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76.2 hrs on record
MultiVersus e os seus tropeços “MultiVersais”!

Quando MultiVersus foi lançado inicialmente como um beta aberto lá em 2022, eu tinha certeza de que estava olhando para aquilo que poderia ser um dos grandes nomes da indústria de “fighting games” no futuro. Contando com um elenco excêntrico lotado de referências ao vasto catálogo de obras da Warner Bros. Entertainment, MultiVersus apresentava um contexto maluco e bastante engraçado de brigas multiversais entre personagens tão distintos quanto um “Salsicha vs Superman” podia ser. Apresentando cada personagem com golpes e estilos de combate incrivelmente bem representados, repleto de golpes característicos e inúmeras interações cômicas, tudo isso era entregue por meio de controles mais simplificados e amigáveis com os jogadores mais casuais. Esses elementos, quando em conjunto, proporcionam uma experiência sólida de batalhas cativantes, sendo uma das melhores definições de algo que ninguém havia pedido, mas que todos inevitavelmente iriam amar. Então, como um jogo tão divertido e lotado de méritos próprios pode estar a beira do fechamento de seus servidores? Bom, isso tem algumas explicações.

Primeiramente, é impossível não traçar comparações com aquele que definiu o gênero smash-like lá em 1999. Mesmo sendo um exclusivo dos consoles da Nintendo, Super Smash Bros. é uma das franquias de maior sucesso dentro dos jogos de luta, e um dos principais motivos de se manter tão relevante até hoje é pela excentricidade do seu elenco. Colocar o Mario numa batalha contra o Greninja, ou Link contra o Steve do Minecraft são apenas alguns dos exemplos de como seus elenco possui uma variedade gigantesca, podendo escalar conforme o número de parcerias que a própria Nintendo pode fazer. Esse estilo de aquisição de personagens permitiu que seu último jogo, Super Smash Bros. Ultimate, atingisse patamares absurdos de popularidade e engajamento do público, fazendo com que todos que possuem um Nintendo Switch se sentissem quase que na obrigação de comprar o jogo. E pensando nessa fórmula de sucesso que a Nintendo encontrou e refinou com o passar dos anos, a Warner talvez seja uma das poucas marcas que tivesse o tamanho para fazer algo semelhante, uma vez que tem presença em filmes, séries, desenhos e jogos. A Warner Bros. possuía um catálogo praticamente infinito de possibilidades para atrair o público para o seu próprio smash-like, então era o clássico caso de ter a faca e o queijo na mão. E bom, não preciso dizer onde cada uma dessas coisas foi parar, né?!

Às vésperas de seu encerramento, o jogo ainda não possui personagens icônicos como Harry Potter, Gandalf, Ben 10, Scorpion, Flash, Sub Zero, Scooby-Doo, Patolino, Papa-léguas e diversos outros nomes extremamente relevantes que estão assegurados pelas mãos da Warner. Cada um desses personagens citados poderia ser determinante para gerar mais publicidade e manter um número considerável de jogadores engajados, então não entra na minha cabeça que o elenco atual ainda seja tão defasado. E não digo que as escolhas recentes foram ruins, afinal, MultiVersus conta com uma boa quantidade de personagens interessantes e que já servem ao propósito de conquistar um novato no jogo. Contudo, qual o sentido de escolhas como a do Agente Smith antes mesmo do próprio Neo? Ou então colocar os Gremlins antes de personagens mais icônicos dos Looney Tunes, como o Frajola ou o Coiote? São essas escolhas duvidosas que fizeram com que não houvesse um interesse maior do público, uma vez que precisariam esperar meses ou até mesmo anos para finalmente ter aquele personagem arrebatador para jogar. E assim, é bom ressaltar que nem de longe esse foi o maior problema desse jogo, mas quando você enfrenta um abandono de 99% da sua player base, é preciso mais que um Guarda Banana ou Núbia para criar atrativos para trazer esse pessoal de volta.

De todo modo, era nesse ponto principal que eu queria chegar: os maiores problemas do jogo. É difícil citar os erros da Warner Bros. Games nesse caso, já que ela se esconde atrás de decisões unilaterais do que devem ou não ser divulgado. No entanto, o mesmo não se pode dizer da pobre Player First Games. Sendo o primeiro grande trabalho de um pequeno estúdio, MultiVersus entregou um excelente nível de qualidade no que diz respeito a suas animações e caracterização dos personagens, mas também errou feio nas escolhas de mudanças e implementação de recursos básicos. Além de um claro problema de balanceamento, o que é algo comum em jogos de luta de escopo pequeno, MultiVersus tem problemas graves na aquisição de novos personagens, baixa qualidade dos conteúdos PvE, dificuldade exagerada na progressão do passe de batalha, servidores ridiculamente lagados e com frequentes problemas de conexão, remoção de conteúdos e modos que eram extremamente interessantes, como o “Free For All”, péssima comunicação com a sua comunidade, e mais uma porrada de coisas que atrapalham e muito a vida de um jogador casual ou competitivo. E mesmo com tudo isso, a gota d'água ainda consegue ser aquele que é o maior vilão de jogos multiplayer atuais... as malditas microtransações.

Venhamos e convenhamos, não tem problema algum quando um jogo gratuito apresenta algumas microtransações. Numa lógica capitalista, ter uma fonte de lucro que seja completamente opcional para seus jogadores é algo ótimo, permitindo que ambas as partes possam aproveitar os benefícios dessa relação sem precisar explorar uns aos outros. No entanto, tudo isso deixa de se aplicar quando você coloca limitações gigantescas na obtenção dos personagens, só para logo em seguida cobrar absurdos para liberar de forma mais rápida. Mesmo na sua beta, o MultiVersus tinha um caminho simples e direto que te permitia obter um número considerável de lutadores, mas com uma monetização inteiramente predatória que intoxicou seus sistemas, a realidade atual não poderia ser mais frustrante. Nem mesmo o passe de batalha consegue acompanhar a necessidade descabida de recursos, forçando um investimento ridiculamente alto de tempo ou financeiro para buscar apenas algum tipo de divertimento dentro desse jogo. Considerando o pequeno público que ainda marcava presença nessas últimas temporadas, sequer consigo imaginar quanto a Warner deve ter tentado espremer sua player base, visando tirar até a última moeda antes de anunciar o encerramento dos servidores. E claro, sem qualquer reembolso. Uma bela demonstração do quão nojenta uma megacorporação pode ser quando não respeita seus consumidores.

MultiVersus pode ter proporcionado uma enorme frustração para seus jogadores ao longo desses últimos meses, mas apesar de tudo que aconteceu com as diversas escolhas erradas, quando a Warner Bros. Games anunciou um smash-like para PC e consoles que trazia personagens icônicos do seu universo para participar de batalhas divertidas e repletas de ação, parecia ser um sucesso instantâneo. Todos estavam preparados para dar uma chance de serem conquistados por seus personagens favoritos, mas a falta de incentivos fez com que o hype fosse esfriando com o passar do tempo, resultando numa perda avassaladora de 99% da sua base de jogadores. Atualmente, contando com menos de mil jogadores simultâneos na Steam, é difícil explicar tudo que sucedeu até esse final trágico. A confirmação do encerramento dos servidores só vem para decretar de vez o falecimento de uma ideia que parecia incrível na teoria, mas que não teve sucesso devido à falta de prática do estúdio responsável e, muito provavelmente, pelas expectativas exageradas de lucro por parte da Warner. Toda essa história ainda deve permanecer bastante nebulosa pelos próximos anos, então é difícil apontar quem são os verdadeiros culpados por esse fracasso. Contudo, não é surpresa dizer que os mais prejudicados novamente somos nós, que só queríamos aproveitar um pouco mais desse multiverso louco e repleto de excentricidade. Que bela amostra do estado da nossa indústria atual, não é mesmo?!
Posted 16 February. Last edited 17 February.
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90.7 hrs on record
Uma bela surpresa para alguém que não esperava nada disso!

Desenvolvido e publicado pela Farlight Games, o recém-chegado nos PCs, Farlight 84, é mais uma das diversas tentativas realizadas pela indústria mobile na busca por criar um novo hit dentro do gênero Battle Royale. Após o enorme sucesso que jogos como Free Fire e PUBG Mobile tiveram na plataforma, diversos outros estúdios vêm buscando emplacar um novo sucesso para suas finanças, seja copiando descaradamente as referências de sucessos de outras plataformas, como Fornite e Apex Legends, ou apostando em elementos totalmente únicos, que diferenciem e deem uma personalidade própria para sua obra, fazendo assim com que se destaque nesse meio que já está completamente saturado e com falta de criatividade. Nesse sentido, é impossível não dizer que Farlight 84 é mais próxima da definição de uma salada de frutas, cheia de elementos e mecânicas derivadas de outros jogos, sendo pouquíssimos os traços de originalidade em sua concepção. No entanto, é possível que essa mistura seja ao menos palatável para aqueles famintos por mais jogos desse gênero. Mesmo com as diversas limitações técnicas de um jogo originalmente feito para celulares, Farlight 84 ainda pode ser divertido para alguns apaixonados do gênero.

Quando falamos de um Battle Royale, logo nos vem à mente toda a estrutura base que compõe esse gênero. Ser largado numa ilha, precisar obter recursos que estão espalhados pelo mapa, fortalecer nosso personagem e, eventualmente, lutar pela nossa sobrevivência até que reste apenas um jogador de pé, são definições básicas do gênero e são replicadas em praticamente todos os jogos do estilo. E assim como qualquer outro Battle Royale recente, Farlight 84 é um reflexo fiel dessa ideia. Tirando apenas o fato de que não existe o modo solo, sendo apenas possível jogar de duplas ou squad, tudo segue a risca dos moldes do gênero. Adotando uma estética futurística pós-apocalíptica, a equipe é lançada em um enorme mapa, repleto de armas e recursos tecnológicos, e preciso seguir vivo enquanto a zona segura vai diminuindo gradativamente até que reste apenas uma equipe vencedora. Para qualquer um que esteja minimamente acostumado com esse gênero, dominar os elementos centrais de Farlight 84 é algo simples e até que intuitivo, ainda mais quando levamos em conta a quantidade massiva de bots e players inexperientes que se encontra em cada partida.

Além da estrutura padrão do gênero, Farlight 84 também aposta num conjunto diferenciado de personagens com habilidades únicas e distintas, que fornecem diferentes tipos de suporte para auxiliar na sobrevivência da sua equipe. As classes são divididas entre Atacante, Defensores, Batedores e Suportes, cada um contando com uma habilidade passiva, uma habilidade ativa e uma ultimate. Todos esses personagens possuem habilidades interessantes, que atingem seu potencial máximo quando são usadas de forma conjunta e ordenada com os outros personagens do seu squad ou duo. Essas habilidades também podem ser melhoradas enquanto você sobe de nível com o “XP” encontrado durante cada partida, além de receber aumento de dano, velocidade ou algum outro atributo importante para o personagem que utilizar. Some isso a uma quantidade considerável de armas e veículos únicos e você sempre terá partidas diversificadas o suficiente para que cada nova tentativa de vitória possa ser distinta da passada, transformando o jogo em algo menos enjoativo do que ele poderia ser.

Ainda assim, como já deu para perceber, não existe nada de muito diferente aqui quando comparado aos seus concorrentes. As estruturas são basicamente idênticas, mudando apenas os meios presentes para atingir seus objetivos durante as partidas. Entretanto, uma mecânica em particular pode ser exaltada pela sua funcionalidade prática na ação das partidas. Para tentar se destacar dos demais, Farlight 84 adota um sistema de jetpacks, bastante semelhante ao presente em Call of Duty: Advanced Warfare, permitindo uma maior mobilidade na hora da trocação de tiros, exploração do mapa ou de fugas incessantes de inimigos. É possível realizar duas impulsões na horizontal e uma na vertical, sendo ambas recarregáveis com um curto espaço de tempo, o que dá uma dinâmica muito mais ágil durante todos os combates frente a frente com o oponente. Poder usar esses impulsos para avançar num inimigo ou para fugir do gás são apenas algumas das utilidades práticas dessa funcionalidade, que se usada de forma inteligente, pode proporcionar algumas vitórias para sua conta.

Toda essa mistura de ideias copiadas de outros jogos em um único Battle Royale tinha tudo para ser algo entediante pela falta de originalidade, mas conseguem ser divertidas justamente quando são colocadas em ação juntas. Mesmo com os eventuais problemas de balanceamento de algumas armas ou habilidades, quase toda trocação de tiro contra um squad inimigo consegue ser divertida e prazerosa pela forma abrangente que se tem de enfrentar o seu oponente. Está em desvantagem numérica? Você pode fugir com seus impulsos do jetpack. Quer parar um avanço inimigo? Usar a ultimate de algum aliado pode assustar o adversário. Cada mecânica presente, quando utilizada do jeito certo, tem sua utilidade e pode ser o diferencial entre a vitória e a derrota. E é por essa alternância de elementos tão distintos que fazem com que esse Battle Royale consiga ser até mais divertido que outros nomes do gênero. Uma grata surpresa para mim, que só esperava um jogo bobo e cansativo.

Farlight 84 é visivelmente um jogo resultante de inúmeras fontes alheias e não apresenta muitas particularidades próprias. Suas maiores qualidades já foram anteriormente replicadas por diversos outros títulos do mesmo gênero, que hoje se encontra em total saturação justamente pela falta de originalidade e engenhosidade presente em cada jogo. Contudo, mesmo sem ser tão atraente numa primeira olhada, Farlight 84 consegue proporcionar uma experiência sólida de diversão para aqueles que buscam um Battle Royale mais simples e direto. Com uma trocação de tiro satisfatória, personagens com habilidades variadas e uma permissiva mecânica de jetpacks, suas partidas são sempre divertidas em algum nível. Quando comparado com as outras opções do gênero, como Fortnite ou Free Fire, que quase não dão mais espaço para que novos jogadores possam se divertir, Farlight 84 pode ser uma boa pedida para quem quer apenas aproveitar de algumas horas com seus amigos num bom e velho squad do abalo!
Posted 4 October, 2023. Last edited 27 November, 2024.
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15.6 hrs on record
“Num deserto repleto de uma melancolia cativante, Mad Max se contenta ao entregar apenas o mínimo do que podia se esperar de algo tão promissor!”

Mad Max é um jogo baseado na icônica série de filmes de mesmo nome, que fez sucesso nas telonas ao apresentar uma história focada em combates com veículos num opressivo ambiente pós-apocalíptico. Seguindo o lançamento do aclamado “Mad Max: Fury Road”, a Avalanche Studios ficou responsável por traduzir as intensas e caóticas sequências de ação desenfreada do filme para nossa mídia, resultando num curioso mundo aberto completamente desolado e tomado por gangues agressivas movidas por motores e gasolina. Pensado para os amantes do longa-metragem, a Avalanche buscou reproduzir algumas das melhores características do filme, ao apostar numa releitura para a história que consegue ressignificar todos os eventos presentes no material original, mas mantendo toda a essência do seu universo e preservando essas brutais batalhas sobre rodas. Entretanto, mesmo reproduzindo grande parte de suas qualidades, Mad Max peca fortemente em diversos aspectos técnicos e conceituais, tornando-o numa experiência bem menos empolgante que o excelente “Mad Max: Fury Road”.

Ajudado pelo seu feroz carro “Magnum Opus” e por um mecânico um tanto quanto esquisito chamado Chumbucket, nosso protagonista deve embarcar numa jornada intensa em busca de peças e recursos necessários para construir uma verdadeira máquina divina, permitindo-lhe tomar o controle desse deserto hostil e subjugar seus oponentes. Explorando as planícies e vilarejos presentes nesse deserto enorme, Max deve dirigir por essas estradas em busca de todos os suprimentos que estiverem ao seu alcance para derrotar Scabrous Scrotus, um líder tirano de uma gangue conhecida por roubos e mortes por toda a região. O tom desse duelo se dá, obviamente, por meio das inúmeras batalhas sobre rodas, com confrontos de tirar o fôlego fazendo parte intrínseca dessa aventura. Sempre em desvantagem numérica, Mad Max exigirá do jogador um forte senso de resiliência para derrotar seus inimigos, ajudar alguns habitantes dessa área e, eventualmente, conseguir todos os equipamentos fundamentais para montar uma máquina poderosa e imparável.

Não precisa de muito tempo com o controle em mãos e já fica claro qual é o principal atrativo dessa nova empreitada da Warner Bros. Games. Apresentando uma caprichada ambientação que reflete com exatidão o sentimento de desolação e de uma civilização em ruínas do filme, a Avalanche Studios entrega um imenso mundo aberto para o jogador explorar, repleto de desafios opcionais e inimigos para dificultar suas missões. Bases inimigas para serem tomadas, ruínas para serem saqueadas, comboios para serem destruídos, absolutamente tudo em seu mundo é pensado para entregar o máximo de diversão possível ao jogador, transformando-o em um enorme playground para que todos possam aproveitar e se divertir. No entanto, não leva muito tempo para perceber como o seu mundo aberto é absolutamente genérico e derivativo de outras franquias de sucesso, como Far Cry e Just Cause, contando com uma repetição exagerada em seus objetivos secundários para disfarçar o completo vazio de seus cenários. Passar grande parte da campanha cumprindo esses objetivos era um verdadeiro desafio, considerando que eles deixaram de ser interessantes logo nas primeiras horas.

Ficar repetindo as mesmas ações durante o decorrer da campanha fez o meu apreço pelo jogo diminuir rapidamente, o que me motivou a ignorar grande parte da exploração de seu mundo, focando minha atenção apenas para as missões da história principal. Eu saltava de missão em missão, apenas focando minha atenção no mínimo de evolução que eu precisava ter para poder prosseguir. Isso por si só já teria sido o suficiente para manter minha avaliação neutra com essa obra, visto que as missões principais são divertidas e contêm set pieces de alta qualidade para ampliar a história com toda essa epicidade da série. Então é uma pena que isso não tenha sido possível de manter, graças ao sistema de evolução do carro ser acompanhado pela sua evolução no mundo, e não pela história. A consequência disso foi que, para mim que não estava mais interessado em seu mundo, acabei tendo que me forçar a cumprir os desafios secundários que não me interessavam. E considerando toda a péssima semelhança com jogos de mundo aberto genéricos e repetitivos, não é surpresa nenhuma que isso tenha me proporcionado um tédio gigante.

Tédio esse que também me acompanhou durante algumas partes envolvendo o combate do jogo. Por se tratar de um mundo pós-apocalíptico e com falta de recursos, os embates são resolvidos de duas formas bem esclarecidas: no soco ou no volante. Falando um pouco sobre os combates automotivos, esses são responsáveis pelos momentos mais proveitosos de todo o jogo, uma vez que replicam com fidelidade as brutais batalhas presentes no filme. Tirando os notáveis problemas de controle, como a física pesada e de baixa responsividade do carro, elas entregam tudo que um fã dessa série pode esperar. Contudo, o mesmo não se pode dizer do combate físico. Propositalmente feito para simular brigas de rua, o combate falha ao desafiar o jogador com hordas de inimigos que acabam sendo muito mais complicadas que o esperado, sendo completamente comum o ato de lutar contra 10 ou mais inimigos ao mesmo tempo. E devido ao limitado uso de armas de fogo ou armas brancas, é frustrante passar tempo demais enfrentando tantos inimigos sem nenhuma forma de acelerar certos processos.

Mad Max é um jogo totalmente genérico e derivativo de franquias conhecidas nesse meio de jogos de mundo aberto. Por trás de toda a bagagem que carrega da icônica série de filmes do George Miller, o jogo entregue pela Avalanche Studios sofre com problemas notáveis de falta de inspiração e de diversidade de elementos para nutrir essa campanha. Após cerca de 5 horas explorando ruínas, saqueando acampamentos inimigos e explodindo comboios, o tédio toma conta e muito das tarefas deixam de ser prazerosas, tornando-se apenas em obstáculos para impedir o avanço do jogador. Obviamente que, considerando o valor que você consegue encontrar para esse jogo atualmente, pagar R$ 4,50 por 15 a 20 horas de jogatina é algo razoavelmente positivo mesmo para quem acabe não gostando tanto do jogo, como foi o meu caso. Entretanto, falando de um ponto de vista mais analítico, Mad Max não valeu meu tempo investido em praticamente nenhum sentido. Olhando como alguém que adorou o que foi apresentado naquele filme lá em 2015, esse jogo é uma decepção um tanto que inesperada.
Posted 2 May, 2023. Last edited 4 May, 2024.
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12.8 hrs on record
Uma nova página de uma aventura ainda mais repleta de significados!

Falar sobre Ori é uma tarefa bastante emotiva para mim. Afinal, o primeiro jogo dessa série foi um dos responsáveis por me moldar dentro dessa indústria e abrir um leque enorme de novas experiências mais íntimas e profundas, que não se resumem apenas em mecânicas de gameplay, mas sim em narrativas sentimentais e repletas de emoções poderosas. Não é à toa que um dos primeiros textos que escrevi com mais seriedade foi justamente sobre Ori and the Blind Forest, que brinca de emocionar o jogador com uma história fantástica, mesmo com quase nenhuma linha de texto. Graças a isso, sua sequência era um sucesso quase que instantâneo para mim. Revisitar esse mundo e poder reencontrar personagens queridos proporcionaria uma experiência marcante por si só, mas mesmo o mais esperançoso não estaria esperando tamanha expansão em relação ao primeiro jogo da série. Ori and the Will of the Wisps é uma sequência que melhora e evolui absolutamente tudo do que foi apresentado lá em 2015, sem perder nenhum traço do que fez essa série tão amada e respeitada no gênero de metroidvanias. Uma nova página de uma história belíssima, repleta de inúmeros mistérios e incríveis significados.

Ori and the Will of the Wisps é uma sequência direta dos acontecimentos do primeiro jogo, então suas bases seguem a mesma proposta do que já foi apresentado no passado. Somos apresentados a uma nova floresta, Niwen, que está tomada pela corrupção assim como Nibel estava em Ori and the Blind Forest. Precisamos descobrir as causas dessa corrupção e fazer tudo que estiver ao nosso alcance para reverter essa degradação. Para isso, teremos que explorar um mapa emaranhado, repleto de caminhos e áreas interconectadas, todas essas seguindo a clássica estrutura de um metroidvania, onde não será possível prosseguir em certos locais antes de adquirirmos uma determinada habilidade ou item. Para aqueles que adoravam o estilo de gameplay satisfatório do primeiro jogo, sua sequência entrega uma versão expandida e mais diversificada dos principais elementos que fizeram esse jogo tão admirável. Assim como em Ori and the Blind Forest, sair balançando pelo cenário, agarrando em pedras e pulando entre espinhos dita a maior parte do desafio do jogo. Porém, como uma clara evolução, o elemento mais notável dessa continuação está justamente na mudança do seu estilo de combate.

O combate nunca foi um grande trunfo do primeiro jogo, dado a simplicidade presente nele, então é uma grata surpresa encontrar algo tão bem ampliado nessa sequência. Ori and the Will of the Wisps entrega um arsenal vasto e repleto de habilidades para o combate do nosso pequeno espírito, indo desde ataques de curta e média distância, como uma espada e um porrete espiritual, até ataques de longa distância, como arcos, lanças e esferas de energia arremessáveis. Tudo isso torna o enfrentamento dos inimigos dessa floresta em algo muito mais satisfatório e agradável, diferente do simples apertar de um único botão de seu predecessor. No entanto, para sustentar a real necessidade de um combate mais variado e dinâmico, essa sequência introduz sensacionais lutas contra chefes. Ao contrário do primeiro jogo, onde os momentos mais desafiadores se davam por meio de fugas de ambientes em colapso, esse jogo conta com uma boa quantidade de boss fights, introduzindo desafios muito mais palpáveis e que vão requirir uma maior destreza do jogador. Vale ressaltar que as fugas ainda existem e mantêm um nível de qualidade absurdo, com set pieces de tirar o fôlego. Contudo, a existência desses dois tipos de desafios proporcionam uma maior variedade para o ritmo do jogo.

Além dessa melhoria notável nos sistemas de combate, é importante ressaltar como essa sequência tem muito mais "cara de videogame" devida à presença de novos elementos comuns em jogos do gênero. Novidades como missões secundárias, corridas contra o tempo e santuários de combate estão presentes aqui e constroem um jogo repleto de novas interações com esse universo, instigando o jogador a retornar nas áreas que já passou e tornando a experiência num geral ainda mais diversificada ao longo da duração de sua campanha. Contudo, a melhor novidade fica por cargo do sistema de fragmentos presente. Semelhante aos charms de Hollow Knight, esses fragmentos são responsáveis por providenciar pequenas habilidades ao jogador, habilitando coisas como dar um terceiro pulo no ar, escalar paredes ou ver passagens secretas em meio aos cenários. Mesmo não alterando significativamente o gameplay, diferente do próprio Hollow Knight, essas pequenas mudanças incentivam o jogador nessa busca por uma build ideal e que atenda melhor suas necessidades, tornando essa mecânica numa novidade muito bem-vinda.

Conceitualmente, Ori and the Will of the Wisps é uma evolução perfeita de tudo aquilo que todo mundo amava em seu predecessor. Todavia, devido às suas melhorias gráficas e de seu mapa consideravelmente maior, o jogo está muito mais pesado e com um desempenho bem pior que o primeiro jogo da série. Travamentos e quedas de frames podem ser problemas frequentes em máquinas de baixo desempenho, o que é compreensível dado a evolução técnica e visual do jogo, mas que não deixa de ser frustrante para aqueles que não tiveram problemas com o primeiro jogo da série. É frustrante você estar no meio de uma fuga, completamente envolvido pela excelente trilha sonora no ápice da emoção, e seu jogo simplesmente travar e você morrer. Coisas desse tipo quebram completamente a imersão, além de tirar o foco de sua atenção para problemas tão indiferentes em meio ao completo encantamento desse jogo. No entanto, são pequenos defeitos que mesmo atrapalhando a experiência em momentos pontuais, não irão afetar o apreço geral de um amante desse universo e de seus carismáticos personagens.

Ori and the Will of the Wisps é tudo que o maior fã dessa série poderia esperar. Apresentando uma nova fase de uma história profunda e tocante sobre amizade, amor e autodescobrimento, essa sequência brilha ao expandir as possibilidades de seu gameplay, introduzindo novas mecânicas e levando essa jornada para outro patamar de qualidade. Indo desde a evolução em seu combate, até a notável melhoria em seus visuais e set pieces, tudo que esse jogo apresenta é uma versão aprimorada daquilo que aprendemos a amar lá em 2015. E tudo isso sem perder sua essência... Assim como ressaltei lá no meu texto para o Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps continua sendo visualmente impecável, textualmente brilhante e mecanicamente satisfatório. Uma aventura sem igual para qualquer amante de projetos independentes inspirados no gênero Metroidvania, novamente graças a mais um trabalho exemplar da Moon Studios, agora ampliado pelos altos investimentos dado pela própria Microsoft!
Posted 12 April, 2023. Last edited 15 June, 2023.
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3.6 hrs on record
Maquette entrega uma frustrante proporção entre diversão e irritação!

Em meus comentários, sempre fiz questão de exaltar como a Annapurna Interactive é uma das melhores e mais valiosas distribuidoras de jogos da atualidade. Voltando suas lentes para a criatividade de seus parceiros, a empresa sempre esteve focada em dar oportunidades para experiências diversificadas que satisfaçam seu público alvo, apostando em jogos que tragam ideias novas para um mercado tão saturado. Maquette, por sua vez, traz consigo uma premissa forte, ao apresentar um pequeno playground formado por maquetes que podemos utilizar para modificar o ambiente. Ao alterar algo na maquete menor, essa mudança também refletirá na maquete maior, o que é a chave para a resolução de seus quebra-cabeças. Brincando com essas ideias, poderemos utilizar essas proporções ao nosso favor, transitando objetos específicos ao logo do cenário para avançar em cada desafio e completar essa curta jornada. Entretanto, visto que Superliminal já tinha mostrado esse recurso de proporcionalidade de uma forma exemplar, além de inúmeros outros jogos já terem apresentado ideias semelhantes, era preciso que Maquette apresentasse novas possibilidades dentro dessa mecânica, diferenciando-se em meio aos seus concorrentes e consolidando a si mesmo como um novo clássico dos puzzles.

Dito isto, eu preciso admitir... Maquette entrega um show de inventividade impressionante! Esbanjando puzzles bem planejados de uma forma que instiga e convida o jogador para imaginar as possibilidades que seu design proporciona, a Graceful Decay, desenvolvedora da obra, conseguiu implementar esse sistema de proporcionalidade de uma forma genuinamente interessante e divertida de se explorar. Alterar o tamanho de determinados objetos, fazendo com que eles interagissem diretamente com o cenário para acessar novos locais, tornavam a experiência em algo surreal e engenhoso, desafiando o senso de percepção do jogador com problemas de raciocínio lógico suficientemente difíceis, mas ainda que permitiam que o próprio jogador chegasse em suas conclusões sem precisar de dicas ou ajudas. Por sinal, tenho que enfatizar como essa mecânica de proporções é envolvente. Perdi as contas de quantas vezes eu parava de avançar na história apenas para brincar com essas proporções, testando algumas das ideias que passavam na minha cabeça e vendo como elas se saiam quando eu as colocava em prática. Mesmo sem nenhum progresso, o simples ato de conhecer mais as um pouco das funcionalidades dessa mecânica já era o suficiente para que eu me divertisse e continuasse engajado com sua proposta.

Outro fator que me motivou nesse engajamento contínuo foi essa sua narrativa sobre os processos do estabelecimento de um relacionamento amoroso. Mesmo que eu não consiga fazer paralelos significativos dessa história com as mecânicas do jogo, deixando ela um tanto quando desconexa com o resto da obra, eu simplesmente não consegui deixar de ficar cativado pelos acontecimentos da mesma. Acompanhar de perto os eventos ilustrados de vários dos estágios desse casal conseguiam me deixar curioso pelos rumos conturbados que ambos passavam, exalando sentimentos com bastante verossimilhança. Parte desse mérito se dá pela escolha dos dubladores, visto que são atores reais e que entendem muito bem como transmitir essa emoção de maneira crível e empática, mesmo que o recurso visual seja quase que inexistente. Essas pequenas doses de história espalhadas ao longo dos desafios serviam como recompensas para meu esforço, o que me motivava há continuar progredindo para chegar em sua resolução, isso mesmo nos momentos em que o jogo começava a ficar maçante ou enjoativo.

Sim, esse momento inevitavelmente chegou. Mesmo que meu interesse por certos aspectos tenha me levado até a conclusão do jogo, nem mesmo suas mecânicas ou sua história conseguiram sustentar a obra durante toda a experiência, e por volta da metade dessa aventura, eu já estava começando a me desanimar. Os puzzles começaram a ficar cada vez menos interessantes, com um senso de proporção deturpado e que não refletia aquela precisão das ideias apresentadas no começo do jogo. Somado a isso, me locomover entre as maquetes também começou a se tornar num verdadeiro teste de paciência. Transitar entre essas maquetes era algo divertido no começo, graças ao fascínio instantâneo que existia ao comparar as perspectivas das maquetes, mas não demorou muito para que isso começasse a ficar cansativo. Um dos motivos é a ausência de uma opção de corrida, algo que faz muita falta quando é preciso constantemente se locomover até a maquete com a perspectiva gigantesca. Realizar essa travessia por mais de uma vez quebrava muito o ritmo e me deixava irritado de certo modo, e mesmo que exista uma espécie de corrida automática em alguns momentos, ela nunca conseguia entregar o necessário para que eu sentisse o ritmo fluir nesses deslocamentos.

Além disso, outro problema consideravelmente irritante foi em relação a sua taxa de quadros. Inúmeras pessoas reclamaram da sensação estranha da fluidez da imagem, e eu me incluo nelas, pois é simplesmente terrível jogar com as quedas constantes. Mesmo com todas as mudanças gráficas que fiz, eu tive uma enorme dor de cabeça durante todas às vezes que joguei, o que me forçou a realizar pausas para relaxar meu cérebro e diminuir as dores que tive. E mesmo após um ano e meio desde seu lançamento, os desenvolvedores não se atentaram nesse defeito, o que se mostrou um desrespeito imenso com seus compradores. Adoraria chegar aqui e ressaltar como foi divertida e prazerosa toda a minha experiência, mas a realidade é que após o fascínio com a premissa passar, os problemas conceituais e de desempenho da obra me fizeram criar desgosto pela mesma. Passar pelos últimos momentos do jogo foi quase um desafio, o que é uma pena, já que é nessa parte que condensa os puzzles mais inventivos de toda a campanha. Posso até estar colocando muita ênfase em como eu me senti lesado por esse aspecto técnico, mas eu realmente não esperava que algo tão simples pudesse me tirar completamente desse hype que eu estava pela obra.

Maquette parecia ser a nova joia bruta da Annapurna, trazendo mais uma experiência única e cheia de inventividade para uma mídia saturada e que carece de novas ideias. Seus visuais conquistavam qualquer amante de obras independentes, além de contar com uma trilha sonora poderosa e uma premissa curiosa, utilizando proporcionalidade como a base de seus puzzles. Não foi preciso muito tempo para eu perceber como suas mecânicas eram divertidas e caprichadas, o que me motivava a ficar verificando as possibilidades que se abriam em minha mente para cada novo desafio que aparecia em meu caminho. Contudo, essa mecânica não foi o suficiente para me fazer ignorar os problemas de desempenho da versão de PC, com uma taxa de quadros extremamente instável e oscilante, tornando a experiência num verdadeiro sofrimento físico e mental. E já não bastasse isso, a própria obra perde seu fascínio após sua metade, o que ampliava cada vez mais a minha frustração pelo potencial desperdiçado e pelos problemas técnicos que permanecem incorrigíveis até hoje. Diante do que parecia ser um novo clássico do gênero de puzzles, Maquette se contenta como uma obra que alterna entre ser divertida e irritante, além de ser particularmente uma decepção para mim, que coloquei tanta esperança nesse título.
Posted 27 October, 2022. Last edited 11 October, 2023.
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36.1 hrs on record
Mesmo nitidamente datado, The Witcher continua sendo conceitualmente brilhante!

A saga The Witcher é, asseguradamente, uma das séries de jogos mais influentes de todos os tempos. Sendo originada de uma coletânea de contos escritos pelo polonês Andrzej Sapkowski, sua releitura para a mídia dos videogames gerou uma das obras mais conhecidas no meio dos amantes de fantasias, trazendo consigo uma enorme bagagem de temas mitológicos, políticos e religiosos. Os contos de Sapkowski inspiraram a CD Projekt RED, desenvolvedora da série, na criação de uma continuação para a saga do bruxo Geralt, adaptando os elementos mais característicos dos livros numa história completamente inédita e atual. Pegando emprestado alguns dos conceitos já estabelecidos em outros RPGs, como Dragon Age e The Elder Scrolls, The Witcher também foi um dos responsáveis por pavimentar o caminho e difundir ainda mais esses conceitos, estabelecendo alguns padrões que seriam replicados futuramente pelos seus concorrentes, o que sempre o colocou como um dos pináculos do gênero. Contudo, após 15 anos desde o seu lançamento, sua estreia nessa mídia acabou ficando visivelmente datada, o que vem gerando cada vez mais críticas a respeito de suas qualidades. Dito isto, The Witcher continua sendo uma experiência necessária para os apreciadores de fantasias.

Assim como suas fontes de inspiração, a série The Witcher tem um universo complexo. Contando com fortes inspirações na mitologia eslava, a concepção desse universo adota uma temática medieval, retratando tramas que envolvem desde elementos mágicos, guerras sangrentas e política, até romances, enganações e traições, além de conter um subtexto racial muito forte. Por ser um mundo habitado por humanos, elfos, anões, monstros e diversas outras raças, o universo The Witcher retrata com bastante precisão uma história sobre indiferenças e preconceitos, com raças inteiras sendo subjugadas aos caprichos de outra. Além disso, muitos monstros são constantemente responsáveis por causar pânico e confusão em vilas e cidades, atormentando a vida de pessoas inocentes. Para combater essas ameaças, os Witchers são criaturas que passaram por um treinamento extensivo, condicionamento físico e mental implacável e rituais misteriosos em preparação para se tornar um matador de monstros, desde que lhes fosse oferecido uma recompensa justa e condizente com seu trabalho, e é nesse contexto que nosso bruxo se encaixa nesse universo.

Como dito anteriormente, The Witcher é um tradicional RPG. Assumimos o papel de Geralt, somos introduzidos ao mundo dos Witchers e já acabamos entrando em conflito com uma organização chamada de Salamandra, que roubou os conhecimentos dos Witchers e pretende criar uma raça perfeita com essas informações. Tendo feito essa introdução, fica mais fácil falar de como esse jogo funciona, já que seu mundo e as estruturas que o moldam são os personagens principais desse enredo, comportando diversos elementos da narrativa que iremos presenciar. Como um bruxo, nosso objetivo é enfrentar essas ameaças e procurar pistas dessa organização, o que levá nosso caminho em diferentes áreas, conhecendo diversos personagens ao longo dessa jornada, além de reencontrar alguns amigos que nosso bruxo não recorda de ter conhecido. Passamos por vilarejos, cidades, pântanos e castelos, todos com sua história independente da jornada do Geralt, mas que acabam por se tornar parte dela ao nos envolvermos diretamente, seja ao realizar missões e contratos para conseguir ouro ou informações sobre a organização Salamandra, como também ao participar ativamente das escolhas e decisões sobre os acontecimentos desse enredo.

Escolhas e consequências. Essa é uma das bases de The Witcher. Como um bruxo, somos instruídos para não tomar partido nos conflitos de interesses dos humanos e de outras raças, mas com a crescente das guerras, é quase impossível se manter neutro em relação aos acontecimentos, e é nesse cenário que tomamos as rédeas desse mundo, escolhendo quem podemos ajudar ou não. Cada escolha resultará em uma consequência diferente, que poderá ser benéfica ou não num futuro não tão distante. A parte mais importante dessas escolhas se dá em decisões a respeito do conflito entre os Scoia'tael, rebeldes que lutam pela liberdade dos não-humanos, e a Ordem da Rosa Flamejante, uma poderosa ordem de cavaleiros religiosa militante que busca defender os oprimidos do mal, mas que acaba perpetuando injustiças e preconceitos aos não-humanos. Nossas escolhas de qual lado ajudaremos moldam a narrativa de The Witcher, gerando consequências irreversíveis nesse reino, ditando quem será nosso aliado, assim como quem será nosso inimigo.

Entretanto, não é preciso temer esses inimigos, uma vez o Geralt é um bruxo implacável. Para combater seus oponentes, Geralt possui duas espadas. Uma de aço, para humanos e não-humanos, e outra de prata, para monstros. Além disso, como um Witcher, ele também pode usar alguns sinais, que são pequenas magias que dão ligeiras vantagens ao jogador, seja como empurrar inimigos com um poderoso golpe telecinético, soltar uma onda de chamas, ou colocar um escudo de proteção ao seu redor. Alternar entre espada e sinais cria uma dualidade interessante nas lutas, demandando do jogador uma coordenação entre cada ação que deseja realizar. Para facilitar ainda mais essas lutas, Geralt também pode realizar a alquimia, fabricando diversas poções, bombas e óleos, que iram ajudar com efeitos de cura, visão noturna, percepção aguçada, entre outros. Esses sistemas por trás das mecânicas do jogo dão a sensação vivida de ser um bruxo e realizar as tarefas de um, seja ao realizar as missões principais e secundárias, atuando como um intermediário em algum problema, como também nos contratos de bruxo, matando monstros e realizando outras tarefas em troca de ouro e bens valiosos.

Diante de tantos elogios presentes em diversos aspectos desse jogo, fica evidente onde está concentrado o grande foco das críticas que ele recebe. Sua jogabilidade pode não ter sido um empecilho na época de seu lançamento, mas fica óbvio o quão datado está atualmente. Seja ao controlar o Geralt com uma visão isométrica ou over the shoulder (OTS), o combate é a parte que mais frustra novos jogadores, muito por ser nada dinâmico e extremamente maçante. Isso porque falta nele explorar elementos de estratégia ou tempo de resposta significativos que abram brechas para que o jogador seja recompensado ao decidir corretamente como agir. Em suma, o combate de The Witcher se resume ao simples clique de um botão e escolha de postura que o bruxo irá adotar para as lutas. Nem mesmo a árvore de habilidades abrem possibilidades significantes, apresentando pouquíssimas diferenças da posição em que começamos o jogo. Não importa como olhe, o combate sempre parece uma barreira que precisamos ultrapassar para chegar nos momentos verdadeiramente interessantes, então precisa de um certo esforço para isso. Ainda sim, posso afirmar que valerá a pena por tudo que entregam ao longo de toda essa obra.

O gênero de RPG costuma ser injustos às vezes, uma vez que, com a evolução das tecnologias, a excelência técnica e exploração de novas mecânicas vem se tornando o grande elemento chamativo para novos jogadores, tomando o espaço de obras antigas e já ultrapassadas. Por sua vez, The Witcher é um velho de guerra nessa história, com sistemas e ideias visivelmente datadas e que já não refletem mais as prioridades dessa nova leva dos amantes de fantasias. Contudo, mesmo após mais de uma década desde o seu lançamento, ele ainda continua firme em seu conceito. Apresentando um universo rico, repleto de singularidades e ambiguidade em cada personagem, The Witcher não se rebaixa ao maniqueísmo barato, entregando uma trama aonde bom e mau se dá apenas baseado no ponto de vista de cada um. Para aqueles que buscam uma história em que suas ações reflitam de verdade no mundo, esse ainda continua sendo uma ótima escolha para se fazer!
Posted 21 October, 2022. Last edited 25 October, 2022.
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24.1 hrs on record
Vulnerabilidade e Insegurança: Uma constante caçada onde você é a presa!

Jogos de terror sempre foram uma incógnita para mim. Por mais que eu admire bastante que experiências aterrorizantes possam ser genuinamente divertidas, envolvendo o jogador numa dualidade constante de tensão e alívio, é difícil encontrar a motivação necessária para me arriscar nesses ambientes tão opressivos. É o incômodo inquietante em saber que algo pode estar te observando nas sombras, esperando o menor dos seus vacilos para lhe atacar e acabar com sua tranquilidade, que desencoraja muitas das minhas vontades com certos jogos. Sei que enfrentar esse medo é sempre uma tarefa complicada para os corajosos que se aventuram nesse gênero, mas essa acaba sendo uma tarefa ainda mais complexa comigo que tenho pavor do gênero. Contudo, conforme eu tento me incentivar a descobrir novas experiências nessa indústria, decidi me focar para essa que é uma das minhas maiores frustrações com jogos, enfrentando esses medos e mergulhando de cabeça nessa atmosférica e sinistra estação espacial. E ao fim de quase 20 horas de pura tensão e adrenalina, posso afirmar que essa é, de longe, uma das melhores experiências que já tive, e isso tem alguns motivos.

Para servir de palco para suas ideias, toda obra de terror que se preze precisa de uma ambientação forte em sua concepção. Algo que seja impactante o suficiente para alimentar seus maiores pesadelos, fazendo com que a mente do jogador possa depositar seus medos nesse ambiente. Nesse sentido, Sevastopol é um prato cheio para qualquer amante do gênero. Devido a algumas falhas no setor de energia, essa gigantesca estação de suprimentos está passando por crises de mau funcionamento, transformando-a em uma grande sucata flutuante. Corredores bagunçados, dutos enferrujados, instalações médicas desativadas, tudo nessa estação está inoperante, o que gerou uma enorme comoção de seus habitantes, que agora agem sem regras de acordo apenas com suas necessidades. Praticamente todos são seus inimigos, desde os humanos que ainda restaram em meio a todo esse caos, assim como os robôs sintéticos que eram responsáveis pelo gerenciamento de Sevastopol. Absolutamente tudo está caindo aos pedaços, criando o ambiente perfeito para comportar um jogo com foco em stealth, aonde se esconder das ameaças presentes é a chave para atingir seus objetivos.

Falando em ameaças, o nome “Alien” não está no título à toa. Esgueirando-se pelos cenários sombrios e atacando de surpresa após qualquer pequeno barulho, o Alien cria uma tensão enorme simplesmente pela possibilidade de sua presença, aonde mesmo um singelo ruído dele se movendo nos dutos de ventilação acima de você é capaz de gerar uma desconfiança instantânea, alterando totalmente sua rota só para fugir de perto dessa criatura. Sendo por muitas vezes imprevisível, dinâmico e demonstrando um aprendizado de acordo com suas ações, o Alien é o maior dificultador dessa jornada. Sua aparição em qualquer ambiente já é o suficiente para moldar as ações do jogador, seja ao obrigá-lo a ficar sempre abaixado para reduzir o som de seus passos, ou induzindo-o a ficar trancado num armário durante alguns minutos. Independente do que aconteça, você sempre estará executando seus passos baseando-se no Xenomorfo, criando uma ótima deixa para incentivar a furtividade do jogador, buscando evitar qualquer possibilidade de encontro com esse ser. E mesmo eu não sendo o maior fã do gênero stealth, aprecio muito como Alien: Isolation distribui sua furtividade em meio aos seus cenários aterrorizantes.

Ter que me enfiar pelos dutos e corredores enferrujados de Sevastopol foi uma das experiências que mais me exigiu paciência e noção de espaço, sempre entregando áreas complexas de se navegar, sendo vigiadas por esse assassino implacável e brutal. E por se tratar de uma criatura invencível, enfrentar esse alienígena é sempre uma péssima ideia. Mesmo que ao longo de sua exploração nessa estação espacial, você encontre diversas armas e ferramentas de combate, como um revólver, espingarda, lança-chamas, etc, nada será definitivamente efetivo com o Xenomorfo, sendo seus maiores aliados a paciência para se esconder e um sensor de movimentos, essencial para evitar encontros com a criatura. Contudo, para superar o jogador e proporcionar ainda mais momentos de tensão, o Alien possui uma inteligência artificial bastante elogiável. Por vezes, ele fica rondando o mesmo local, procurando você em cada canto, exigindo que você tenha que adiantar seus movimentos e escapar de sua visão. Essa brincadeira de gato e rato geram situações de tirar o fôlego, como ao se esconder num armário e o Alien começar a olhar dentro dele para conferir se você está lá. São esses momentos que fazem o terror de Alien: Isolation brilhar tanto comigo, e para um novato na franquia, devo admitir que foram esses momentos que garantiram um pequeno espaço para esse alienígena sinistro em meus pesadelos.

Por se tratar de uma obra que faz referência direta ao filme “Alien, o Oitavo Passageiro”, servindo quase como uma continuação dos eventos, é interessante ver como pequenos detalhes são transportados para o jogo com muita fidelidade. Algumas instalações de Sevastopol são quase recriações da Nostromo, nave em que se passa o filme, além de trazer muito daquele charme característico dos anos 70. A representação da tecnologia é um dos aspectos mais curiosos nesse sentido, por retratar uma visão tecnológica futurista de uma forma bastante analógica, com computadores e sistemas bem ultrapassados para nossos padrões atuais. Falando desse jeito, pode-se dizer que a melhor experiência talvez seja adquirir o conhecimento prévio do filme antes de adentrar em Sevastopol, mas devo ressaltar que isso é inteiramente opcional. Mesmo com referências estéticas e narrativas, Alien: Isolation é sólido como uma experiência única em qualquer sentido. Porém, criar esses paralelos entre o filme e o jogo pode acabar sendo uma boa maneira de apreciar ainda mais os ótimos designs dessa estação espacial e toda essa história que carrega.

Alien: Isolation é o típico jogo que vai muito além do susto, preocupando-se muito mais com uma construção sólida de tensão e medo para atingir seus ideais de desespero. Contando com um trabalho impecável na criação dos ambientes abandonados de Sevastopol, um design de som invejável e um assassino feroz e desalmado para aterrorizar o jogador, o jogo consegue traduzir com maestria o sentimento de isolação em uma instalação espacial tomada pelo caos. Cada objetivo era acompanhado de uma insegurança enorme, me deixando cada vez mais amedrontado em prosseguir na minha missão. E mesmo com eventuais deslizes, como uma repetição exagerada de tarefas bem parecidas, taxa de quadros baixa em cutscenes ou a inteligência artificial dos inimigos desligando simplesmente do nada, eu não consigo não ver esse jogo como um clássico do terror moderno. Para alguém que estava afastado há tanto tempo do gênero, Alien: Isolation me puxou com tudo para dentro desse espiral de pavor e receio!
Posted 8 October, 2022. Last edited 7 October, 2024.
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137.0 hrs on record (134.6 hrs at review time)
Em meio aos murmúrios das almas penadas, Hades se ergue como um dos melhores roguelites já feitos!

Como seu próprio nome indica, Hades é um roguelite isométrico com inspirações na mitologia grega, pegando emprestado as suas roupagens e símbolos para estabelecer as bases de sua narrativa dentro de seus mitos e lendas. No entanto, mesmo que o Rei do Submundo tenha seu nome no título, as lentes aqui se viram para o seu filho, Zagreus. E por mais que essa ligação o conceda o título de Príncipe do Submundo, Zagreus sente que não pertence à Casa de Hades, o que lhe motiva numa tentativa de fuga constante desse reino, mesmo que isso vá contra as vontades de seu pai. Talvez essa fosse uma tarefa impossível pela simples oposição do Hades, mas em suas numerosas tentativas de fuga, Zagreus sempre é ajudado por alguns dos habitantes desse reino, e principalmente, por algumas das maiores divindades do Olimpo, como Zeus, Poseidon, Hermes e Ares. Fornecendo os seus poderes para Zagreus, ele consegue a força necessária para desafiar as forças do submundo e, eventualmente, batalhar contra o próprio Hades, desenrolando-se em uma história trágica de infortúnios dos deuses, mas com foco nas reparações dessas relações.

O reino de Hades é encantador. Mesmo se tratando de um local tomado por morte e histórias trágicas, a direção visual proporcionada pela Supergiant é de tirar o fôlego, trazendo um espetáculo visual para cada momento. São necessários poucos segundos em sua primeira tentativa para já começar a se deslumbrar com os cenários riquíssimos, que exalam cores e detalhismos em suas estruturas. Seja nas prisões sombrias do Tártaro, nos rios de calor sufocante do Asfódelo, nos campos verdejantes do Elísio ou nas celas labirínticas do Templo de Styx, cada área exala sua própria identidade mitológica com primor, contornando qualquer monotonia de locações e tornando a superação de cada cenário em algo ainda mais prazeroso. Além disso, as áreas apresentadas carregam possíveis histórias de seus personagens históricos, como o infortúnio de Sísifo no Tártaro, ou o romance impossível de Pátroclo e Aquiles nos campos do Elísio. Carregando tanto peso narrativo, visitar essas áreas sempre se mostra ainda mais engajante para aqueles verdadeiramente curiosos nos desfechos dessas histórias.

Por sinal, chega a ser engraçado como, diante de toda a magnitude e grandeza da mitologia grega, sua história foque muito mais nessas pequenas coisas. Olhando para o aspecto central, o foco nos problemas familiares e nessa “fase rebelde” do Zagreus tomam conta da narrativa, deixando de lados os épicos feitos dos deuses e de outras figuras mitológicas presentes no jogo. As sangrentas batalhas serviam muito mais de plano de fundo para desenrolar uma história repleta de teimosias, inseguranças e principalmente, a insatisfação com o status quo em que o protagonista se encontrava, ao ponto de desafiar seu pai, o próprio Deus do Submundo, só para se livrar das amarras que o prendiam desde seu conturbado nascimento. Acompanhar essa jornada que se desenvolvia a cada nova tentativa era simplesmente fantástico, me motivando a continuar investido nisso tudo só pela pequena possibilidade de um novo diálogo entre os personagens. Infelizmente, em sua reta final, alguns desses momentos ficaram meio deslocados, como se tivessem demorado demais para entrar em cena, o que me fez ignorar certos diálogos por estar num momento onde eu estava bem menos engajado com a narrativa presente.

Contudo, mesmo me apegando bastante nesse aspecto, a narrativa em Hades é apenas a cereja num bolo extremamente saboroso, e o motivo para tanto sabor está em seus sistemas de combate. Sendo o príncipe do submundo, Zagreus possui algumas habilidades de combate, sendo essas uma sequência de ataque principal, um golpe poderoso, uma magia e um dash para escapar de perigosos. Porém, essas habilidades são ampliadas quando ele entra em contato com seus familiares. Como dito antes, para superar seu pai, Zagreus conta com a ajuda dos maiores deuses do Olimpo, que irão lhe fornecer suas bençãos. Essas bençãos, por sua vez, alteram a lógica de seus ataques básicos. Ao escolher a benção do Zeus para seu dash, um raio atinge um inimigo quando você executar uma esquiva perfeita. Ao escolher uma magia do Ares, uma roda laminada é lançada em direção aos seus inimigos, cortando tudo que vê pela frente. Cada bençãos altera completamente seu modo de jogar, criando infinitas possibilidades para cada uma das suas tentativas de fuga.

Para ampliar ainda mais, Zagreus conta com um arsenal de seis armas, indo de uma espada e uma lança, até uma espécie de metralhadora demoníaca. Essas armas também são modificadas pelos martelos de Dédalo, que podem alterar completamente o funcionamento de cada uma delas. Criando tantas possibilidades, Hades premia os mais variados estilos de jogo. Caso você não goste de sofrer muito dano, as bençãos da Atena irão lhe ajudar, mas se quiser montar uma build baseada em dano crítico, Ártemis é a deusa certa para recorrer. Essas diferentes junções de deuses e poderes geram uma estrutura de combate sólido, que se reflete no enfrentamento dos inimigos. Mesmo contando com uma variedade de inimigos limitada em cada área, enfrentar eles sempre requer uma estratégia exclusiva das bençãos que você possui. Compreender suas forças e fraquezas em cada tentativa é o segredo para continuar seguindo adiante, e provar suas habilidades contra cada chefe ao final da área é apenas o teste decisivo para provar ser digno de escapar das amarras do seu pai.

É difícil falar de Hades com a verdadeira emoção que você tem ao jogar. Mesmo após mais de 100 horas em um único save, eu ainda continuo sendo tentado pelas forças desse jogo, me convidando para realizar mais algumas tentativas de escapar desse reino de punição eterna. E esse talvez seja o maior mérito dessa obra, criar essa afeição pela sua experiência. Alinhado de belíssimos visuais, um combate rápido e responsivo, uma trilha sonora que alterna entra o melancólico e o caótico e, principalmente, uma história familiar cativante, Hades conseguiu criar momentos inteiramente gratificantes num gênero onde raiva e frustração sempre reinaram. Mesmo as minhas mortes mais dolorosas se transformavam em mais conhecimento sobre cada uma dessas histórias, além de trazer bastante aprendizado e mais itens para me ajudar numa próxima tentativa, alimentando esse ciclo eterno de fugas. Tendo tudo isso em mente, minha única tristeza fica pelo fato de eu ter demorado tanto para finalmente me afundar nesse profundo Reino do Hades. Pela quantidade de vezes que me mandaram ir pro inferno, eu deveria ter jogado bem antes...
Posted 29 September, 2022. Last edited 24 October, 2022.
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12.0 hrs on record (11.7 hrs at review time)
Uma aventura mortal, burocrática e encantadora!

Continuações são, em sua concepção, oportunidades de aprender com suas experiências passadas e ampliar seus horizontes de ideias. E desde seu predecessor, a Acid Nerve já apresentava bastante consciência a respeito da obra que gostariam de criar. Mesmo com poucas horas de duração, Titan Souls brilha com mecânicas simples e inventivas, que conseguem proporcionar desafio na mesma medida que satisfação. Explorar aquele curioso mapa repleto de segredos e mistérios foi uma experiência bastante singular. Contudo, seis anos após seu lançamento, seu sucessor muito mais charmoso e elegante apareceu. Contando com muitas similaridades em seu design, Death's Door apresenta mais uma vez uma obra instigante, porém muito mais convidativa. Seguindo a fórmula básica de qualquer souls-like, somos inseridos em um mundo repleto de atalhos e caminhos interconectados, um combate punitivo sobre tempo de ataque e esquiva, além de uma história com temas mórbidos, mesmo com uma leveza visível nesse aspecto. Nesse sentido, Death's Door não inova em particularmente nada, mas a qualidade na execução de suas inspirações criou um jogo extremamente atrativo para qualquer amante de jogos indies.

A estrutura básica daqui segue algo já bem conhecido para aqueles familiarizados com a saga Dark Souls, onde devemos encontrar três grandes almas para desbloquear o caminho até o nosso objetivo principal. Para cada uma dessas almas, teremos uma área inteiramente dedicada e planejada conforme as características do seu chefe. Ao norte, um palácio de cerâmica é o refúgio de uma Bruxa Velha obcecada em escapar das garras da morte. Além da floresta ao leste, um autoproclamado Rei Sapo governa as ruínas inundadas de uma antiga catedral. No pico de uma montanha ao oeste, uma primitiva e terrível fera reside por incontáveis anos. Cada uma dessas áreas esbanjam visuais impecáveis, além de uma coerência lógica na concepção de seus designs. Seus caminhos se misturam e fluem de acordo com o progresso de sua exploração, interconectando-se na medida em que você avança. Entretanto, nem todos os caminhos estão disponíveis desde o princípio, necessitando habilidades específicas para cada tipo de barreira que impedir seu progresso. Essas habilidades se dividem em quatro e tirando o arco, uma habilidade que você já começa com, todas são adquiridas em uma dessas três áreas, sendo indispensáveis para prosseguir para o próximo estágio de sua aventura.

Explorar cada uma dessas áreas em seus mínimos detalhes e desvendar seus puuzles é o ponto alta de toda essa aventura. Brincando com a perspectiva da câmera e passagens ocultas, Death's Door está sempre incitando o jogador a seguir viajando pelos seus ambientes em busca de mais algumas de suas recompensas. Mesmo quando o caminho principal estava acessível, perdi as contas de quantas vezes eu voltava em outros locais só para encontrar mais algum segredo escondido. Esse ritmo de exploração torna toda essa aventura em uma experiência altamente satisfatória, onde independente do lado em que você siga, terá um pequeno número de caminhos e itens para adquirir. A ausência de um mapa pode ser um defeito, tornando comum ficar andando em círculos em algumas áreas, mas isso não impedia de prosseguir num ritmo agradável e condizente com a jornada. E mesmo quando você finalmente alcançar seu objetivo e pensar que seu tempo nesse mundo acabou, uma nova aventura se iniciará para os complecionistas, revelando alguns dos mistérios por trás de toda essa estagnação da morte e dos efeitos causados por tudo isso.

Sem dúvidas, a sensação de poder continuar jogando Death's Door por mais algumas horinhas foi algo completamente bem-vindo, mas esse sentimento acompanha o jogo desde o começo. São preciso poucos minutos para ver que tem algo de especial nessa obra. Seus designs fofos e mórbidos se misturam em uma espetacular apresentação visual, exaltando os contrastes entre todos os cenários. Independente da temática adotada em cada área, a ambientação consegue ser impecável, com cenários repletos de detalhes e estruturas coerentes como sua concepção. Estando no cemitério perdido ou nas ruínas inundadas, o simples ato de olhar para a tela se tornava numa experiência completamente diferente e fascinante, permitindo que eu imergisse cada vez mais nessa aventura. Além disso, seus personagens carismáticos brilharam ainda mais nesse meio. Mesmo com poucas linhas de diálogos, é completamente possível criar conexões com cada um desses seres repletos de charme. Poder transitar entre esses locais apreciando seus visuais e interagindo com seres tão cativantes tornava toda essa aventura em algo ainda mais gratificante.

Todavia, diante de tantos elogios aos momentos incríveis que tive com esse mundo singelo, o combate foi um ponto extremamente decepcionante. A sensação de controlar nosso pequeno corvinho é ótima, com seus controles responsivos ampliando um maravilhoso combate agressivo, mas a falta de variedade perdura em quase todo aspecto dele. Mesmo contando com cinco armas, as diferenças entre cada uma delas se dá através de seu dano ou da velocidade de seus ataques, dando a sensação de que jogar com elas é praticamente igual em todos os quesitos, exceto em números. Esse problema se amplia até mesmo para as habilidades, que tirando o gancho, são todas muito parecidas. Ter um combate simples por si só não é um problema, com grandes nomes se destacando justamente nesse aspecto, mas até mesmo a variedade dos inimigos é baixa e a repetição deles durante todos os cenários tornavam os desafios cada vez mais fáceis e repetitivos. Sei que pode ser injusto cobrar mais conteúdo de uma obra tão bem polida e repleta de carinho como essa, mas creio que o combate precisava de um pouco mais de empenho para tornar Death's Door num clássico definitivo.

Apesar disso, o combate em Death's Door ainda consegue ser divertido. Seus ataques ágeis e esquiva precisa conseguem criar uma dinâmica acelerada de combate, criando batalhas aonde o risco e recompensa estão sempre andando lado a lado. Essa fórmula de combate se sobressai principalmente nas lutas contra chefes, aonde é bem comum ser acertado após ter sido ganancioso demais em seus ataques proferidos. E dado o fato do sistema de cura ser exclusivo das áreas no mapa aberto, sua vida total representa o limite de erros que você pode ter em meio a cada tentativa, deixando as batalhas com um ar mais tenso. Infelizmente, ao estar tão perto de brilhar, Death's Door comete outro erro nesse quesito. Com exceção do último chefe, nenhum deles apresenta um desafio considerável. Todos eles têm poucos padrões de ataques e a maioria são facilmente desviáveis, permanecendo quase imutáveis durante toda a luta. Diante de incontáveis acertos em outros aspectos, ver o combate sofrendo com tantos problemas é ainda mais triste quando só precisava de um pouco mais de inventividade para eu amar essa obra com todas as forças.

Death's Door é uma das obras mais convidativas dos últimos tempos. Alinhando seus belíssimos visuais, trilha sonora encantadora, level design complexo e narrativa intrigante, todos os elementos presentes ampliavam um jogo extremamente coeso e ciente de seus objetivos. Seja ao explorar um cemitério críptico, uma assombrosa mansão estranhamente repleta de vasos, as ruínas inundadas de uma antiga catedral ou os picos gelados das montanhas, jogar Death's Door nunca soava como algo cansado ou forçado. Infelizmente, seu combate não correspondeu as expectativas, perdendo várias oportunidades de criar algo ainda mais cativante em meio aos diversos acertos do jogo. Apesar disso, foi um enorme prazer passear por todas essas portas da morte e dar fim para algumas almas perdidas, me deixando curioso pelos próximos passos desse estúdio tão promissor. Após tudo que foi aprendido em Titan Souls e agora em Death's Door, tenho certeza que podemos esperar por uma nova obra-prima surgindo novamente do cenário de jogos indies.
Posted 24 June, 2022. Last edited 24 October, 2022.
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6.4 hrs on record
Elegância Visual e Beleza Narrativa: O Valor de uma Jornada!

Journey, como o próprio nome indica, é sobre uma jornada. Controlando uma misteriosa figura encapuzada, você se encontrará sozinho e cercado por quilômetros de um deserto ardente e inóspito. Olhando mais um pouco ao seu redor, é dado nosso único objetivo para guiar essa jornada: alcançar o pico brilhante da enorme montanha ao seu horizonte. Ao longo de seu caminho, enquanto estiver sobrevoando as enigmáticas ruínas e deslizando pelas areias desse deserto, você irá descobrir o que aconteceu nessa região, encontrando alguns resquícios de uma civilização esquecida enterrada nesse mar de areia, revelando os segredos de seu trágico fim. Para realizar essa travessia, encontraremos alguns pedaços de pano que reagiram com nosso personagem, fornecendo apoio necessário para atravessar o deserto, seja criando caminhos para atingir novas áreas ou fornecendo poder para nosso cachecol, possibilitando que sobrevoemos essa imensidão arenosa que se opõem a nós. Diante de todos esses segredos, Journey traz uma carga emotiva gigantesca, aparentemente apagada no início, mas que se revela de formas cada vez mais intensas ao decorrer de sua caminhada.

São precisos poucos minutos para entender uma das maiores qualidades em Journey, essa sendo a beleza inigualável presente em sua arte. Com toques minimalistas em suas formas e cores vibrantes e quentes, a idealização dada para esse deserto inóspito é simplesmente estonteante. Caminhar pelas areias se mostrava uma experiência nova a cada duna superada, revelando cada vez mais estruturas convidativas para ampliar nossa exploração. Apresentando visuais impressionantes, sua peregrinação até o topo da montanha se mostra sempre mais instigante, motivando o jogador a superar seus desafios e continuar em sua aventura. Em meio a toda essa imensidão, você encontrará alguns glifos e símbolos reluzentes, que por diversos momentos, me faziam sair um pouco do curso de minha exploração. Esses itens ajudam na contextualização de sua narrativa, assim como aumentam o tamanho do seu cachecol, possibilitando que você voe por distâncias maiores. Desbravar esse deserto minimalista se tornava cada vez mais amplo com cada nova descoberta, aumentando meu interesse em encontrar o máximo desses coletáveis.

Narrativamente, mesmo sem nenhum diálogo ou registro escrito, Journey tem bastantes elementos gráficos ao seu redor para contextualizar o jogador sobre sua história. Através de seus glifos e estruturas espalhados pelo deserto, as ruínas contam os detalhes sobre a remanescência dessa civilização antiga, indo desde sua ascensão pacifica até sua decadência conflituosa. Tudo isso é feito através de sua mais pura observação. O ambiente por si só conta muitas das tragédias que aconteceram naquela região, entregando apenas o necessário, permitindo que a imaginação individual possa fluir e elaborar os possíveis eventos que possam ter acontecido naquele local. Além disso, ao final de cada capítulo, somos recompensados com uma pequena cutscene de apresentação dessa história, evitando que toda essa narrativa acabe soando vaga demais, assim como acontece em obras como Abzû, por exemplo. Mesmo não sendo o aspecto mais importante e nem nosso real objetivo dentro do jogo, ver a história ser tão bem tratada assim torna essa aventura ainda mais engajante.

Para tornar essa aventura ainda mais interessante, Journey conta com um sistema online um tanto quanto peculiar. Ao longo de sua caminhada nesse ardente deserto, você irá encontrar alguns companheiros para lhe fazer companhia em seu caminho, onde a colaboração será essencial para ambos concluírem seus objetivos. Contudo, o contato verbal com esse companheiro só é possível através de um pequeno som musical que seu personagem faz, o que impede uma conversação mais abrangente. Apesar disso, experienciar essa maravilhosa aventura com uma figura completamente anônima se mostra extremamente marcante, dando a chance de se conectar com pessoas que você provavelmente nunca irá conhecer. Segundo Jenova Chen, diretor do jogo, o plano era “criar um jogo onde as pessoas se sentissem conectadas umas com as outras, para mostrar o lado positivo da humanidade nelas”. É impossível dizer que esse objetivo não foi atingido. Tornou-se extremamente comum ver pessoas chorando ao finalmente alcançar o cume da montanha ao lado do companheiro que conheceram no meio do deserto, revelando o enorme peso emocional que essa mecânica proporcionou.

Falando por mim mesmo, eu me vi completamente emotivo ao perceber que completei toda essa jornada com a mesma pessoa. Pensar que juntos, apesar da falta de comunicação mais elaborada, conseguimos nos apoiar e seguir firmes ao longo dessas duas horas de caminhada me fez refletir sobre o tipo de pessoa que esse companheiro misterioso poderia ser, e perceber que eu me importei de verdade com ele me deixou extremamente tocado com essa mecânica do jogo. Permitir que os jogadores sintam uma conexão com outras pessoas através da exploração e contemplação com eles, em vez de falar ou lutar contra eles, torna toda essa jornada ainda mais marcante e valorosa, e posso afirmar que será preciso separar algum espaço em sua memória para guardar os belíssimos momentos que vocês vivenciaram juntos. Em meio a tantos jogos que incentivam a violência e fomentam discussões, Journey apresenta uma aventura singular e repleta de amor. Não num sentido romântico, mas na forma como essa conexão é estabelecida. Terminar Journey me fez pensar no potencial humano em ser uma criatura empática e prezar pelos seus semelhantes, mesmo que isso seja colocado em dúvida cada vez que olhamos para nossa própria sociedade.

Diante das inúmeras jornadas que já experienciamos em videogames, Journey surge com enorme destaque para os inúmeros viajantes que completaram essa jornada. Mesmo com a pouca presença de mecânicas mais elaboradas e um objetivo aparentemente cansativo, realizar a peregrinação ao topo da montanha sempre se mostrava uma aventura sólida e gratificante. Seja ao deslizar entre as dunas, explorar as ruínas de sua civilização antiga, contemplar as belezas arenosas da região ou a singela interação com um companheiro anônimo, tudo em Journey se mostrava belo e instigante. Criar laços fortes com o mundo e os outros jogadores encontrados ao longo dessa jornada era quase que uma mecânica por si própria, e ao concluir meu objetivo, eu me via inteiramente deslumbrado com o que a Thatgamecompany, desenvolvedora do jogo, conseguiu me fazer sentir. É um clássico imperdível para amantes do gênero walking simulator, mas recomendo para todos que buscam se encontrar em meio ao deserto de suas vidas!
Posted 15 June, 2022. Last edited 8 October, 2022.
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