Cài đặt Steam
đăng nhập
|
ngôn ngữ
简体中文 (Hán giản thể)
繁體中文 (Hán phồn thể)
日本語 (Nhật)
한국어 (Hàn Quốc)
ไทย (Thái)
Български (Bungari)
Čeština (CH Séc)
Dansk (Đan Mạch)
Deutsch (Đức)
English (Anh)
Español - España (Tây Ban Nha - TBN)
Español - Latinoamérica (Tây Ban Nha cho Mỹ Latin)
Ελληνικά (Hy Lạp)
Français (Pháp)
Italiano (Ý)
Bahasa Indonesia (tiếng Indonesia)
Magyar (Hungary)
Nederlands (Hà Lan)
Norsk (Na Uy)
Polski (Ba Lan)
Português (Tiếng Bồ Đào Nha - BĐN)
Português - Brasil (Bồ Đào Nha - Brazil)
Română (Rumani)
Русский (Nga)
Suomi (Phần Lan)
Svenska (Thụy Điển)
Türkçe (Thổ Nhĩ Kỳ)
Українська (Ukraine)
Báo cáo lỗi dịch thuật
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2005657823
For example:
block.SetCustomName(NAME_PREFIX_CONSTRUCT + b_name);
Becomes:
block.CustomName = (NAME_PREFIX_CONSTRUCT + b_name);
As of June 9, 2018 This mod still works. To make this script run without a timer block, add this function just above Void Main
------------------------------
public Program()
{
// Set UpdateFrequency for starting the programmable block over and over again
Runtime.UpdateFrequency = UpdateFrequency.Update100;
}
------------------------------
This mod is simple and does exactly what I want, which is to identify damaged blocks.
Sometime in the future, users may have to deal with the depreciated SetCustomName. Should be an easy fix though