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Excellent art and design. The only problem with this character is he seems a little overpowered. I managed to beat the heart on my first run (granted that was on Ascension 0, so maybe it's better tuned at higher ascensions)
Overall one of the best modded characters on the workshop
1、上限这块不用担心,不管是电能刀还是卡牌互敲升级都可以作为上限
2、运转体系比较完善,小蓝人的运转跟其他体系是割裂的
個人看法由於有鎢合金棍跟能力植被生長的存在,自傷量在2-3是個比較合理的數字,殘軀因為有更高的配合性會願意去抓去敲,但戰術誘導跟破片手雷在前期我就不太會考慮去抓,即使破片手雷吃三段改造很香戰術誘導的格檔量很多,我會更傾向比較穩定的混沌擺錘或是拾荒。
(註:僅為個人意見!)
再说状态牌改造后也有防牌,导致这角色在三柱、邪咒哥等等场合里防御端几乎无压力,说句不好听的,玩这角色还觉得强度不行,属实是机器人玩少了(
防禦性能方面:
1. 提供能力卡或技能卡解決。如「每改造一張牌,給X點格檔」、「改造所有狀態牌,並且每改造一張給X格檔」、「每打出或消耗一張狀態牌,給X點格檔」。
2. 更改自傷系列的計算。如將5點自傷改為2*2或1*5,或是升級前2*2升級後1*3,以更好搭配柔韌卡,或者說單純降費又或是降低自傷量。
3. 讓睄衛擁有給防能力。又分為直接加上,或是額外可以產生能產防的機械,又或是能力卡發動後讓睄衛也能產防。
攻擊性能方面:
我想如果跟雞煲橫向對比的話,閃電球開局自帶,並且每回合自動發動,又有自帶雙發能打爆發。而哨衛平均兩輪才能發動一次,還得先抽到卡叫出來,顯得數值有點不夠,看是不是考慮充能要求直接對半砍,或是其他方面的調整。
綜上所述,目前強度個人覺得還需要一些調整,但機制方面的趣味度跟連動性的確是做的挺不錯的,更不用說全自創的卡面及相當契合原作的遺物描述,都非常優秀。
在有安裝其他模組時使用汙染排放有機率閃退,從技能藥開出來汙染排放的閃退率特別高
看要不要在介紹裏面補充關掉其他新增狀態牌的模組
进化算法,建议弄成战斗结束以后,在战斗奖励里进行变牌,而不是在战斗中变
然后就是攻防方面,基本上靠白卡,蓝卡里优秀防牌非常少,攻击牌也差不多,设计上像是白卡的效果
最后就是运转方面,抽牌特别特别多,但是涨费卡特别特别少,基本上全靠虚空,然而虚空哪有这么好获得,这也导致非常依赖万古形态这张卡
小建议1:建议在鼠标移到某个已生成的机械上时能看到效果(参考鸡煲的充能球)
2:合金过充时会浪费充能,这个是出于什么考虑的设计呢?希望作者解读一下
本次更新导致了进阶数的记录丢失。
关于和火子哥mod的角色替换问题,原因是我们的角色颜色相关的枚举命名都相同(EXAMPLE_CARD,MY_CHARACTER)。
因为对教程mod的命名直接沿用。游戏重新加载后,优先级低的mod角色会被替换掉。并且角色的进阶数也是共用的。我修改了命名,不过进阶数的记录也就丢失了。
如果有其他新mod也忽略了改命名,火旺mod同样会有这个不兼容bug,避免方法是在启动界面把你现在要玩的mod拖动到另一个上面。