169 people found this review helpful
4 people found this review funny
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 52.9 hrs on record (47.2 hrs at review time)
Posted: 2 Apr, 2019 @ 12:22am
Updated: 2 Apr, 2019 @ 3:37am

黑魂是渺小 微不足道
血源是疯狂 不可名状
而只狼是禅意 武士道的禅意

只狼是个新东西,日厂大部分游戏的叙事结构都是“把玩家当作观众,观赏游戏的演出”,但这次只狼更像是把玩家带入了忍者的视角去扮演和互动,通过玩家自己的进程去与主角共鸣,一同参与了演出。

这也是个尊重人的游戏,从流程按顺序接触到的每一个小怪和BOSS都是玩家的老师 ,教会玩家每一次战斗的技巧与经验,而且每一个BOSS都是独一无二的,从而有了“逃课”一说;与敌人战斗的过程中不会感到乏味或者被恶心到的不服气情绪,人形敌人与主角相似的招式让玩家体验到有一种PVP的感觉,就算遇到打不过的精英怪玩家也会心甘情愿,甚至于赞美强敌的高超技巧,下次再来一战,这种公平战斗形成了只狼战斗系统的一大特色。到了最终BOSS的时候会有一种使命感,毕竟经过了重重修炼,像是期末考试一样,把之前吸取的经验教训学以致用,进行一场酣畅淋漓的战斗,并且感到光荣且自豪着。

在大部分ACT都在重用于躲闪的系统时,只狼却看重了拼刀,相对于其他复杂的ACT来说,只狼的动作/战斗系统被简化了很多,而拼刀成为了系统最核心的战斗方式,也是官方最推荐的,从被动的躲闪到主动出击迎敌攻击的转变,而其躲闪系统却有不少负面的惩罚与蹩脚之处,这种稳扎稳打的战斗方式也是游戏的一大亮点之一。

高难度游戏体验从来都是宫崎英高刻意的,这种体验让每一个小怪和地点都成为游戏不可或缺的一部分,在进程中潜移默化的约束着玩家的所作所为,还可以做出如此优秀的地图设计。这一作加上的钩锁系统使得移动更加灵活多变,在没有系统之外提示的情况下面让玩家主动的去寻找正确的路线是很了不起的。

困难的游戏机制造成了玩家大量的死亡率,而一个总是能复活的人,在途中死了千千万万遍,会变的得有多强大,就像隔壁怪猎一样,重点不是装备变好和等级变强了,而是玩家自己变强了,只狼抛弃了先辈的装备系统就是让核心系统单纯化,而且在没有其他系统的干扰下把优点做到极致。

游戏最与众不同的地方在于互动性和可塑性,这次只狼没有碎片化叙事和大篇幅的对白,而是让玩家带入主角去体验这个平淡的故事,用交互去叙事是非常先进的,身在其中,大浪潮中的小人物,虽然说是平淡的故事,但宫崎英高式的英雄暮年结构还是发挥了宏大的厚重感,大趋势如此,微不足道的我们并不能改变什么,就像多灾多难的日本,面对无可抗衡的天灾只能默默的接受并且挣扎着,灾难结束之后重建家园,一切照旧,而且准备好下次的到来。

<《只狼》玩到现在,这是我们发自肺腑的感受 >[www.gcores.com]
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 Comments
Jiongstar 8 Apr, 2019 @ 5:49am 
看开头就觉得是机核233~
GOGO队集合!! 2 Apr, 2019 @ 6:17am 
!?呃(゚〇゚ ;)呃!?
EsabnobraC 2 Apr, 2019 @ 6:01am 
爱你 奶子老婆:luv:
GOGO队集合!! 2 Apr, 2019 @ 5:53am