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28.4 hrs on record (21.2 hrs at review time)
不知道为什么,每当我打通一款游戏之后,就会感到难以置信的悲伤,会感叹时间的流逝,以及故事的终结。我习惯性的看完片尾名单,试图在其中发现一两个熟悉的身影,或是寻找到游戏制作的秘方,但我除了发现几家有趣的外包公司之外什么都没有找到。

这种名单似乎就是为了被遗忘而存在,无数的工作人员将自己生命历程的一部分融入在这部作品中。这样的创作就像是某种意义上的自我牺牲,以个人的生命延续着顽皮狗和Druckmann的幻想,还有索尼互娱的野望。

我记得自己以前云过这款游戏,但不知道是什么时候的事情,后来查询了资料才知道这部作品发售于2016年。虽然看起来没那么遥远,但实际上已经是八年前的事情了。那个时候平井一夫还是索尼的CEO,小岛秀夫刚刚离开了Konami,黑暗之魂3也才发售。也许在年轻的时候会意识到光阴似箭,等你长大之后却发现时光似乎永远凝结在了某一刻。

我虽然不是三部曲的老玩家,但也听闻过其大名。在我的印象中,神秘海域系列一直都是主机上BlockBuster式的动作游戏,用轻松的剧情和略有挑战性的玩法来取悦那些厌倦了生活的玩家。

由于有过被各种TPS游戏折磨的经历,所以我不喜欢游戏中平庸的战斗-潜行系统,战斗系统只起到调节游戏节奏和控制玩家情绪的作用。整个游戏的流程设计遵从这样一个逻辑循环:演出-探索-战斗-解密,这也许是所有卖座的3A游戏不得不遵从的金科玉律——避免创新。

我想游戏中最值得称赞的设计就是隐藏的引导系统,无论是在半开放的地图中寻路,还是在悬崖峭壁上攀岩,玩家似乎能够在没有明显提示的情况下找到正确的方向。即便在视角固定的逃亡桥段,人们依旧可以放心地朝着不存在的维度奔跑,这种自信可能来源自《古惑狼》时代积累的设计遗产。

但电影化的代价就意味着交互边界的严格限制,整个世界成为了糊弄人的舞台,很多地点与房屋只是固定的装饰,很多物品与道具没有实用的功能。如果《神秘海域》有了CRPG的可能性或是“塞尔达式”的涌现性,那它或许会成为一部优秀的反题材作品。

虽然我很喜欢游戏内的攀爬系统,但我并不认为可以将其称为Puzzle(谜题),即便很多攀爬地点本身充满着挑战性。我想主要的原因在于,这套系统的规则从属于游戏本身,攀爬的路径往往是线性的,很容易就可以找到攀爬的方向。理想化的谜题应该拥有独立的规则,它应该基于一种形式化的符号体系,只有这样的谜题才满足演绎的属性。

比如埃弗瑞墓中的旋转十字架就是一个很好的例子,即便这个谜题只一种答案,但它有很多种解法,而且人们可以根据它背后的规则来衍生出更多的题目。虽然我很想谈一下这背后的数学思想,但我发现自己并没有能力去描述多个置换群之间的动态关系,这看起来是一个很复杂的问题。

单单从画面上看,很难想象这是八年前主机上的游戏,特别是一些在日光下的室内场景,均匀的漫反射给人产生了一种光线追踪的错觉。但我担心在高性能显卡普及化之后,很多厂商会过度依赖于光追技术,就像某些游戏公司过度依赖开放世界一样。

自动化的技术虽然能为小作坊带来便利,但会为整个行业带来硬技术上的退步。再也没有人像当年一样认真地对待照明这件事情了,因为现在一切的光影都是实时渲染,根本不用考虑烘培的问题。而对于追求叙事与演出的游戏来说,合适的人工照明十分重要,也许影视行业的从业者会更明白这一点。

我还记得,当初新战神的游戏总监在GDC上分享了一个关于优秀叙事的法则,大意为:讲述一个简单的故事,但要塑造出复杂的人物。而对于那些初试系列的玩家来说,很难与陌生的面孔建立起深厚的联系,只看见了好莱坞式的脸谱化角色,而且在那些讨好玩家的喜剧桥段中混杂着严重的叙事失调。也许内森在这次冒险中通过山姆看见了过去的自己,或有着雷夫和山姆这两人的自私与偏执作为对照。但最终,这也只是一个不负责任的英雄往事罢了。

换个角度来看,美国继承了英国的文化与血统,从旧世界继承了统治新世界的合法地位,但这个新生的霸权似乎缺乏治理的智慧。当不列颠征服海洋的时候,他们也在用枪炮迫使散落在各地的居民开放自己的市场。他们从南安普顿启航,驶向河流的最深处,翻越雪山和丛林,在绿地和海湾上竖起王冠的象征。英格兰在野蛮的现代化进程中,重新发现了那些失落的文明,并以现代的制度换取古老的主权。

我还记得英国物理学戴森曾经在一篇文章中提到过英法之间的文化差异,如果说笛卡尔的理性与沉思塑造了法国思想,那培根的经验主义则塑造了现代的英国。而这两个截然相反的国家,正在携手瓜分着世界的土地。从达尔文到爱丁顿,从吉卜林到丘吉尔,英国人一直在践行着凯撒的名言。于是贵族的探险游戏变成了一种新生的文化 —— 壮游。探险家们前往一个远方的陌生国度,然后记录下那里的风土人情与奇闻异事,在征服中探险,在探险中征服。

而那些来自的美利坚的游客,他们在破坏着帝国的遗产,从文化的灰烬中掠夺仅有的宝藏。只因为某些人一意孤行的谎言,因为某些人的懦弱与傲慢。他们不是遗迹的保护者,也不是合法的探险家。荒岛上的闹剧就像是一场学生举办的派对,有人扮演好,有人扮演坏,有人是主角,有人是舞台…

《美国末日》与《神秘海域》就像是一对迥异的双胞胎,一个就像是正午的太阳,另外一个就像深夜的月光。人们在阳光之下无需惧怕,而在黑夜中,人们只能静静的思考,并等待着白昼的降临。悲剧以残酷的故事来拷问我们的心灵,逼迫我们做出最现实的抉择。而那些美好的童话故事则是属于每一个人的集体记忆,或许有些幼稚与笨拙,但这正是我们永远失去的那一部分。

对我而言这场旅途尚未完结,还有一个DLC在等待着我探索。我必须得承认,购买这一款游戏完全是为了它的照片模式。有些时候为了捕捉一两个特殊的瞬间,或是为了占据一个特殊的机位从而读档数次。也许在很多人的心目中,内森是一位伟大冒险家,而在我眼中,他是一位“拿着生命在拍摄的风光摄影师”。

除此之外,我也希望自己能够在摄影风格上有所突破,不只是去单纯的捕风捉影,而是从光影游戏中找到视觉叙事的技巧。我也尽量地去保留原始的照片,不对其进行过多的后期处理。现在已经拍摄了大概三百多张照片,除了一些特殊情况之外,我会保持每天上传一张照片的习惯。
Posted 11 April.
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4.6 hrs on record
在宏大的历史跨度下面渺小的人类总是健忘的,特别是那些与生活毫不相关的而且没有实际利益追求的,总能被忘却,毕竟那么遥远的事情,谁会理解呢

这种无人而知的情绪唤醒了我记忆中的很多事,不被理解和接受,因为缺乏认同感和共鸣感的原因,那只能把所见闻的事物都给独享了

超越时代不是什么好事情,只能孤独的享受着,可能会遭遇一次世人闻所未闻的变故,牺牲了过去的自己,献祭给不得而知的未来

在此之前,可以将希望寄托给枯萎的事物,也是为数不多的慰藉了

跨越时空的共鸣感会成为他们唯一的寄托,平时几乎没有朋友的他们与过去的往事和大洋彼岸的陌生人成为朋友,除了丰富自身贪婪的精神世界之外,还可以为逃避现实作为最佳的借口

但那群孤芳自赏,孑然一身的先行者们会在实用主义与现代社会道德观念下不断地,病态的质疑自己的所有思想与行为,直到有一天战胜了过去和战胜了自己

当他们得到未来时却开始念旧了,因为过于丰富的去感知这个世界,会让他们变得无比挑剔与厌世,比起有想法去毁灭世界,而更多的是认为世界会变得好起来的,怀揣着这种希望才会变得如此的失望透顶

诚然,过去的美好的事物总是特别美好的,除了回忆的渲染之外还有因为触不可及的原因,可他们在注定“命运”的情况下面还会想着“当初如果没有变故的话会怎么样”一类的自欺欺人问题,然而给这种人回到过去的机会的话,他们只会再做一次那些发生过的事情,该带走的带走,该留下的留下,然后一切照旧,并且独自准备好下一次不期而遇的到来

Originally posted by 日落余晖 大英帝国战后航空工业发展史 帝国航线:

日落,也是黄昏时刻

夏季的午后,一个人坐在窗边,孤独的等待着一天的结束

夏日的天空是清爽的,黄昏的时候就像渐变一样,可以看到夜空的脸庞,带着暗淡的星光

祝愿那个永恒的夏天
Posted 18 May, 2019. Last edited 8 June, 2019.
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52.9 hrs on record (47.2 hrs at review time)
黑魂是渺小 微不足道
血源是疯狂 不可名状
而只狼是禅意 武士道的禅意

只狼是个新东西,日厂大部分游戏的叙事结构都是“把玩家当作观众,观赏游戏的演出”,但这次只狼更像是把玩家带入了忍者的视角去扮演和互动,通过玩家自己的进程去与主角共鸣,一同参与了演出。

这也是个尊重人的游戏,从流程按顺序接触到的每一个小怪和BOSS都是玩家的老师 ,教会玩家每一次战斗的技巧与经验,而且每一个BOSS都是独一无二的,从而有了“逃课”一说;与敌人战斗的过程中不会感到乏味或者被恶心到的不服气情绪,人形敌人与主角相似的招式让玩家体验到有一种PVP的感觉,就算遇到打不过的精英怪玩家也会心甘情愿,甚至于赞美强敌的高超技巧,下次再来一战,这种公平战斗形成了只狼战斗系统的一大特色。到了最终BOSS的时候会有一种使命感,毕竟经过了重重修炼,像是期末考试一样,把之前吸取的经验教训学以致用,进行一场酣畅淋漓的战斗,并且感到光荣且自豪着。

在大部分ACT都在重用于躲闪的系统时,只狼却看重了拼刀,相对于其他复杂的ACT来说,只狼的动作/战斗系统被简化了很多,而拼刀成为了系统最核心的战斗方式,也是官方最推荐的,从被动的躲闪到主动出击迎敌攻击的转变,而其躲闪系统却有不少负面的惩罚与蹩脚之处,这种稳扎稳打的战斗方式也是游戏的一大亮点之一。

高难度游戏体验从来都是宫崎英高刻意的,这种体验让每一个小怪和地点都成为游戏不可或缺的一部分,在进程中潜移默化的约束着玩家的所作所为,还可以做出如此优秀的地图设计。这一作加上的钩锁系统使得移动更加灵活多变,在没有系统之外提示的情况下面让玩家主动的去寻找正确的路线是很了不起的。

困难的游戏机制造成了玩家大量的死亡率,而一个总是能复活的人,在途中死了千千万万遍,会变的得有多强大,就像隔壁怪猎一样,重点不是装备变好和等级变强了,而是玩家自己变强了,只狼抛弃了先辈的装备系统就是让核心系统单纯化,而且在没有其他系统的干扰下把优点做到极致。

游戏最与众不同的地方在于互动性和可塑性,这次只狼没有碎片化叙事和大篇幅的对白,而是让玩家带入主角去体验这个平淡的故事,用交互去叙事是非常先进的,身在其中,大浪潮中的小人物,虽然说是平淡的故事,但宫崎英高式的英雄暮年结构还是发挥了宏大的厚重感,大趋势如此,微不足道的我们并不能改变什么,就像多灾多难的日本,面对无可抗衡的天灾只能默默的接受并且挣扎着,灾难结束之后重建家园,一切照旧,而且准备好下次的到来。

<《只狼》玩到现在,这是我们发自肺腑的感受 >[www.gcores.com]
Posted 2 April, 2019. Last edited 2 April, 2019.
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0.7 hrs on record (0.4 hrs at review time)
星空中的浪漫主义元素除了壮美的群星之外还有看似无尽的孤独

古代发生的地震与海啸,这些自然灾害所留下来的痕迹可能是一个纪念碑或者是残垣断壁,随着时间的流逝,规模不大的更是无人问津,就像没有发生过一样

“人死了,就像消失在水中”

你的名字,你的故事也只是昙花一现,过去的遗憾也将会成为永久的历史,千年之后没人记得住。存在感是具有负面与消极特质的,所见证与创造的不一定会被历史所铭记

人们总是喜欢活在回忆之中,这种病态的白日梦却是某种意义上的精神支柱与慰藉,跨过晨昏线还能遇到最初的自己吗

孤独的灵魂漂泊于星体之间,家已经不是家了,念旧有什么不好的,虽然充满着希望与憧憬,但也有些倦怠了,这是对未来毫无信念的人唯一能给予的消遣

船外的风景不足为奇,也许是因为累了吧,舷窗外的繁星在今夜格外闪耀着

那是来自千万年前的光芒
Posted 13 February, 2019.
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273.7 hrs on record (193.1 hrs at review time)
恒星拥有着孕育生命的力量,也自然可以毁灭在她的热量与引力下诞生的有机体,比如我们。人类从占星预判生死到踏上异星的土壤只有短短数千年,人类是大浪潮中的小文明,微不足道。

当我们第一次仰望星空的时候,没人知道我们来自于星辰之中,而地球,也是宇宙的一部分,那颗淡蓝色斑点是我们目前唯一的家园,就像孤岛上的灯塔,可在耀眼的群星之间也只是一粒尘埃而已。

“英雄与懦夫,国王和人民,不朽的和唾弃的”

熟知的艺术与科技都诞生在这片土地之上,用炮弹打到月面,或者带着地球去流浪,思想的世界是可以比拟星海的辽阔的。

我们自娱自乐,自作聪明,自以为是,想去征服一万个太阳,但谁不想去征服这片充满着未知与机遇的星辰大海呢,人类孤独的浪漫主义思想,就像儿时的飞天梦一样:“还曾记得,但已从未拥有”
Posted 6 February, 2019.
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64.9 hrs on record (5.4 hrs at review time)
“引力的存在是先于人的存在,这并不妨碍它之所以被人所知,都经由观察与经验之手”

巴赫乐谱中的 莎翁文字里的

天体运行的轨迹 坠落地面的苹果

暗夜中的灯火 晴空下的机翼

当粒子的位置与动量不可同时被确定时

当重原子核开始链式反应时

“漫天奇光异彩,成为世界的毁灭者”

也曾发现过 也正在探索的

不忘初心 并充满敬畏

正如平凡的世界 我们所熟知的一切

Originally posted by Brian Moriarty:
电脑游戏只有仅仅四十年的历史,在我们的基本词汇中,关于电脑词汇的词语寥寥无几,整本的词典等待着去填写,时机大好。不久之后,甚至就在我们的有生之年会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。它很好辨识,它会是慷慨、充满旺盛的创造力、令人眼花缭乱。学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析,它会是美妙的,它会是令人战栗的,它会是令人充满敬畏。
Posted 4 January, 2019. Last edited 6 August, 2019.
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131.2 hrs on record (80.9 hrs at review time)
Early Access Review
这游戏有趣的是人,是玩家

高德地图的播报员,皮卡上唱着清真歌曲 像是军宅的游乐场

硬核的不是游戏,而是玩家

真实的地图比例和现实尺度下的物理特性 和很多马拉松游戏一样 闲暇时间可以看风景

突然接敌的惊慌失措 若隐若现的敌我识别 频道里面的暴躁老哥 还会遇到一整队的聋哑人

“游戏无与伦比的可塑性和至高无上的交互性”

不是让3A大厂做出的所谓公式化沙盒,标榜着极高自由度可却是重复度极高的任务,以开放和自由约束玩家,用艺术的外衣去装饰浅显单薄的游戏性,装备数值驱动系统和逻辑,给其游戏无限的生命力。

让玩家去体验吧,他们有着自己的玩法,不同的人都是一场不同的游戏 富有生机

有趣的人啊
Posted 22 November, 2018.
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23.0 hrs on record
Early Access Review
评测内容更新v1.2:

载具容易被炸上天,是太轻了还是爆炸威力太大了;有时复活会卡到地下去,而且还能打到上面的人 ,很缺德

跑动时手臂晃动不自然,左右倾斜、开镜时也是这样,不连贯
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下面是原评测:

距离战地4发售已经快过去五年了,喜欢的还是这种节奏和战斗方式。没有闪点和武装突袭那么拟真,也不会像CSGO充满竞技性,它软硬适中。从1942开始,算是PC上不断代的一路玩了下来,一如既往的喜欢,但是也会有厌倦的一天;喜欢现代战争,多元化的配件和信息化作战,还有同属一个时代的代入感,从来都是新鲜的。可我已经有数月没有打开了,之前删了又会下回来,因为没有现代战争的代替品所以一直放不下。

初次看到三战是在E3上面,有一款现代战争为背景的游戏,很快就吸引了我,并且祈祷千万不要像行动小组一样不能改配件之类的,或是像它一样硬核,那样玩起来太累,不够休闲;后面陆续的发布新视频才知道其有着塔科夫一样的改装选项,很彻底;还有载具,就是不知道有没有空中载具之类的,一直都期待着。

看到它是虚幻引擎就不寒而栗,最起码游戏首发的时候支持双显卡的,但总体还是延续着虚幻引擎+小作坊一贯的优良传统,低配置的最好不要首发购买,不然帧率可能非常不理想。画面还是一如既往油腻,优秀厚重的景深,还有我最喜欢的漫反射,是由光与影构成的世界,不算太平庸。多边形建模还算良好,就是第一人称有些武器配件比例很奇怪,而且人物脸型基本没什么区别。室内场景相对精细的,就是小物件缺少,不够丰富;室外就略显狼狈了,缺少生活气息,更像是搭建的训练场而不是真实的城市街道,缺少代入感。破坏效果没那么多,所以空间感不是很好,希望后面会加上;贴图物体的细分曲面还是可以的,散兵坑的碎裂路面立体而光滑,不知道是不是因为虚幻引擎的原因,整体油腻腻的,很湿润。

武器可以决定一款战争游戏的灵魂,就像RPG的叙事一样;三战的武器和载具选择不是很多,但是丰富的改装系统让每一把武器都变得独一无二,可以把普通的突击步枪改成DMR、主镜高倍侧面红点、三束红点亮瞎眼、手枪带弹鼓;可塑性很好,当然只是外观上的,整体数据没多大变化,颜值就是战斗力一样,实用配件没多少。打击感是对战为主的游戏不可或缺的一部分,水平力度又是另外一方面,分开来说,三战开枪的手感像幽灵行动荒野,开火时有一种模糊浑厚的感觉,不干净,不通透;击中目标的感觉又有一点COD的味道,反馈的信息比较单一。

在激烈的战斗中,声音有时比视觉要重要和明显。游戏中的脚步声和地面材质的互动很不明显,沙地泥土雪地等等不同的材质都非常类似 ;立体感还是不错的,就是武器和环境的反馈不明显,在不同天气和空间的状态不明确,不够突出。人物也是没多少语音的,那种战时焦虑不安的氛围没有显示出来,嘶吼求救呼叫都是靠玩家脑补的,没什么气势。学学隔壁战地的,环境氛围渲染的多好。

战场的地点在中欧和东欧,就像冷战的前线,东西方两种意识形态的边界;曾经疯狂的人群为战争呐喊,充满着仇恨和煽动,那是在当年的柏林,四战之地的华沙,还有已故红色帝国的心脏-莫斯科。游戏设定在市中心的巷战,没有排山倒海的钢铁洪流,只有残垣断壁中的敌军小队。地图不大,室内有很多空间,特别是那个地铁让我想起了战地风云;模式主要是站点拿分,征服模式一样,只不过交战的核心区域限制有限,有一些很没有用的绕路区域,没利用好每一寸土地。平衡性倒是没什么问题,继续优化地图设计就可以了。

服务器问题就是老生常谈了,现在好很多了,就是有时上游戏会丢失自己的数据,而且没有游戏内服务器列表,需要匹配进入,我不是很喜欢这一点。界面UI和游戏内的设计简洁,但是需要融合一些功能变得更紧凑,阅读起来不会太麻烦,希望加入更细致的UI自定义功能以及类似指令环一样的快捷通讯方式。

目前游戏的问题在于内容的优化和性能上的优化,首发完整度算是不错的了,官方能按时更新修复的话,整体会慢慢好起来的,最好是加入空中载具之类的;总体结合了战地的节奏整体节奏和COD的战斗系统,比武装突袭、行动小组之类的软核的多了,挺快餐类型的。这游戏很有潜力,目前值得入手一份体验一下,但是长时间玩的话还是需要等更新换代的。

官方还说过:把全世界军队都做进去之类的话,我挺期待那一天的 6.5/10
Posted 27 October, 2018. Last edited 9 November, 2018.
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7.3 hrs on record
早已厌倦了大规模的战斗,华丽油腻的画面、精致的多边形建模、使用着前沿尖端的画面技术 但从来没有体验过这种纯粹的叙述感 就像被窝旁的枕边故事 那种自然的亲切感 轻声细语的诉讼过去的故事 历史大浪潮中的小人物
Posted 2 June, 2018. Last edited 19 July, 2019.
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22.5 hrs on record (22.3 hrs at review time)
轮椅战神邓加尔布拉柯威奇.
Posted 27 October, 2017. Last edited 23 November, 2017.
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