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Posted: 11 Apr @ 8:03am

不知道为什么,每当我打通一款游戏之后,就会感到难以置信的悲伤,会感叹时间的流逝,以及故事的终结。我习惯性的看完片尾名单,试图在其中发现一两个熟悉的身影,或是寻找到游戏制作的秘方,但我除了发现几家有趣的外包公司之外什么都没有找到。

这种名单似乎就是为了被遗忘而存在,无数的工作人员将自己生命历程的一部分融入在这部作品中。这样的创作就像是某种意义上的自我牺牲,以个人的生命延续着顽皮狗和Druckmann的幻想,还有索尼互娱的野望。

我记得自己以前云过这款游戏,但不知道是什么时候的事情,后来查询了资料才知道这部作品发售于2016年。虽然看起来没那么遥远,但实际上已经是八年前的事情了。那个时候平井一夫还是索尼的CEO,小岛秀夫刚刚离开了Konami,黑暗之魂3也才发售。也许在年轻的时候会意识到光阴似箭,等你长大之后却发现时光似乎永远凝结在了某一刻。

我虽然不是三部曲的老玩家,但也听闻过其大名。在我的印象中,神秘海域系列一直都是主机上BlockBuster式的动作游戏,用轻松的剧情和略有挑战性的玩法来取悦那些厌倦了生活的玩家。

由于有过被各种TPS游戏折磨的经历,所以我不喜欢游戏中平庸的战斗-潜行系统,战斗系统只起到调节游戏节奏和控制玩家情绪的作用。整个游戏的流程设计遵从这样一个逻辑循环:演出-探索-战斗-解密,这也许是所有卖座的3A游戏不得不遵从的金科玉律——避免创新。

我想游戏中最值得称赞的设计就是隐藏的引导系统,无论是在半开放的地图中寻路,还是在悬崖峭壁上攀岩,玩家似乎能够在没有明显提示的情况下找到正确的方向。即便在视角固定的逃亡桥段,人们依旧可以放心地朝着不存在的维度奔跑,这种自信可能来源自《古惑狼》时代积累的设计遗产。

但电影化的代价就意味着交互边界的严格限制,整个世界成为了糊弄人的舞台,很多地点与房屋只是固定的装饰,很多物品与道具没有实用的功能。如果《神秘海域》有了CRPG的可能性或是“塞尔达式”的涌现性,那它或许会成为一部优秀的反题材作品。

虽然我很喜欢游戏内的攀爬系统,但我并不认为可以将其称为Puzzle(谜题),即便很多攀爬地点本身充满着挑战性。我想主要的原因在于,这套系统的规则从属于游戏本身,攀爬的路径往往是线性的,很容易就可以找到攀爬的方向。理想化的谜题应该拥有独立的规则,它应该基于一种形式化的符号体系,只有这样的谜题才满足演绎的属性。

比如埃弗瑞墓中的旋转十字架就是一个很好的例子,即便这个谜题只一种答案,但它有很多种解法,而且人们可以根据它背后的规则来衍生出更多的题目。虽然我很想谈一下这背后的数学思想,但我发现自己并没有能力去描述多个置换群之间的动态关系,这看起来是一个很复杂的问题。

单单从画面上看,很难想象这是八年前主机上的游戏,特别是一些在日光下的室内场景,均匀的漫反射给人产生了一种光线追踪的错觉。但我担心在高性能显卡普及化之后,很多厂商会过度依赖于光追技术,就像某些游戏公司过度依赖开放世界一样。

自动化的技术虽然能为小作坊带来便利,但会为整个行业带来硬技术上的退步。再也没有人像当年一样认真地对待照明这件事情了,因为现在一切的光影都是实时渲染,根本不用考虑烘培的问题。而对于追求叙事与演出的游戏来说,合适的人工照明十分重要,也许影视行业的从业者会更明白这一点。

我还记得,当初新战神的游戏总监在GDC上分享了一个关于优秀叙事的法则,大意为:讲述一个简单的故事,但要塑造出复杂的人物。而对于那些初试系列的玩家来说,很难与陌生的面孔建立起深厚的联系,只看见了好莱坞式的脸谱化角色,而且在那些讨好玩家的喜剧桥段中混杂着严重的叙事失调。也许内森在这次冒险中通过山姆看见了过去的自己,或有着雷夫和山姆这两人的自私与偏执作为对照。但最终,这也只是一个不负责任的英雄往事罢了。

换个角度来看,美国继承了英国的文化与血统,从旧世界继承了统治新世界的合法地位,但这个新生的霸权似乎缺乏治理的智慧。当不列颠征服海洋的时候,他们也在用枪炮迫使散落在各地的居民开放自己的市场。他们从南安普顿启航,驶向河流的最深处,翻越雪山和丛林,在绿地和海湾上竖起王冠的象征。英格兰在野蛮的现代化进程中,重新发现了那些失落的文明,并以现代的制度换取古老的主权。

我还记得英国物理学戴森曾经在一篇文章中提到过英法之间的文化差异,如果说笛卡尔的理性与沉思塑造了法国思想,那培根的经验主义则塑造了现代的英国。而这两个截然相反的国家,正在携手瓜分着世界的土地。从达尔文到爱丁顿,从吉卜林到丘吉尔,英国人一直在践行着凯撒的名言。于是贵族的探险游戏变成了一种新生的文化 —— 壮游。探险家们前往一个远方的陌生国度,然后记录下那里的风土人情与奇闻异事,在征服中探险,在探险中征服。

而那些来自的美利坚的游客,他们在破坏着帝国的遗产,从文化的灰烬中掠夺仅有的宝藏。只因为某些人一意孤行的谎言,因为某些人的懦弱与傲慢。他们不是遗迹的保护者,也不是合法的探险家。荒岛上的闹剧就像是一场学生举办的派对,有人扮演好,有人扮演坏,有人是主角,有人是舞台…

《美国末日》与《神秘海域》就像是一对迥异的双胞胎,一个就像是正午的太阳,另外一个就像深夜的月光。人们在阳光之下无需惧怕,而在黑夜中,人们只能静静的思考,并等待着白昼的降临。悲剧以残酷的故事来拷问我们的心灵,逼迫我们做出最现实的抉择。而那些美好的童话故事则是属于每一个人的集体记忆,或许有些幼稚与笨拙,但这正是我们永远失去的那一部分。

对我而言这场旅途尚未完结,还有一个DLC在等待着我探索。我必须得承认,购买这一款游戏完全是为了它的照片模式。有些时候为了捕捉一两个特殊的瞬间,或是为了占据一个特殊的机位从而读档数次。也许在很多人的心目中,内森是一位伟大冒险家,而在我眼中,他是一位“拿着生命在拍摄的风光摄影师”。

除此之外,我也希望自己能够在摄影风格上有所突破,不只是去单纯的捕风捉影,而是从光影游戏中找到视觉叙事的技巧。我也尽量地去保留原始的照片,不对其进行过多的后期处理。现在已经拍摄了大概三百多张照片,除了一些特殊情况之外,我会保持每天上传一张照片的习惯。
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