Conan Exiles

Conan Exiles

31 평점
PIPPI MOD 💬 MUSHI desde cero
Laurasesina 님이 작성
Aprende a usar todas las funciones del Mushi Editor. Sirve para crear diálogos y acciones en un npc, con ello podrás hacer: misiones, escenarios, juegos (apuestas, piedra papel tijera…), maestros de habilidades, desencadenador de eventos…
Mushi Editor es una herramienta del Mod “Pippi - User & Server Management” creado por Joshtech.
2
3
   
어워드
즐겨찾기
즐겨찾기됨
즐겨찾기 해제
THESPIAN: Creación
Ajustes del servidor
Lo primero que necesitas para poder seguir esta guía es ser Admin del servidor y tener activos los permisos de Admin, eso lo haces pulsando:

Esc > Ajustes > Servidor > Convertirme en administrador (púlsale dos veces).

Verás que te han aparecido las notificaciones "Derechos de administrador concedidos" y "Ya puedes emplear trucos".

Necesitas tener permisos de administrador porque un jugador normal no tendrá acceso al Mushi Editor.

Crear un Thespian
Lo segundo que necesitas es la herramienta “Thespian”. Un Thespian es un npc que colocas tú como Admin en el mundo. No pueden ni recibir daño de jugadores o bestias ni aplicar daño, tan solo son "actores".

Lo consigues dando a:

Esc > Panel de administrador > Cheat Panel. A la derecha de la pantalla, en Aparición de objeto > Construcción escribes “Thespian”.

Selecciónalo en tu Barra de acción y podrás colocarlo como cualquier otro objeto (girar, ajustar tono e inclinación, alinear…). Una vez colocado en el mundo, accede a él manteniendo pulsada la E, te saldrá este* menú radial:


*Puede que tú tengas diferentes opciones en tu menú radial debido a la diferencia de mods instalados.

En este menú tienes la opción de eliminar y devolver al Thespian a tu inventario pero perdiendo toda su configuración que no hayas guardado en los Local Storage. Pero tranquilo, aparece un mensaje de confirmación por si le das sin querer.

Para la siguiente sección de la guía debes darle a Edit.
THESPIAN: Configuración
Mientras edites el Thespian ten en cuenta que los cambios que hagas no se reflejarán en él hasta que le des a Apply.

Ahora, vamos por partes:
  • NAME: Este nombre aparecerá en letras blancas volando sobre la cabeza del Thespian. Ej.: Éibhir, Nasib, Geromer, Valsara... La web Behind the name[www.behindthename.com]te puede ayudar a encontrar nombres para todos los npc's que hagas, con filtro por género, cultura, significado...

  • PROFESSION: Subnombre que quieras ponerle, aparecerá en letras mayúsculas grises volando sobre él. Ej.: Apostador, Mendigo, Hombre sospechoso...

  • THESPIAN TYPE: El tipo que nos interesa para poder usar el Mushi es Dialogue Thespian, pero te describo los demás para que conozcas 100% las funciones de los Thespian:

    Regular: No hace nada, no dice nada, sólo hace acto de presencia, lo puedes usar para que haga bulto.

    Banker: Como ves en la imagen inferior, al interactuar con él puedes usarlo como banco, depositar y retirar dinero, ver tus fondos disponibles, etc. En el chat privado ves reflejados tus movimientos bancarios.


Profession Merchant: Debes seleccionar en Pre-set Profession la lista de artículos (que ya hayas configurado anteriormente) con los que quieras que este Thespian comercie. Los artículos del Profession Merchant los eliges tú, y cuando un jugador los compra se generan... por lo que es un mercado servidor-jugador. Te lo explico con imágenes y más detalladamente un poco más abajo.

Social Merchant: Los artículos que vende los colocan los jugadores, pasando así un artículo del propio inventario del jugador al del Thespian, y después al inventario del jugador que lo compre... por lo que es un mercado entre jugadores.
En esta imagen se ve cómo los jugadores pueden poner a la venta lo que quieran (un esclavo por ej.) y ellos mismos eligen el precio de venta. En PREVIEW MERCHANT puedes ver todos los artículos que hay a la venta.

Dialogue Thespian: El único que usa Mushi Editor. Al interactuar con él se abrirá una ventana de diálogo (que editas con el Mushi). A la izquierda están las opciones de diálogo que puedes decirle y a la derecha su cara y su texto.
  • EMOTE: Activa en el Thespian la animación que selecciones, la repetirá infinitamente. Tienes muchísimas para elegir, por ej.: Por Set, Conversar, Humillarse, Baile cimmerio, 2H Sword Idle, Retorcerse... Algunas son muy útiles para Thespians despreocupados, como por ej.: Delgado, Look left, Sit, Wipe arm left... Porque no dan la sensación de que el Thespian esté en un bucle infinito, como sí pasa con las de Escupir, Bostezo, Señalar...

  • ANIMATION SPEED: Si has seleccionado alguna animación para el Thespian, puedes aumentar (hasta x2) o reducir (hasta x0) la velocidad a la que se reproduce. Gracias a esto puedes conseguir que ciertas animaciones no sean tan repetitivas.

  • ANIMATION LOCKED POSITION: Puedes congelar la posición que quieras de la animación que hayas seleccionado para tu Thespian. Cada número es un fotograma de la animación.
    Por ejemplo, en la animación de Arrodillarse, 0 = la animación fluye con normalidad. 50 = El Thespian está de pie inmóvil. 120 = Comienza a agacharse. 200 = Dobla la rodilla. 300 = Completamente arrodillado. Gracias a esto puedes mantenerlo quieto en la posición que te interese, por ej.: Señalar (sin subir y bajar el brazo), Reverencia (siempre inclinado)...



  • EQUIPMENT KIT: Antes debes ir a Esc > Panel de administrador > Kits.
    Aquí crearás el kit (set de armadura y arma) con el que podrás equipar a tu Thespian. Si es un Thespian único te recomiendo que le equipes en el Equipment Editor, pero si es uno de muchos (un soldado más del ejército, una bailarina más del burdel, un obrero más de tantos...) mejor usa este Equipment kit, porque podrás vestirles a todos idénticos o similares en pocos clics.

    En la parte derecha da a CREATE KIT y nómbralo. Puedes editarlo (EDIT KIT NAME y EDIT KIT DESCRIPTION), borrarlo (DELETE KIT) y hasta duplicarlo (CLONE KIT). Selecciona el kit que acabas de crear y pulsa ADD ITEM en la parte baja de la pantalla. Selecciona qué artículos quieres que lleven equipados y los tintes. La selección de unidades y la probabilidad son para que puedas hacer variaciones de la vestimenta dentro de un grupo de Thespians, por ej.: que las bailarinas de un burdel vistan los mismos ropajes pero teñidos en diferentes colores, que los soldados lleven la misma armadura pero unos lleven yelmo y otros no... Cuando tengas todo el kit hecho puedes seleccionarlo en el Equipment kit. Recuerda marcar la casilla de Use Kit for Equipment.
  • PRE-SET PROFESSION: Antes debes ir a Esc > Panel de administrador > Economy. Ignora las secciones de la derecha Currency Settings y AirDrop Settings. Mira a la izquierda, en Professions pulsa ADD y ponle un nombre a este tipo de mercader (Ej.: Herrero, Carpintero...), debajo pulsa ADD ITEM para añadir la lista de artículos que estarán a la compra-venta, las unidades disponibles y su respectivo precio (el precio lo pones del pack de unidades). Recuerda que podrás quitar el artículo (REMOVE) o editarlo (EDIT) cuando quieras. Ahora ya puedes seleccionar en el Pre-set Profession del Thespian el tipo de mercader que acabas de crear.
    Al interactuar con el Thespian aparecerá esta ventana en la que puedes comprar (BUY) pulsando PURCHASE y vender (SELL).



  • VOICE ACTOR: Selecciona una de las cuatro voces diferentes de hombre que hay disponibles, se aplica al Profession Merchant y al Social Merchant. La voz saluda, se despide y reacciona cuando compras artículos.

  • Casilla de HEAD TRACKING: Si está activada, cuando estás lo suficientemente cerca el Thespian te sigue con la mirada y con un movimiento de cabeza. Si está desactivada el Thespian siempre mira al frente. Viene activada por defecto.

  • LAUNCH MUSHIEDITOR: ¡esto es lo que interesa! En las siguientes secciones de la guía te lo explico.

  • EQUIPMENT EDITOR: Aquí puedes equipar al Thespian. Debes arrastrar la armadura desde tu inventario a las casillas del editor (no pierdes la armadura de tu inventario), tal y como aparece en las imágenes.











  • CHARACTER EDITOR: Aquí puedes personalizar al Thespian físicamente. Como ves en las imágenes es tan personalizable como el pj de un jugador.












Tienes un almacenamiento local en el Launch MushiEditor, el Equipment Editor y el Character Editor, al que puedes acceder en sus esquinas superiores derechas pulsando LOCAL STORAGE:

En el Character Editor es muy útil para hacer Thespians que se asemejen, como nordheimers (barbudos, rubios, de piel blanca) o darfaris (de pelo y piel oscuros) y después sólo toquetear algunos valores para que no sean idénticos.

En el Equipment Editor es tan útil como el Equipment kit pero sin la función de probabilidad.

En el Mushi Editor es útil para no perder el Script si eliminas sin querer al Thespian y para hacer Scripts base (por ej.: Script base para las misiones repetibles de recolección).
MUSHI: Bases
¡Empezamos con Mushi!
Vamos a comenzar por las bases del Mushi, luego con cada tipo de nodo y terminaremos viendo su aplicación conjunta en varios ejemplos... Todo con consejos, posibles usos e imágenes aclaratorias.

Esta es la apariencia que tiene el Mushi Editor:



Bases

1. Abre el Launch MushiEditor.

2. El Mushi Editor es un editor de diálogos y acciones que configuras para un Thespian (npc). Se configura a través de unos nodos (recuadros que realizan acciones concretas) conectados entre sí.

3. Para crear los nodos pulsa click derecho sobre el fondo y selecciona el que quieras. Para moverlos de sitio mantén click izquierdo sobre el nodo y muévelo. Para borrarlos, haz click derecho sobre el nodo que quieras eliminar y pulsa DELETE, esto también eliminará las conexiones que entraban y salían de ese nodo.

4. Para que dos nodos estén conectados debes unirlos haciendo click izquierdo en el Output del primero y en el Input del segundo. Aparecerá una línea naranja entre ellos. Da igual que esta línea atraviese otros ochenta nodos o a qué dirección se dirija, lo único que importa es el Output e Input que conecte. De cada Output pueden salir varios conectores y a cada Input pueden entrar varios conectores, no hay límite. Para eliminar una conexión pulsa click izquierdo sobre la línea naranja.

5. Para moverte por el Script mantén click derecho sobre el fondo y mueve el ratón.

6. Recuerda que para que tu Thespian esté "activado" como npc de diálogo, antes has tenido que seleccionar Dialogue Thespian en Thespian Type. Así, al interactuar con él a la E se abrirá la ventana de diálogo.

Menú

FILE

New: Crea un nuevo "tablero de Mushi" o Script, es decir, la zona visual donde puedes colocar los nodos. Al hacerlo perderás el Script que tuvieses abierto a no ser que lo guardes.

Save: Guarda el Script en el Thespian concreto que estás usando, pero no en el Local Storage, por lo que si eliminas a ese Thespian perderías el progreso.

Local Script Storage: Es el almacenamiento local de los Scripts. Cuando hagas un nuevo Mushi debes darle a NEW SAVE para guardarlo correctamente, con el nombre del Thespian, el del creador (tú) y la descripción o función del Thespian. Según lo vayas actualizando también debes actualizar su salvamento pulsando OVERWRITE. Para borrarlo, DELETE, y para cargar alguno de los Scripts que ya tengas guardados, LOAD.

Recuerda que estos Scripts se guardan en tu pc, no en el servidor.

Generate / Load MushiString: Convierte el formato amigable de nodos del Mushi al formato de texto MushiString, apto para que puedas compartir tu Script con otras personas. También puedes pegar aquí los Scripts que comparte la comunidad del Pippi en su Discord. Ten en cuenta que todo el Script se copiará y pegará perfecto (incluido el texto escrito en cada nodo) excepto las OP Value de los CharVar, LocVar... que se ponen a 0.















Load Template: Aquí tienes algunas plantillas a modo de tutorial, y tres ejemplos de cómo usar el Mushi Editor. Puedes cargarlas para familiarizarte con el Mushi.

Mushi Editor Settings: No hace falta tocar mucho, sobretodo la última casilla en la que advierte "only do this if you know what you're doing!". Si quieres puedes cambiar el segundo valor, el Auto-Save Interval para que tu Script haga un autoguardado cada menos o cada más tiempo. De todas formas en mi opinión está perfecto como está.

Close: Cierra el Mushi Editor. Si le das a Cerrar pero se te había olvidado guardar, tranquilo porque siempre pregunta si estás seguro, como en la imagen. Aun así lo mejor es que cojas la costumbre de darle a Save y luego a Close.

LOOKUPS

ID Lookups: Si necesitas saber la ID de algún Objeto, Fórmula o Dote, desde aquí puedes consultar todas. De todas formas los nodos que requieren que introduzcas una de estas IDs ya tienen un buscador en el propio nodo.

LocVar Lookup: Un registro de los LocVar que afectan al Thespian concreto que estás usando. Además desde aquí puedes crearlos (ADD LOCVAR), editarlos (EDIT LOCVAR) y borrarlos (DELETE LOCVAR).

GlobVar Lookup Un registro de los GlobVar que afectan a todos los Thespian. Además desde aquí puedes crearlos (ADD GLOBVAR), editarlos (EDIT GLOBVAR) y borrarlos (DELETE GLOBVAR).

HELP

Se abre en tu explorador la página web con el tutorial oficial en pdf del Mushi Editor. Tienes el link en la sección de "Otros mods" de esta guía.

ABOUT

Información sobre el mod y su creador, Joshtech.
MUSHI: Comandos
Con estos comandos podrás añadir variables para personalizar el texto en los DialogueNodes, OptionNodes, Chat Message y Webhook Message. La mayoría tienen palabras en inglés por lo que no quedará muy integrado en tu texto...

La imagen de la izquierda es del Mushi, a la derecha es lo que verá el jugador:










<playername> nombre del jugador en Steam. En el Mushi: Saludos, mi nombre es <playername>. En el Thespian: Saludos, mi nombre es Laurasesina.

Consejo: Al ser el nombre de Steam, quizá no coincida en género con el personaje que haya elegido el jugador en el Conan Exiles. Puedes ver el nombre que le aparecerá a cada jugador seleccionándole en Esc > Panel de administrador > Players y viendo ahí mismo su Player Name. Si tiene algún icono puesto en el nombre aparecerá como un guión (-).

<playerfunds> monedas que posee el jugador. En el Mushi: Tienes <playerfunds>. En el Thespian: Tienes 10 Gold 71 Silver 55 Bronze.

Consejo: Si no necesitas que sea tan detallado puedes usar el ConditionNode de Has Funds y simplemente mencionar en los DialogueNodes conectados "No tienes suficientes monedas" o "Veo que has acumulado una fortuna".

<gender> género del personaje del jugador. En el Mushi: Eres un <gender> valiente. En el Thespian: Eres un male valiente.

Consejo: Para que no te aparezca en inglés, usa el ConditionNode de Is Gender Male con el Output True conectado a un DialogueNode que ponga "Eres un hombre valiente" y el Output False conectado a un DialogueNode que ponga "Eres una mujer valiente".

<race> raza del personaje del jugador. En el Mushi: Los <race> nunca habéis sido de fiar. En el Thespian: Los Cimerian nunca habéis sido de fiar.

<exp> experiencia que tiene el jugador. En el Mushi: Ya has conseguido <exp> puntos de experiencia. En el Thespian: Ya has conseguido 18203 puntos de experiencia.

<qTime=NombreDeLaMisión> tiempo restante para poder hacer de nuevo una misión repetible. En el Mushi: Aún quedan <qTime=Recolectar madera> para que necesite más madera. En el Thespian: Aún quedan 3 days, 21 hours, 30 minutes, 11 seconds para que necesite más madera.

Consejo: Para que el diálogo sea más fluido, te recomiendo poner un ConditionNode de Has Quest Recolectar madera, con el Output True conectado a un DialogueNode que ponga "Aún quedan unos días para que necesite más madera". El Output False debería conectar con que el jugador pueda repetir la misión.

<charvar=NombreDelCV>, <locvar=NombreDelLV> y <globvar=NombreDelGV> número del valor de CharVar, LocVar o GlobVar que tienes. Te lo explico más detalladamente en la sección de CharVars, LocVars y GlobVars de esta guía. En el Mushi: Tu nivel de reputación con mi pueblo es de <charvar=Repu persas>. En el Thespian: Tu nivel de reputación con mi pueblo es de 15.

Consejo: Para que el diálogo no esté tan forzado, te recomiendo poner un ConditionNode de CharVar Condition Less Than 30 Repu persas, con el Output True conectado a un DialogueNode que ponga "No eres suficientemente conocido entre mi pueblo". Y con el Output False conectado a un DialogueNode que ponga "Entre los míos se habla muy bien de ti".

<imgurl=URLVálida> imagen interactuable añadida únicamente en el ActionNode Chat Message. En el Mushi: Toma, aquí he representado a mi dios. <imgurl=https://i.ibb.co/JzprR4S/D-Ymir.jpg> En el chat: en las imágenes inferiores verás cómo aparece el texto y la imagen al pulsarle.















Consejo: Usa solamente links con la imagen en formato .png o .jpg.
El link funciona en todos los tipos de chat, pero la previsualización de la imagen y que ésta sea interactuable (pulsando sobre ella se agranda tanto como la pantalla) solamente funciona en los chats Private o Local.
Puedes usar este comando para que el Thespian entregue un mapa al jugador, la lista de unos ingredientes, la imagen de una parte de las Tierras Exilio en la que haya un tesoro escondido...
🍀 Origin Node
El único nodo que viene por defecto en el Mushi y el único que no puede ser borrado.
Es el inicio de todo, por lo que si ni un solo nodo está conectado a éste, no aparecerá nada cuando interactúes con el Thespian.

Consejo: Antes de comenzar misiones o diálogos amplios colócalo a la izquierda del Script, para que tengas más espacio.
🌊 Dialogue Node
Es el texto del Thespian. Todo lo que escribas en este nodo, el Thespian lo dirá (moverá los labios).

El texto del nodo se reproducirá a la velocidad que indiques en Text Speed % (cuanto mayor porcentaje = mayor rapidez, y viceversa). Yo suelo usar 80 para textos normales, 50 para textos en los que recitan canciones o poemas y 10 para, por ejemplo, si sólo pongo ". . ." porque quiero que parezca que el Thespian está pensando. De todas formas los jugadores en cualquier momento pueden hacer que el texto de cada nodo aparezca entero pulsando Espacio, y subir y bajar por él haciendo scroll con la rueda del ratón.

La casilla de Append viene desactivada por defecto. Esto hace que cada DialogueNode se reproduzca de forma independiente.
Si pones dos DialogueNodes seguidos y tienes desactivada Append en los dos, necesitas poner un WaitNode entre ellos, porque en cuanto termine el tiempo de espera, el texto del primer DialogueNode quedará sustituido por el del segundo nodo.
Si activas la casilla en un nodo, el texto de éste se reproducirá a continuación del texto del anterior DialogueNode, no sustituyéndolo. Si pones dos DialogueNodes seguidos y tienes activada Append en el segundo, tendrás que poner en el texto un [espacio] o un [enter] al final del primer nodo o al principio del segundo nodo, para que al leerlo esté bien escrito.

Aquí puedes ver cómo se ve en el Mushi y cómo se refleja en la conversación con el Thespian:






Consejos: No pongas textos demasiado largos en cada DialogueNode (unas diez líneas como máximo) por si algo se buguea, que pierdas lo menos posible... para esto se puede usar la función de Append que te he explicado.

Puedes usar este nodo no sólo para lo que el Thespian diga sino también para describir lo que hace (puedes ponerlo entre paréntesis () o entre asteriscos ** para que se entienda que es una acción),
por ej.: *bosteza ampliamente al oír tu petición*, *ves cómo rebusca en su morral*, *ha muerto*...
💦 Option Node
Es el texto del jugador. Todo lo que escribas en este nodo le aparecerá al jugador en un recuadro clickable, que activará los nodos siguientes.

Consejos: Ya que el jugador lo verá en recuadros como una opción de diálogo, es mejor que no pongas textos muy largos en los OptionNodes.


Informa tanto en el OptionNode como en el DialogueNode de las acciones que desencadenen, por ej.: Si después de un OptionNode pones un ActionNode que cierre el diálogo, puedes escribir "Volveré con las pieles que has pedido. (Salir)". Y lo mismo si tras un DialogueNode pones un ActionNode que comience una misión o que reciba o entregue objetos o dinero. Ej.: "Has luchado bien, ten tu recompensa. (Te da 9 monedas de oro)".

🍁 Condition Node
Condiciona la posibilidad de que el siguiente nodo realice su acción o no, sea cual sea. Este es el único nodo que tiene dos Output: True y False.
Conecta al Output True los nodos que quieras que sucedan si el jugador cumple con los requisitos del ConditionNode.
Conecta al Output False los nodos que quieras que se activen si el jugador no cumple con ellos.

Puedes seleccionar una de las condiciones que ofrecen, vamos a verlas una por una:
  • Has Item: Comprueba si el jugador tiene este objeto en su inventario. Selecciona la lupa en Template ID para elegir el objeto (como en la imagen) o directamente escribe la ID, y especifica en Amount la cantidad que debe tener.
    Posible uso: Requisito para completar una misión y recibir la recompensa, revisa si
    el jugador tiene el objeto que le pidió el npc.

  • Is Level: Comprueba si el jugador tiene concretamente el nivel que selecciones.

  • Is Level Range: Comprueba si el jugador está
    en el rango de nivel que especifiques.
    Posible uso: Poder intimidatorio, entre los niveles 0 y 15 no surge efecto la amenaza,
    entre 15 y 50 es efectiva, entre 50 y 100 además de ser efectiva el npc intimidado te da un extra (monedas de oro o un regalo). También sirve para restringir el acceso a misiones o dotes.

  • Has Quest: Comprueba si el jugador ha obtenido la misión que especifiques.
    Posible uso: Restringir OptionNodes en npc's hasta que tengan la misión, en los que pregunten sobre sus objetivos, lo cual no tendría sentido si no la tienen activa.

  • Has Completed Quest: Comprueba si el jugador ha completado la misión.
  • Has Funds: Comprueba si el jugador posee la cantidad de monedas de oro, plata y bronce que pongas. El Output True de este nodo normalmente va conectado a un ActionNode de Remove Funds. Si pones el ActionNode sin este ConditionNode y el jugador no tiene la cantidad de monedas necesarias, se quedará a 0 de monedas, pero nunca con un valor negativo.
    Posible uso: El jugador no podrá entregar X cantidad de monedas para sobornar a un Thespian si no las posee.

  • Has Recipe: Comprueba si el jugador tiene esta fórmula aprendida. Selecciona la lupa en Recipe ID para elegir la fórmula (en una ventana similar a la de Has Item) o directamente escribe su ID.
    Posible uso: Que un npc no quiera entregar al jugador una misión de fabricarle un pico de acero hasta que el jugador no tenga la fórmula de dicho pico.

  • Has Feat: Comprueba si el jugador tiene esta dote aprendida. Escribe la ID de la dote en Feat ID o búscala clickando en la lupa.
    Posible uso: Un Thespian sacerdote de Set comprueba si el jugador es devoto de su dios con este ConditionNode y, si no lo es, le enseña la dote Acólito de Set con un ActionNode Give Feat.
    La diferencia entre Fórmula y Dote: una dote es un conjunto de fórmulas y una fórmula es la habilidad para poder crear un objeto en concreto. Por ej.: La dote de Acólito de Set te proporciona las fórmulas para crear el Sepulcro de Set, la Daga ritual setita, el Antídoto de Set y el Brasero de Set.
  • Has Rank: Comprueba el rango que el jugador tiene asignado dentro del servidor (Normal, VIP, Moderador, Admin...). Selecciona uno o varios en Pippi Rank Tags.
    Posible uso: Limita a los jugadores normales opciones que sólo deberían poder ver los admin, como el valor del LocVar de un Thespian concreto. También puede limitar que sólo jugadores VIP puedan obtener kits.

    Para configurar los Rank: pulsa Esc > Panel de administrador > Pippi Settings. En la parte central de la pantalla verás Rank Settings, ahí pulsa NEW RANK para añadir más (con nombre y color en el Chat), EDIT RANK para editarlos y DELETE RANK para eliminarlo.

    Para asignar a cada jugador un Rank: pulsa Esc > Panel de administrador > Players. En la parte central de la pantalla verás Pippi Player Config. Con marcar / desmarcar las casillas asignas o retiras un rango a un jugador. Esto también lo puedes hacer con un ActionNode de Set Rank.

  • Is Gender: Comprueba si el personaje que se ha creado el jugador es hombre o mujer.
    Posible uso: Coloca este ConditionNode antes de un DialogueNode para adaptar el texto a cada jugador, por ej.: "¡Saludos exiliado!" y "Saludos exiliada!". También para diálogos de flirteo o de conflicto por género.

  • Is Player Name: Comprueba que el nombre del jugador en Steam sea el mismo (o parcialmente el mismo). No se le puede dar mucho uso en grandes servidores ya que no es viable porque hay que saber el nombre de Steam de cada usuario, pero sí sirve en servidores con pocos jugadores y servidores entre amigos.
    Posible uso: Hacer un Thespian chamán / adivino que llame a cada jugador por su nombre en la vida real (seguramente ningún jugador se lo espere).

  • LocVar Condition: Comprueba el valor del LocVar que has especificado.
  • CharVar Condition: Comprueba el valor del CharVar que has especificado.
  • GlobVar Condition: Comprueba el valor del GlobVar que has especificado.
    Te explicaré qué son los LocVar, CharVar y GlobVar, sus diferencias y cómo usarlos en una sección de la guía más abajo.
    Posible uso: Determinar las fases de una misión larga, por ej.: 5 = el jugador ha hablado con el Thespian por primera vez, 10 = le pide un material (inicio de la misión), 15 = le pide fabricar un arma, 20 = ha recibido la recompensa (fin de la misión), 25 = ve que el Thespian se ha matado usando el arma que le fabricó.
En esta imagen te pongo el ejemplo de un CharVar creado para que un Thespian cambie su frase de bienvenida una vez que ya ha conocido al jugador por primera vez, para que tenga coherencia su reacción al verle por segunda vez. Puedes ver que en OP seleccionas que el valor de CharVar que tenga el jugador sea Mayor o igual que el OP Value 5, del CharVar Name Bienvenida Burdel.

Aquí True conectaría con un DialogueNode "Me alegra verte de nuevo por aquí" y False conectaría con un DialogueNode "Es la primera vez que nos vemos, ¿quién eres?".
  • Has Experience: Comprueba si el jugador tiene más o menos experiencia. Sirve para lo mismo que los ConditionNodes Is Level e Is Level Ranges, pero más concreto aún.

    "menor que x" Less Than < "igual que x" Equals == "mayor o menor, pero no igual que x" NOT Equals != "mayor que x" Greater Than > "mayor o igual que x" Greater || Equals >= "menor o igual que x" Less || Equals <=.

  • Is Inventory Empty:
    (Más adelante escribiré esta subsección)

Consejo: También puedes no conectar nodos en alguno de los dos Output, haciendo así que el Thespian solamente dirija la palabra, por ejemplo, si el jugador tiene x nivel o superior, y que si no lo tiene, el Thespian no haga nada.
🌔 Action Node
Crea una acción directa en el jugador o el diálogo. Estas acciones suceden en segundo plano, por lo que el jugador no tiene forma de ver / saber que suceden.
La mayoría de las acciones son similares a las condiciones del ConditionNode, ya que suele ponerse primero el ConditionNode (comprueba si tienes x) y seguido el ActionNode (te quita x).

Puedes seleccionar una de las acciones disponibles, vamos a verlas de una en una:
  • Give Item: El Thespian entrega un objeto al jugador. Selecciona la lupa en Template ID para elegir el objeto o directamente escribe la ID, y especifica en Amount la cantidad que entregará.
    Posible uso: Te entrega un objeto que necesitas para hacer la misión (por ej.: 1 pico de acero).

  • Remove Item: El jugador entrega un objeto al Thespian. El proceso de seleccionarlo es idéntico al de Give Item. Ten en cuenta que debes poner un ConditionNode de Has Item antes que este ActionNode, para comprobar que el jugador tenga el objeto.
    Posible uso: Al final de una misión le entregas el objeto que prueba que la has completado (por ej.: 10 Pieles de hiena o 1 Trofeo de cabeza de hiena).
  • Give Quest: El Thespian entrega al jugador una misión. Pon el nombre que hayas asignado a la misión en Quest Name.
    Deja a 0 los valores de la sección Expires in si quieres que sea una misión que los jugadores sólo puedan realizar una vez, pero si quieres que sea una misión repetible (por ej.: de recolección, de purga...) con CD debes indicarlo poniendo los valores de Days, Hours y Minutes como quieras. Así podrás hacer, por ejemplo, misiones diarias o semanales.

    Marca la casilla de Notify Player si quieres que aparezca un mensaje en la parte superior derecha de la pantalla informando al jugador (similar a la imagen inferior de Complete Quest) o déjala desmarcada si quieres que no se le notifique nada. Ten en cuenta que no hay registro de misiones en el Conan Exiles, por lo que si ni siquiera activas la notificación, el jugador no sabrá que ha empezado.

  • Complete Quest: El Thespian da por completada una misión al jugador. Pon el nombre que hayas asignado a la misión en Quest Name y elige en Notify Player si el jugador recibirá o no una notificación de que la ha completado (como aparece en la imagen).
    En la notificación de Give Quest y Complete Quest cabe el nombre de una misión que contenga aproximadamente 15 / 17 caracteres, si el nombre es más largo quedarán cortadas algunas letras.

  • Delete Quest: Se elimina la misión que indiques del registro del jugador (un registro al que sólo pueden acceder los admin, no lo jugadores). Contará como si al jugador jamás se le hubiese entregado la misión, por lo que las misiones eliminadas no serán tenidas en cuenta por los ConditionNode de Has Quest ni de Has Completed Quest, ya que se borra todo registro de la misión en el jugador. Al igual que en las anteriores, puedes activar Notify Player si quieres que le aparezca al jugador una notificación.

    Para eliminar, añadir, editar, completar o reducir el CD a las misiones de un jugador: Esc > Panel de administrador > Players. Selecciona al jugador y, a la derecha, pulsa VIEW QUEST FLAGS.

  • Give Funds: El Thespian entrega al jugador las monedas que indiques.
    Posible uso: Entrega del pago por un chantaje que le has hecho, un objeto que le has entregado o la recompensa por una misión completada.
  • Remove Funds: El jugador entrega al Thespian las monedas indicadas. Recuerda que debes poner un ConditionNode de Has Funds antes que este ActionNode, para comprobar que el jugador tenga todas las monedas antes de intentar quitárselas.
    Posible uso: El jugador ayuda al Thespian a pagar una deuda, le compra un objeto en particular, le da unas monedas a un mendigo...
    Si pones este ActionNode sin el ConditionNode correspondiente y el jugador no tiene la cantidad de monedas necesarias, éste se quedará a 0 de monedas, pero nunca con un valor negativo.

  • Trigger:
    Con este nodo puedes interactuar con algunas herramientas del Pippi Mod, como el NPC Summoner.
    (Más adelante expandiré esta subsección)

  • Give Recipe: El Thespian entrega al jugador una fórmula. Selecciona la que quieras pulsando la lupa o escribiendo directamente su ID en Recipe ID. Lo mejor sería comprobar antes con un ConditionNode Has Recipe que el jugador no tenga dicha fórmula todavía.
    Posible uso: Si un Thespian pide al jugador que le fabrique una herramienta, que el Thespian le enseñe a fabricarla dándole la fórmula.

  • Remove Recipe: El Thespian arrebata al jugador una fórmula. No tendría sentido que le quiten algo al jugador si éste no lo tiene, por lo que es recomendable poner antes un ConditionNode con Has Recipe. El proceso de seleccionar la fórmula es idéntico al de Give Recipe, aquí te dejo una imagen de cómo es la ventana que se abre si pulsas la lupa.

  • Give Feat: El Thespian entrega al jugador una dote. Pulsa la lupa para elegir una dote o escribe su ID en Feat ID. Lo mismo que anteriormente, debías poner antes de este ActionNode un ConditionNode de Has Feat.
    Posible uso: Un sacerdote de Set quiere que tú también adores a su dios, así que te enseña la dote Acólito de Set.
    Tal y como te expliqué en la anterior sección de esta guía de ConditionNode Has Feat, la diferencia entre Fórmula y Dote es la siguiente: una dote es un conjunto de fórmulas y una fórmula es la habilidad para poder crear un objeto en concreto. Por ej.: La dote de Acólito de Set te proporciona las fórmulas para crear el Sepulcro de Set, la Daga ritual setita, el Antídoto de Set y el Brasero de Set.

  • Remove Feat: El Thespian elimina una dote al jugador.
    Posible uso: Un hechicero echa una maldición al jugador mediante el cual le arrebata el saber.
    Esta acción es la única que no funciona de momento, ya que en vez de quitarte la dote, te la entrega (incluso aparece en la pantalla el mensaje de "Learned x"). En la sección de "Bugs" de esta guía te explico una posible solución.
🌔 Action Node (segunda parte)
  • Play Sound: Comenzará a reproducir el sonido que hayas elegido. Ten en cuenta que en cuanto el diálogo con el Thespian se cierre el sonido se parará, lee Close Dialogue en esta misma sección para saber cómo hacer que el sonido no pare.
    Los sonidos solamente podrás obtenerlos de los archivos internos del juego, a no ser que crees un mod con tus propios sonidos. Aquí te dejo un excel con la lista de 10700 sonidos del juego[mega.nz], descárgatelo y copia la ruta del archivo que te interese de la columna de Full Game Path a Sound Path del nodo.
    Si la ruta del archivo es correcta, verás que Valid Sound cambiará de False a True como en estas imágenes:









La única forma de escuchar los sonidos es testeándolos en un Thespian, haciendo que a través del diálogo el Thespian los reproduzca o pulsando Test en el ActionNode de Play Sound (no todos los sonidos funcionan).
Como quizá 10 mil archivos sean muchos para que los escuches, aquí te dejo una lista de 42 sonidos catalogados[mega.nz] por lo que son / lo que evocan.
Posible uso: Dar dramatismo a una frase en concreto de un chamán con un sonido de un trueno, enfatizar la entrega de monedas con el sonido de metal tintineando, acompañar el canto de un Thespian trovador con un laúd de fondo...
  • Give Exp: El jugador recibe tanta experiencia como indiques.
    Posible uso: Como parte de la recompensa por completar una misión, además de la recompensa económica puedes añadir recompensa de experiencia.
  • Close Dialogue: Cierra la ventana de diálogo. Marca la casilla Keep Mushi Engine Loaded solamente si quieres que un sonido que hayas añadido con el ActionNode Play Sound no se pare en cuanto se cierre el diálogo, sino que el jugador lo siga escuchando. Lo normal es que lo dejes desmarcado.
    Recuerda a lo largo del diálogo dar al jugador regularmente la opción de irse (cerrar el diálogo) para que no se le haga tedioso o no se vea obligado a aceptar misiones que no quiere aceptar.
    Posible uso: Es totalmente necesario para cerrar la ventana de diálogo automáticamente (sin que el jugador tenga que pulsar CLOSE). Si lo pones tras un OptionNode te recomiendo añadirle en el texto "(Salir)", y si lo pones tras un DialogueNode debes ponerles entre medias un WaitNode, de lo contrario el jugador no podrá leer el texto del DialogueNode.

  • Set Rank: Asigna un rango al jugador. Esto también lo puedes hacer como admin pulsando Esc > Panel de administrador > Players, en Pippi Player Config.
    Posible uso: Con el ConditionNode de que el jugador reúna suficiente valor numérico de un CharVar que represente que ha completado misiones al rededor de todo el mapa y un ConditionNode de Has Level 100, que pueda ascender en las categorías en tu lista de rangos.

  • Remove Rank: Retira un rango al jugador.
    Posible uso: Obliga a un jugador a realizar una misión con un rango inferior, retirándole así los privilegios de tener un rango VIP (sin generador de kits, por ejemplo) hasta que termine dicha misión, momento en el que puedes devolver su rango con un ActionNode de Set Rank.

  • Warp Player: Teletransporta al jugador al Warp que indiques en Warp Name.
    Antes debes ir a Esc > Panel de administrador > Warps.
    Aquí puedes crear, editar y borrar los destinos a los que quieras que sea posible viajar en un segundo. Para crear uno, posiciona a tu personaje en el lugar que quieras que sea el destino y pulsa CREATE WARP. En Warp Settings tienes muchas opciones, como que el uso del Warp tenga CD o que sólo puedan usarlo según el rango. Recuerda en cada Warp que hagas tener activada la casilla de Enable Warps para que esté activo.
    Debes colocar un ActionNode de Close Dialogue tras el ActionNode de Warp Player, porque sino seguirá abierto el diálogo cuando el jugador llegue al destino.
    Te dejo la imagen de la herramienta Portal del Pippi porque su función es exactamente la misma que este ActionNode.

  • Modify Stat: Edita estadísticas del jugador. Puedes seleccionarlo en Stat: quitar algo de salud, reducir la salud máxima, quitar algo de energía, reducir la energía máxima, editar sus Atributos de Fuerza (Might), Agilidad (Athleticism), Vitalidad (Health), Autoridad (Leadership), Coraje (Stamina) y el resto de stats creo que son para un mod que nunca he usado, por lo que no puedo concretar más. Puedes indicar la cantidad de ganancia o pérdida en Modify Val con números en positivo para sumar y números en negativo para restar.
    Posible uso: Una maldición de una hechicera arrebata al jugador 100 puntos de vida máxima (-100 HealthMax), por lo que tiene que buscar un "antídoto" en un Thespian curandero que se la restaurará (+100 HealthMax). Un Thespian guerrero, tras realizar una misión para él, le recompensa otorgándole un punto de Fuerza (+1 AttributeMight).

  • LocVar Operation: Edita el valor del LocVar que especifiques.
  • CharVar Operation: Edita el valor del CharVar que especifiques.
  • GlobVar Operation: Edita el valor del GlobVar que especifiques.
    El valor lo puedes editar en OP añadiendo (Addition), restando (Subtraction), multiplicando (Multiplication), dividiendo (Division) o poniendo el mismo valor que indiques (Equals). Escribe en Name el nombre de tu Var y en OP Value el número con el que quieres que se realice la operación sobre el valor que el jugador ya tenga de dicho Var.
    Ej.: Addition 5 (+5), Multiplication 2 (x2), Equal 15 (=15)... Si aún no tiene ningún valor, por defecto empieza en 0.
    Te explicaré qué son los LocVar, CharVar y GlobVar, sus diferencias y cómo usarlos en una sección de la guía más abajo.
🌔 Action Node (tercera parte)
  • Give Kit: El jugador recibe un kit que hayas creado previamente. En la sección de esta guía de "THESPIAN: Configuración" te explico detalladamente cómo crear los kits y cómo equipárselos a un Thespian. De la misma forma que le sirve a un Thespian, le servirá a un jugador, pero incluso puedes crear kits de objetos que no sean equipables (como sería todo el set de una armadura), como un conjunto de pociones curativas, varias plantas, conjunto de herramientas iniciales... Selecciona en Kit el que quieras que el jugador reciba de entre tu lista de kits.
    Posible uso: Para que puedas vestir sus mismos ropajes, unos piratas te dan como recompensa a una misión un set de armadura de Incursor de Baracha.
  • Chat Message: Escribe un mensaje para que aparezca en el chat del Conan Exiles. Puedes hacer que el jugador reciba el mensaje por el canal Global (lo podrán leer todos los jugadores conectados), Local o Private, eligiéndolo en Type. En Chat Name escribe quién quieres que aparezca como emisor del mensaje (lo normal es que escribas el nombre del Thespian), y en Chat Message escribe el mensaje en sí. Puedes añadir los comandos que te explico en la sección "MUSHI: Comandos" para personalizar el texto e incluir imágenes.
    Posible uso: Informar al jugador de cuando le dan dotes "Has aprendido Acólito de Set", cuando le dan unas indicaciones para seguir una misión "Itzalar te pide que continúes al norte, más allá de la ciudad de Sepermeru, hasta que encuentres unas ruinas...", cuando necesitas enseñar un mapa o una lista de ingredientes...
    También puedes no poner el nombre de ningún Thespian en Chat Name, sino poner, por ejemplo "Las Tierras del Exilio" o "<playername>". Esto lo puedes hacer para dar información general, como de narrador.
  • Webhook Message: Escribe un mensaje para que se envíe al Discord de tu servidor. Sólo podrás enviar mensajes desde el Webhook al Discord, no viceversa.
    Antes debes haber configurado tus Webhooks en Esc > Panel de administrador > Discord. Para añadir uno nuevo pulsa ADD en la parte baja de la pantalla, escribe el nombre que quieras asignarle y pega la URL que has copiado desde el Discord. Para obtener la URL haz lo siguiente en la aplicación de Discord:

    Discord de tu servidor > Ajustes del servidor > Integraciones > Webhooks > Nuevo webhook > Escribe el nombre que quieras asignarle y el canal de texto (ya existente) al que se envíe, pulsa Copiar URL de webhook para poder pegarla en el nodo del Mushi.

    En la parte izquierda de la pantalla verás las Webhooks de Discord que ya tienes asignadas, y en la parte derecha los comandos que puedes automatizar que se envíen al webhook que elijas. Puedes editar el texto en blanco para que, por ejemplo, esté en español "<playername> se ha unido al servidor" en vez de "<playername> joined the server", o cualquier otra personalización. En la imagen inferior puedes ver cómo aparecerá en tu servidor del Discord un testeo de esta herramienta.
    Tienes toda la información que necesitas: Server online, muertes de jugadores, unión al servidor de jugadores y toooodo el registro del chat. Además, para poder ver el chat a través de Discord pulsa Esc > Panel de administrador > Chat channels y deberás marcar la casilla de Report to Discord de cada canal que quieras que se transcriba a tu canal de Discord.
    En el ActionNode Webhook Message, selecciona en Webhook el que quieras y debajo, en Webhook Message, escribe el mensaje que quieras que sea enviado. Usa los comandos que te expliqué en la sección de "MUSHI: Comandos" para facilitar el envío de información.
    Posible uso: En el Discord de tu servidor crea un canal de texto (te recomiendo que sea privado) para recibir toda la información de las misiones. Así sabrás en qué punto está cada jugador fácilmente.

Consejos: En la mayoría de los ActionNodes es necesario o, al menos recomendable, el uso de su respectivo ConditionNode justo antes.

Como has visto, el jugador puede ver en muy pocas acciones lo que ha pasado, por lo que te recomiendo que uses los DialogueNodes y OptionNodes para informar en todo momento de las acciones que se van a activar o se han activado. Ej.: (Salir), (Te da 9 monedas de oro y 65 de plata), (Le das 3 Corazones humanos), (Aumenta tu reputación con los persas)...
Una buena opción para que los jugadores recuerden los acontecimientos derivados de un Thespian es reflejárselos en el Chat con un ActionNode de Chat Message.
🍄 Bounce Node
Traslada el diálogo a otra parte del Script, sin necesidad de conectarlo entre sí. El BounceNode tiene dos funciones: Bounce y Land.

Bounce tiene la función de emisor, es el origen del diálogo que estás trasladando.
Land tiene la función de receptor, es el destino al que llega el diálogo que trasladas.

Cuando creas un Land se genera un número de identificación único, que no puedes cambiar. Ese Land ID es único para este Thespian, pero puede ser que se repita en otro Thespian de tu servidor. Cuando pones un Bounce debes ponerle en Bounce to ID la ID que ha generado el Land, así se unen. Puede haber muchos Bounces por cada Land.

El modo de uso es: Creas un Land. Creas un Bounce y le introduces la misma ID que tiene el Land. Conectas el Output de cualquier nodo con el Input del Bounce del BounceNode. A parte, conectas el Output del Land del BounceNode con cualquier nodo con el que quieras que prosiga el diálogo. Ahora ya estarían unidos sin necesidad de conectarlos como normalmente hacemos.

Consejos: Puedes usarlo para reducir el número de nodos en el Script (dejando así más hueco libre). Esto lo consigues, por ejemplo, si tienes un conjunto de nodos para realizar una despedida (con Randomiser, Dialogues, Waits, Condition Is Gender, Options y Action Close Dialogue) y, en vez de repetir tooodos esos nodos cada vez que surja una despedida en el Thespian, pones un Land antes del conjunto de nodos y un Bounce después de cada vez que surja una despedida.

En la imagen inferior puedes ver un ejemplo de un Script cíclico sencillo. El primer Bounce con ID 17 transporta al jugador a la línea inferior, al Land con ID 17. En el caso de que el jugador no acierte el número de dados podrá volver a intentarlo, por lo que en vez de tener que poner de nuevo todos los nodos nos vale con un solo nodo (un Bounce con ID 17) que nos volverá a trasportar a elegir el número de dados.



También lo puedes usar para hacer el Script visualmente más ordenado. Coloca los diálogos de forma más lineal gracias a que puedes trasladarlos a la parte del Script que quieras, y sin que quede un conector naranja atravesando todo el Script de lado a lado.
🍇 Randomiser Node
Elige de forma aleatoria uno de los siguientes nodos que están conectados a su Output.

Si el RandomiserNode deriva en cinco nodos, estará creando una probabilidad entre cinco de que elija cada uno de ellos.

Consejos: Sobre todo es útil para crear juegos y apuestas dentro del Conan Exiles. Cuantos más nodos salgan del RandomiserNode, menor será la probabilidad del jugador de acertar su apuesta.

También puedes usar este nodo para que el saludo de un Thespian no sea repetitivo. Te recomiendo que a los Thespians que vayas a poner como Regular en vez de Dialogue Thespian porque no tengan misión ni nada que decir, les hagas ser Dialogue Thespian y les pongas un Script como el de esta imagen. En los DialogueNodes puedes poner frases banales como "Déjame tranquilo", "Nunca te había visto por aquí...". Incluso podrías incluir información relevante para el jugador, como por ej.: "Oí a Ademir mencionar que necesitaba ayuda para deshacerse de unos bandidos...", "Si buscas buenas armas prueba a visitar la armería, al final de esta calle". Gracias a esto ningún Thespian será inútil y harás que el servidor cobre más vida.

🌺 Wait Node
Añade un tiempo de espera para que el nodo que vaya a continuación haga su acción una vez pasado el tiempo marcado. Como puedes ver, el número que puedes configurar son los Milliseconds, y justo debajo te lo convierte a Seconds.
Por defecto está en 500 milisegundos (medio segundo).

Consejos: Avánzalo como mínimo en cifras de 500 en 500 milisegundos (1000, 1500, 2000...), aún así hay veces que los milisegundos no son exactos porque también necesita tiempo para procesar las condiciones y acciones.

Es imprescindible su uso si la última palabra de la conversación la va a tener el Thespian. Tendrías que poner el último DialogueNode, seguido de un WaitNode (con los segundos que hagan falta, habiendo calculando el tiempo que tardaría el jugador en leer el texto tranquilamente) y terminando con un ActionNode de Close Dialogue. Si no lo haces así, tanto el DialogueNode como el ActionNode Close Dialogue harían su acción al mismo tiempo, así que el jugador no tendría ni una milésima de segundo para leer el DialogueNode.
Yo para calcular rápidamente dicho tiempo lo hago contando con que cada línea que escriba en el nodo equivale a un segundo / un segundo y medio... Recuerda calcularlo con tiempo suficiente para quien no lea muy rápido y siempre testearlo después.
Aquí ves un ejemplo de líneas de texto en el nodo vs segundos necesarios en el WaitNode:



Recomiendo su uso entre un DialogueNode y cada uno de los OptionNodes que vayan a continuación, ya que así el jugador pordrá leerlo en orden: primero el texto del Thespian (DialogueNode) y después le irán apareciendo sus posibles respuestas (OptionNodes) una tras otra. Además, así puedes controlar el orden en el que el jugador ve las respuestas, y hacer por ejemplo que la opción de salir del diálogo siempre esté en último lugar.

En la imagen inferior te muestro a qué me refiero:



También es útil si quieres que un sonido que introduzcas con ActionNode Play Sound suene en un momento exacto del diálogo, por ejemplo: el sonido de un rayo que se reproduzca cuando una bruja termine de recitar el texto de una maldición (poniendo un WaitNode de, quizá, 10 segundos) en vez de en cuanto comience a hablar... para darle dramatismo a sus palabras.

🌒 Comment Node
El único nodo que no tiene ninguna utilidad en la programación del diálogo del Thespian, únicamente tiene utilidad para ti, para apuntarte dónde te falta añadir algo, para señalizar en qué parte del Script comienza cada fase de una misión...

Es el único nodo que puedes cambiar de tamaño a tu antojo, el resto tienen tamaño fijo.

ACTUALIZACIÓN: Tras hacer muchos diálogos en Thespians, solamente se me han corrompido los guardados de dos de ellos. Justamente en ellos coloqué muchos Comment Nodes de gran tamaño, así que creo que está directamente relacionado. Te recomiendo que no los amplíes por si acaso.
MUSHI: CharVar, LocVar y GlobVar
*Te recomiendo que antes de leer esta sección estés familiarizado con los ConditionNodes y los ActionNodes, ya sea por la práctica en el Mushi Editor o a través de sus respectivas secciones de esta guía.

Vamos a definir a grandes rasgos lo que son (en la teoría parece muy complicado, pero con los ejemplos prácticos que te voy a ir poniendo es más sencillo):

Son unas variables que generan una propiedad única con la que creas y editas una característica concreta, con la cual puedes controlar muchos aspectos que giran alrededor de un jugador.
La única forma de que puedas poner en funcionamiento estas variables es a través de un Thespian con el ActionNode CharVar / LocVar / GlobVar Operation. Y puedes hacer que el diálogo compruebe su valor con el ConditionNode CharVar / LocVar / GlobVar Condition.














Puedes usarlas para redirigir el diálogo del Mushi y que así avancen las misiones que tengan varias partes / fases, para que un Thespian pueda otorgar un número limitado de puntos de una habilidad entre todos los jugadores del servidor, para gestionar reputaciones...

Primero vamos a ver de qué variables estamos hablando y la diferencia entre ellas:
  • Los CharVar son Character Variables, o CV:
    Su nombre y su valor se almacenan en el personaje de cada jugador.
    Todos los Thespians pueden acceder y cambiar esa información con nodos.
    Es con muchísima diferencia el que más uso, porque como verás en los ejemplos tiene muchos usos constantes. Con esta variable podrás crear todo lo que imagines enfocado al personaje de cada jugador.

  • Los LocVar son Local Variables, o LV:
    Su nombre y su valor se almacenan en el Thespian concreto.
    Solamente dicho Thespian puede acceder y cambiar esa información con nodos.
    Es la mejor variable para hacer misiones o eventos en los que todos los jugadores colaboren en un solo objetivo común a través de un solo Thespian. Así los jugadores sentirán que conviven en una comunidad dentro de tu servidor.

  • Los GlobVar son Global Variables, o GV:
    Su nombre y su valor se almacenan en el servidor.
    Todos los Thespians pueden acceder y cambiar esa información con nodos.
    Es una variable útil para proyectos de misiones o eventos pensados a gran escala, que afecten no sólo a todos los jugadores por igual sino que además tenga involucrados a varios Thespians diferentes.

Ahora vamos a poner varios ejemplos de cada uno de ellos.
Todos los Var, a no ser que indiques lo contrario, comienzan con un valor predeterminado de 0, por lo que en los siguientes ejemplos cuento con ello:
CharVar ejemplos
EJEMPLO 1: La propiedad "Cazarrecompensas" determina cada fase de una misión con varios pasos.

Ejecución: Coloca un Thespian que entregue al jugador una misión que trate sobre buscar a un hombre (vamos a llamarle X) en su campamento y matarlo (ActionNode Give Quest), y, a la vez, ponle un ActionNode de CharVar Operation Addition 5 en "Cazarrecompensas". Al final de este ejemplo te pondré una tabla con todas las fases de esta misión, para que quede más claro.
Además, aunque no lo mencione en cada paso, el jugador siempre va a tener la opción de hablar con el Thespian que le ha entregado la misión (para informarle o preguntarle qué debe hacer) y éste tendrá un DialogueNode acorde con la fase de la misión en la que esté. Esto se consigue poniendo al Thespian tantos ConditionNode de CharVar Condition Equals == x en "Cazarrecompensas" como fases de la misión haya. Y, por ejemplo, al Thespian herrero que mencionaré más adelante no hace falta que le pongas los ConditionNodes de tooodas las fases, sino sólo de las que tengan que ver con él (CV Condition Equals == 15, otro 20 y otro 25).

Sigamos con la misión. El jugador se dirige hacia el campamento que el Thespian le había indicado y se encuentra con que está arrasado y quemado. El jugador ve que sólo hay un superviviente moribundo que muere al iniciar el diálogo, con un DialogueNode "Ayud... (El hombre exhala su último aliento ante ti)" y un ActionNode de CharVar Operation Addition 5 en "Cazarrecompensas". El jugador vuelve al Thespian a contarle lo que ha visto, éste cree que el hombre X sigue vivo y cree que un Thespian herrero de Sepermeru puede saber dónde está (ActionNode CV +5). El jugador va a Sepermeru a hablar con el Thespian herrero y le interroga, éste le dice que a cambio de unos lingotes hablará (ActionNode CV +5). Cuando el jugador le entrega los lingotes, el Thespian herrero ríe (ActionNode CV +5) y el hombre X aparece detrás del jugador (ActionNode Trigger NPC Spawner "hombre X") y se cierra la conversación. El jugador debe derrotarle y lootearle el cuerpo para recibir un objeto con el que pueda demostrar ante el Thespian que realmente ha matado al hombre X. El jugador llega hasta el Thespian y tras un ConditionNode de CharVar Condition Equals == 25 True y un ConditionNode de Has Item "objeto del hombre X" True, se da por completada la misión con un ActionNode Give Complete Quest y un ActionNode CV +5. El Thespian entrega al jugador la recompensa (ActionNode CV +5) y fin.

Cada valor del CV de "Cazarrecompensas" con su significado:

CV
El significado aplicado al jugador
0
Aún no ha obtenido la misión
5
Obtiene la misión del Thespian
10
Encuentra el campamento arrasado
15
Informa al Thespian de no haber encontrado al hombre X
20
El Thespian herrero le pide lingotes a cambio de información
25
El Thespian herrero le ha engañado
30
El Thespian le completa la misión
35
Para que no pueda coger la recompensa infinitas veces

La única alternativa a usar solamente un CharVar sería entregar y completar una misión (con la casilla de Notify Player desmarcada) por cada fase, lo cual es muchímo más pifostio.

En el Mushi:
(Más adelante crearé este Script, todos los demás ejemplos están hechos)

EJEMPLO 2: La propiedad "Infamia" aumentada hace que los Thespians honorables reaccionen mal ante tí y que los Thespians viles reacciones bien, como si los jugadores tuviesen karma.

Ejecución: El jugador debe poder elegir en algunas misiones si hacer algo bueno por los Thespians (pagar una deuda por ellos, rechazar una recompensa...) o hacer algo malo (amenazarles para robarles, exigir una recompensa mayor...), y lo mismo con encuentros en el mundo con diferentes Thespians, que pueda elegir si hacer algo bueno por ellos (dar agua a esclavos sedientos, dar limosna a mendigos...) o algo malo (robar objetos, mentir para aprovecharse...).

Te voy a poner el ejemplo de un Thespian concreto de los que te he mencionado. Un Thespian mendigo pide limosna al jugador y aparecen tres OptionNodes: "Ten, aquí tienes unas monedas (Le das 9 monedas de cobre)", "No tengo suficientes monedas para darte" y "¡Apártate de mi! (Le escupes)".
La primera opción llevaría a un ActionNode de CharVar Operation Subtraction 5 en "Infame".
La segunda opción no llevaría a nada, ya que es la respuesta neutral.
La tercera opción llevaría a un ActionNode de CharVar Operation Addition 5 en "Infame".
Como puedes ver, los jugadores que tengan la infamia en negativo significa que hacen actos honorables, quienes la tengan en valores cercanos al 0 significa que se suelen mantener neutrales o en un equilibrio entre el bien y el mal, y quienes tengan la infamia alta significa que suelen hacer actos maliciosos.

Con esta base, puedes crear otros Thespian que, aunque no añadan ni resten "Infame" con un ActionNode a los jugadores, sí puedan usar esa información por medio de los ConditionNodes. En un campamento de bandidos, el Thespian Jefe de los bandidos tendrá de entrada un ConditionNode de CharVar Condition Greater || Equals >= 50 en "Infame". En este nodo True será que entrega al jugador misiones para continuar haciendo el mal juntos "He oído que nada te frena para coger lo que quieres cuando lo quieres, ¡me gusta!" y False será que no respeta al jugador y no quiere hacer tratos con él "¡No queremos a gente como tú por aquí!".
Del mismo modo, en una fortaleza nordheimer más noble, el Thespian Capitán tendrá al comenzar el diálogo un ConditionNode de CharVar Condition Less || Equals <= 0 en "Infame". En este nodo True será que entrega al jugador misiones de ayuda a su pueblo "Todo lo que he oído de ti son actos de bondad y misericordia" y False será que desprecia al jugador y se negará a seguir hablando con él "Las malas lenguas cuentan historias turbias de tu descaro y deshonor, ¡no queremos a calaña como tú aquí!".

Normalmente no tiene sentido que el jugador sepa que le ha aumentado o disminuido el valor de un CV, pero en este caso concreto sí. Podrías añadir un ActionNode Chat Message Private "Tu infamia ha aumentado" o "Tu infamia ha disminuido". Sutil, pero lo suficiente como para que sepan que en ocasiones sus actos tendrán consecuencias.

En el Mushi:

Este sería un ejemplo de Script[ibb.co]para aumentar o disminuir la Infamia.

Pulsa en la palabra "Script" para ver la imagen a mayor tamaño en una página web externa.

Lo ideal sería que añadieses un CharVar más a este Thespian para que, una vez que los jugadores le entreguen monedas o le escupan, no puedan repetirlo. Para evitar que farmeen Infamia.
Y sería muy realista que, además, al volver a hablar con él reaccione diferente según si el jugador le ha tratado bien o mal.

OTROS EJEMPLOS: Puedes usarlo para que un Thespian cambie su frase de bienvenida una vez que ya ha conocido al jugador por primera vez; para que se genere otro diálogo si el jugador ya ha hablado con otro Thespian sobre x tema (y que no se lo repitan); para definir las subtramas de una misión (si has hecho a, b o c durante la misión para que se genere una recompensa u otra), etc.
LocVar ejemplos
EJEMPLO 1: La propiedad "Puente" hace que los jugadores colaboren en un mismo proyecto de construcción para apoyar a un Thespian.

Ejecución: Colocas un Thespian cerca de un río en el que se pueda hacer un puente con bloques de construcción. Tiene varias peticiones de que los jugadores le lleven grandes cantidades de materiales básicos (madera, piedra, hierro, cuerda...) para crear el puente, así que todos los jugadores pueden o no contribuir en la entrega de dichos materiales. Cada vez que cualquier jugador entregue x cantidad de algún material, activará un ActionNode de LocVar Operation Addition 5 en "Puente".
Según veas en el LocVar Lookup del Mushi que el LocVar "Puente" aumenta su valor, deberás construir tú como admin el puente poco a poco (así los jugadores tendrán la ilusión de que es el Thespian el que construye el puente, los jugadores que aporten verán los frutos y los que no aporten verán que el servidor tiene vida). Por ejemplo, cuando el valor del LocVar "Puente" sea 15 construye los pilares, cuando sea 25 construye una entrada del puente, cuando sea 35 la entrada del otro lado, cuando sea 50 une las entradas para que el puente sea operativo, cuando sea 60 construye un techo al puente y colócale decoración e iluminación.
Gracias a los ConditionNode (usando un LocVar Condition Greater Than > 15 True seguido de otro LocVar Condition Less || Equals <= 25 True) podrás hacer que el Thespian de frases de bienvenida acordes a cómo de avanzado vaya el puente, como "Varios exiliados están empleando su tiempo en ayudarme con este puente... Les estoy muy agradecido" (en los primeros pasos), "No podría haber conseguido este hito sin la ayuda de todos los exiliados que me han traído materiales" (cuando esté el puente 100% construido).

En el Mushi:

Este es el Script[ibb.co]que tendría el constructor de puentes.

Pulsa sobre la imagen, después sobre su link superior y a la lupa para verla grande de verdad.

Como van a ser DialogueNodes y OptionNodes que cada jugador va a leer en varias ocasiones, te recomiendo poner más ramificaciones tras los RandomiserNodes para que no se les haga muy repetitivo.
Gracias al CharVar "Geromer conocido" todos los jugadores pasarán por el diálogo de presentación aunque la construcción del puente ya haya sido empezada. Para hacerlo más realista aún, solamente habría que añadir un par de rangos de LV Condition Greater + LV Condition Less para que el diálogo tuviese más sentido y cambiar en ellos los verbos "voy a construir" por "estoy construyendo".

EJEMPLO 2: La propiedad "Maestro de fuerza" disminuye según los jugadores la gasten.

Ejecución: Abre el Mushi Editor, pulsa en el menú LOOKUPS y selecciona LocVar Lookup. Aquí crea un nuevo LocVar que se llame "Maestro de fuerza" y ponle valor 15 (con esto estás haciendo que de base tenga 15, esto sirve sobretodo para este tipo de ejemplos en los que hay stock o algo que se gasta).
Coloca un Thespian que, antes de nada, compruebe con un ConditionNode LocVar Condition Greater Than > 0 en "Maestro de fuerza" si tiene o no puntos de habilidad para poder entregar. Este Thespian ofrecerá al jugador ser su maestro en una habilidad a cambio de un objeto muy valioso, así, cuando el jugador entregue el objeto (ConditionNode Has Item True) el Thespian le regalará un punto de habilidad con un ActionNode de Modify Stat 1 AttributeMight, seguido de un ActionNode de LocVar Operation Subtraction 1 en "Maestro de fuerza". Con estos nodos habrás hecho que el jugador tenga un punto más de fuerza en sus Atributos, y que al Thespian se le haya gastado / consumido una entrega de puntos de habilidad. Lo cual significa que aún le puede entregar un punto de habilidad solamente a otros 14 jugadores.

El siguiente jugador hará el mismo proceso por lo que gastará otra entrega de puntos de habilidad, y así otros trece jugadores más. Tras los quince primeros jugadores que hayan encontrado a este Thespian, entregado el objeto y obtenido el punto de habilidad, el siguiente jugador que hable con el Thespian (el jugador dieciseisavo y los sucesivos) se topará con un ConditionNode LocVar Condition Greater Than > 0 en "Maestro de fuerza" False, al que le seguirá un DialogueNode "Lo siento, viajero, estoy agotado tras repartir mis enseñanzas a tantos aventureros... No tengo más que decir." y se quedará sin el punto de habilidad.

En el Mushi:

Este es el Script[ibb.co]que tendría el Maestro de fuerza.

Pulsa sobre la imagen, después sobre su link superior y a la lupa para verla grande de verdad.

Aquí hubiese sido más práctico reducir los dos CharVars ("Maestro conocido" y "Objeto entregado") en uno solo y llamarlo de la misma forma que el GlobVar ("Maestro de fuerza"), así sería más fácil recordarlo y que no se repita ningún nombre. Además, esto simplifica mucho el Script, ya que simplemente el valor 0 del CV significaría que es la primera vez que el jugador habla con el Thespian, el valor 5 significaría que le ha conocido pero no le ha entregado el objeto, y el valor 10 significaría que le ha dado el objeto.
Para el ejemplo creo que con los dos CV se explica mejor, pero tenlo en cuenta para cuando hagas tus Scripts.

OTROS EJEMPLOS: Puedes usarlo para que, entre todos los jugadores, entreguen a un Thespian x cantidad de un objeto muy raro de encontrar; también para que, cada vez que los jugadores hablen con un Thespian, éste esté de un humor diferente (lo que provoca precios diferentes en sus artículos a la venta), con un RandomiserNode al abrir el diálogo que lleve a varios ActionNodes que suman o restan la variable, etc.
GlobVar ejemplos
EJEMPLO 1: La propiedad "Estatuas" entrega una recompensa según si los jugadores han interactuado o no en varios Thespians diferentes.

Ejecución: Colocas cuatro Thespians repartidos por el mundo, con apariencia transparente (gracias al objeto Aspect of Invisibility del mod DungeonMasterTools) y un objeto de una Estatuilla del Guerrero a sus pies. Así los jugadores pulsarán E en la estatua pero les aparecerá el diálogo con el Thespian que está en la misma posición. En la imagen de la derecha puedes ver a qué me refiero, ya que solamente se ve la estatua pero da la impresión que el nombre sale de ella, cuando en realidad es del Thespian.

Dicho Thespian tendrá un ConditionNode de GlobVar Condition Equals == 0 en "Estatuas". Su Output True (será la primera vez que algún jugador haya tocado alguna de estas estatuas) premiará al jugador con 100 monedas de oro y además aumentará su valor del GlobVar "Estatuas" con un ActionNode de GlobVar Operation Addition 5 en "Estatuas".

Una vez que pase esto, las cuatro estatuas tendrán simultáneamente 5 en su valor del GlobVar "Estatuas". Por lo que, el siguiente jugador que encuentre esa estatua u otra de ellas e interactúe con ella, se encontrará con el ConditionNode de GlobVar Condition Equals == 0 en "Estatuas", pero como ya no es = 0, el diálogo le llevará al Output False, por lo que le aparecerá un DialogueNode diciendo "Esta recompensa ya ha sido reclamada".

En el Mushi:

Este sería el Script[ibb.co]que tendrían cada una de las Estatuillas del Guerrero.



EJEMPLO 2: La propiedad "Repu Pictos" reduce el rechazo que le supone a una tribu conocer a exiliados que vengan de fuera de su propia tribu.

Ejecución: Construyes un pequeño campamento en la jungla de temática picta, con varios Thespians vestidos con ropajes pictos. El Jefe de la tribu es el único que entrega misión a los jugadores, y una vez que un jugador la complete, tendrá acceso al resto de misiones del resto de los Thespians de la tribu. Para obligar a que cada uno de los jugadores tenga que pasar por esto, pon un ConditionNode Has Completed Quest "La bestia" sin el que no puedan acceder a las demás misiones.

Al completar cada una de las misiones habrá un ActionNode de GlobVar Operation Addition 5 en "Repu Pictos" si el jugador les ha ayudado dentro de la misión y un ActionNode de GlobVar Operation Subtraction 5 en "Repu Pictos" si el jugador ha sido egoísta dentro de la misión.
Así, dependerá de las acciones de todos los jugadores que interaccionen con la tribu de pictos la reacción que tengan ellos al ver a todos los jugadores. Puede influir en el tipo de frases (más violentas o más amables), en los precios de los artículos que vendan (más caros o más baratos), etc. Esto lo consigues usando un GlobVar Condition Greater Than > 5 True seguido de otro GlobVar Condition Less || Equals <= 15 True... Este rango significaría que entre todos los jugadores han completado mínimo entre una y tres misiones ayudando a los pictos, o que han completado por ejemplo ocho misiones ayudando a los pictos pero cinco no ayudándoles (por lo éstas se restarían a las otras).

En el Mushi:

Este sería el Script [ibb.co]del Jefe de la tribu.

Pulsa sobre la imagen, después sobre su link superior y a la lupa para verla grande de verdad.

Este sería el Script[ibb.co]base del resto de pictos de la tribu, MUY esquematizado.



OTROS EJEMPLOS: Puedes usarlo para recoger estadísticas de los jugadores, como para saber cuántas veces tus jugadores han accedido a los Thespian; para que un Thespian que sea "mercader ambulante" (en realidad son varios Thespians a los que copias en varios puntos del mapa, tanto su físico como su Script de Mushi) avise a los jugadores cuando se quede sin stock de los artículos, etc.

Conclusión

He intentado hacer estos ejemplos de una forma sencilla visualmente a la par que usando todos los nodos del Mushi (para que veas su uso en la práctica). Pero ten en cuenta que a estos Scripts siempre se les van a poder añadir más extras para que estén más completos y sea más realista el diálogo, con el uso regular de Is gender, usando mucho más los Randomiser, mencionando a los dioses del lore de Conan el Bárbaro, usando sonidos, dando más opciones de respuesta a cada pregunta que le hagan al jugador...

Con esta información que tienes ahora, puedes usar tan solo un CV o un LV por cada Thespian, o puedes hacer como en la mayoría de ejemplos, en los que hemos usado un GV, un CV y una misión, o un LV y varios CV. En definitiva, usa todas las herramientas que tienes a tu disposición gracias al Pippi.

Verás que en todos los ejemplos que pongo avanzo el CV, LC o GV Value de 5 en 5. Es para aclararme yo mejor, no porque sea necesario. Puedes poner valores tanto negativos como positivos.
💡 Más consejos
  • Siempre que puedas escribir en los nodos, tendrás la opción de Cortar, Copiar, Pegar...

  • Puedes dar doble click a valores numéricos para cambiarlos directamente. Los verás siempre con flechitas a los lados.

  • Intenta crear el Script de la forma más ordenada posible y con las conexiones puestas de forma intuitiva, así aunque se complique el diálogo tendrás claro de dónde viene y a dónde va cada línea y ramificación de nodos.

  • Cuando pongas el nombre de una misma misión o un mismo CharVar en diferentes nodos y/o en diferentes Thespians, mejor hazlo copiando y pegando el texto en vez de escribiéndolo, para que no haya lugar a erratas.

  • En un mismo servidor usa siempre el mismo formato dentro del Mushi, me explico: haz que las acciones siempre se lean entre paréntesis o siempre entre asteriscos, sin mezclar; formula las frases de los mensajes del chat de forma similar; empareja un solo sonido a la misma acción, etc.

  • Informa y recuerda a los jugadores todo lo que quieras a través del ActionNode Chat Message. Ej.: Objetivos de una misión, ganancia de reputación, entrega de un mapa (con el comando de añadir imagen), incluso transcribir en el chat el diálogo entero con el Thespian.

  • Testea siempre cada Thespian que hagas, probando todas las opciones de diálogo, comprobando que recibes las misiones, las recompensas, etc. Es fácil que en un Script muy amplio se nos olvide conectar un nodo al siguiente, por ejemplo.

  • Para conseguir una URL de tus propias imágenes y creaciones te recomiendo que las subas gratuitamente a una de estas páginas: Imgbb[imgbb.com], Imgur[imgur.com] o Images Shack. Una vez que tengas abierto el enlace que te han proporcionado, sobre la imagen haz click derecho > Abrir imagen en una pestaña nueva. Se te abrirá con un nuevo enlace (que debería terminar en .png o .jpg), y esa es la URL que necesitas para introducirla en las herramientas Flaggi y Wallpaper y cuando uses el comando <imgurl=URLVálida> en el ActionNode Chat Message.

  • Te explico cómo funcionan los Output True y Flase de los ConditionNode Has Quest y Has Completed Quest, en el caso de que, además, la misión tenga cooldown:
    - Has Quest True: Tienes la misión pero aún no la has completado (aún debes entregar los objetivos).
    - Has Quest False: De momento no has obtenido la misión o ya la has completado.
    - Has Completed Quest True: Ya has completado la misión y no ha pasado el tiempo del CD (todavía no puedes repetirla).
    - Has Completed Quest False: Ya has completado la misión y sí ha pasado el tiempo del CD (puedes repetirla).

  • Como eres admin, para que no te sea tan tedioso entrar cada dos por tres al Conan Exiles y tragarte la larga cinemática, te digo cómo quitarla:

    Click derecho al Conan Exiles en Steam > Administrar > Ver archivos locales > Conan Sandbox > Config > Abrir archivo "DefaultGame" En las líneas 55, 56 y 57 cambia el signo + por el signo -.

    Tras esto, cuando entres en el Conan Exiles se te quedará la pantalla en negro por un momento y luego te cargará mucho más rápido el menú principal del juego.
🔨 Bugs
BUGS EN EL DIALOGUE NODE

Hay dos bugs que pasan muy poco, pero pasan:

Según lo que ocupen las palabras en cada línea, puede ser que se vuelva un poco loco y el Mushi recoloque la última palabra de una línea a la inferior y viceversa sin parar. Esto no afecta a la conversación con el Thespian, pero es muy molesto de ver mientras estás en el Mushi.
Solución: Añade alguna palabra o reformula la frase para que las palabras ocupen "lo correcto".

El otro bug sí que te puede ♥♥♥♥♥ porque te borra contenido, ya que intercambia los caracteres de nuestro alfabeto por símbolos aleatorios. Sucede a veces cuando seleccionas un cuerpo de texto, borras y vuelves a borrar.
Solución: Borra todo el texto y vuelve a escribirlo.
En el gif de la izquierda puedes ver cómo suceden los dos bugs a la vez. Una fantasía para la vista.

BUG EN EL ACTION NODE*:

*Puede que este sea un bug que ocurra solamente en mi servidor debido a mi elección de mods, así que es posible que a ti no te suceda.

Si seleccionas Remove Feat en vez de arrebatarte la dote, te la entrega.
Solución: No podrás quitar dotes a través del Mushi pero sí lo podrás hacer como admin.

Esc > Panel de administrador > Players. Selecciona al jugador y pulsa a la derecha VIEW FEATS.

BUGS EN LAS CONEXIONES ENTRE NODOS

Se trata de un mismo bug con dos posibles soluciones:

Normalmente el Mushi no te permite borrar las conexiones al abrir un Script con varios nodos y conexiones ya hechas entre ellos.
Solución: Mueve uno de los nodos a los que esté unida la conexión que quieras eliminar, como para refrescarla.

En la imagen de la izquierda puedes ver que la conexión se ve de un naranja vivo a pesar de tener el cursor del ratón sobre ella, eso es porque no te deja eliminarla. En la imagen de la derecha puedes ver que la conexión está de un color más oscuro, apagado, eso significa que puedes eliminarla.

A veces tampoco te permite borrar conexiones que unan nodos que estén muy alejados entre sí.
Solución: La posición óptima para que el Mushi te permita borrar las conexiones es teniendo posicionado el primer nodo a la izquierda del otro. Además, los nodos conectados deberían no estar muy lejos el uno del otro, de tal forma que los tengas a la vista en tu pantalla.
🎮 Pippi mod
El mod Pippi - User & Server Management creado por Joshtech tiene varias guías oficiales en pdf (todas en inglés), aquí te las dejo:

User manual[www.daftlyoddsoftware.com] v.1.8.1 (tercera edición)
User manual addendum[cdn.discordapp.com] v. 1.8.1. - 1.8.3
Social merchants[cdn.discordapp.com] v. 2.0.3
Mushi system[daftlyoddsoftware.com] v. 2.1.0
Player cleanup[cdn.discordapp.com] v. 2.2.0
Quick guide for character and thespian layouts[cdn.discordapp.com] v. 2.1.11
Big data snapshot manager[cdn.discordapp.com] v. 2.1.11
Ranks and flaggi[cdn.discordapp.com] v. 2.1.12
Profession merchants[cdn.discordapp.com] v. 2.2.2

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=880454836
Ya habrás comprobado que el Pippi es un mod muy completo, intuitivo, con todo lo que puedes querer y necesitar para tu servidor, lleno de mecánicas que facilitan el trabajo del admin, siempre con popups de confirmación antes de realizar una acción que pueda borrar tu progreso, etc.

Además este mod tiene otras funciones, como la moneda Pippi, el chat, las normas de servidor, la gestión de jugadores, clanes, npcs y construcciones, los comandos, los kits, los warps, el Heatmap...

Su creador lo actualiza y mejora continuamente, además de las aportaciones de su gran comunidad en el Discord oficial del Pippi.
En dicho Discord se resuelven todo tipo de dudas, tienes información sobre las herramientas en la sección #pippi_admin_tools, y sobre los sistemas de gestión del servidor en #official_manual_and_videos, tienes la sección #shared_mushi_scripts en la que comparten scripts (en Mushi String) de misiones ya creadas, y otras secciones en las que comparten pngs para las herramientas Wallpaper y Flaggi como #wallpaper_repository y #flaggi_repository, además de #request_flaggi_wallpaper para ayudar a la gente o pedir tú mismo (si no tienes muchos conocimientos de Photoshop) pngs de banderas o imágenes con x características, y, en definitiva, de todo.
🎮 Todas las herramientas del Pippi
Si quieres usarlas tan solo tienes que pulsar Esc > Panel de administrador > Cheat Panel, y a la derecha de la pantalla, buscarlas en Aparición de objeto > Construcción. Una vez que las selecciones ponlas en tu barra de acción para poder colocarlas en el mundo.

Por si no conoces todas las demás herramientas que ofrece este mod, son estas*:
*Esto no es una guía sobre las herramientas, tan sólo te las describo por encima.
    • NPC Spawner: Coloca un punto de aparición en el que puedes elegir el tipo de NPC que spawnea (amigo o enemigo), editar su vida, daño y exp., que tenga más o menos radio de acción, que deje un botín específico al morir... Está obsoleta desde la 3.0.
    • Loot Spawner: Coloca un contenedor del que puedes elegir la apariencia exterior (literalmente cualquier objeto emplazable del juego, incluidos mods), qué contiene, quién puede o no acceder a él, cada cuánto aparece el botín, si se notifica en el chat...
    • Glorb: Coloca un orbe de luz del que puedes elegir si tiene un color sólido, si parpadea o si emite pulsos (y a qué velocidad los realiza), también editas la intensidad de la luz, el radio que abarca, el color con mucha precisión...
    • Portal: Coloca un portal que teletransportará al jugador, podrás elegir el tamaño y color del portal, si aparece o no su nombre flotando, a dónde teletransportará al jugador (debes haber creado los Warps anteriormente)...
    • Flaggi: Coloca una alta bandera de la que únicamente puedes editar la imagen URL. Ésta debe terminar en .png y estar en un formato cuadrado, donde la bandera sólo ocupe un tercio en la parte izquierda. La bandera ondeará al viento.
    • Thespian: Coloca un npc con el que poder interactuar de diferentes formas, como un banquero, mercader, dialogante... También puedes editarle el físico, su vestimenta, su voz, la animación que realiza...
    • Egress: Coloca una entrada (selecciona una de las seis puertas, cuatro portones y cinco trampillas diferentes) de la que puedes elegir las horas únicas a las que se puede acceder, la contraseña, objeto requerido o monedas a pagar para entrar...
    • Pippi Jack: Coloca una mesa de madera con tres sillas en las que el jugador se puede sentar y jugar al Black Jack. Como admin lo único que puedes hacer diferente al jugador es recolectar las monedas que los jugadores se han dejado apostando.
    • Wallpaper: Coloca una imagen añadiendo su URL (terminado en .png o .jpg), podrás elegir su tamaño, deformarla o escalarla, si los jugadores pueden o no atravesarla, si pueden o no escalarla...
    • Pippi Note: Coloca una nota sobre una superficie vertical, la cual al abrirla se convierte visualmente en un libro en el que puedes escribir todo el texto que quieras ocupando todas las páginas que quieras.
    • Checkpoint: Coloca el comienzo de una carrera contrarreloj, puedes elegir que sea a montura o a pie, si es o no un circuito cerrado (y de cuántas vueltas), añadir y editar cada punto de paso de la carrera, poner un tablón con las puntuaciones...
    • Easel: Coloca un lienzo en blanco sobre un caballete, puedes pintar sobre él eligiendo el tipo, tamaño y opacidad del pincel, el color usado...

    • NPC Summoner: Coloca un punto de aparición de grupos de NPCs, puedes elegirlos entre todos los NPCs del juego, que aparezcan en oleadas y la gestión de éstas, su botín al morir, cuándo y dónde aparecen...
    • Lazor: Coloca el origen de un emisor láser del que puedes elegir su color, su patrón y rapidez de movimiento, su ancho, su largo...

    • Re Placeable: Coloca un emplazable del que puedes cambiar su apariencia en cualquier momento y puedes elegir literalmente cualquier objeto emplazable del juego, incluidos los de construcciones y mods.
    • Marker: Coloca un marcador en el mundo que se ve reflejado en el mapa, puedes elegir su icono (hay muchos para elegir y de colores variados) y su nombre.

    • Cryptex: Coloca un cryptex gigante del que puedes elegir los intentos que tiene el jugador para resolverlo, la respuesta correcta y los eventos que sucedan tanto cuando se acierte como cuando se falle.
    • Musiq Box: Coloca una fuente de sonido que reproducirá pistas en MP3 y MP4.
      La herramienta aún no está en fase final.

    • Cam Loc: Coloca un movimiento de cámara que puedes configurar.
      Aún está en fase experimental.

    • TZone, TPlate, TSeq, TPlatform, TTime, TControl, TCombiner y TRand:
      Son herramientas que el creador del mod añadió recientemente y aún no he testeado como para poder explicártelas debidamente. Pero básicamente son herramientas que interaccionan entre sí para crear oleadas y eventos.

    Consejo: Aquí te dejo algunos ejemplos para que quede más claro cuál debe ser el formato de imagen para la herramienta de Flaggi. Dentro de que debe tener forma cuadrada, puedes hacerla del tamaño que quieras, pero para que se vea con calidad recomiendan entre 900 x 900 y 1200 x 1200.

    Con lo de que "la bandera sólo ocupe un tercio en la parte izquierda" me refiero a lo que ves en la imagen de la derecha: 1/3 (siempre en la izquierda) es la imagen visible (es decir, la bandera) y los 2/3 restantes estarán transparentes. En el tercio que abarca la imagen visible puedes hacer la forma de la bandera a tu gusto: corta, estrecha, con roturas... Como ves en estos dos ejemplos:

    👥 Las herramientas en tu servidor
    ¿Cómo se ven estas herramientas introducidas en el mundo del Conan Exiles?

    Aquí te dejo algunas imágenes del servidor en el que estamos trabajando PechuguitaPollo y yo:

    • El hipódromo (interior)

    - Wallpaper: dos hileras de banderines largos y unos cortos (al fondo).
    - Thespian: trece en total, algunos Regular, otros Dialogue Thespian, la inmensa mayoría con alguna animación (emote) puesta.

    • La carpa del vidente


    - Thespian: dos con la animación de sentarse en silla, los dos son Dialogue Thespians que inician una misión.

    • El lupanar

    - Wallpaper: dos hileras de banderines al fondo, varios cuadros para inspirar a los clientes colgados en las paredes (uno de ellos inclinado).
    - Thespian: tres en la tarima con animación de diferentes bailes y una en los baños.
    - Egress: en la planta de arriba (no se ven en la captura) hay habitaciones a las que sólo puedes acceder a cambio de unas monedas.

    • El hipódromo (exterior)

    - Flaggi: dos banderas para señalizar el punto de comienzo de la carrera.
    - Checkpoint: pegado a las banderas.
    - Thespian: varios para informar a los jugadores sobre las distintas carreras que hay, animadores...

    • La sala de los portales

    - Portal: tres portales con características diferentes (color, destino...). Al rededor se ha decorado en función de a dónde van a teletransportar al jugador.

    • El templo

    - Glorb: un orbe de luz colocado en la boca de la estatua con forma de rana para darle un aspecto mágico.
    - Thespian: en frente de la estatua, un Dialogue Thespian que tiene en su Equipment Editor el Aspect of Invisibility del mod DungeonMasterTools, para dar la impresión al jugador de que habla con la estatua.

    • La Arena

    - NPC Summoner: no aparecen hasta que se active el evento.
    - Egress: los jugadores no podrán atravesar una de las puertas hasta que hagan el trato por entrar a luchar en la Arena.

    • Sepermeru (construcciones y npcs añadidos)

    - Pippi Jack: está al lado de la taberna de Sepermeru, entre las mesas, sobre una alfombra de piel. Junto a ella hay un Dialogue Thespian que enseña al jugador cómo funciona el juego.
    - NPC Spawner: tres npcs vestidos como persas aseguran la entrada al (nuevo) banco de Sepermeru (el edificio en frente de la taberna).
    - Thespian: muchos Dialogue Thespian para rellenar (con poco diálogo), algunos inician misiones importantes, otros misiones banales de recolección, otros son Profession Merchant especializados, dentro del banco hay un Banker... La inmensa mayoría con una animación (emote) y todos con la profesión que realizan (aunque ésta sea "Borracho").

    • Otros edificios
    Puedes crear edificaciones como estas para poder posicionar en ellas diferentes civilizaciones que den a los jugadores misiones y tareas propias de cada una e integrar varias herramientas del Pippi Mod. Aquí tienes ejemplos de un templo griego, un lupanar, un castillo japonés y una fortaleza persa:









    *El servidor tiene 78 mods, así que algunos de los elementos mostrados en estas imágenes son de mod.

    Más adelante añadiré más imágenes (con tanta actualización nuestro server no funciona)

    🎮 Otros mods
    Aquí te dejo una pequeña selección de mods que te pueden interesar para juntarlos al Pippi, ya que mejoran la personalización de los Thespians o añaden objetos sin utilidad alguna dentro del juego, únicamente para que los puedas usar en las misiones que hagas con el Mushi.

    OSH quest item, creado por okudaira nobumasa: Añade objetos usables para misiones.
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1647815091
    Asshuri Treasures, creado por shogakusha: Añade objetos para misiones y más.
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1670458123
    Deco & Placeables (Road to Crafting Overhaul), creado por Asghaard: Añade el 3D a algunos objetos, usable con la herramienta Re Placeable del Pippi.
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1414531358
    Dungeon Master Tools, creado por Rousch IV, Epiphany IV y Humperdoo: Añade objetos para crear mazmorras, además de varias transfiguraciones y el Aspect of invisibility.
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1699858371
    WARRIOR Mutator for Conan Exiles, creado por Warrior J: Añade transfiguraciones que puedes equipar a los Thespian y más.
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1402835318
    Accessory Wardrobe, creado por Whiskey: Muchas más ranuras para accesorios en los NPCSpawner y en los pj.
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2098700751
    ✴ FIN
    Espero que te haya gustado y servido esta guía. Cualquier duda que tengas házmela saber a través de los comentarios, y si ves a lo largo de la guía alguna errata o algún fallo por favor dímelo también!

    Aquí te dejo el enlace a esta misma guía en inglés:
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2842005825
    Aquí una guía con los mapas del mod Underdark of Acheron:
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3114086496
    Y aquí una guía del mod Endgame Extended Weapon Arsenal (EEWA) (también está en inglés):
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3108365294

    WHAT WOULD YOU DO, EXILE???

    댓글 18
    Laurasesina  [작성자] 2025년 3월 5일 오전 6시 44분 
    Hola y gracias! En cuanto a tu pregunta, diría que no se puede hacer. Haría falta un Action Node que tocase los clanes o algo similar, pero no existe.
    El Sol Negro 2025년 3월 4일 오후 12시 52분 
    Hola, me ha encantado la guía, muchas gracias por tomarte el tiempo de crearla. Me surge una duda, habría alguna forma de hacer que un Thespian se transforme en un reclutador?, es decir, podría configurarse de algún modo un Thespian para que invitase a jugadores a un clan?
    Laurasesina  [작성자] 2024년 7월 3일 오전 1시 38분 
    Gracias por tu interés por el server! Como han estado con actualizaciones grandes cada pocos meses, decidimos esperar a que se calmen un poco para continuarlo.
    Cuando lo retomemos y lo tengamos listo lo escribiré en estos comentarios para quien se quiera meter y jugar con todas las misiones y escenarios extra que estábamos añadiendo.
    Fedello 2024년 6월 22일 오전 7시 14분 
    Hola! Enhorabuena por la guía está super completa! Llegasteis a abrir el servidor o tenéis algún sitio donde seguiros para saber cuando lo tengáis listo? Gracias!
    Laurasesina  [작성자] 2024년 2월 9일 오후 4시 35분 
    Gracias! Sí tengo servidor pero todavía estamos trabajando en él, así que no está abierto al público.
    hrolf1979 2024년 1월 16일 오전 8시 10분 
    Impresionante es prácticamente un juego nuevo!!
    Super agradecido Tienes un servidor?
    Laurasesina  [작성자] 2023년 7월 28일 오전 5시 30분 
    Hola! muchas gracias :)

    Sobre tu duda, podrías hacer:

    1. Que un thespian de al jugador el código a través de un diálogo y con un ActionNode de CharVar Operation Addition 5 en "Contraseña". Cuando otro thespian pida la contraseña al jugador, éste en el script tendrá un ConditionNode de CharVar Greater Than > 0 "Contraseña". Pon después de True un diálogo que diga "Es 1234." y después de False algún diálogo sobre que no la sabe o probando suerte con otros números.
    Así ya estaría resuelto si el jugador sí sabe la contraseña, y si todavía no la sabe ni siquiera le saldrá la opción buena de diálogo.

    2. Otra opción es solucionarlo usando una puerta egress (en la que el jugador puede escribir la contraseña) en vez de un thespian.

    Si te queda alguna duda dímelo porfa. un saludo!
    LeuGiiM 2023년 7월 27일 오전 10시 13분 
    Buenasss que tal? Gran guia! Estaba intentando comparar variables, es decir, tengo un script en el que guardo un pin de 4 digitos para abrir una puerta en un charvar, supongamos que es 1234, y luego quiero tener otro thespian que compruebe si insertando el pin es el mismo, pero no se hacer if(charVar == pinIntroducido) entonces abro la puerta, no sé hacer ese condition, es posible?
    Oronilla 2023년 3월 4일 오후 5시 29분 
    buenas soy de Andalucía (España).
    ☦️Nekbeth 2023년 2월 25일 오후 2시 28분 
    de donde sos @Oronilla?