrodzy są praktycznie pozbawieni jakichkolwiek szans na wykonanie swojego ruchu. Prędko przekonałam się również do układania talii kart z umiejętnościami, bo w przeciwieństwie do pojedynczych punktów przyznawanych w drzewach umiejętności, raz odblokowane karty można swobodnie wymieniać w dowolnym momencie i testować ich rozmaite połączenia. Nie trzeba się długo zastanawiać nad tym, co ma trafić do talii, nie jest konieczne sięganie po poradniki, aby dowiedzieć się, w co warto "zainwestować". Karty dodają bonusy do ataków, broni, odzyskiwania zdrowia, odblokowują ataki specjalne w trybie furii i poza nią. Lista jest długa.

Zadowoliły mnie efekty wizualne, animacje rozpadających się pod ostrzem broni zombie i, co najważniejsze, różny stopień ich "rozkładu", bo niektórzy zainfekowani nadal przypominają odrobinę ludzi, a inni są już… w bardzo nieciekawej kondycji.

Polecam, ale...

...nie z całego serca i nie bez przekonania, że gra byłaby większym hitem, gdyby wyszła osiem, dziesięć lat temu. Zdaję sobie sprawę, że wtedy nie miał jej kto zrobić.

Jeżeli twórcom zależało na tym, aby nie wynajdować koła na nowo i zaczerpnąć jak najwięcej z pierwowzoru, to... jak najbardziej im się to udało. Jednocześnie wydaje mi się, że tryb furii, karty i rozsądniejsze podejście do zadań pobocznych to trochę za mało, żeby uznać Dead Island 2 za rewelacyjną grę. Stale porównywałam ten tytuł do obu części Dying Light, w których spędziłam znacznie więcej godzin i nie odczuwałam zmęczenia materiałem. W przypadku Dead Island 2 już w okolicy 17. godziny rozgrywki wyczekiwałam na zakończenie. Duży wpływ miały na to schematyczne kilkuetapowe walki, podczas których doskonale zna się kolejność przyjścia poszczególnych specjalnych zarażonych.

Dla wakacyjnego klimatu i mordobicia warto sięgnąć po ten tytuł, ale nie stracicie nic szczególnego, jeśli odłożycie w czasie decyzję o zakupie tej gry albo całkowicie z niej zrezygnujecie.
Posted 5 June. Last edited 5 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 29 >
Showing 1-10 of 287 entries