292
Products
reviewed
752
Products
in account

Recent reviews by Narwana

< 1  2  3  4 ... 30 >
Showing 11-20 of 292 entries
5 people found this review helpful
9.8 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Mundaun - mroczne dzieje wsi położonej w górach


Curdin otrzymuje list z informacją o śmierci swojego ukochanego dziadka. Nie musi przyjeżdżać, bo zanim odczyta wiadomość, będzie już dawno po pogrzebie. Jednak młody mężczyzna nie bierze do serca słów księdza Jeremiasa i postanawia zawitać w Mundaun. Nogi same prowadzą go w kierunku spalonej stodoły, gdzie w płomieniach zginął Flurin. Obok zniszczonego budynku odnajduje sztalugę, a na niej płótno, które rozdyma się, gdy Curdin podchodzi bliżej. Zostaje wciągnięty do obrazu i jest świadkiem wydarzeń z nocy wypadku. Widzi malarza wściekle sunącego pędzlem po płótnie i słyszy wołanie o pomoc. W stodole, zamiast dziadka, odnajduje tajemniczego mężczyznę w kapeluszu przedstawiającego się jako znajomy Flurina.

Obrazy nie są po prostu obrazami

Gdy wizja dobiega końca, Curdin jest już dotknięty klątwą. Jego lewa dłoń staje się nadpaloną, nadgnitą kończyną, a po zmroku wyłaniają się stwory powstałe ze snopów siana. Z ♥♥♥♥♥ pada deszcz kamieni. Przerażony ksiądz mamrocze coś o przeklętym miejscu i nakazuje Curdinowi postawić na noc w oknie zapaloną świecę. Mundaun i okoliczności śmierci Flurina są podejrzane, natomiast Curdin ma w sobie więcej odwagi niż strachu i postanawia przyjrzeć się wszystkiemu z bliska... Również tym dwóm szpiczastym szczytom, na jakich nigdy nie osiada śnieg.

Pierwszą noc Curdin spędza w domu dziadka. Na piersi układa deskę naszpikowaną gwoźdźmi, aby odpędzić złe duchy. Dopiero wtedy spokojnie zasypia. To trzydziesta, może czterdziesta minuta gry, a gęstą atmosferę panującą we wioseczce można przebijać widłami. Nawet w pogodny z pozoru dzień Curdina prześladuje widmo niepokoju potęgowane przez hipnotyzujące obrazy i surrealistyczne lustrzane odbicia. W jednej ze scen odkrywamy tajemne przejście do pomieszczenia ukrytego za łazienką poprzez intensywne wpatrywanie się w lustro i obserwowanie mrocznych rzeczy dziejących się Curdinowi.

Jednak prawdziwą grozę wywołuje główny wątek fabularny związany z paktem z diabłem, jaki przed laty, jeszcze w czasach wojny, podpisał Flurin. Jedna ze stron nie wywiązała się ze złożonej obietnicy, co rozwścieczyło drugą stronę. Wszystko wyjaśniają retrospekcje, które pozwalają głównemu bohaterowi na prześledzenie zdarzeń, jakby sam przeniósł się do przeszłości.

Rzucona na Curdina klątwa "owocuje" osobliwymi sytuacjami, nieraz rozładowującymi napięcie. Protagonista prowadzi rozmowy z odciętą głową kozy noszoną w plecaku. Allegria, bo tak ma na imię zwierzę, uczestniczy w dialogu i sama jest istotną częścią paktu. Dość pocieszna okazała się również Flurina, milcząca dziewczynka, która pojawia się w najmniej oczekiwanych momentach u boku Curdina i przesyła mu wskazówki w formie dziecięcych rysunków.

Mundaun narysowane ołówkiem

Położona w szwajcarskich Alpach wioseczka sprawia wrażenie wyludnionej. Nie napotkamy w niej spacerujących bądź pracujących ludzi, nie licząc pana od wyciągu narciarskiego, któremu trzeba przynieść papier toaletowy. Poczucie osamotnienia bywa przytłaczające, gdy zwiedza się opuszczone budynki i pokonuje znaczne odległości, nie spotykając nikogo po drodze. Gdzieniegdzie można napotkać pasące się kozy, a po zmroku już głównie wałęsające się dziwne istoty. Samotność często rozwiewa narracja Curdina. Bohater zwykle ma coś do powiedzenia. Wspomina Mundaun, jak zapamiętał je jako dziecko i stara się odnaleźć w tej przedziwnej, wypaczonej przez diabła rzeczywistości.

A jeśli mowa o odległościach i konieczności ciągłego pięcia się w górę, w Mundaun nie trzeba chodzić wszędzie pieszo. Przez większość rozgrywki odbiorca może korzystać z furgonetki służącej do przewozu siana, z kolei w ośnieżonych terenach napotkamy sanki i będziemy mogli użytkować wyciąg narciarski. Przestrzenie są otwarte, nieprzesadnie rozległe, co sprawia, że obecność takich udogodnień jak najbardziej posiada sens. Pojazd należący do dziadka można przyzwać, patrząc na plakat z podpisem Muvel, który występuje w wielu łatwo dostępnych miejscach. Furgonetka pozwala na sprawne pokonanie pewnych odcinków trasy, szybką ucieczkę, a nawet przejechanie słomianego stwora.

Produkcja jest zatopiona w zielonkawo-brązowych barwach przypominających sepię. Ręcznie rysowane elementy i bardzo określona stylistyka zyskują w oczach z czasem. Do tej pory zachwycam się niektórymi detalami, na przykład animacją występującą przy ręcznym zapisie postępów, która przedstawia zamazany wizerunek świętego umieszczony na cyferblacie zegara. Fenomenalnie prezentują się wnętrze kościółka oraz zasnute mgłą krajobrazy górskie. A całość dopełnia język romansz, którym posługują się bohaterowie i w którym pobrzmiewają języki francuski, niemiecki i włoski. Pod względem audiowizualnym Mundaun to bez wątpienia gra unikatowa.

Widły w dłonie chwyć!

Za najsłabszą stronę produkcji uznaję wszystko, co jest powiązane z występującymi w niej przeciwnikami. Mamy do czynienia z czymś na kształt horroru i szczypta strachu jest jak najbardziej pożądana, ale nieunikniona niekiedy walka za pomocą wideł doprowadza do uczucia bezsilności. Nie dość, że jedne widły wystarczają zaledwie na trzy pchnięcia, używanie ich jest toporne i zdradliwe, bo nigdy nie możemy być pewni, czy w danym momencie uda nam się wykonać atak, pomimo że ciągle wykonuje się go w jednakowy sposób. Lepiej starać się za wszelką cenę unikać bezpośredniej konfrontacji i spróbować zakradać się za plecami powolnych, niezbyt rozgarniętych przeciwników.

Nieco lepiej wypada strzelba Flurina, która wpada w ręce protagonisty w drugiej połowie gry. Jeden celny strzał w plecy wroga natychmiastowo pozbawia go życia, jednak i w tym przypadku odbiorca nie powinien przesadzać z ilością strzelania ze względu na mocno ograniczoną amunicję i utrudniony dostęp do niej.

Spośród pozostałych aspektów rozgrywki warto wymienić dziennik Curdina, w którym dostępne są zadania, wskazówki i zebrane pamiątki, a także możliwość zaparzenia kawy w kilku, kilkunastu chatynkach. Kawa dodaje energii i odgania lęki, zaś instrukcje dotyczące broni palnej wzmacniają umiejętność posługiwania się wcześniej wspominaną strzelbą. W Mundaun występuje też coś w rodzaju wskaźnika strachu odczuwanego przez Curdina, lecz o tym zwyczajnie się zapomina ze względu na brak jakichkolwiek elementów HUD-u, które pewnie wywierałyby na graczu presję.

Nieźle sprawdza się prosty ekwipunek i wykorzystywanie umieszczonych w nich przedmiotów, bowiem wielokrotnie musimy użyć jakiegoś klucza albo sprawdzić, ile mamy przy sobie zapałek. Odpowiadało mi też to, że w jednym momencie aktywne jest tylko jedno zadanie albo dwa ściśle powiązane ze sobą. Ich poziom skomplikowania nie był zbyt wysoki, ale uczciwie przyznam, że zdarzało mi się zakręcić, zabłądzić - zwał jak zwał - i nie do końca zrozumieć polecenie. Największą trudność sprawiło mi odnalezienie drogi do bunkra, bo, jak się okazało, zupełnie zignorowałam światła migające na jeziorze.

Głaskanie kóz i spora dawka grozy

Mundaun zawiera kilka przerażających scen i są to głównie przerywniki. Przejmujący strach i ciągły stres? Nie pod tym adresem. Jest tu więcej przygody i zajmującej opowieści, ponadto niezachwiana odwaga głównego bohatera naprawdę jest w stanie pokrzepić odbiorcę. Gęsta atmosfera, ekscentryczne postacie, dopracowane udźwiękowienie i wyczuwalna inspiracja przeszłością sprawiają, że Mundaun potrafi zachwycić i porwać. Wyjątkowa i stworzona z wielką pasją gra.
Posted 17 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
2.0 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Venba - portret rodzinny o aromacie przypraw i o smaku łez


Patrząc na "roześmianą" okładkę Venby, na słoneczne kolory i fruwające składniki spożywcze, można pomyśleć, że jest to ciepła i radosna opowieść o trzyosobowej rodzinie kochającej wspólne gotowanie. W rzeczywistości Venba przynosi więcej smutku i uczucia pustki, niż chciałoby się przyjąć w ciągu półtoragodzinnej rozgrywki. To historia o silnie zakorzenionej tożsamości narodowej i obawie przed jej zatarciem. To historia o trudnym rodzicielstwie w kraju, który różni się jak noc i dzień od państwa, w jakim się wychowano. To historia o problemach związanych z brakiem pracy i przyjaciół. Na samym końcu jest to historia o barwnej kuchni indyjskiej kuszącej mocą świeżych składników, przypraw i ziół.

Rodzina imigrantów się powiększa

Kiedy poznajemy Venbę, jest rok 1988. Ona i Paavalan, jej mąż, już od dłuższego czasu żyją w Kanadzie. Przeprowadzili się tam z Indii, aby zapewnić lepszy byt sobie i swoim rodzinom, którym systematycznie wysyłają pieniądze. Tytułowa bohaterka czuje się źle i postanawia przez jeden dzień pozostać w domu. Gorsze samopoczucie nie zwalnia jej z obowiązku przygotowania posiłku, czy raczej poczucia, że musi go przygotować. Choć Paavalan zapewnia Venbę, że przeżyje o samej kawie, młoda kobieta postanawia przyrządzić jedzenie, w końcu sama też będzie musiała coś zjeść bez względu na stan zdrowia.

To pierwszy raz, gdy pomagamy głównej bohaterce rozszyfrować jeden z przepisów z dziennika należącego niegdyś do jej mamy. Co prawda Venba potrafi przyrządzić idli, płaskie bułeczki z mąki ryżowej i sfermentowanej soczewicy, ale przypomina jej się, że te, które robiła mama, miały lepszą konsystencję i nigdy się nie rozpadały. Niestety strony w zeszycie są częściowo poprzecierane i dokładną recepturę trudno odczytać. Venba trochę wspomaga się pamięcią, ale odtwarzanie przepisu odbywa się głównie metodą prób i błędów. Dlatego najpierw postać przygotowuje idli niepoprawnie, żeby stopniowo naprawiać drobne niedopatrzenia i dojść do idealnej wersji placuszków zapamiętanych z rodzinnego domu.

Zostańmy jeszcze na moment przy fabule. Tego samego dnia w 1988 roku Venba ogłasza mężowi radosną nowinę: spodziewają się dziecka. Robi to w bardzo kreatywny sposób, przyozdabiając wcześniej ugotowane na parze bułeczki słodkimi buźkami. Jeżeli Venba i Paavalan rozmyślali o powrocie do Indii, właśnie zrezygnowali z tego pomysłu, widząc w Kanadzie szansę na lepszą edukację dla swojego potomstwa. Kolejne fragmenty gry dotyczą późniejszych lat życia tej małej rodziny. Odstępy czasu są duże, dlatego już w drugim rozdziale Kavin, syn Venby i Paavalana, ma pięć lat. Kavin nadal jest małym chłopcem, ale zaczyna się buntować przeciwko rodzicom. Woli bardziej zachodnio brzmiącą wersję swojego imienia, czyli "Kevin", woli pizzę od indyjskich przysmaków i zdecydowanie wolałby posiadać własny pokój, niż spać w jednym łóżku z Venbą i Paavalanem. Niespecjalnie chce mówić w języku tamilskim. Dla Venby, mocno związanej z kulturą indyjską, to jak przyjmowanie ciosów raz za razem. Obserwuje Kavina wrastającego w świat rówieśników i nie jest w stanie sobie z tym poradzić.

Ścieranie się obu kultur jest ważnym wątkiem w Venbie, który we mnie wzbudził dużo emocji. Od początku najbardziej sympatyzowałam z protagonistką i chciałam, żeby Kavin respektował pewne zasady, aby Venbie było milej, ale rozumiałam też postawę dziecka, następnie nastolatka, któremu jeszcze daleko do świadomej refleksji nad tożsamością narodową. Albo chociaż dostrzeżenia, że sprawia przykrość rodzicom tęskniącym za krajem pochodzenia. Historia ukazana w Venbie nie należy do najszczęśliwszych. Pokazuje prawdziwe odcienie życia wraz z ulotnymi chwilami spełnienia i przygniatającymi zmartwieniami. To dobra historia, która najpewniej przydarzyła się naprawdę wielu różnym rodzinom. Dyskryminowanie, silne przywiązanie do Indii i zawstydzenie u dzieci wywołane intensywnie pachnącym jedzeniem bądź trudnym do wypowiedzenia imieniem. Nie trudno to sobie wyobrazić.

Przyrządź dania kuchni indyjskiej

W Venbie częściowo chodzi o popełnianie błędów podczas gotowanie i docieranie do perfekcyjnej wersji przepisu. Wszystko przez podniszczony zeszyt, który główna bohaterka otrzymała od swojej matki. Receptury wraz z drobnymi szkicami są miejscami nieczytelne, co sprawia, że na początku możemy się kilkukrotnie pomylić. Nie tracimy jednak składników, a przy bardziej skomplikowanych przepisach nie trzeba zaczynać całego procesu od nowa. Każdy przepis wymaga użycia innych składników i naczyń (urządzeń), ale głównie przeciągamy je i upuszczamy. Jeszcze jednym częściej wykorzystywanym ruchem jest zataczanie myszą okręgów przy mieszaniu lub rozsmarowywaniu ciasta na rozgrzanej patelni.

Osobiście zabrakło mi bardziej zaawansowanych "technik" gotowania i precyzyjności. Starannego krojenia warzyw, miażdżenia ziół, odmierzania płynów i przypraw. Tutaj wszystko jest już przygotowane i wszystko robi się samo. Z naszej strony wystarczy minimalna interakcja.

Pitraszeniu towarzyszą energiczne i zdecydowanie przyjemne w odbiorze utwory muzyczne. Jest też system podpowiedzi, który oferuje zarówno krótką wskazówkę, jak i pełne rozwiązanie kulinarnej zagwozdki. Najbardziej podoba mi się to, że te przepisy są autentyczne i wiernie odzwierciedlają proces powstawania poszczególnych dań, a z poziomu menu głównego gracz otrzymuje dostęp do książki z przepisami wykorzystanymi w grze. Są one dokładnie opisane, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby spróbować któryś odtworzyć we własnym domu.

Venba to ślicznie zilustrowana produkcja. Jest w niej dużo sentymentalności i smutku. I nie każdy odbiorca będzie w stanie utożsamić się z losami rodziny Venby, co nie oznacza, że nie warto ich poznać. Żałuję, że ta opowieść nie była dłuższa, choć z pewnością była dosadna. Samo gotowanie pozostawia pewien niedosyt, pomimo że od strony narracyjnej zawsze wiąże się z przekazywaniem dziedzictwa i cennymi wspomnieniami. Lub zwyczajnym pragnieniem nakarmienia bliskich do syta. Czuję dużą sympatię do tego tytułu i doceniam jego zakończenie. Dodam, że Venba otrzymała nagrodę BAFTA w kategorii Debut Game oraz nominację w kategorii Game Beyond Entertainment. To nie jest jedyne wyróżnienie. Przykładem innego może być wygrana w kategorii Social Impact Award na wydarzeniu Game Developers Choice Awards.
Posted 6 July. Last edited 6 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

A Little to the Left: Seeing Stars i satysfakcjonujący powrót do porządków


Składaj, machaj, miażdż, łącz, przyklejaj, odbijaj, układaj w stosik i z miłością przedzieraj się przez 38 nowych poziomów. Najświeższy dodatek do A Little to the Left o wdzięcznej i gwiezdnej nazwie Seeing Stars objętością tylko trochę ustępuje podstawowej wersji gry, w której do zebrania jest 108 gwiazdek. DLC oferuje ich równo 100, przy czym wiele z zagadek posiada kilka różnych rozwiązań. Jedno rozwiązanie równa się jednej gwiazdce. Ponadto do "twarzy" produkcji, czyli białego i rozkosznie puszystego kota dołączają nowi czteronożni znajomi. Cała kocia grupa pojawia się w kilku animowanych wstawkach i zapewnia mniej niszczenia, za to więcej mruczenia.

Tamagotchi, tupperware i szklane witraże

Na ekranie pojawia się rząd widelców. Krótkie, długie, z metalowym uchwytem, z drewnianą uchwytem. Widelce różnego rodzaju - deserowe, kucharskie i do wędlin. Niektóre z nich lśnią, na zębiskach innych tkwią resztki jedzenia. Jedyne, co gracz może zrobić ze sztućcami, to przesuwać je, a pomimo to istnieje pięć sposobów na ułożenie widelców w określonej kolejności, biorąc pod uwagę ich rozmiar, głębokość rowków pomiędzy zębiskami lub inne detale, nie zawsze widoczne na pierwszy rzut oka.

W innej łamigłówce, również posiadającej pięć rozwiązań, odbiorca musi się zastanowić, co mógłby zrobić z kilkoma tamagotchi o różnych kształtach i kolorach. Miniaturowe urządzenia, każde z nich zawieszone na innym breloczku, można włączyć, żeby zapoznać się z pikselowymi zwierzątkami. Uwagę przykuwa różna liczba interakcji przypadających na jedno tamagotchi. Niemniej wymagający jest poziom z pudełkami wypełnionymi żywnością, które można dowolnie przekładać i układać jedno na drugim. Etykiety, kolory pokrywek i zawartość stanowią trzy najbardziej oczywiste wskazówki, ale i tutaj należy odnaleźć pięć rozwiązań.

W Seeing Stars nie brakuje też puzzli, za które uwielbiam A Little to the Left, a mianowicie szuflad ze szpargałami i obiektami codziennego użytku. Przybory matematyczne z interaktywnym cyrklem, losowe drobiazgi w postaci długopisów, biletów i balonów, grzebienie, produkty apteczne i roboty. Wszystkie z wymienionych rzeczy mają swoje określone miejsce w szufladce, na półce, w domowej apteczce albo w przyborniku. Przeciągnięte w odpowiedni punkt, automatycznie wsuwają się w odgórnie określone granice. Organizacja przestrzeni jest zdecydowanie przyjemniejszą częścią rozgrywki niż te typowo abstrakcyjne zagadki.

Dostępne w grze podpowiedzi otrzymały niedawno ulepszony system. Niegdyś podpowiedź dołączona do pojedynczego poziomu dotyczyła tylko jednego rozwiązania układanki, a teraz każda możliwa solucja posiada własną. Przyznaję, że w przypadku Seeing Stars często korzystałam ze wskazówek wymazywanych gumeczką, jako że niektóre rozwiązania, zwłaszcza te dotyczące abstrakcyjnych łamigłówek, były zbyt wymyślne, żeby odszukać je samodzielnie.

Świeczki i babeczki, teczki i książeczki

Do moich ulubionych poziomów dostępnych w Seeing Stars należą ten z origami, ten dotyczący porządkowania domowej biblioteczki (sama układam książki kolorami, rzadziej rozmiarami) i ten z plastikowymi figurkami służącymi do zabawy (mozaika złożona z magów, orków, strzelców i trolli to coś pięknego). Wydaje się, że studio Max Infero odpowiedzialne za stworzenie A Little to the Left zaczęło bardziej eksperymentować z formułą gry, o czym mogą świadczyć interaktywne przedmioty posiadające własne animacje. To dzięki nim część poziomów z porządkowaniem szuflad posiada dwa możliwe rozwiązania, a nie tylko jedno.

Cieszę się, że gra wciąż jest rozwijana. Dodatek Seeing Star zapowiedziano dość nieoczekiwanie i na dwa tygodnie przed jego pojawieniem się w sprzedaży, dlatego niewykluczone, że w przyszłości ukażą się kolejne rozszerzenia. Chociaż w układankach występują pewne podobieństwa, przeważają zupełnie nowe pomysły. A śliczna, pastelowa oprawa wizualna, koci przyjaciele i zbieranie gwiazdek sprawiają, iż całość jest niezwykle przytulnym doświadczeniem.
Posted 30 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1.7 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Przygarnij bezdomnego psiaka w Sanya


Sanya przedstawia dzień z życia chłopca, który niedawno przeprowadził się z rodzicami na nowe osiedle. Alexander, pieszczotliwie nazywany Sanyą, poranek w nowym i skromnie urządzonym mieszkaniu spędza z mamą. Otulony kocykiem przysypia na fotelu i przełącza kanały w telewizji - teraz mają ich sześć, a nie tylko cztery, co zachwyca dziecko. Wokół jego głowy, w małych dymkach, pojawiają się różne postacie i obiekty będące w rzeczywistości myślami Sanyi.

Podczas śniadania mama wręcza synowi jego własny klucz do domu i uczy go, jak zamknąć drzwi. To słodki moment przedstawiający sytuację, jakiej w grach raczej się nie pokazuje. Jednak najciekawszym momentem poranka jest możliwość poukładania zabawek według kolorów i w taki sposób, aby nie powtórzyły się one w jednym rzędzie i jednej kolumnie, ponadto uwagę trzeba zwrócić na to, które zabawki pałają do siebie sympatią lub niechęcią. Niektóre z zabawek nie chcą znajdować się na krawędzi... albo i chcą.

Pora opuścić dom i znaleźć przyjaciół

Na klatce schodowej Sanya odnajduje lekko poruszający się karton. Jego dziecięca wyobraźnia działa na pełnych obrotach - co, jeśli znajduje się tam jakiś groźny potwór? Oczywiście nie jest to nic strasznego. Ktoś zamknął w kartonie małego pieska, w którym Sanya zakochuje się już od pierwszego spojrzenia w błyszczące ślepia. Nie wiadomo, czy rodzice Sanyi zgodzą się na zaadoptowanie zwierzęcia, ale główny bohater od początku mówi, że jest to jego pies.

Po wyjściu na podwórze Sanya zapoznaje się z grupą dzieci, które zachęcają go do nadania pieskowi imienia, nauki komend i zrobienia obróżki z podpisem. Inne aktywności polegają na zabawie w chowanego, odwiedzeniu sklepu spożywczego, nieco topornie zaprojektowanej jeździe na rowerze i pogawędkach z nowymi przyjaciółmi. Pies znaleziony przez Sanyę nie jest wyłącznie częścią tła. Suczkę możemy głaskać, przybijać z nią piątkę i wykorzystywać jej dobry węch do eksploracji.

Sanya jako gra nie oferuje zbyt dużo zawartości, bo ileż można upchnąć w jednym dniu szkolnego dziecka? Punkt kulminacyjny gry następuje w momencie, gdy zapada wieczór i Sanya, w ramach próby odwagi, ma się samotnie wybrać do lasu. Jako odbiorca chciałam rozwinięcia historii, a nie jej przyśpieszonego końca. Chętnie zobaczyłabym, jak Sanya radzi sobie w szkole, z kim zaprzyjaźni się najbardziej i jak jego rodzice zareagują na obecność psa.

Sentymenty i niedosyt

Niezależne studio helpnode zdecydowało się na osadzenie akcji gry w latach 90. w postsowieckiej Rosji. Twórcom zależało nie tylko na tym, żeby opowiedzieć historię chłopczyka odnajdującego porzuconego psa, ale również na obudzeniu w starszych graczach uczucia nostalgii poprzez umieszczenie w produkcji symboli dawnych lat: gry w klasy narysowanej kolorowymi kredami, owocowych gum do żucia "Turbo" z obrazkami przedstawiającymi auta, zabawy w chowanego i kolekcjonerskich figurek. Stylizowana grafika pozytywnie wpływa na odbiór gry. Lokacji jest zaledwie kilka, więc wydają się one raczej dopieszczone.

Sanya jest małą grą ze stosunkowo prostą oprawą wizualną, a pomimo to nie działa zbyt płynnie. Nie najlepiej wypadła też końcowa scena w lesie - w porównaniu do dopieszczonego poranka, który dla mnie był taką niespełnioną obietnicą o zróżnicowanej rozgrywce i ciepłej, rodzinnej historii, została ona słabo zrealizowana. Osobiście czułam się wepchnięta na metę w chwili, kiedy chciałam jeszcze troszeczkę pobyć w Sanyi i zobaczyć ciąg dalszy. Tyle że nie ma jak i nie ma po co. Cała gra jest niczym pierwszy rozdział dłuższej opowieści pozbawionej kontynuacji.

Sanya pozostawia z poczuciem niedosytu i kończy się zbyt nagle, ale cena za dwie godziny gry (przynoszącej mieszane odczucia) jest uczciwa. Niektóre fragmenty mogłyby zostać dopracowane, natomiast pewną pociechę stanowią wszelkie możliwe interakcje Sanyi z pieskiem i dość zgrabnie napisane dialogi pomiędzy dziećmi. Oczywiście nie ma mowy o gorącym poleceniu, lecz przy okazji, od niechcenia, pragnąc zaspokoić apetyt na małą produkcję, zagrać można.
Posted 9 June. Last edited 11 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
26.1 hrs on record (24.9 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Wszędzie widzę krew - Dead Island 2


Chciałoby się poleżeć na plaży, co? Gorące piaski upstrzone śladami krwi, rozerwanymi kończynami i nadgniłymi wnętrznościami bynajmniej nie zachęcają do wypoczynku. Zamiast wylegiwać się pod parasolem i słuchać szumu fal, musisz zachować ostrożność i być czujnym. Zawsze.

Rajskie Los Angeles, piekielne Los Angeles

Skoro tytuł oznacza "Martwą wyspę", dlaczego miejscem akcji w Dead Island 2 jest miasto położone na kontynencie? Nie wiem, jak wyglądał proces powstawania fabuły i czy twórcy gry długo wahali się przed podjęciem tej niekonwencjonalnej decyzji, ale zaakceptowanie tego, że znajdujemy się w Los Angeles nie jest niczym trudnym. Łatwo dostrzec zamysł, by odbiorcy mimo wszystko odczuwali swego rodzaju "ciasnotę", bo mamy do czynienia z dziesięcioma niewielkimi obszarami zrujnowanymi przez zarazę, a dotarcie w te miejsca polega na szybkiej podróży. Kręte ulice i klaustrofobiczne uliczki są zagracone przez porzucone pojazdy, a znalezienie chociażby małej otwartej przestrzeni wolnej od zarażonych graniczy z cudem. Nie chodzi tylko o poczucie uwięzienia, ale także o iście wyspiarski klimat. Silnie nasłonecznione tereny, cudowna bliskość oceanu, luksusowe posiadłości i nie mniej luksusowy hotel bardzo przypominają o Dead Island z 2011 roku. Nie brakuje również baz wojskowych i znienawidzonych przeze mnie kanałów. Poza odjechaną wytwórnią filmową i siedzibą telewizji nie przychodzi mi do głowy nic, co w takiej czy innej formie nie znalazłoby się w grach wyprodukowanych przez Techland.

Historia zaprezentowana w Dead Island 2 usiłuje wyjaśnić pochodzenie zarazy. Nie jest to zbyt angażująca ani chwytająca za serce opowieść. Scenariusz jest humorystyczny, a główny bohater podchodzi do wszystkiego z nadmiernym entuzjazmem. Jeżeli w swojej rozgrywce wybierzecie Jacoba, postać ukazaną na okładce, możecie się spodziewać, że mężczyzna będzie chciał dać się pokroić byle komu i byle gdzie, gorąco wierząc w powstanie antidotum i nie podając niczego w wątpliwość. Protagonista zostaje ugryziony przez zarażonego na bardzo wczesnym etapie gry, lecz nie przemienia się. Organizm zwalcza infekcję, choć nie całkowicie.

Poznajemy zupełnie nowych bohaterów pobocznych i możemy ucieszyć się z powrotu kogoś ze "starej" ekipy. Fabuła Dead Island 2 jest o tyle nietypowa, że nie zawiera klasycznego czarnego charakteru, który chciałby za wszelką cenę uprzykrzyć poczynania głównej postaci. To całkiem orzeźwiające, ale to także coś, co sprawia, że tę historię śledzi się bez większych emocji. Jej komediowy ton od samego początku podpowiada odbiorcy, że wszystko skończy się dobrze i czerpanie radości z walki to jedyne, na czym powinno się skupić. Nie uznaję tego za coś złego, nie zawsze musi być ponuro i wzruszająco, poza tym jest jedna rzecz, która rzeczywiście zdołała mnie zaintrygować.

Zadań pobocznych nie jest dużo, ale twórcy wyraźnie chcieli uniknąć misji polegających na przynoszeniu osobistych pamiątek i szukaniu zapasów. Takich zadań jest zaledwie kilka. Dodatkowe wyzwania polegają głównie na znajdowaniu osób zaginionych i oczyszczaniu świata z zainfekowanych. Podążanie za notatkami w różne części miasta może się szybko znudzić, ale za niektórymi kilkuetapowymi zadaniami pobocznymi idą bardziej rozwinięte historie. W jednej z nich pomagamy internetowej osobowości w tworzeniu materiałów dla jej fanów. I to pomimo mocno utrudnionego dostępu do Internetu.

Kij baseballowy z prądem i podpalająca maczeta

Chyba nikogo niczym nie zaskoczę, pisząc, że wachlarz broni w Dead Island 2 jest ogromny. Wszystko, czym możemy ciąć i uderzać, może zostać przerobione w warsztacie i polepszone o trzy efekty specjalne: jad, ogień i prąd aktywujące się w trakcie walki. Te zużyte czy gorsze narzędzia najczęściej przetwarzałam na fragmenty przydające się do następnych ulepszeń i często korzystałam z opcji wyrównywania poziomu broni do aktualnego poziomu postaci. Istnieje też możliwość naprawy, a z odpowiednimi schematami stworzymy apteczki i amunicję do broni palnej, nieocenionej w starciu z trudniejszymi do pokonania wręcz przeciwnikami. Warsztaty są rozstawione w wielu miejscach, nie tylko w bezpiecznych strefach.

Na najniższych poziomach doświadczenia walka wymaga większej ostrożności, ale po paru godzinach odbiorca może poczuć się już bezpieczniej. Dead Island 2 hołduje bezstresowym jatkom przynoszącym ogrom satysfakcji i wyłącznie pojawienie się rzeźnika może wystawić czyjąś cierpliwość na próbę.

Raczej miło wspominam ataki specjalne z pierwszych części serii. Niestety w Dead Island 2 są one niedopracowane i bardziej przeszkadzają, niż pomagają. Wielokrotnie łapałam się na tym, że wolałam przebiec obok zarażonych, niż ich "zaczepiać" kopnięciami wykonywanymi w powietrzu. Bywa też dziwnie i nienaturalnie, kiedy długo biegniemy przed siebie i nagle zdajemy sobie sprawę z tego, że protagonista nie dyszy ze zmęczenia. W tej produkcji wyczerpujemy zapas energii jedynie podczas zadawania silnych ataków bronią białą, czego w większości sytuacji odbiorca i tak nie zarejestruje.

Na szczęście dobrze, jeśli nie bardzo dobrze, wypada tutaj tryb furii odsłaniający nową naturę ugryzionego głównego bohatera. Niejednokrotnie ten szał ocalił mi skórę, ale i przyspieszał niekiedy monotonne rozwałki. W określonym czasie, który z odpowiednimi umiejętnościami będzie mógł być znacznie wydłużony, postać zadaje niszczycielskie i szybkie uderzenia gołymi rękoma, a spowolnieni wrodzy są praktycznie pozbawieni jakichkolwiek szans na wykonanie swojego ruchu. Prędko przekonałam się również do układania talii kart z umiejętnościami, bo w przeciwieństwie do pojedynczych punktów przyznawanych w drzewach umiejętności, raz odblokowane karty można swobodnie wymieniać w dowolnym momencie i testować ich rozmaite połączenia. Nie trzeba się długo zastanawiać nad tym, co ma trafić do talii, nie jest konieczne sięganie po poradniki, aby dowiedzieć się, w co warto "zainwestować". Karty dodają bonusy do ataków, broni, odzyskiwania zdrowia, odblokowują ataki specjalne w trybie furii i poza nią. Lista jest długa.

Zadowoliły mnie efekty wizualne, animacje rozpadających się pod ostrzem broni zombie i, co najważniejsze, różny stopień ich "rozkładu", bo niektórzy zainfekowani nadal przypominają odrobinę ludzi, a inni są już… w bardzo nieciekawej kondycji.

Polecam, ale...

...nie z całego serca i nie bez przekonania, że gra byłaby większym hitem, gdyby wyszła osiem, dziesięć lat temu. Zdaję sobie sprawę, że wtedy nie miał jej kto zrobić.

Jeżeli twórcom zależało na tym, aby nie wynajdować koła na nowo i zaczerpnąć jak najwięcej z pierwowzoru, to... jak najbardziej im się to udało. Jednocześnie wydaje mi się, że tryb furii, karty i rozsądniejsze podejście do zadań pobocznych to trochę za mało, żeby uznać Dead Island 2 za rewelacyjną grę. Stale porównywałam ten tytuł do obu części Dying Light, w których spędziłam znacznie więcej godzin i nie odczuwałam zmęczenia materiałem. W przypadku Dead Island 2 już w okolicy 17. godziny rozgrywki wyczekiwałam na zakończenie. Duży wpływ miały na to schematyczne kilkuetapowe walki, podczas których doskonale zna się kolejność przyjścia poszczególnych specjalnych zarażonych.

Dla wakacyjnego klimatu i mordobicia warto sięgnąć po ten tytuł, ale nie stracicie nic szczególnego, jeśli odłożycie w czasie decyzję o zakupie tej gry albo całkowicie z niej zrezygnujecie.
Posted 5 June. Last edited 5 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
10.8 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Fall of Porcupine - perypetie młodego lekarza


Poznajcie Finleya, który właśnie rozpoczyna pracę w szpitalu im. Świętej Urszuli w Porcupine, przeuroczym miasteczku zamieszkiwanym przez antropomorficzne zwierzęta. Sam Finley jest gołębiem śmiało wkraczającym w świat dorosłości i gotowym na niesienie pomocy chorym. Towarzyszenie Finleyowi w diagnozowaniu oraz leczeniu pacjentów początkowo jest dosyć ekscytujące dzięki mechanikom rozgrywki zastosowanym w szpitalu, niemniej jednak wydarzenia w Fall of Porcupine śledzi się jak nieśpieszny serial obyczajowy pozbawiony dramatycznych zwrotów akcji. Niestety produkcja jest na tyle nieśpieszna, że momentami trąci nudą.

Miasteczko zaprojektowane z miłością

Grę otwiera scena snu pomieszana ze wspomnieniem wypadku, w jakim Finley uczestniczył na piątym piętrze szpitala. To zdarzenie pozostawia małe ślady na ciele i duszy medyka, ale także stanowi pewną obietnicę, iż w fabule będą pojawiać się mroczniejsze wątki. Finley jako główny bohater jest raczej otwartą księgą. Grzeczny, serdeczny, martwiący się o wszystkich i nadzwyczajnie pomocny. Do Porcupine przeprowadził się niedawno i nadal zapoznaje się z mieściną oraz jej mieszkańcami, ale najważniejsza jest dla niego praca. Miłe usposobienie gołębia przyciąga do niego różne osoby. Z niektórymi nawiązuje relacje koleżeńskie, od innych czerpie wiedzę na temat Porcupine i mądrości życiowe.

Jednym z najcieplejszych motywów wplecionych w fabułę jest znajomość Finleya z żółwicą Irmą. Starsza pani opowiada młodemu lekarzowi, o ile gracz zechce jej wysłuchać, różne historie ze swojego życia, na przykład tę związaną z powstaniem elektryczności w Porcupine. Sęk w tym, że sposób narracji tej postaci jest uroczo bzdurny i wydaje się, że Finley bardziej traktuje te historyjki jak bajki na dobranoc, a nie prawdę. Na oddziale Finley zaprzyjaźnia się z pielęgniarzem Karlem oraz Mią, która też stawia pierwsze kroki w karierze lekarskiej.

Produkcja nie unika trudnych tematów. Napomyka o braku efektów w leczeniu, o odchodzeniu, o rozżalonych byłych pacjentach szpitala, którzy nie otrzymali należytej opieki medycznej i podupadli na zdrowiu. Wszystkie te smutniejsze wątki są dawkowane w małych ilościach i bez nadmiernego dramatyzmu, co oznacza, że Fall of Porcupine nie można zaliczyć do wyciskacza łez. Pomimo to niektóre sceny, może niekoniecznie związane ze szpitalem, potrafią wzruszyć. Mnie rozczuliła podróż do części lasu przeznaczonej na spoczynek drewnianych rzeźb przypominających mieszkańców Porcupine, którzy już nie żyją.

Oprócz pracy w szpitalu odbiorca otrzymuje szansę na uczestnictwo w dorocznym Święcie Hibernacji w Porcupine, zagranie w koszykówkę z Mią i inne aktywności poboczne mające za zadanie oczyścić głowę Finleya ze szpitalnej atmosfery. To, co się nie udało, to konieczność chodzenia wszędzie pieszo po dość sporym miasteczku. Brak mapy i szybkiej podróży do pożądanych miejsc sztucznie przedłuża rozgrywkę, do tego liczne wędrówki z punktu A do punktu B bywają kompletnie pozbawione podkładu muzycznego. Nieraz gra wymusza na odbiorcy obranie dłuższej trasy, a to ze względu na błędy, a to z powodu postaci blokujących przejście Finleyowi. Ponadto do większości lokali, jeśli nie do wszystkich, możemy wejść tylko wtedy, kiedy każe nam to zrobić gra, więc to "ciąganie się" tam i z powrotem jest zwyczajnie bezsensowne.

W piekle minigier...

Pierwsza zmiana w szpitalu prezentuje odbiorcy, z czym będzie się mierzyć w kolejnych dniach. Finley i Mia za każdym razem otrzymują polecenia od dr Krokowski, białej gepardzicy sprawiającej wrażenie nieustępliwej i bardzo wymagającej. Ich dzienne grafiki są przesyłane na telefony komórkowe, po czym w górnej części ekranu pojawia się podgląd zawierający wizerunki pacjentów i numery sal, w jakich się znajdują. Na jedną zmianę przypada trzech chorych, a opieka nad nimi bazuje na różnorodnych minigrach. Minigrach, które szybko zaczynają się powtarzać i męczyć. Działanie jednej z nich, związanej z naciskaniem strzałek w odpowiednim momencie (och, żeby to było takie łatwe...), rozgryzłam dopiero pod koniec gry przez lichą instrukcję i przez to, że jest źle zaprojektowana.

Te mniej inwazyjne łamigłówki polegają na dobraniu dawki leku jak najmniejszą liczbą kliknięć, odgadnięciu prawidłowej kolejności symboli, zawiązaniu bandaża albo wykonaniu zastrzyku. Za ukończone zadanie możemy otrzymać ocenę A, B lub C. Ich suma przekłada się na całościową ocenę zmiany, w co ma wgląd dr Krokowski, jednakże dzienne wyniki nie wpływają w żaden sposób na wydarzenia.

Biorąc pod uwagę, że przejście Fall of Porcupine zajmuje do 10 godzin, wszystkie dostępne w produkcji minigry z czasem albo zaczynają nużyć, albo stają się irytujące. Wspomniane wcześniej dodatkowe aktywności również są... minigrami. Występują one jednorazowo i wymagają dużego wyczucia, chociażby ta polegająca na przepołowieniu warzywa w odpowiednim punkcie, żeby otrzymać ilość potrzebną do wykonania przepisu. Z Mią ugotujemy gulasz, a z Karlem możemy porzucać się śnieżkami w mało dynamicznej (jak na tę czynność) scenie.

Piękna jesień, znużona jesień

Fall of Porcupine ogromnie zachwyca mnie oprawą graficzną, pomijając mocne niedociągnięcia w animacjach. Sylwetki zwierząt są przyjemne dla oka, a miasteczko ubrane w jesienne szaty wprowadza w marzycielski nastrój. Łatwo jest zauroczyć się tym prostym, kolorowym stylem mogącym przywodzić na myśl książeczki dla dzieci. Nie powiem, że to on utrzymał mnie do końca przy grze, bo naprawdę byłam ciekawa, jak zakończy się przygoda Finleya, ale z pewnością pomógł mi przełamać znużenie.

Chciałam polubić ten tytuł bardziej. Pewne fragmenty szczerze mi się podobały, ale nie na tyle, żeby z czystym sumieniem polecić tę grę. Część dialogów nie zdołała utrzymać mojej uwagi, natomiast stale powtarzające się szpitalne czynności nie polepszyły wrażeń czerpanych z rozgrywki. Natknęłam się też na błędy wymagające ponownego załadowania zapisu. Po ujrzeniu napisów końcowych odczułam coś na kształt ulgi, że już mogę odinstalować Fall of Porcupine. Doceniam przytulny klimat małej mieściny, sielankowy podkład muzyczny i rozsądnego protagonistę. Braku wpływu na rozwój zdarzeń, przeciągających się rozmów o niczym i niespełnionej obietnicy związanej z sekretami szpitala absolutnie nie.

Premiera Fall of Porcupine odbyła się 15 czerwca 2023 roku. Za jej wykonanie odpowiada niemieckie studio Critical Rabbit. Niezależna grupa pochodząca z Kolonii pragnie tworzyć unikatowe, inspirujące gry, a ich następny projekt ma być związany z wodą i zrównoważonym rozwojem. Trzymam kciuki za udaną i skłaniającą do namysłu produkcję.
Posted 14 May. Last edited 15 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
5.1 hrs on record (3.1 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Sticky Business - poklejony interes, od którego prędko się nie uwolnisz


Prowadzenie własnego sklepu internetowego połączone ze sprzedażą WŁASNEGO rękodzieła to marzenie każdej osoby, która chciałaby zarabiać na swoich artystycznych zdolnościach. Za sprawą Sticky Business, co prawda w trochę (mocno) uproszczonej i wyidealizowanej wersji, można się wcielić w posiadacza takiego małego, satysfakcjonującego biznesu.

Załóż sklep i projektuj

Przygodę z produkcją naklejek rozpoczynamy od nazwania swojej witryny internetowej i zaprojektowania pierwszej naklejki. W oknie kreatora należy przeciągnąć wybrany element (na początek mamy ich do dyspozycji niewiele) na czarny pulpit, gdzie możemy go pomniejszać, powiększać, obracać i odbijać, a także dowolnie go przesuwać w obrębie obszaru roboczego. Kolor figur geometrycznych, symbolów i napisów można zmienić (wybór wśród darmowych barw jest ograniczony, ale jest). No i, co najważniejsze, naklejki nałożone na siebie nie mają białego obrysu, dzięki czemu można ułożyć jeden przedmiot na drugim, na przykład napis na jakimś zwierzątku albo kryształku. Wówczas napis, przeciągnięty na takie tło, nie będzie posiadać konturu, tylko warstwa poniżej. Jeśli macie pomysł na wielowarstwowe kompozycje, śmiało!

Kiedy wyjdziemy z kreatora w trakcie projektowania, to, co zostało już naniesione na obszar roboczy, nie zniknie. Zarobki pozwalają na zakup kolejnych elementów z różnorodnych kategorii, pośród których znajdują się planety, potrawy, rośliny, zwierzęta (dinozaury też!) albo znaki zodiaku.

Teraz to wydrukuj...

Gotowy projekt poza tym, że automatycznie trafia do sklepiku, trzeba wydrukować na arkuszu papieru (do wyboru jest kilka rodzajów papieru, w tym folia i arkusze holograficzne). Czynność polega na ułożeniu jak największej liczby kopii naklejki na jednej stronie, żeby wystarczyły one na dłużej, ponieważ sam dodruk kosztuje 10 monet lub więcej. Kiedy jesteśmy już zadowoleni z efektu, proszę bardzo - naklejki są gotowe do sprzedaży. Dodam, iż projekty naklejek można usuwać i regularnie wymieniać swoją ofertę. Nie tylko wymieniać, ale i poszerzać – jedno z płatnych ulepszeń polega na zwiększeniu liczby kart produktowych w sklepie internetowym. Nieustanne przygotowywanie nowych naklejek i poszukiwanie swojej ulubionej tematyki projektów jest niezwykle przyjemnym zajęciem. Dla samego odblokowania osiągnięć warto wypróbowywać różne motywy, co nie oznacza, że na późniejszym etapie rozgrywki nie można trzymać się jednego stylu i sprecyzowanej kolorystyki.

Personalizowane paczki

Omówiliśmy już kreowanie i drukowanie, a co z zamówieniami? Otóż pakowanie naklejek dość szybko stało się moją ulubioną czynnością, począwszy od czytania przemiłych uwag do zamówień (niektórzy klienci dzielą się historiami ze swojego życia zawodowego albo pytają, czy w sklepie pojawią się naklejki z jakimś określonym motywem), a skończywszy na wkładaniu do kartoników słodkich upominków w postaci cukiereczków, czekoladek bądź lizaków. Dno kartonika możemy najpierw wyłożyć kolorową bibułą i dodać wypełniacz. Kolory i wzory obu tych dodatków to kolejna rzecz, którą można urozmaicać poprzez zakup ulepszeń. Zauważyłam, że dopasowywanie barw bibułek do naklejek pozwala na tworzenie niezwykle estetycznych paczuszek. Jednak najbardziej oczarował mnie szeroki wybór słodyczy, jakie możemy dołączać do zamówień, aby osłodzić klientom dzień. W rzeczywistości najczęściej spotykaną formą takich "jadalnych dekoracji" są krówki, natomiast w Sticky Business możemy zaszaleć i nie martwić się o roztopione praliny.

Spakowane zamówienia wędrują do skrzynki pocztowej. I tak upływa dzień za dniem. W Sticky Business możemy ustalić długość dnia roboczego (każda akcja zabiera jego fragment i może się zdarzyć tak, że nie zdążymy popakować wszystkich przesyłek czy też zajrzeć pod wieczór do kreatora) albo przestawić się na swobodny tryb rozgrywki i mieć w ciągu dnia tyle czasu, ile tylko zechcemy. Osobiście odpowiada mi domyślnie narzucony czas trwania pracy, gdyż dostrzegam w tym wyzwanie związane z zarządzaniem, ale twórcy przewidzieli, że niektórzy gracze mogą nie chcieć odczuwać żadnej presji podczas grania.

Podsumowanie

Po pójściu do łóżka na ekranie pojawia się plansza z podsumowaniem dnia zawierająca liczbę zamówień zrealizowanych, otwartych, nieudanych (zdarza się, że w ferworze pakowania pomylimy liczbę naklejek...) i opóźnionych. Po drugiej stronie podsumowania znajdują się wzory i liczby wydrukowanych naklejek, a także punkty doświadczenia przyznawane oddzielnie elementom użytym do stworzenia wszystkich naklejek znajdujących się w sklepie. Punkty doświadczenia przekładają się później na gwiazdki i serduszka, ale nie jestem przekonana do tego systemu punktacji. Wydaje się nazbyt pokomplikowany w kontraście do mało wymagającej rozgrywki.

Sticky Business to mała i bardzo przytulna produkcja, która oczarowuje kolorową, pikselową oprawą graficzną i dosyć dużą dowolnością w projektowaniu naklejek. Wszystkie elementy naszej pracowni, jak i komponenty do tworzenia naklejek, są przesłodkie i miłe dla oka. Jak przystało na grę służącą relaksowi, nie musimy się przejmować ani marketingiem, ani brakiem klienteli. A produkcję stworzyło 4-osobowe studio Spellgarden Games pochodzące z Niemiec.
Posted 6 May. Last edited 6 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
6.1 hrs on record (4.2 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

INDIKA opowiada o dziewczynie, która chciała miłości, a nie Boga


*INDIKA w recenzji to tytuł gry, Indika - imię

Indika taszczy wiadra napełnione wodą i wlewa ją do beczki stojącej przed siedzibą zakonnicy cieszącej się znacznie większym poważaniem niż ona. Musi to zrobić pięć razy. Jest to dość powolne zadanie, którego nic nie przerwie z nagła, które ma sprawić, że poczujemy mozół Indiki na własnej skórze. Monotonię i przykrości, z jakimi mierzy się każdego dnia w klasztorze. Kiedy beczka jest już napełniona, starsza siostra zakonna wyłania się z ciepłej izby i wylewa całą zawartość na ziemię, nie zwracając najmniejszej uwagi na młodą dziewczynę. Indika nie jest tam lubiana. Przeszkadza, zachowuje się niezręcznie i nie pasuje do bardziej rozgarniętych sióstr.

Dostarcz ten list... i nie wracaj

Jeżeli liczycie na słowne utarczki z zakonnicami i więcej fragmentów gry ukazujących życie Indiki w klasztornych murach, muszę was rozczarować. Tytułowa bohaterka zostaje posłana do odległej parafii z misją dostarczenia listu. Wyruszamy w głąb zimowego krajobrazu, by odkryć surrealistyczne otoczenia, przeprawiać się przez zapyziałe wsie i mieć do czynienia z niepilnowanymi przez nikogo konstrukcjami. Cel Indiki, do której stale przemawia diabeł w obcesowym tonie, w którymś momencie staje się mało istotny. Młoda zakonnica natyka się na miejsce wypadku i wykolejony pociąg, który przewoził więźniów. I tak się składa, że jeden z tych skazańców, Ilja, wyciąga Indikę z kłopotów, a później ją... uprowadza. Ilja w jakimś sensie wzbudza w Indice zaufanie. Mówi o wierze i chce dotrzeć do relikwii wystawionej na pokaz wiernym, wierząc, iż dzięki niej doświadczy cudu ozdrowienia. Odbiorca zwróci uwagę na jego nieproporcjonalne rysy, liczne ślady na skórze, braki w uzębieniu, lecz Indika gloryfikuje jego wytrzymałość, silną postawę i po prostu to, że przy niej jest. Ilja - uciekinier - wierzy w Boga bardziej niż Indika - zakonnica, co wydaje się przez moment niebywałe, a potem już tylko oczywiste.

Dowiadujemy się również, jak wyglądało życie Indiki, zanim wstąpiła do zakonu. Sceny z przeszłości młodziutkiej dziewczyny są ukazane w zaskakującej formie, ponieważ to kolorowe piksele formują wspomnienia o jej ojcu, pierwszej jeździe na motorze i kiełkującym uczuciu do butnego złodziejaszka. Te urokliwe, momentami szokujące, fragmenty zostały wzbogacone o elementy platformowe i zręcznościowe. Jest to ciekawy przykład na to, że dwie z pozoru zupełnie niepasujące do siebie rzeczy, dwa całkowicie odmienne style występujące w jednej produkcji mogą dać nietuzinkowy i godzien zapamiętania efekt. Ponadto doskonale spełniają swoje zadanie, nakreślając charakter Indiki, uwiarygadniając jej zachowanie i podkreślając przemianę, być może nie do końca chcianą, a wymuszoną, jaką przeszła pod skrzydłami sióstr zakonnych.

Modlitwą odgoń zło

INDIKA niezaprzeczalnie obśmiewa wiarę. Czasami robi to dosadnie, czasami należy się wsłuchać w dialogi głównych bohaterów, żeby to dostrzec. Gra pęka w szwach od świętych wizerunków i przedmiotów związanych z religią, dodatkowo te piękne ikony i złocenia boleśnie kontrastują z zapadniętymi, nierzadko opuszczonymi wioskami i skromnie urządzonymi chatynkami. Indika co prawda nie rozstaje się z różańcem, zawsze przyjmuje pokorną postawę i odmawia krótką modlitwę przy ołtarzykach, ale odbiorca nie ma wyczuwać w tym szczerości, tylko ciężką rękę starszej zakonnicy, albo grupy starszych zakonnic, która na siłę wpoiła dziewczynie odruchy charakteryzujące dobrą zakonnicę.

- Mąż?
- Tak, mąż.
- Musiała go pani bardzo mocno kochać.
- Nie.


(krótki dialog Indiki z kobietą napotkaną na cmentarzu i modlącą się nad grobem)

Jedną z moich ulubionych mechanik występujących w INDICE jest przekształcanie, a raczej przywracanie świata do rzeczywistego wyglądu za pomocą żarliwej modlitwy. Kiedy głos diabła przytłacza zakonnicę, obraz przybiera czerwonawą barwę, a otoczenie ulega "rozerwaniu". Drewniane platformy rozjeżdżają się, zło wrzeszczy i rechocze do ucha głównej bohaterki, zaś w tle przygrywa melodia, która figlarnym brzmieniem szydzi z poczynań Indiki, a przynajmniej takie wrażenie nieustannie odnosiłam. Indika zaczyna się modlić, gdy przytrzyma się prawy przycisk myszy. Łamigłówkę można rozwiązać, przełączając się kilkukrotnie pomiędzy rzeczywistością a jej alternatywnym obrazem. Szkoda, że tego rodzaju zagadki środowiskowe pojawiają się rzadko. Zdecydowanie częściej Indika musi sterować maszynami, na przykład czymś w rodzaju wózka widłowego w fabryce przetworów rybnych, ale otrzymujemy też możliwość przejażdżki motorowerem przez zimowy krajobraz (rewelacyjne tło do rozważań Indiki i jej towarzysza na temat wiary) czy też ławeczki, gdzie Indika może spocząć i wraz z graczem popodziwiać śnieżne scenerie.

W INDICE nie ma walki ani skradania się, a jeśli chodzi o uciekanie przed kimś bądź przed czymś, to musimy to zrobić tylko raz, żeby uchronić się przed wygłodniałym psem. Eksploracja otoczenia bywa ciekawa, jednak gracz może wchodzić w interakcję jedynie z przedmiotami związanymi z religią i są to rozmaite posążki tudzież żywoty świętych uwiecznione na stronicach zakurzonych książek. Twórcy pokusili się o wprowadzenie systemu zbierania punktów pokuty, których sumę widać w lewym górnym rogu, tyle że... nie są one zupełnie do niczego potrzebne, o czym odbiorca zostaje prędko poinformowany. Pomimo to obecność tychże punktów można w jakiś sposób uzasadnić albo chociaż zinterpretować, zwłaszcza że są one dodawane za każdym razem, kiedy Indika zrobi jakiś pobożny uczynek lub podniesie religijny obiekt.

Psychodeliczne świadectwo (nie)wiary

Dużo mówi się o dziwności Indiki, o psychodelicznych fragmentach i mieszanych odczuciach, jakie potrafią wywołać. Sama ich doświadczyłam. Momentami nie wiadomo, czy się śmiać, czy zapłakać, ale pod warstwą audiowizualnych eksperymentów łatwo jest poznać i wyczuć postać, jaką jest Indika. Cztery godziny, tyle zajmuje przejście gry, wystarczą, by prześwietlić pragnienia jej serca i zobaczyć, kim naprawdę jest. O samym klimacie decyduje kilka czynników, spośród których można wymienić zabawę kadrowaniem i ukazywanie postaci pod nietypowymi, mało korzystnymi dla twarzy kątami, niesztampową i wykpiwającą oprawę dźwiękową, teatralne brzmienie głosu diabła albo elementy otoczenia, które potrafią solidnie namieszać w głowie, a dla głównych bohaterów są chyba... czymś zupełnie zwyczajnym. Te maszyny, jakich dźwięk będzie mi się śnić po nocach, też odegrały swoją rolę w kreowaniu ekscentrycznego wizerunku INDIKI.

Bóg i diabeł
- tym jesteś.
Jedno nie może istnieć
bez drugiego.


Chciałabym, żeby INDIKA oferowała zabawę na dłużej, niemniej jednak gra bardzo mi się podobała od samiusieńkiego początku do satysfakcjonującego końca. I zamierzam przejść ją ponownie, tym razem wybierając dubbing rosyjski.
Posted 3 May. Last edited 8 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
6.1 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Open Roads - obyczajowa opowieść o matce i córce na tropie rodzinnych sekretów


Motyw matki i córki w grach nie należy do jakichś szalenie niepopularnych, ale produkcji opartych na nim w całości raczej nie potrafiłabym wymienić. Open Roads stara się choć trochę tę niszę wypełnić i już na początku gry poznajemy nastoletnią Tess Devine i Opal, jej mamę. Bohaterki muszą wyprowadzić się z domu jednorodzinnego, który do niedawna dzieliły z Helen - matką Opal, a babcią Tess.

Dokumenty i rozmowy protagonistek wskazują, iż starsza kobieta cierpiała na demencję. Do najsmutniejszych widoków w grze należała pracownia ceramiczna Helen i ostatnie, niedokończone, dzieło pozbawione symetrycznych kształtów oraz skonkretyzowanej formy na wskutek upośledzenia zdolności motorycznych. I chociaż Helen już nie żyje, to za jej sprawą Tess i Opal udają się w podróż, która odmieni ich perspektywę na wiele spraw, również takich zupełnie prozaicznych.

Od kartek urodzinowych do wyjazdu zmieniającego życie

Przenosimy się do roku 2003, do małego miasteczka w stanie Michigan o nazwie Greenville. Czas akcji jest niemal namacalny przez obiekty, z jakimi mamy styczność, szczególnie w sypialni Tess. W jej pokoju można znaleźć kultową zabawkę tamagotchi, czasopismo komputerowe dotyczące projektowania stron internetowych i bransoletkę przyjaźni z plecionej muliny, najpewniej wykonaną własnoręcznie. Nastolatka wrzuca do kartonu także kartki urodzinowe, plakaty, lakiery do paznokci i akcesoria do włosów. Drobne przedmioty można obejrzeć z każdej strony w trybie inspekcji, a podczas przyglądania się zdjęciom bądź czytania listów widzimy, jak pamiątki trzymane są w dłoniach Tess.

Konieczność przejrzenia, spakowania lub oddania znajdujących się w domu mebli tudzież szpargałów niejako zaprowadza córkę i mamę na strych. To tam, w schowku znajdującym się na samym końcu poddasza, Tess odnajduje walizkę pełną tajemnic swojej zmarłej babci. Plik fotografii, list, pamiętnik i widokówka otwierają przed Tess i Opal rozdział z życia Helen, o jakiej nie miały pojęcia nawet jej dzieci. Dotarcie po pozostawionych śladach do prawdy na temat tajemnych relacji seniorki jest potencjalnie możliwe, jednak konieczne jest szukanie jej dalej, w miejscach, których rodzina nie odwiedzała od lat. Tess z podekscytowaniem proponuje matce poświęcenie jednego weekendu na podróż samochodem w kierunku sekretów z przeszłości. Opal nie ulega natychmiast. Postawa kobiety zdradza nerwowość i zdystansowanie się, jakby perspektywa odkrycia czegoś niewygodnego mogła wywrócić jej świat do góry nogami.

Konwersacje, te banalne i te poważne

Podróż drogą przecinającą zalesione tereny (jesienią, stąd feeria żółto-pomarańczowych barw) upływa to spokojniej, to nieco bardziej burzliwie, w zależności od podejmowanych tematów. We wnętrzu auta odbiorca może wejść w interakcję z wieloma obiektami i SMS-ować z tatą Tess lub Francine, jej przyjaciółką. Poza głównym wątkiem dotyczącym tajemniczej korespondencji Helen nad głównymi bohaterkami ciąży widmo nierozwikłanych spraw. Tess musi poinformować o mamę o ważnym życiowym wyborze, z kolei Opal ukrywa coś, o czym Tess ma prawo wiedzieć. Część z tych trudniejszych rozmów odbywa się właśnie w kabinie ciemnoniebieskiego samochodu.

Tę relację mamy i córki śledziłam z dużym zainteresowaniem ze względu na jej naturalność i brak przesadnego dramatyzmu, poza tym obie postacie są przemyślnie skonstruowanymi charakterami, którym życia dodają Kaitlyn Dever (Tess) i Keri Russell (Opal) - bezsprzecznie udane aktorskie duo. Ujmuje mnie to, jak konsekwentnie poprowadzono bohaterki, nawet jeśli chodzi o jakieś drobne przyzwyczajenia w ich komunikacji. Chociaż wątek Helen jest niezmiernie ciekawy i naprawdę trudny do przewidzenia, to na barkach Tess i Opal spoczywa zadanie polegające na utrzymaniu odbiorcy przed ekranem. Trzeźwa analiza sytuacji Opal kontrastuje z (nieraz) przesadnym optymizmem charakteryzującym Tess, ale otrzymujemy też wartościowe momenty wzajemnej zgody i błyskotliwego poczucia humoru.

Zaglądanie do cudzych szuflad

Lokalizacji w Open Roads nie ma wiele i nie są one duże, ale każde odwiedzane pomieszczenie, oglądane z perspektywy pierwszej osoby, kryje w sobie jakieś ciekawostki. Twórcy pozwalają graczowi na podnoszenie rozmaitych rzeczy. Niektóre z nich zostaną skomentowane w jakiś sposób przez Tess, która lubi dowcipkować i podśpiewywać. Przy istotniejszych dla fabuły znaleziskach będzie widniała opcja przywołania Opal („Hej, mamo!”) uruchamiająca przerywnik ukazujący rozmowę pomiędzy postaciami. Nie wpływa to w żaden sposób na fabułę, ale co jakiś czas możemy zadecydować, co w danym momencie powinna powiedzieć Tess. Zazwyczaj wszystkie linie dialogowe perfekcyjnie pasują do kontekstu, a przy tym otrzymujemy możliwość pociągnięcia Opal za język albo okazania jej większej empatii - wszakże to tej bohaterki w pewnej mierze dotyczy podróż.

Z jednej strony odrobinę brakowało mi dostępu do ekwipunku czy swego rodzaju archiwum ze wszystkimi zebranymi dokumentami i pamiątkami, co miejscami mogłoby pomóc w powiązaniu ze sobą niektórych wątków. Z drugiej strony historia opowiedziana w Open Roads, pomimo kilku zaskoczeń, nie jest zawiła i nic tutaj nie zależy od decyzji gracza.

Okruchy życia

Open Roads to kolejna perełka w katalogu gier wydanych przez Annapurna Interactive, na jakiej warto zawiesić oko. Uwagę przykuwa nietuzinkowa oprawa graficzna (połączenie budynków i teł idących w realizm z ilustrowanym stylem 2D postaci), aktorki użyczające głosów Tess i Opal wzorowo wykonały swoją pracę, a fabuła, niby związana ze zwyczajną rodziną, jakich wiele, potrafi urzec i przekazać coś mądrego. Jeżeli na te 3-4 godziny chcielibyście się oderwać od dłuższych tytułów albo po prostu kochacie krótkie produkcje i symulatory chodzenia… Dajcie Open Roads szansę.
Posted 4 April. Last edited 8 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
12.3 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Włóczykij: Melodia Doliny Muminków - ochronić przyrodę przed parkami i zakazami


Pierwszy odcinek "Muminków" rozpoczyna się od nadejścia wiosny. Muminki oraz inne zwierzęce postacie budzą się ze snu zimowego, a Włóczykij powraca do Doliny Muminków po zimie pełnej dalekich wypraw. To uroczy początek serialu animowanego liczącego 104 epizody (jako dziecko powiedziałabym, że było ich znacznie więcej). Początek, któremu norweskie studio Hyper Games złożyło hołd, powtarzając go w grze. Z taką różnicą, że Włóczykija, głównego bohatera Melodii Doliny Muminków, zastają wyłącznie zmiany na gorsze.

W drodze do swoich przyjaciół protagonista natyka się na uciekające w popłochu stworzenia i drewniane tabliczki z krwistoczerwonymi znakami zakazującymi różnych rzeczy. Zakaz zakłócania ciszy ptasim śpiewem, zakaz spożywania jabłek, zakaz picia herbaty, zakaz wąchania kwiatów, zakaz wstępu dla zwierząt i wiele, wiele innych. Rozgniewany Włóczykij obok żadnej z tabliczek nie przechodzi obojętnie. Z żarliwością wyrywa je z ziemi, a następnie odkrywa, że wybrane części Doliny Muminków zostały przerobione na... parki. Parki z równiutko zaplanowanymi ścieżkami, starannie przyciętymi krzewami i otoczone żelaznymi płotami. Miłujący naturę Włóczykij postanawia zrobić wszystko, żeby zniweczyć nowe "porządki" zaprowadzone przez niejakiego Dozorcę parku.

Oczaruj zwierzęta muzyką

Historia opowiedziana w Melodii Doliny Muminków nie należy do najbardziej zawiłych, co nie odbiera jej czaru. Spotykamy wszystkich kochanych bohaterów, w tym całą rodzinę Muminka, Małą Mi oraz Ryjka. Szkoda, iż niektóre postacie nie odegrały większej roli w fabule, jak chociażby Panna Migotka. Jednak niekwestionowaną gwiazdą produkcji jest małomówny i blisko związany z przyrodą Włóczykij. Pomimo że większość mieszkańców doliny wspiera go w walce z parkami, to w jego niedużych dłoniach spoczywa obowiązek zlikwidowania pilnie strzeżonych ogrodów. Na ich terenie Włóczykij musi wystrzegać się strażników, którzy kręcą się w kółko. Bezwzględnie unikać należy wchodzenia w pole widzenia wartowników. Jeżeli dostrzegą Włóczykija, będą za nim biec, dopóki na ponów nie stracą go z oczu. Ponadto na gracza czekają proste zagadki środowiskowe i, w malutkiej mierze, elementy zręcznościowe. Po wyjęciu wszystkich znaków - ich liczba jest zawsze odgórnie ustalona - park automatycznie znika z Doliny Muminków, co poprzedza animacja ukazująca, jak natura, dzięki Włóczykijowi, powraca do stanu sprzed wytyczenia ścieżek i wzniesienia pomników.

Niezwykle istotnym elementem rozgrywki jest gra na instrumentach, w sumie trzech: harmonijce, flecie oraz bębenku. Oczarowane delikatnymi melodiami zwierzęta chętnie pomagają Włóczykijowi w przesuwaniu ogromnych głazów albo ustępują mu z drogi. Niektóre rośliny też reagują na dźwięki, na przykład paprocie, pośród których mogą ukrywać się jakieś skarby. Maksymalny poziom inspiracji to poziom 8., który można odblokować dopiero pod koniec gry, a to za sprawą Punktów Inspiracji. Zbiera je się poprzez wykonywanie zadań pobocznych, wbieganie w zarośla i inne interakcje z otoczeniem. Natomiast produkcja jest tak zaprojektowana, aby dojście do szczytowej formy Włóczykija, za co można otrzymać osiągnięcie, stanowiło dla gracza pewne wyzwanie. Zastosowań instrumentów jest jeszcze więcej i muzyczny talent bohatera przydaje się niemal co krok. Bardzo cieszy mnie to, w jak kreatywny sposób twórcy gry wykorzystali zamiłowanie protagonisty do przygrywania na harmonijce i nie tylko.

A skoro już przy krokach jesteśmy, to świat w Melodii Doliny Muminków pozwala graczowi na swobodne przemierzanie tytułowej doliny, nieliniową eksplorację i wykonywanie pobocznych misji w dowolnej kolejności. Wyjątkiem jest Wyspa Hatifnatów, do której nie można powrócić w późniejszym czasie, to znaczy po opuszczeniu jej, dlatego tam warto pieczołowicie przeszukać każdy zakątek, o ile odbiorcy zależy na osiągnięciach. W grze występują liczne przedmioty kolekcjonerskie i nieobligatoryjne, wieloetapowe wyzwania związane przykładowo z muzykowaniem dla konkretnych gatunków zwierząt. Te wszystkie możliwe aktywności sumują się w przyjemną rozrywkę, momentami porywającą bardziej niż oczekiwanie na rozwój głównego wątku fabularnego. Śledzenie zadań, monitorowanie ekwipunku oraz nawigację wspomagają nakładki dostępne pod klawiszami I oraz M. Mapa może i nie należy do najbardziej precyzyjnych, ale w zupełności wystarcza, żeby zorientować się, gdzie mniej więcej powinien udać się gracz.

Akwarelą namalowane cudeńko

Pisząc o Włóczykiju i Muminkach ogółem, grzechem byłoby nie wspomnieć o Tove Jansson, fińskiej artystce, która stworzyła cykl powieści i komiksów o tych postaciach na przełomie pierwszej i drugiej połowy XX wieku. Jansson nie tylko wymyślała wykreowanym przez siebie bohaterom przygody, ale i potrafiła je prześlicznie zilustrować. Studio Hyper Games pragnęło złożyć hołd tej wszechstronności, toteż styl swojej gry bazowało na oryginalnych rysunkach wykonanych właśnie przez Tove Jansson. Była to niezwykle uzdolniona, inspirująca kobieta, o której możecie dowiedzieć się naprawdę dużo na oficjalnej stronie Muminków, marki, która po dziś dzień ma się świetnie. A oprawę graficzną Melodii Doliny Muminków rzeczywiście można uznać za ogromnie czarującą, ciepłą i zapewne zachwycającą osoby w różnych kategoriach wiekowych, przy czym nie jest ona stuprocentową kopią prac fińskiej ilustratorki. Fabuła gry w wielu miejscach nawiązuje do dzieł Jansson, ale w szczególności do "Moominsummer Madness" z 1954 roku ze względu na wątek zatargu między Włóczykijem a Dozorcą.

Urzekają malownicze krajobrazy i strachliwe stworzonka, urzekają animacje i udźwiękowienie. Nad muzyką, składającą się z samych miłych dla ucha i zwracających na siebie uwagę kompozycji, pracował islandzki zespół Sigur Rós oraz designerka dźwięku Oda Tilset.

Uważam, że przygody Włóczykija zawarte w Melodii Doliny Muminków są warte poznania. Jeżeli macie sentyment z dzieciństwa do tego bohatera i jego przyjaciół, jeżeli chcielibyście zapoznać młodszych odbiorców z tymi pociesznymi stworzeniami, ja mówię z całą mocą, że warto sobie ten tytuł sprawić. Odpręża, odpowiednio porywa i momentami ogromnie wzrusza.
Posted 31 March. Last edited 1 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 ... 30 >
Showing 11-20 of 292 entries