292
Rezensionen
verfasst
752
Produkte
im Account

Neue Rezensionen von Narwana

< 1  2  3 ... 30 >
Ergebnisse 1–10 von 292
3 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.3 Std. insgesamt
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Przeczekać koniec świata... While We Wait Here


W przydrożnej i nieco obskurnej knajpce o nazwie Samotny Kieliszek zjawiają się klienci dręczeni tajemnicami, traumami z przeszłości oraz poczuciem, że nadciąga coś złego. Lokal jest prowadzony przez Norę i Cliffa, szczęśliwe małżeństwo. Kiedy poznajemy się z nimi, para planuje przeprowadzkę, co wiąże się z pożegnaniem stałych bywalców, jak i samej jadłodajni, która przed laty była prowadzona przez ojca Nory.

Jednym z częściej pojawiających się gości jest farmer o imieniu Hank. Starszy mężczyzna mówi właścicielom Samotnego Kieliszka, że jest przekonany, iż ktoś uprowadził jego ukochaną krowę Bellę, ale nie zgłosi sprawy na policję. Nie wiedziałby, co powiedzieć, poza tym nie wierzy, że policjanci zdołają odnaleźć zwierzę. Hank wyraża też smutek z powodu nadchodzącego wyjazdu Nory i Cliffa. Tę miłą pogawędkę w bardzo wulgarny sposób kilkukrotnie przerywa podchmielony mężczyzna w białej koszulce, żądając alkoholu. Później zjawia się Mandy, koleżanka Nory i jednocześnie początkująca aktorka. Goście zamawiają napitki i jedzenie. Przyjmowanie zamówień i gotowanie pochłania tak bardzo, że pojawiają się prośby do twórców While We Wait Here o wprowadzenie trybu nieskończonego zarządzania restauracją. Jednak o tych mechanikach opowiem później. Zostańmy jeszcze na chwilę przy fabule, bo oto zupełnie normalny i pełen słońca dzień zostaje zaburzony przez coś w rodzaju wizji lub wspomnień przenikających przez teraźniejszość.

Gdy czerwień zawita na nie.bie...

Gdy Cliff wkracza do spiżarki na tyłach restauracji, zastaje w środku człowieka w białym kombinezonie wykonującego zdjęcia. Co jest dziwne, Cliff nie wydaje się tym widokiem zaskoczony, tylko zadaje pytanie, czy to, cokolwiek się dzieje, jest konieczne. Technik kryminalistyki odpowiada mu dosyć beznamiętnie, więc właściciel Samotnego Kieliszka zabiera ze sobą parę składników i opuszcza pomieszczenie. Okazuje się, że policji jest więcej w głównej części lokalu. Policji i... rozmazanych śladów krwi na podłodze. Jednakże goście knajpy zdają się niczego nie zauważać, podobnie jak policjanci nie zwracają uwagi na rozmawiających, śmiejących się i jedzących ludzi.

Dalej robi się jeszcze dziwniej. Cliff i Nora odbywają niecodzienną rozmowę, po czym Nora wybiega z jadłodajni. Na zewnątrz jest paskudnie. Apokaliptycznie. Sklepienie niebieskie przybiera ciemnoczerwoną barwę, w oddali widać olbrzymią trąbę powietrzną, a parking przy Samotnym Kieliszku pokrywają duże pęknięcia, jakby w tym obszarze doszło do trzęsienia ziemi. Ostatecznie Nora wraca się do pozornie bezpiecznych czterech ścian Samotnego Kieliszka, a odbiorca zostaje poinformowany o incydencie w barze, "zaglądając" przez okno losowego mieszkania, gdzie widać telewizor i włączone wiadomości.

While We Wait Here składa się z kilkunastu niedługich scen. Raz znajdujemy się w lokalu Cliffa i Nory, raz poznajemy ostatnie zdarzenia, w jakich brali udział ich goście zmagający się z różnego rodzaju problemami. Chcąc nie chcąc, spędzają wspólnie czas, rozmyślając o przyszłości, która może nie nadejść. Wbrew pozorom, to nie anomalie pogodowe są głównym tematem rozmów i tylko jedna postać poboczna, Eddie, powiązuje je z inwazją obcych. Miłośnik teorii spiskowych i UFO rzekomo już miał kontakt z kosmitami. Produkcja rezygnuje z obrazu spanikowania, doskonale znanego z większości filmów katastroficznych, za to podsuwa obraz grupy ludzi pogodzonych z tym, co może, ale nie musi, nadejść. Zamiast modlić się i rozpaczać, bohaterowie While We Wait Here poświęcają myśli swoim małym prywatnym sprawom i rozkoszują się hamburgerami gdzieś na poboczu drogi.

Gwałtowne przeskoki pomiędzy niedługimi fragmentami gry to formuła, która mogłaby się zmęczyć, gdyby nie to, że całkowita długość produkcji wynosi okrągłe dwie godziny. Dzięki temu łatwiej jest docenić dynamiczne przejścia, jak i to, że po kolei wcielamy się w ostatnich gości knajpy. Mamy okazję pomalować ściany w pokoiku dla niemowlęcia, strzelać do nieruchomych (i ruchomych) celów, wziąć udział w poszukiwaniach zaginionej krowy oraz zdemolować samochód niewiernego chłopaka. Zakończenie wszystkich pobocznych wątków zależy od porad udzielonych przez Norę.

Chociaż spodziewałam się więcej niedopowiedzeń przez dosyć tajemniczą atmosferę, wizje i pomieszanie teraźniejszości z niedaleką przeszłością, okazało się, że główny wątek fabularny z żadnymi niedopowiedzeniami nie pozostawia. Dotyczy on oczywiście Nory i Cliffa, lecz w tym miejscu stawiam kropkę i zachęcam do samodzielnego sprawdzenia, co ważnego wydarzyło się w życiu tego małżeństwa.

...burgery i frytki smaż, raz-dwa!

W menu Samotnego Kieliszka odnajdziemy dwa rodzaje burgerów, jajka z bekonem, naleśniki na słodko, kawę i mleczny koktajl z lodami. Proste, idealne potrawy na śniadanie, obiad i kolację. Przygotowuje się je bajecznie łatwo, ale możemy przetestować podzielność uwagi i sprawdzić, czy w jednym momencie będziemy w stanie czuwać pieczę nad frytkownicą, patelnią, płytą grillową i innymi sprzętami dostępnymi w kuchni będącej częścią baru.

Nad przyjęciem zamówienia nie trzeba się zbytnio zastanawiać. Cliff lub Nora zaznaczają na karteczce, którą pozycję lub pozycje zamawia klient i zostawia ją obok niego, co sprawia, że można w razie czego podejść, zerknąć na nią i przypomnieć sobie, co należy wykonać.

Po składniki udajemy się do spiżarki. Zapasy automatycznie się uzupełniają w lodówce, zamrażarce i na półce z pieczywem. Co jest istotne, główni bohaterowie posiadają tylko cztery wolne miejsca, toteż jednocześnie mogą zabrać na przykład dwa jajka, plaster bekonu i porcję lodów. Jedzenie, przed przygotowaniem posiłku, trzeba poddać obróbce termicznej, nalać lub zmiksować (w przypadku kawy i koktajlu). W tym czasie warto przygotować też czysty talerz i sztućce, aby nałożyć jak najprędzej składowe posiłku, zanieść go i zrobić miejsce na przyrządzenie następnego. Nieprawidłowo zrobione danie nie będzie mogło zostać podane. Wyobrażam sobie, że mogłoby to być ciekawym urozmaiceniem (podobnie jak zamawianie zapasów), gdyby twórcy rzeczywiście wprowadzili kiedyś nieskończony tryb rozgrywki. Dużym ułatwieniem jest brak ocen za tempo realizacji zamówienia i poganiania ze strony klientów.

Gotowanie jest powtarzalne, ale wciąga. Uwielbiałam krzątać się po tej amerykańskiej knajpce, uwielbiałam też małe detale w kuchni. Papierowe tytki na frytki ułożone przy frytkownicy, kolorowe menu zilustrowane w stylu z lat 50., przypiekanie bułeczek i obracanie naleśników. Nie brakuje także ręcznego mycia brudnych talerzy, przyjmowania pieniędzy i wbijania ich do kasy. To prawie idealny, niezwykle przyjemny, symulator prowadzenia restauracji.

Świat w While We Wait Here oglądamy z perspektywy pierwszej osoby. Wszyscy bohaterowie posiadają dubbing, wobec którego nie potrafię wymyślić ani jednego zarzutu, a styl graficzny momentami przywodzi na myśl gry sprzed kilkunastu lat, co obecnie zdarza się nawet często w produkcjach niezależnych i (przynajmniej w moich oczach) urasta już do rangi trendu. Za wykonanie While We Wait Here odpowiada studio Bad Vices Games, kreatorzy między innymi krwawego Ravenous Devils.
Verfasst am 10. November. Zuletzt bearbeitet am 10. November.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
3 Personen fanden diese Rezension hilfreich
20.7 Std. insgesamt
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

W bezstresowym świecie puzzli - Wilmot Works It Out


Wilmot to biała sześcienna kostka z narysowanym szerokim uśmiechem, noskiem i dwoma kropkami służącymi za oczy. To także bohater Wilmot's Warehouse z 2019 roku, gry cieszącej się może nie miażdżącą liczbą recenzji, ale bardzo pozytywną oceną. Współtwórcy tej produkcji oraz paru innych (I Am Dead, Flock) 23 października 2024 roku z ramienia Finji wydali Wilmot Works It Out. Przytulną, barwną grę o puzzlach, podróżach i przyjaźniach. O tych pierwszych w szczególności.

Wilmot zapisuje się do Klubu Układanek, żeby miło spędzić czas i mieć czym przyozdobić ściany. Często odwiedza go listonoszka o imieniu Sam, która nie dość, że przynosi mu kolejne paczki z kilkudziesięcioma nowymi elementami, to zawsze ma coś ciekawego do powiedzenia o swoich wyjazdach, rodzinie i o tym, co nowego zauważyła w sąsiedztwie Wilmota. Dzięki tej bohaterce produkcja, prosta w swoim założeniu, zyskuje odrobinę fabuły utwierdzającej odbiorcę w przekonaniu, że Wilmot poza puzzlami ma też inne zajęcia. Jest widywany przez Sam na spacerze z pupilem, innym razem wybiera się z przyjaciółką w góry. Gdy Sam jest na urlopie, zastępuje ją inny listonosz. Oczekiwanie na przesyłki z Klubu Układanek po pewnym czasie zaczyna wiązać się z ciekawością, czym podzieli się z nami Sam.

Relacja z Sam i możliwość adopcji psa lub kota są miłymi dodatkami, jednak główną oś rozgrywki stanowią układanki. O rozmaitej kolorystyce i tematyce. Niektóre obrazki są małe, inne duże, jedne kwadratowe, drugie prostokątne. Wszystkie ilustracje wykonane przez Richarda Hogga, nieprzesadnie szczegółowe, cieszą oko, choć do moich ulubionych należą krajobrazy górskie i codzienne sytuacje przedstawiające ludzi albo istoty antropomorficzne. Nie brakuje również abstrakcji, map, narzędzi, przyborów kuchennych oraz wypraw kosmicznych.

Zabawa i wyzwania. Głównie zabawa.

Po otrzymaniu pakunku z Klubu Układanek należy go rozpakować na podłodze w przedpokoju, która jest doskonałym obszarem roboczym. Po wciśnięciu klawisza Z puzzle wyskakują pojedynczo z narastającym dźwiękiem i układają się samoistnie w kilku rzędach. Karton znika, a Wilmot może zabierać się do pracy. Nie spodziewajcie się, że na jeden obrazek przypadka jedna paczka. Elementy są przemieszane w taki sposób, że dokończenie całej układanki może wymagać odebrania i posegregowania puzzli z trzech, czterech lub więcej przesyłek. Nie jest to problemem. Szybko można przywyknąć do takiej formuły i z niecierpliwością oczekiwać na możliwość powieszenia ukończonego obrazu. Ponadto cała gra składa się z ośmiu sezonów, w których zawsze dominuje jeden określony motyw i zdarza się, że w dwóch lub więcej układankach występuje jednakowy wzór. Zapewne ma to delikatnie utrudnić zadanie i tak rzeczywiście jest.

Elementy można przesuwać Wilmotem, można je też podnosić, pojedynczo lub większą ich grupę. Puzzle dobiera się wówczas strzałkami, a po czym poznać, że zostały dodane do grupy? Są one przytwierdzone do Wilmota i zaznaczone białym obrysem. Puzzle zrzucamy klawiszem CTRL i używamy go, kiedy chcemy odłączyć element od częściowo wykonanego obrazka w celu dodania brakującego środkowego kawałka.

Zabawa przeistacza się w prawdziwe wyzwanie za sprawą trybu maratonu dostępnego po przejściu podstawowej wersji gry. Podczas maratonu samodzielnie odbieramy paczki i pracujemy nad wszystkimi poznanymi już układankami... jednocześnie. Obszar roboczy, to jest przedpokój, staje się kilkukrotnie większy, co pozwala na dosyć wygodne segregowanie elementów, niestety ukończenie tego trybu jest wymagane do odblokowania osiągnięcia i zajmuje dwa razy więcej czasu niż tryb fabularny.

Gdzie zawiesić obraz z ośmiornicą trzymającą hot dogi w swoich mackach...?

Nie da się ukryć, że na ścianie przedpokoju jest zbyt mało miejsca na wszystkie obrazy. Miarowo odblokowujemy kolejne pomieszczenia domu i możemy je wstępnie wyremontować, dodając na jedną z kilku tapet i wybierając schemat kolorystyczny dla danego pokoju. Później możemy go urządzić poprzez dodanie roślin, książek, a nawet bieżni. Nie jest to żaden zaawansowany tryb tworzenia domu, a obiekty możemy zamieszczać jedynie pod ścianą, ale czasem można zawiesić oko na niestandardowych animacjach z Wilmotem w roli głównej, gdy biega, wypoczywa lub bawi się kolejką w piwnicy.

Jeśli chodzi o obrazy z układanek, posiadamy pełną dowolność w przenoszeniu ich pomiędzy pokojami oraz w wyborze odpowiedniego miejsca na ścianie. Możemy zdecydować jeszcze o zmianie ramy (łącznie jest ich osiem), dopasować ją do obrazka bądź klimatu pomieszczenia.

Wilmot Works It Out to mała, przyjemna i wdzięczna produkcja, przy której można spędzić kilkanaście godzin, jeśli uprzecie się na ukończenie maratonu (z maratonem nie ma to nic wspólnego, wszystko możecie robić we własnym tempie). Nie zawiedziecie się na drobnych wizualnych detalach i udźwiękowieniu, a układanki... cóż, to czysta przyjemność.
Verfasst am 29. Oktober. Zuletzt bearbeitet am 30. Oktober.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
6 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.3 Std. insgesamt
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Duck Detective: The Secret Salami, czyli pogoń kaczego detektywa za wędlinami, skradzionymi kubkami i złamanymi sercami


Eugene McQuacklin już w pierwszej minucie gry wzbudza odrobinę współczucia. Uzależniony od chleba rozwodnik ledwie wiąże koniec z końcem i szczerze przyznaje, że zalega z czynszem za ostatni miesiąc. Sytuacja jest zła, jednak prywatny detektyw o tak błyskotliwym umyśle nie może pozostać długo bez żadnych zleceń. Wkrótce, w odrobinę zapyziałym biurze, rozlega się dźwięk telefonu. Główny bohater zostaje zaproszony przez tajemniczego rozmówcę do centrum telefonicznego firmy BearBus. Na początku nie wiadomo, o co chodzi, ale tytuł gry podpowiada, iż może mieć to coś wspólnego z jedzeniem.

A wszystko rozpoczęło się od skradzionego śniadania...

Detektyw wydaje połowę ze swojej pozostałej gotówki na dojazd do biura. Jeżeli nie rozwiąże sprawy - jakakolwiek by ona nie była - nie będzie go stać na powrót do domu. Choć tego jesiennego wieczora, sądząc po zagrabionych liściach, pada deszcz, nieopodal wejścia stoi rozwścieczona koala trzymająca w ręku tabliczkę z wulgaryzmami. Twierdzi, że autobusy BearBus zawsze pojawiają się z dużym opóźnieniem i nie odejdzie, dopóki nie otrzyma zwrotu pieniędzy za ostatni kurs.

Wewnątrz budynku prywatny detektyw napotyka młodą recepcjonistkę. Znudzona żyrafa przeciągle zadaje różne pytania, na które głównemu bohaterowi trudno znaleźć odpowiedź. Nie wie, kto zlecił mu śledztwo, toteż nie może zostać przepuszczony do następnych pomieszczeń, ale i nie zamierza się szybko poddawać. Gracz zapozna się w tym momencie z trybem inspekcji pozwalającym na przesuwanie lupy po całej sylwetce postaci pobocznej celem wyłapania szczegółów tkwiących w mimice, pozie lub ogólnym wyglądzie. Kiedy lupa znajdzie się we właściwym punkcie, pojawi się obok niej wykrzyknik. Wtedy wystarczy zablokować ikonę lewym przyciskiem myszy, a informacje samoistnie wskoczą do dziennika zamieszczonego po prawej stronie ekranu.

Takim oto sposobem o recepcjonistce dowiadujemy się trzech rzeczy: ma załzawione oczy, więc może być smutna, do telefonu ma przypięty breloczek z logo koreańskiego boysbandu, a na plakietce przypiętej do swetra widnieje nazwisko Wintheimer. Dalsza analiza otoczenia, w tym pudełka wypełnionego odręcznie napisanymi uwagami, doprowadza detektywa do informacji, że niejaka Sophie obchodziła swoje urodziny. Zebrane kluczowe słowa lądują w dzienniku bohatera (w dziale o nazwie Deducktions). Dzięki prawidłowej dedukcji Eugene będzie mógł przejść dalej, a na czym polega dedukowanie, o tym za moment.

Duck Detective nie dowie się prędko, kim jest jego klient. W biurze pracuje kilka osób, których imię, nazwisko oraz stanowisko trzeba, a jakże, samodzielnie uzupełnić na podstawie dowodów i poszlak. I z jakiegoś powodu pracownik lub pracownica odpowiedzialna za wezwanie detektywa nie przyzna się do tego przez dłuższy czas. Ktoś napomyka, że chodzi o złodzieja śniadań i dziwnym trafem krokodyl z działu operacyjnego trzyma przy biurku torbę wypełnioną salami, natomiast notatka od złodzieja, zamieszczona w lodówce, jest podpisana przez kogoś o pseudonimie Salami Bandit. Chociaż śledztwo może wydawać się z początku niewyobrażalnie błahe, sprawa z każdym kolejnym uchwyconym detalem i każdą przeprowadzoną rozmową staje się coraz bardziej zawiła. Nie wybitnie zawiła, ale na tyle pokomplikowana i wielowątkowa, że odkrywanie szczegółów gwarantuje dobrą zabawę i dozę ekscytacji.

Odrobinę przesadna prostota?

Wspomniany wcześniej dziennik jest nieodłącznym elementem pracy detektywa, ponieważ za jego pośrednictwem odbywa się proces dedukcji, a wygląda on następująco: informacje, do jakich należy dotrzeć, żeby popchnąć śledztwo naprzód, są podzielone na fragmenty o różnych nazwach, na przykład "The Client". W tych krótkich tekstach pojawiają się przestrzenie do uzupełnienia odpowiednimi imionami, rzeczownikami oraz imiesłowami biernymi. Bezpośrednio pod tytułem dedukcji gracz dostrzeże wszystkie przyporządkowane automatycznie słowa kluczowe. Jak łatwo się domyśleć, gra robi dużo za nas i nie pozwala na nagromadzenie niewykorzystanych informacji. Dedukcje przeprowadza się systematycznie, żeby móc pójść dalej ze sprawą. Pola, które zostaną uzupełnione nieprawidłowo, podświetlą się na czerwono, natomiast warto wspomnieć, że podpowiedzi jest więcej w trybie fabuły niż w trybie detektywa. Udana dedukcja jest zwieńczona soczystą pieczątką.

Rozczarowujące dla niektórych odbiorców mogą okazać się ograniczone opcje dialogowe. Pierwsza rozmowa z bohaterami drugoplanowymi to wymiana zaledwie kilku mało istotnych zdań. Umiejętność przesłuchiwania pozwoli detektywowi na podsunięcie im paru dowodów i wypytanie o współpracowników, jednak zbierane w ten sposób informacje trudno nazwać wnikliwymi. To nic, bo tyle grze w zupełności wystarczy do wyselekcjonowania pojedynczych słów, z których w dalszej kolejności skorzystamy podczas dedukowania.

Akcja rozgrywa się w pięciu pomieszczeniach i na terenie niedużej zajezdni autobusowej przytwierdzonej do budynku. To mało, ale i wystarczająco na grę, którą można ukończyć w około dwie godziny. Czy chciałabym, aby powstała następna część przygód detektywa, nieco bardziej rozwinięta albo zawierająca kilka różnych spraw? Jak najbardziej, bo Duck Detective: The Secret Salami odbieram trochę jako mały wstęp do potencjalnej większej serii.

Zabawa słowem i dzikie pomruki

Warto też zwrócić uwagę na aspekty audiowizualne umilające rozgrywkę. Dużą zaletą produkcji jest wyśmienity dubbing. Każdej postaci głosu użycza inny aktor bądź aktorka, a ich brzmienia trafnie dopełniają postawę oraz zwierzęce cechy antropomorficznych bohaterów. Z kolei muzyka wpasowuje się w narrację nakreśloną w klimacie noir. Gdy detektyw przybliża zdarzenia z tamtego wieczoru, ekran pokrywa filtr w barwach sepii, a w słowach Eugene'a zawsze tkwi nutka tajemnicy. Grafikę, choć jest prosta, łatwo zapamiętać dzięki wizerunkom zwierząt wyglądających jak naklejki. Ich ciała są okalane białym obrysem, a chód przypomina zabawę papierowymi ludzikami przyczepionymi do długich wykałaczek. Dzięki takiemu rozwiązaniu twórcy zaoszczędzili zapewne dużo czasu, rezygnując z projektowania zaawansowanych animacji. Jeszcze jednym ciekawym dodatkiem są bzdurne i nieprawdziwe ciekawostki o kaczkach pojawiające się na ekranach ładowania.

Kaczki są o 70% skuteczniejsze w rozwiązywaniu przestępstw

Duck Detective: The Secret Salami to kapitalna komedia, mniej kapitalna gra. Jest lekka, zabawna, nie frustruje, ale i nie zadowoli osób, które mogły mieć nadzieję na mniej liniowości i trudniejsze śledztwo. Jako ciekawostkę dodam, że na samym końcu wyświetla się plansza z podsumowaniem, jaki procent graczy posłał do więzienia prawdziwego sprawcę. Bo o tym, i tylko o tym, możemy zadecydować samodzielnie.
Verfasst am 25. Oktober.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
6 Personen fanden diese Rezension hilfreich
11.4 Std. insgesamt (11.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Farewell North - czułe pożegnanie z rodzinną Północą


Pożegnanie nie zawsze oznacza definitywny koniec. Jednak Cailey, która przybywa na Orkady, aby rozliczyć się z przeszłością i po raz ostatni zwiedzić ukochane miejsca, myśli o ostatecznym zamknięciu pewnego etapu w swoim życiu. Jej poruszająca historia zahacza o tożsamość i pochodzenie, silnie nawiązuje do relacji z matką i często odnosi się do Chesleya, psiego kompana Cailey. Pies pasterski, border collie o pięknym umaszczeniu, jest postacią, w którą wciela się gracz. Momentami będzie przejmować władzę nad Cailey, ale to dzięki sprytowi Chesleya odbiorca dokładnie pozna kilka wysp i będzie w stanie dotrzeć do punktów niedostępnych dla młodej kobiety.

Przywrócić kolory wyblakłym wspomnieniom

Pożegnalna podróż po archipelagu przynależącym do Szkocji rozpoczyna się od... podjęcia decyzji, czy na ekranie mają wyświetlać się dodatkowe napisy gaelickie jako akcent podkreślający korzenie Cailey. Ten trudny i fantazyjnie brzmiący język to coś, od czego bohaterka odsunęła się, zawiązując swoje losy z bardziej ucywilizowanymi terenami miejskimi.

Większość moich znajomych nigdy nie była na północy. Nie sądzę, żeby zrozumieli choćby jedno słowo, które mama mówiła z jej akcentem.

Scena otwierająca grę ukazuje, jak Cailey i Chesley, nazywany przez swoją panią Chesem, wysiadają z samochodu na samiusieńkim koniuszku hrabstwa historycznego Caithness. Stamtąd, w kierunku Orkad, będą musieli udać się już innym środkiem transportu. Na początku sylwetki głównych bohaterów są białymi cieniami, a otoczenie jest wypłowiałe, szaro-fioletowe, pozbawione szczegółów dotyczących roślinności i zwierząt. Można by rzec, że znajdujemy się w miejscu, które musimy sobie przypomnieć, a ożywione wspomnienia sprawią, iż odzyska ono swoje barwy. Dzieje się coś niezwykłego, kiedy użyjemy lewego przycisku myszy. Nieduży obszar wokół Chesleya staje się kolorowy, ale tylko na dwie, trzy sekundy. Później znowu płowieje. Wydaje się, że psi protagonista posiada możliwość "kolorowania" wysp, jednak nie zadzieje się to bez wcześniejszego zagłębienia się we wspomnienia Cailey i fioletowych kwiatów ostu, które wymazują przeszkody w postaci rozgałęzionych kolców i pomagają przedostać się do mało dostępnych lokacji.

W Farewell North wykorzystano kilka rodzajów zagadek środowiskowych. Często musimy utorować drogę dla obu postaci poprzez spojrzenie, przykładowo na zniekształcony pomost, z odpowiedniej perspektywy. W praktyce oznacza to, że należy odnaleźć gdzieś w najbliższej okolicy szklaną ścianę i użyć przy niej lewego przycisku myszy w celu naprawienia tego, co zostało wypaczone. Innym rodzajem modyfikowania rzeczywistości jest odkrywanie ukrytych obiektów lub odsłanianie ścieżek dzięki złotym łunom rozpostartym pomiędzy dwoma drzewami w kształcie litery A. Wystarczy przejść przez tę świetlistą woalkę, aby zmiana w otoczeniu się dokonała. W ten sam sposób można tę zmianę cofnąć.

Na jednej z wysp, w rozdziale poświęconym bolesnym wspomnieniom o ucieczce Chesleya z domu, pojawia się także motyw skradania się pomiędzy sylwetkami osób obcych dla wystraszonego psa. Kiedy Chesley wkroczy w obszar zasięgu jednej z nich, czarna dłoń sięga po zwierzę i ekran się zaciemnia, po czym gracz odradza się w bezpiecznym punkcie. Podobnie dzieje się po upadku z dużej wysokości. Śmierć psa nie jest ukazywana, Chesley nie wydaje z siebie pisków świadczących o bólu. Jego postać zostaje na krótką chwilę zamrożona w bezruchu.

Upadki, niestety, zdarzały mi się dosyć często ze względu na wypukłe ukształtowanie terenu. Odbiorca zazwyczaj jest w stanie wyczuć, na ile może sobie pozwolić, aby Chesley nie zginął. Pies wykonuje prężne skoki, potrafi szybko biec i pływać w wodzie, jednak niektóre przeszkody i przepaście bywają zdradzieckie.

Łobuzerskie ogniki i pogoń za baranami

Warto docenić, jak "żywy" jest Chesley w swoim psim wcieleniu. Czasami pupil Cailey goni swój ogon, a szczekaniem możemy upominać się o pieszczoty. Aportowanie, wykopywanie z ziemi różnych obiektów, poruszanie się wzdłuż wydeptanych w glebie śladów, jak i zaganianie całych stad zwierząt hodowlanych, które sprawiło, że zaczęłam marzyć o symulatorze psa pasterskiego. To wszystko stuprocentowo przypadło mi do gustu, podobnie jak dodatkowe czynności dostępne w grze: piesze wędrówki, pomaganie innym zwierzętom (nie szczekajcie na foki wylegujące się na brzegu...) i pogoń za ognikami wliczającymi się w przedmioty kolekcjonerskie. Dodatkowo można natknąć się na sekret odblokowujący grę na tablecie (dłońmi Cailey), a jest to urocza platformówka o piesku, który musi odnaleźć swój ukochany kocyk i ułożyć się z nim na fotelu albo w budzie.

Jeszcze jednym interesującym elementem rozgrywki, związanym z przywracaniem wspomnień, jest odnajdowanie fragmentów chwytającego za serce utworu śpiewanego niegdyś przez mamę Cailey o tytule "My Heart's In The Highlands". Ścieżka dźwiękowa niekiedy przypomina mi o innej grze związanej ze Szkocją, A Highland Song.

Od wysypy do wyspy... kajakiem

O ile na wyspach, z reguły małych, poruszamy się raczej intuicyjnie i w mig załapujemy, na czym polegają zadania dzielnego Chesleya, o tyle pomiędzy wyspami można się dosłownie zakręcić i pogubić. Bez mapy jedyną nawigacją są kolorowe wstęgi światła wyrastające ponad wysepkami aż do nieboskłonu. Wskazują, gdzie znajduje się następny punkt głównej przygody, gdzie można przycumować kajak oraz gdzie są niezebrane przedmioty kolekcjonerskie. Problem w tym, że łatwo stracić orientację, do którego lądu przynależy wstęga, bo w momencie, gdy się do niej dostatecznie zbliżymy, znika nam z oczu. Dopóki większość wysp i okalających je wód była pozbawiona naturalnych kolorów, z łatwością odnajdowałam miejsca, w jakich jeszcze nie byłam. Późniejsze sugerowanie się łunami... cóż, uważałam to za co najmniej dokuczliwe i czasochłonne.

Sterowanie kajakiem to jeszcze inna historia. Wiosłowanie i obracanie łodzi odbywa się przy użyciu czterech klawiszy: A, D, Q i E. Ta pierwsza czynność, wiosłowanie, wymaga wyczucia, o którym można zapomnieć podczas kilku pierwszych przepraw przez mroźne północne wody. Niemal czujemy pod palcami ciężar wiosła i ogrom siły, jaki Cailey wkłada w to zajęcie. Gdy kajak zacznie wpadać w skalne ściany na zakrętach, gra będzie wyświetlać sugestię, aby zmienić sterowanie na łatwe. Przez caluteńką podróż po Orkadach, gdy tylko otarłam się ścianą łódki o brzeg, widziałam jedno i to samo powiadomienie, co odbierało mi resztki motywacji do szlifowania umiejętności wioślarskich. Nie rozumiem, dlaczego twórca Farewell North, Kyle Banks, nie wypośrodkował tutaj poziomu trudności, ponieważ poza docieraniem do następnych wybrzeży, wiosłowanie nie posiada dużego znaczenia. Na szczęście wsiadanie i wysiadanie z kajaka wymaga użycia tylko jednego przycisku.

Żegnaj, Północy

Farewell North to produkcja, która oferowała mi kilka wartych zapamiętania fragmentów ukazujących beztroskę i piękno północnej części globu. Niektóre rozdziały wydały mi się niepotrzebnie rozwleczone, a zakończenie, pomimo że wzruszające, jest również bardzo przewidywalne. Dużą zaletą tego tytułu jest to, że w nieuporządkowanej kolejności i we własnym tempie gracz może odkrywać wysepki oraz ich sekrety. Otwarty świat, kojący duszę podkład dźwiękowy i szumiące na wietrze trawy sprawiają, iż potrafię przymknąć oko na pewne niedociągnięcia i myśleć o Farewell North z sympatią.
Verfasst am 30. September. Zuletzt bearbeitet am 30. September.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
10 Personen fanden diese Rezension hilfreich
3.1 Std. insgesamt
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Cartomante - dowcipna powieść wizualna z motywami nawiedzenia, tarota i wypalenia zawodowego


Nazywają cię wróżbiarką. Specjalizujesz się głównie w tarocie i sprzedajesz usługi związane z interpretowaniem kart. Kształtujesz enigmatyczne odpowiedzi na rozmaite pytania swojej specyficznej klienteli. Jesteś... niezłą tarocistką. Trochę znudzoną pracą tarocistką, dobra? Siedzisz w małym i nieuprzątniętym gabinecie zlokalizowanym w mało popularnej dzielnicy miasta. Błagalnie spoglądasz na zegarek. Dlaczego te wskazówki nie poruszają się szybciej? Chcesz iść już do domu i odpocząć. Jednak przed tobą jeszcze trzy wizyty...

Twoi dziwni klienci

Jako pierwsza zjawia się Camelia. Gadatliwa, roztargniona właścicielka kwiaciarni wykonującej personalizowane bukiety, które można wysłać, dokądkolwiek się chce. Opowiada o tym, jak uczyniła swojego młodego siostrzeńca menadżerem sklepu i jakiś czas później lokal zaczął być odwiedzany przez nieletnich, zakłócających spokój łobuzów. Camelia pyta kart, jak ochronić niewinność swojego siostrzeńca przed wykorzystującymi go chuliganami.

Przychodzi też Bira, mężczyzna nawiedzony przez widmowego psa. Ni to ducha, ni demona. Bira uważa kundelka, Palharesa, za prawdziwe zwierzę, ale zastanawia się, dlaczego nie zachowuje się ono jak typowy pies. Nie obwąchuje zadków swoich pobratymców, nie wystawia brzucha do pieszczot i nie reaguje szczekaniem... na nic. Ostatnimi klientami są Olivia i Simon. Olivia to zamaskowana niema kobieta, a Simon... Simon jest myszą. Agresywną i bardzo stanowczą myszą. Para złodziejaszków zastanawia się, gdzie powinni ukryć swój ogromny łup. To logiczne, że zechcieli zasięgnąć porady u tak zwanej wróżbiarki.

Dzięki za nic, wiedźmo. Lepiej oglądaj się za siebie, gdy będziesz kroczyć w nocy ciemną alejką.

Twoje dziwne metody pracy

Przetasowujesz talię kart. Spośród sześciu, ułożonych jedna obok drugiej, możesz wybrać jedną. W myślach zaglądasz do notesu z zapiskami dotyczącymi różnych interpretacji i starasz się dopasować coś, co w danej sytuacji zabrzmi najrozsądniej. Niektóre wróżby zadowolą gości twojej pracowni, inne doprowadzą ich do szału, ale jedno jest pewne: większość z wyuczonych na pamięć regułek brzmi niczym zwykłe bajdurzenie. To nie tak, że nie posiadasz za grosz nadnaturalnego talentu, trzeciego oka czy nadzwyczajnej intuicji. Po prostu nie chce ci się starać, ale z czegoś trzeba żyć.

Najprostszą interpretacją Koła Fortuny jest to, że przypomina ono cykl. Rzeczy przychodzą i odchodzą jak fale albo, jak to ujął pewien współczesny poeta, "what goes around comes around, comes all the way back around". Czaisz?

W Cartomante dostępne są właściwie trzy karty (Koło Fortuny, Sprawiedliwość, Wieża) i po dziewięć interpretacji dla każdego klienta. W praktyce oznacza to tyle, że po zakończeniu dnia pracy gracz może od razu rozpocząć ponowną rozgrywkę w celu sprawdzenia następnych i następnych możliwych wyników wszystkich spotkań. To nie suche formułki, ale rozmowy mogą pomóc zrozumieć tym postaciom, że powinny coś zrobić lub zmienić w swoim życiu. Możliwe, że tytułowa wróżbiarka pomyliła się z powołaniem i powinna była zostać psychologiem. Niektóre ulotne momenty wskazują na to, iż nosi ona w sobie coś z prawdziwej magii przekazywanej z pokolenia na pokolenia, aczkolwiek nie podchodzi do swojego zawodu z ogromnym zapałem.

Chwile wzajemnego zrozumienia pięknie równoważą absurdalne sytuacje doprawione solidną dawką humoru. Konieczność ciągłego zderzania się z tymi samymi klientami zmusza odbiorcę do eksplorowania różnych ścieżek dotyczących zarówno samych kart, jak i opcji dialogowych. Po którejś z kolei wizycie Biry nadawano w radiu informację o tym, że rodzinny kundelek popełnił przestępstwo i pozbawił życia swoich właścicieli. Zabawnie obserwowało się wściekłość Simona wyklinającego w stronę głównej bohaterki tuż po wyborze bardzo niekorzystnej karty i bardzo niekorzystnej interpretacji. Albo ta szalona bitwa na spojrzenia z Camelią rozpisana na kilkadziesiąt linijek tekstu przedstawiającego najpierw motywację i skupienie, a następnie stopniowo rosnący ból gałek ocznych.

Przykro mi, złociutka, ale to JA jestem mistrzem kraju w Lidze Przedsiębiorców na Piżamowej Imprezie w Patrzenie się Bez Mrugania. Z najlepszymi się nie zadziera!

Twoje dziwne życie

Przedziwne wizje połączone ze snami, anonimowe telefony, były chłopak, do którego chcesz, ale nie odezwiesz się w obawie przed wznowieniem relacji, sto dwadzieścia lat w branży? Informacje o wróżbiarce, znudzonej mistrzyni tarota, są przemycane w krótkich tekstowych wstawkach pomiędzy odwiedzinami klientów. Tę postać chciałabym poznać dokładniej, niestety stosunkowo mała objętość powieści wizualnej i mocno określona formuła rozgrywki na to nie pozwalają. Jednakże sam rozmiar gry w żadnym wypadku nie sprawił, że odczuwam niedosyt lub nieusatysfakcjonowanie. Wyczerpałam miażdżącą większość możliwości, o ile nie wszystkie, pośmiałam się, czasami zastanowiłam, wyobrażając sobie dalsze losy tych dziwacznych bohaterów.

Istotną wadą Cartomante jest brak napisów w języku polskim, co sprawia, że ten tytuł mogę polecić zapewne jakiejś niedużej grupie osób chętnie sięgających po powieści wizualne i dodatkowo dobrze posługujących się językiem angielskim. Dla tak znakomicie napisanego scenariusza, do tego za tak niską cenę, naprawdę warto nabyć tę grę i wcielić się we wróżbitkę pragnącą najbardziej na świecie... iść już do domu.

Idź z Łaską, a niech przyniesie ukojenie Twoim troskom.
Verfasst am 24. September. Zuletzt bearbeitet am 24. September.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
10 Personen fanden diese Rezension hilfreich
11.3 Std. insgesamt (2.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Mizi NO! - posklejać to, co złośliwie rozbiły kocie łapki


O duecie DU&I, niemieckiej parze projektującej "przytulne" puzzle, wspomniałam już przy okazji pisania opinii o Cats Organized Neatly. Simone i Josef tworzą własne gry i współpracują z innymi firmami, dla których realizują kierunki artystyczne oraz identyfikacje wizualne. Produkcje własne wydają za pośrednictwem platform itch.io i Steam. W tym drugim sklepie jeszcze w tym roku pojawi się następny tytuł wykonany przez parę, a mianowicie Birds Organized Neatly. Z kolei Mizi NO! to fantastyczne, zajmujące puzzle z kocimi bohaterami w rolach głównych.

Szelmowski błysk w oku, niecny wyraz pyszczka. Łapka idzie w ruch, a wielobarwny wazon ląduje na podłodze i rozbija się na kilkadziesiąt drobnych kawałków. Musicie polubić tę animację, gdyż będzie rozpoczynać każdy poziom Mizi NO!, poza tym posiada ona jedną istotną funkcję. Przez te kilka sekund, zanim szarobłękitny lub rudy kot strąci obiekt, można się przyjrzeć, jak dany przedmiot wygląda w całej okazałości. Kiedy rozsypane elementy trafią już na właściwy obszar do układania puzzli, łączenie kawałków będzie odrobinę prostsze, gdy uprzednio postaramy się zarejestrować szczegóły przedmiotu, na przykład kierunek fantazyjnego wzorku albo po której stronie znajdowały się uchwyty przytwierdzone do naczyń.

Dwa prawidłowo połączone puzzle scalają się ze sobą w jeden. Powstający obrazek, jak i pojedynczy element, można obracać i swobodnie przemieszczać go na jednobarwnym tle. Grupowanie puzzli kolorami bądź zamieszczonymi na nich motywami graficznymi przyśpiesza możliwość zaznaczania większej liczby kawałków i przesuwania ich w dowolne miejsce. Istnieje także parę narzędzi ułatwiających cały proces. Użycie pierwszego z nich sprawi, że wszystkie elementy zostaną obrócone w poprawnym kierunku. Przy pomocy drugiego wyświetlimy cień przedmiotu (można go odkrywać i ukrywać w razie potrzeby), a trzeci ujawni pełny jego podgląd.

Puzzle posiadają nieregularne kształty, lecz wydają się pocięte w przemyślany sposób, co doskonale widać po niektórych detalach. W każdym kolejnym rozdziale przedmioty pękają na coraz drobniejsze kawałki, co naturalnie oznacza coraz większą liczbę puzzli do ułożenia.

W bezpłatnej wersji Mizi NO! jest dostępnych piętnaście poziomów i wszystkie osiągnięcia są z nimi związane. Jednak twórcy przygotowali też trzy dodatkowe i płatne zestawy, których cena łącznie i bez promocji wynosi 26,97 złotych. W tych tematycznych kolekcjach odnajdziemy przedmioty użytku codziennego, pstrokatą ceramikę i bibeloty o stonowanej, najczęściej jednolitej kolorystyce. Formuła rozgrywki w DLC pozostaje jednakowa.

Pomimo że są to cyfrowe puzzle 2D, doświadczenie płynące z Mizi NO! jest bliskie temu, co odczuwam podczas układania fizycznych puzzli. Swoboda w przesuwaniu i obracaniu elementów jest bezcenna, zaś koci nicponie sprawiają, że gra nabiera przytulności i może rywalizować o uwagę z A Little to the Left. Podoba mi się też uczciwe podejście twórców do osiągnięć, jako że wszystkie podlegają podstawowej i darmowej grze. Lekka, zarazem trenująca umysł, produkcja.
Verfasst am 26. August. Zuletzt bearbeitet am 27. August.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
5 Personen fanden diese Rezension hilfreich
14.6 Std. insgesamt (11.7 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Flock - zaczarowane stado latających zwierząt


Flock w języku angielskim oznacza gromadę, zgraję, stado ptaków albo nalatywanie i gromadzenie się. To proste i zabawnie brzmiące słowo, które celnie określa to, czym Flock jako gra jest. Formujemy swoją własną latającą trzodę i beztrosko spędzamy czas w urokliwym świecie zbudowanym z kilku różnych biomów. Nie musimy martwić się o potrzebę odpoczynku czy pożywiania się, za to możemy przebierać swoją postać, paść owce i identyfikować gatunki fantastycznych fikcyjnych zwierząt. Wcielanie się w zoologa to przednia rozrywka, ale i relaksujące zajęcie.

Na pomoc ciotce zoolożce

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki należy stworzyć postać w dosyć prostym kreatorze. Gracz może nadać jej dowolne imię, dopasować motyw kolorystyczny skóry i włosów, a także wybrać umaszczenie dużego, pociesznego ptaka, na którym latamy. Do wyboru jest również kilka podstawowych części odzieży. Wszystkie wymienione elementy są intensywnie pstrokate i wesołe, natomiast ograniczony ich wachlarz przyśpiesza cały proces. Później i tak będziemy mogli nanieść zmiany i uszyć nowe ubrania u wędrownej krawcowej o imieniu Nadiya.

Główny charakter zmierza w kierunku Wodnych Wież, gdzie zamieszkuje jego ciocia Jane. Profesorka zoologii wyjawia, że przez masywny chmurowzlot - zjawisko pogodowe polegające na podnoszeniu się poziomu chmur do tego stopnia, że zakrywają one ogromną część wyspy - nie jest w stanie kontynuować prac nad książką, ptasim przewodnikiem. Na domiar złego chmury "pochłonęły" grupę młodych badaczy, którzy pomagali Jane, ale nie byli w stanie doścignąć i przyjrzeć się wielu stworzeniom. Pod czujnym okiem ciotki musimy zidentyfikować kilka pierwszych osobników. Jane zależy na tym, abyśmy sumiennie wypełniali rozmaitymi gatunkami dziennik i przyprowadzali do niej najbardziej wyjątkowe okazy. W wabieniu istot mają pomagać wabiki - kolorowe gwizdki wydające różne melodie. Problem w tym, że niepostrzeżenie w Wodnych Wieżach zjawiają się biule kradnące i rozkradają wabiki, po czym porywają torbę z karmą. Przez tę nagłą sytuację nasze zadanie staje się znacznie trudniejsze. Wabiki będą rozrzucone po całej wyspie, poukrywane w miejscach do pasienia owiec.

Część obszarów wyspy na początku jest zablokowana. Uzyskanie dostępu do nich wiąże się z ukończeniem misji powiązanych z rzadszymi gatunkami stworzeń, po których zawsze następuje chmuropad odsłaniający nowe tereny pełne fascynujących istot. To dobrze, że niedostępne biomy są ukryte pośród chmur, a nie zagrodzone bramami lub niewidzialnymi ścianami. Dzięki temu zabiegowi proces przechodzenia do kolejnych partii wyspy wydaje się czymś mocno scalonym z naturą, zaś gracz nie jest przytłoczony zatrważającą liczbą miejsc do odhaczenia.

Swobodny lot i formowanie stada

We Flock wysokość lotu jest automatycznie dostosowywana, co oznacza, że kontrolujemy tylko kierunek podróży i korzystanie z kilkusekundowego przyśpieszenia. Obijanie się o skały i wpadanie w drzewa jest niemożliwe. Na początku nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że pewna swoboda ruchu jest mi odbierana, ale z czasem doszłam do wniosku, że to niezmącony żadnymi utrudnieniami lot dodaje dużo do wygody, ponadto na wyspie jest ogrom wzniesień, ogrom drzew i ostrych skarp, a pomimo tego o fizycznych przeszkodach możemy zapomnieć.

Nie podróżujemy samotnie. Melodie wydobywające się ze wcześniej wspomnianych wabików pozwalają na zapraszanie do stada odnalezionych, uprzednio zidentyfikowanych stworzeń. Jednym z moich ulubionych momentów w grze jest ten, kiedy nasz ptasi podniebny wierzchowiec uczy się brzmienia wabika, aby następnie użyć słodkich treli w pobliżu występującego w naturze osobnika. To łagodniejsza forma łapania zwierząt, które w większej liczbie tworzą unikatowy barwny "ogon".

Kiedy znajdujemy się obok wypatrzonego stworzenia, musimy w porę nacisnąć lewy przycisk myszy. Pomiędzy nami a napotkaną istotą wytworzy się wówczas linia zasięgu, którą można zerwać, oddalając się. Jeżeli jednak zależy nam na dodaniu żyjątka do stada, musimy manewrować wokół niego, tak aby białe nawiasy umiejscowione nad naszą postacią pokryły się z nawiasami wyświetlającymi się ponad zwierzęciem. Użycie w porę LPM (dwukrotnie, trzykrotnie lub czterokrotnie, w zależności od gatunku) sprawia, że poziom jego zaufania wzrasta, a stworzenie w końcu daje się zwabić i staje się częścią latającej trzódki. Jeśli zupełnie nie trafimy w tak zwane nawiasy, przerazimy zwierzę i to skończy się jego ucieczką.

Praktycznym dodatkiem do latającej gromady są owieczki, którym możemy nadawać imiona spośród propozycji podrzuconych przez bohaterów pobocznych. Pomagają one w odkrywaniu biuli kradnących i zabranych przez nie przedmiotów. Co jakiś czas owce trzeba strzyc, a kłębki wełny to substytut pieniędzy, za jakie możemy nabyć nowe czapki, szaliki, swetry i inne części garderoby. Wełnę pozyskamy też poprzez wykonywanie zadań pobocznych dla studentów cioci Jane.

Maksymalna liczba stada wynosi 30 zwierząt i 5 owiec. W odpowiedniej zakładce gracz może oznaczać zwierzęta jako ulubione. Te, które nie są w ten sposób oznakowane, będą wymieniane nowymi osobnikami, ale nie znikną całkowicie. W każdej chwili można je przywrócić do stada.

Przewodnik po zwierzętach

Istotnym elementem w grze jest encyklopedia odkrytych stworzeń, gdzie widnieją dokładnie ich opisy oraz podział na rodziny. Nazwy są przekomiczne: drupy, gilby, nieboryby, sprugi i inne. Łącznie jest ich 12, a stworzeń do odkrycia aż 60. Na niektóre z nich natkniemy się naturalnie, innych należy wypatrywać uważnie w mniej oczywistych miejscach. Te zakamuflowane zwierzęta, "wtopione" w skały lub maskujące się w krzewach, pomoże nam odnaleźć tryb skupienia dostępny pod klawiszem Shift. Identyfikacja zwierzęcia to swego rodzaju quiz. Najpierw ciocia Jane pyta, do jakiej rodziny w naszej opinii należy nowo odkryta istota, później musimy przypasować do niej jedną nazwę spośród kilku na podstawie cech charakterystycznych, przykładowo: "drzemie na twardym podłożu w ciepłe dni", "podróżuje stadnie, a na głowie ma kępkę owłosienia". Jeżeli odpowiemy błędnie, nic się nie stanie.

Jeszcze jedną wartą napomknięcia rzeczą, jeśli chodzi o encyklopedię, są podpowiedzi. Po naciśnięciu na puste kółeczko otrzymamy wskazówkę, w jakim miejscu powinniśmy się rozglądać za danym stworzeniem. Zważywszy na to, że wszystkie obszary mają swoje nazwy i również w jakiś sposób się charakteryzują, jest to duża pomoc na dalszym etapie rozgrywki.

Flock to niezwykle wdzięczna, niezwykle kolorowa produkcja, przy której można spędzić wiele godzin i nie odczuwać tą słodkością zmęczenia. Jestem urzeczona tym tytułem, prostymi mechanikami, zdarzającymi się od czasu do czasu trudniejszymi wyzwaniami oraz kreatywnym podejściem do wymyślenia i nazwania fikcyjnych zwierząt. Idealna gra na letnie dni.
Verfasst am 19. August. Zuletzt bearbeitet am 23. August.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
7 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.0 Std. insgesamt
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Stray Cats in Cozy Town - znajdź bezdomne koty w Przytulnym Miasteczku


Studio DEVCATS tworzy urocze gry, których głównymi bohaterami są koty ocalone w rzeczywistości. Każde zwierzę domowe zasługuje na ciepły kąt, miskę pełną jedzenia i opiekę. Dlatego producentowi zależy na tym, żeby każdy wykonany przezeń tytuł zawierał w sobie jakieś przesłanie dotyczące adopcji i pomagania braciom mniejszym. Okres premiery Stray Cats in Cozy Town pokrywa się z wydarzeniem Cat Awareness promującym gry z kocimi bohaterami. Część wydanych już produkcji jest aktualnie na wyprzedaży, ale można się też zapoznać z ciekawymi nadchodzącymi tytulikami.

W darmowym do pobrania Przytulnym Miasteczku gracz musi odnaleźć 150 kotów i kilkadziesiąt poidełek. Ukryte obiekty są rozsypane na barwnej planszy o pokaźnych rozmiarach, toteż kocie kontury, jak i kontury poideł, odnajdziemy wkomponowane w najróżniejsze miejsca: dachy, domy, drzewa, fontanny, okna, płoty i inne. Dzięki pomieszanym cienkim i grubszym obrysom oczom łatwiej jest rozróżniać przedmioty i przeczesywać dostępne lokacje, a całą planszę można swobodnie przybliżać, oddalać i przesuwać. Przyjemny podkład dźwiękowy i różnorodne kolory mapy umilają spokojną rozgrywkę.

W płatnym rozdziale o nazwie Night Lights miasteczko pozostaje to samo, tyle że nocą. Koty zmieniają swoje położenie i harcują na kocim festiwalu, natomiast dodatkowym obiektem są miseczki z karmą. Cały zysk ze sprzedaży tego dodatku, nie licząc VAT i prowizji, trafi do amerykańskiej organizacji Humane Society pomagającej zwierzętom dzikim i udomowionym. Jego koszt wynosi jedynie 8 złotych, a DEVCATS tłumaczy wybór organizacji następująco:

Na tę decyzję miała wpływ nasza cudowna społeczność na Discordzie, która zasugerowała, że Humane Society to organizacja godna finansowego wsparcia. Wasz udział i miłość okazana naszym kocim przyjaciołom odegrały dużą rolę w dopięciu akcji. Dziękujemy za niesamowite wsparcie, które pomaga nam zmieniać życie kotów w potrzebie na lepsze.
Verfasst am 11. August. Zuletzt bearbeitet am 11. August.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
9 Personen fanden diese Rezension hilfreich
12.4 Std. insgesamt
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Heading Out - płonny wyścig po tytuł najlepszego żyjącego kierowcy na świecie


Gra wyścigowa? Tak. Powieść wizualna w komiksowym stylu? Też. Zarządzanie zasobami, podejmowanie trudnych decyzji? Jak najbardziej. Mieszanka wybuchowa czy wciągająca produkcja zręcznie łącząca kilka różnych podgatunków? W moim odczuciu Heading Out stoi zdecydowanie bliżej tego drugiego określenia. Zostajemy porwani do czarno-białego świata inspirowanego Stanami Zjednoczonymi, w sam środek zmotoryzowanych wojaży intrygującego głównego bohatera.

Uciekaj. Jak najszybciej. Przed własnym strachem.

Najpierw umieramy. Później budzimy się w kabinie swojego auta i okazuje się, że był to tylko sen. Jednak wiadomości nadawane w radiu wydają się dziwnie znajome, jakby nasza postać już je kiedyś słyszała. Nie ma czasu, żeby zastanawiać się nad tym. Musi pędzić i zostawić daleko w tyle swój strach. Od razu po rozpoczęciu gry mamy okazję sterować pojazdem i dosięgać prędkości zdecydowanie zaburzających przepisowy ruch drogowy. Czarno-biała plansza miasta, mała liczba detali, a kolorami, głównie czerwienią i żółcią, oznaczone są światła innych samochodów i drogowskazy. W głośnikach rozbrzmiewa muzyka alternatywna, na ekranie widnieją szybkościomierz, animacja zmieniających się biegów i kaseta ukazująca procentowy progres pościgu, wyścigu lub swobodnej przejażdżki. Łatwo też zanotować, że wyjechanie daleko poza krawędź szosy powoduje, iż wskaźnik strachu rośnie.

Jeśli chodzi o samą jazdę, trzeba się do tej czynności przyzwyczaić. Nie jest ona toporna, ale jest specyficzna i przy dużej prędkości wyczucie zakrętów oraz omijanie przeszkód raz może się udać, innym razem niekoniecznie. Jednakże po dłuższej przerwie powrót do Heading Out odebrałam niczym wejście na rower. Momentami niekomfortowe, momentami oferujące uczucie przyjemności, kierowanie autem można dodatkowo utrudnić, wyłączając automatyczną skrzynię biegów. Na tę możliwość się nie skusiłam, bo wyścigi w "ułatwionej" wersji i tak wymagały ode mnie niemalże stuprocentowej uwagi.

Kraksę albo utknięcie w niekorzystnym położeniu można natychmiastowo zakończyć szybkim odrodzeniem. W trybie fabularnym mamy ich do dyspozycji nieskończoną liczbę, na poziomach zrównoważonym i wymagającym po pięć na jedną rundę. Wszelkiego rodzaju uderzenia psują pojazd, ale, zupełnie szczerze, trzeba się naprawdę postarać, żeby je całkowicie doprowadzić do ruiny.

Radio i rozpoznawalność

Jazdę umilają mocniejsze brzmienia i spersonalizowane audycje radiowe. Spersonalizowane, bo jeszcze przed wprowadzająca jazdą odbiorca musi odpowiedzieć na kilka osobistych pytań, między innymi te dotyczące pierwszego związku romantycznego. Muzyka potrafi się powtarzać, co wydaje się naturalne, ale w którymś momencie zaczynają się powtarzać także programy i bez poczucia żalu ileś z nich pominęłam. Z pewnością czymś potrafiącym wzburzyć krew jest słuchanie o swoich wyczynach - o wyczynach dążącego do niepewnego celu kierowcy - w radiu. Ucieczka ze stacji paliw bez uiszczenia opłaty za paliwo na pewno zostanie skomentowana przez jakiegoś prezentera radiowego.

Po zakończeniu jazdy możemy zapoznać się z podsumowaniem. Na planszy wyświetlają się kolejno wynik ogólny, średnia prędkość liczona w milach, zużyte odrodzenia, styl (im więcej trudnych manewrów, im mniej kolizji, tym większa punktacja) i poziom sławy. I tutaj, w ramach wyjaśnienia, warto nadmienić, że w grze wykorzystywane są sława i reputacja. Obie służą czemuś innemu, ponieważ odpowiedni poziom sławy odblokowuje wyścigi z większymi kwotami pieniężnymi do wygrania, z kolei dzięki reputacji postacie tła będą nam chętniej pomagać i pojawią się korzystne opcje.

Jackie, czyli Międzystanowa Jackalope, migawki z drogi i mapa USA

Na początku każdego rozdziału, a łącznie są ich cztery, należy prześcignąć swój strach. Punkt, do jakiego ma się udać protagonista, zawsze oddala się o pewną część mapy. Otrzymujemy też nowe auta i utrudnienia na drodze. Tych wszystkich elementów, mniej i bardziej istotnych, jest dużo. A ponieważ temat związany z jazdą samochodem poruszyłam w pierwszej kolejności, mam nadzieję, że nie rozczaruję nikogo, pisząc, że większa część rozgrywki odbywa się jednak poza tą możliwością wcielania się w króla szos, Międzystanowego Jackalope, który równie dobrze może być Międzystanową Jackalope, bo pełna tożsamość tej postaci nie zostaje ujawniona. To na pewno ktoś, z kim możemy się utożsamić, personalizując tematy poruszane w rozgrywce bolesnymi dla odbiorców wątkami.

Interaktywny podgląd mapy USA to swego rodzaju centrum zarządzania. To z jej pozycji decydujemy o tym, który fragment drogi chcemy pokonać, czy warto wziąć udział w wyścigu oraz ile godzin powinniśmy przeznaczyć na odpoczynek, żeby uzupełnić koncentrację, gdyż przez niski jej poziom możemy zasnąć w trakcie prowadzenia i mieć najdziwniejsze sny. Gracz ma przed sobą trudne zadanie, bo musi planować trasę, zwracając uwagę na to, co będzie mógł zrobić na następnym postoju, co napotka na drodze i jak bardzo wyprzedza strach wypełniający szare ścieżki kolorem krwistej czerwieni. Może być tak, że przez różne zdarzenia, na przykład ujęcie przez policję i niekontrolowany sen, ten strach przetnie drogi prowadzące do mety i rozdział trzeba powtórzyć od nowa, stąd oznaczenia roguelike i roguelite przy tym tytule.

Po kilkunastogodzinnej przygodzie z Heading Out mogę z całą mocą stwierdzić, że różnice pomiędzy wszystkimi trzema poziomami trudności ulegają rozmyciu i byłam zmuszona powtórzyć jakiś rozdział może trzy lub cztery razy. Wyścigi i pościgi niestety nie stanowią żadnego wyzwania bez względu na liczbę innych kierowców i wozów policyjnych. Być może warto spróbować "pobawić się" z tą manualną skrzynią biegów, żeby zrobiło się trudniej?

Po Heading Out lepiej nie sięgać, jeśli oczekujecie ekscytujących wyścigów ubranych w znakomitą komiksową kreskę. Jestem zdania, że istotniejsza w tej produkcji jest warstwa narracyjna, choć bardziej niż główny wątek spodobały mi się liczne migawki z drogi. Krótkie scenki przedstawiające multum sytuacji i pobocznych bohaterów. Niektóre historie posiadają kilka części i ukończenie takiego drobnego scenariusza pozwala na odblokowanie osiągnięcia. Chłodny głos narratora, rewelacyjne ilustracje i możliwość podejmowania decyzji sprawiły, że ciągle wyczekiwałam tych migawek z podróży. Bardziej niż kolejnego starcia Międzystanowej Jackalope z mistycznym najlepszym żyjącym kierowcą.

Pomimo tego i owego jest coś w Heading Out, co sprawia, że przyjemnie spędzam czas w tej grze. Ten romans z wieloma gatunkami nie jest najbardziej owocnym romansem na świecie, ale osoby szukające ciekawej przygody raczej nie odczują szybko nudy. Dobrą informacją jest obecność języka polskiego w grze.
Verfasst am 10. August.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
6 Personen fanden diese Rezension hilfreich
4.5 Std. insgesamt
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

The Star Named EOS - zapisane w gwiazdach... i na fotografiach


Tajwański producent Silver Lining Studio tworzy rozgrzewające serca tytuły. W ich debiutanckiej grze z 2021 roku, Behind the Frame: The Finest Scenery, motywem przewodnim było płótno i powstające na nim obrazy z życia głównej bohaterki. Pędzel, farby i kreatywne łamigłówki pozwalały na odkrywanie cennych, lecz nieco zatartych wspomnień. Z kolei w The Star Named EOS pojawia się zupełnie nowy zestaw tematów: gwiazdy i fotografowanie. Głównych bohaterów tym razem łączy nie miłość romantyczna, a niepowtarzalna więź, jaką może mieć dziecko ze swoją matką.

Papierowy kwiat w skrytce i wskazówki w książeczce dla dzieci

Młody fotograf wyrusza w podróż śladami fotografii i listów wykonanych i napisanych przez swoją mamę. Dei tę sentymentalną drogę rozpoczyna od domu rodzinnego i pokoju, w którym spędził dzieciństwo. Panoramiczna sceneria pozwala na swobodne rozglądanie się po pomieszczeniu, jak i bliższą inspekcję niektórych zakątków. W pierwszej kopercie, poza papeterią i poruszającą wiadomością od mamy, główny bohater znajduje zdjęcie przedstawiające okno w przedziale pociągowym, czerwone zasłonki spięte po bokach i wazonik z pojedynczym kwiatem. Chciałby odtworzyć tę fotografię, wykorzystując obiekty poukrywane w różnych częściach dziecięcej sypialni.

Dotarcie do każdego elementu nie jest najłatwiejsze. Otwarcie zabezpieczonych pudełek, szafek, i szkatułek jest zawsze poprzedzane jakąś zagadką. Szafkę skrywającą dokumenty zabezpiecza "mechanizm" wykonany z pudełka, guzików i rozdzielających je szpikulców. Pudełkiem trzeba obracać i wysuwać szpikulce, dopóki pośrodku nie znajdą się trzy guziczki ze złotą gwiazdką. Wskazówki czasami można odnaleźć w nieoczywistych miejscach, na przykład w bajeczce opowiadającej o przygodach świetlika. Czterech symboli odblokowujących białą skrytkę z materiałem należy poszukać na ścianach i zawieszonych nań obrazach oraz plakatach.

Widzisz, wszystko lśni. Wszystko. Kiedy wpatrujesz się w gwiazdy, gwiazdy wpatrują się w ciebie. Nie znikają, kiedy zamykasz oczy i nie znikają, gdy niebo zakrywają chmury. Otwórz oczy, a zobaczysz spadające gwiazdy pełne życzeń.

Odtworzenie kadru uwiecznionego przez mamę przenosi protagonistę do miejsca, w którym je wykonała. W drugim rozdziale podróżujemy pociągiem, następnie odwiedzamy klimatyczną kawiarenkę, a później obozowisko z bajecznym widokiem na jezioro i góry. Zetkniemy się z działaniami matematycznymi, przekładaniem przedmiotów w kufrze i wiązaniem supłów. Jeżeli preferujecie tego rodzaju puzzle, z pewnością nie odczujecie nudy. W kilku przypadkach odczułam irytację zagmatwanymi, nie do końca jasnymi zadaniami. Szukać podpowiedzi należy niezwykle uważnie.

Nie zapominajmy też o fotografowaniu. Pomiędzy rozwiązywaniem łamigłówek możemy wyjmować aparat i wykonywać zdjęcia, jednak czynność ta jest maksymalnie uproszczona i poza ustawianiem kadru twórcy pozwolili jedynie na używanie zoomu optycznego. To coś istotnego dla bohatera, ale mało satysfakcjonującego dla gracza.

Obietnica wspólnego oglądania gwiazd...

Nostalgiczną atmosferę i ciepło bijące z listów wypełnionych złotymi myślami, momentami nawet zanadto górnolotnymi, przykrywa uderzający w zupełnie inne tony środkowy akt tej opowieści. Jest on związany z bolesnymi przeżyciami dotykającymi całe społeczeństwo. Przez jakiś czas odbiorca ma nie wiedzieć i nie za bardzo domyślać się, jaki los spotkał ukochaną mamę aspirującego fotografa. Wiadomo, że młody mężczyzna pragnie iść w jej ślady, ponieważ zawsze uważała go za utalentowanego. Da się również wyczuć to, że Dei, odtwarzając te wszystkie zdjęcia, chce uhonorować najbliższą swemu sercu osobę, zbliżyć się do niej i przeżyć coś podobnego w miejscach, w jakich sama bywała, podróżując i wykonując pracę fotografki.

The Star Named EOS przedstawia dość trudną historię o tęsknocie i zniekształconych wspomnieniach. O tym, co kochający rodzic może chcieć przekazać swojemu dziecku, żeby zaszczepić w nim jakąś pasję. Przez to, że Dei jest milczącym bohaterem, odbiorca gry niestety nie pozna jego przemyśleń, a część wniosków będzie musiał wysnuć samodzielnie.

Jeśli chodzi o audiowizualne kwestie, mogę docenić wyważony dubbing i graficzne detale konsekwentnie nawiązujące do wszystkiego, co dotyczy astronomii, czyli gwiazd, konstelacji i ogółem nocnego ♥♥♥♥♥. Podobało mi się także fotografowanie zwierząt, które były zajęte swoimi sprawami (kot lizał łapkę, wiewiórka obracała orzeszek i tak dalej), a po naciśnięciu spustu migawki spoglądały w obiektyw i uciekały, wyraźnie spłoszone. Było w tym coś naturalnego, prostego i zarazem wyjątkowego.

Trochę uśmiechu i garstkę wzruszeń. Tyle jest w stanie zaoferować The Star Named EOS w ciągu dwóch do trzech godzin rozgrywki. Wątek dotyczący matki Deia i jej zniknięcia zdołał utrzymać moje zainteresowanie, choć nie mogę się pozbyć myśli, że zdecydowanie cieplej będę wspominać Behind the Frame. Osiągnięcia są łatwe do odblokowania, dodatkowo po ukończeniu gry jesteśmy w stanie wczytać dowolny rozdział i nadrobić te pominięte bez konieczności przechodzenia gry od nowa.
Verfasst am 8. August.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
< 1  2  3 ... 30 >
Ergebnisse 1–10 von 292