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總時數 2.6 小時 (評論時已進行 1.9 小時)
一群赛博跑酷黑客们的反乌托邦式朋克之旅。

本作最大的亮点在于信息化反乌托邦主题以及骇客的玩法,但是作为一款开放世界的游戏,而且长得也很像 GTA,本作的体量以及细节程度和平衡设计均严重逊色于 GTA 系列。典型的,游戏中玩家身板较脆,一定程度上是鼓励潜行的,但是遥控电击炸弹流又过于 IMBA 无解,再加上有点无聊的主线剧情,能带给我一丝振奋的除了骇客玩法本身再无其他了。

整体来看,本作作为一款育碧去公式化的开放世界游戏,对于玩惯了公式化刺客信条的玩家换换口味也是蛮不错的。
張貼於 1 月 28 日。 最後編輯於 1 月 28 日。
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總時數 0.4 小時
重温历程
断断续续玩了几个月,终于把本代重温完了,总共玩了八十多个小时,正篇同步率96%,DLC达到100%,剩下的实在找不到了。犹豫思索良久,终于动笔开始把本作的长测评写出来,作为2014年的游戏,《大革命》的画面在当年是非常令人惊艳的,跟同天发布的另一款系列作品《叛变》中的凡尔赛宫画面一对比,就能看出巨大的差异。全局光照技术带来惊人的光影效果,不知多少人有被童年亚诺在凡尔赛宫阳光弥漫的走廊奔跑的效果所震撼到。故事离开美洲,再次回到欧洲,对准汹涌动荡的法国大革命时期,育碧为游戏发布了多款精美的CG预告,宣传攻势大开。游戏内的一些脸模和配音都有大家熟悉的演员出现,比如你眼尖的话能看出序幕中法王腓力四世的扮演者正是裘德·洛,开场的旁白似乎是由《西部世界》里的杰弗里·怀特念出,由此也可见育碧对本作的投入。游戏的主线剧情非常棒,是我最愿意重温的作品之一,等会大篇幅聊剧情。除了庞大的巴黎市,无数的地标建筑全然呈现,本作还有系列最帅和最漂亮的男女主角,特别是艾莉丝真的太美了!不过,游戏的争议也非常大,主要集中在Bug、优化、收集、捆绑要素等,我就分几个方面聊聊个人看法。

独特魅力
除了画面,游戏在很多方面进步很大,比如增加刺杀过程的解谜玩法,可通过完成附加小任务为刺杀提供优势,可能是捷径、更少守卫、友军助攻,甚至独特的刺杀方式。刺杀培列提尔的时候可以用毒酒,简直是《杀手47》玩法的翻版。刺杀希维特和乞丐之王时,特定方式有额外剧情,我最喜欢刺杀拉德歇的额外选项:走出牢笼,趁大家在错愕中,奔上前一刀毙命,绝了!另一特点是谋杀之谜,主线中有对毒杀案的调查,支线专门有15起案件,DLC中2起,让大家能化身侦探调查案件,满足推理欲。各种线索错综复杂,有误导性,颇具挑战,甚至还有“马拉之死”这种著名的案件。主线支线展示了很多社会现实和细节,比如市井生活、贵族穷奢极欲、制造残疾人获取施舍、人皮工厂等。多人合作任务最好有三位朋友一起玩,但可单人进行,每个任务都配有介绍,质量不俗,甚至与主线任务不相上下。里面有拿破仑和米拉波(死后)的任务,也有主线未出现的丹顿、希罗歌妮·马西特、雅克·鲁克、亚历山大·仲马等,能作为背景和主线的拓展,有个任务还展示了被我们打穿脸颊的罗伯斯庇尔被处死当天的场景,那可是主线结束后第二天的事。除了护卫和刺杀玩法,居然还有跑酷和比武任务。无缝地图这一点也是极大进步,几乎所有地点全都展示在一张地图里,哪怕是超复杂的室内与大型地下场景。这一点可太厉害了,再也不用切换场景读取地图了,节省了大量时间。除了关键地点,很多普通店铺和居住地也做出来了,什么时候《辐射》和《上古卷轴》能做到这一点啊。DLC或许实现了团队更多的构想,地下的场景结构更大更复杂,敌人有头领,有专门对付大批敌人聚集的武器,更多解谜等。满地的鼠群、油灯、小孩子,这些元素数度令我想起《瘟疫传说:无罪》,不知道同在法国的Asobo Studio有没有受此影响。

Bug命和一堆问题
本作最大的一个争议点就是Bug,特别是当时的一些Bug截图传播得非常广,个人觉得这与本作对硬件的要求的大幅提高有关。很多人的PC并不足以正常运行游戏,主机方面我不知道,但我当时的机器确实是很吃力的。育碧自身的责任也推脱不开,优化做得不好,缺少打磨,对一些问题也没及时修复。如今我用很好的显卡重温,仍然碰到不少Bug,比如多次卡进墙里,战斗操作失灵,路人刷在高处等,模型贴图精细度不断切换,路人明显刷新问题也不用特别提了。这些还算小问题,真正令我痛苦的是几乎无法完成的全同步率,全收集!在整个其他类收集中,俯瞰点和整修最容易,建议早点做完整修,之后给的金钱不少,远超前中期开箱子、做任务奖励的钱。除了这两项,剩余的收集极其困难。箱子最为无聊,数量也最多,光正篇就294个。绝大多数箱子并不是摆在那让你拿,被藏起、被看守、被锁住是常态,想拿到都得费一番事,如果找到合适路径,潜行技能好的话,偷偷溜进去逐个干掉敌人,你还得面临不同级别的锁。在打完第九章获得三级开锁能力前无法收集三级锁箱子,明明看到一个箱子就是打不开多么令人难受。忍到获得对应技能后,面对那么多需要开锁的箱子三五根撬锁器怎么可能够用啊,摸敌人掉落率极低,只能从商人那里补充。并且,稍不注意就会触发战斗,被高等级敌人围攻的时候很难生还,这样的过程经历几百次,铁人也受不了啊!更何况箱子里的奖励的几百金币对于数万一件的装备来说杯水车薪,没得动力有,初始版本中有些还需下载育碧app才能开!

这些收集品并不能直接显示出来,需要出现在附近,极大地增加了收集难度。128个帽徽有什么意义呢,解锁几种无聊配色需要付出这么多的精力吗?60个神器收集能解锁一些装备,几次时空穿越中居然还有神器,忙着收集点数还不够吗?随机的街头任务出现的太频繁,类型又太少,我起码做了上百次,但自从发现解锁装备后,只能再获得金币就再也提不起劲了,不停刷新无法关闭只让人心烦。诺斯特拉达姆士谜团是本作的特色,有18个谜题,57个线索。需要根据谜语推测下一线索地点,有严格的顺序,非常耗时。谜语很难,我很少能推测出地标,还得看指南。整个收集过程极其无聊,熬到最后去解开三个机关谜题的过程还算不错,但最终拿到的护甲也仅仅是个外观,没有任何加成。我能理解此任务的目的是为了玩家更好地了解巴黎的地标,但就不能像普通任务一样给个范围提示吗,直接扔给玩家真的好吗?DLC苏杰之鹰21个线索,做完的话能拿到最强单手武器“苏杰之鹰”,比“伊甸之剑”还强,自带闪光眩晕,对付大批敌人有奇效。我一个人做多人模式本来就不容易,里面居然还有多选一装备和同步点数收集,重复玩获得装备随机,额外40个同步点数对升级足够的我们来说有何意义?我不是特别在意全同步率,但之前努努力都能达到,奖励也还可以,但本作实在是折磨人。

由于发生在巴黎,没有海战能理解,但是家园建造系统太简陋,5次就结束,没有挑战性。修建地点也仅仅是增加收入,没有其他效果。商店被大幅简化,买武器装备都不用商店,随时随地一键购买和切换,商店只有补充弹药一个功能,实用但也很怪。我们能进行技能升级,但解锁与主线进度挂钩,有专门多人技能。装备多但大都被锁,后期会发现好用的武器装备就那么几件。辛苦升级完准备重温主线的时候,你会发现开场不能重温,被逐出刺客组织等内容也没有,不知为啥。资料库里很多人物没有列进去,资料也少,还得靠搜索引擎。另外,不要在艾莉丝身边开鹰眼,太瞎了,就不能把头发也高亮上吗。

跑酷、潜行与战斗
这三点有得有失,不好直接列在上面的优缺点里。本作加入了跑酷式翻越、快速下降和帅气翻转等功能,不用笨拙的跳上跳下,不用慢悠悠的悬挂松手下落,一些侧向移动和翻转的动作很帅,整体跑酷的体验和观感提升极大。不过,巴黎的屋顶实在不适合奔跑,大量的斜面使得屋顶快速移动几乎不可能,可能还不如在地面跑快,地面还常有房间捷径可走。屋顶不好使,中间部分呢,也不行!游戏像以往一样在二层设置了很多辅助落脚点,但并不连续,很容易误操作挂在墙上耽误事。此外,还能很明显的感觉到边缘吸附,明明亚诺的落点偏离,但游戏能帮我们吸过去,很便利但也很怪。

游戏的潜行体验一般,主要有枪手视野和难以吸引敌人两个问题。枪手的视野强,射程又远,是潜行最大障碍,必须先清除。我们的射程又很近,容易失败。潜行失败的惩罚很重,等级低的话只能仓皇逃窜或者读档。游戏有时需要我们在躲避点和墙角刺杀敌人,但是又没提供口哨等吸引方式,只能靠道具,或者干脆站出来,让敌人察觉后过来调查,好傻啊。墙角蹲杀技能可秒杀敌人,我常在战斗中使用,跑开躲一下就能借此消灭不少敌人,好用但也好傻啊。想玩好潜行并不容易,需要探索出最合适的路线,并且决不吝惜道具,烟雾弹是经过很多地方的唯一选择。游戏有个伪装技能,能直接在敌人眼皮子底下溜过去,但是又不能在警戒区域使用,鸡肋。

很多人抱怨亚诺的战斗能力弱,战斗难度确实不低。处决敌人花费时间长,极易被打断,远程敌人攻击很难躲避。我在前中期被围攻几乎难有生还可能,后期仍然很容易死,总结出几条应对方式。首先,枪手在任何时候都是最大威胁,一旦有两三个人瞄准你就几乎无法躲开,因为处决过程不能主动中断,也就不能躲子弹。前作中拉敌人挡枪的方式被删除,子弹伤害高,跟一两个人对峙的时候想躲开远程攻击也并不容易,何况很多人呢。另外,一定要多用烟雾弹和眩晕弹,不好脱身的话直接用黄金手枪大杀四方也是好办法。再者要多用推搡、反击和重击技能,否则对付精英敌人很困难。建议喜欢硬刚的玩家尽早在DLC中拿到苏杰之鹰和铡刀枪,战斗能简单很多,靠单手剑无双也是有可能的。
張貼於 1 月 28 日。 最後編輯於 1 月 28 日。
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總時數 20.9 小時
从不回头看爆炸的男人,这次也栽了。对于一部紧跟整个系列风格不变,并且又能在原有玩法基础上推陈出新的游戏来说,《正当防卫4》算得上是一众“XX系列最新作”中素质不错的那一款。无论从射击的手感、枪械的种类还是沙盒化的游戏玩法上看,还是从游戏尝试破旧立新地延续整个系列固有风格的改变上看,《正当防卫4》在这几个方面的设计显然是成功的。但是,相比系列老作品的创新和更加丰富的游戏内容并不能掩盖《正当防卫4》本质上的缺陷。
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總時數 6.6 小時
《Contraband Police/边境检察员》是一款由Crazy Rocks,PlayWay S.A.于2023年3月8日在Steam上发行的共产主义国家边防检查员模拟游戏。故事发生在阿卡里斯坦人民共和国,所有进入这个国家的人的一举一动都会受到严格的管控。1981年,玩家作为见习军官被分配到卡里卡特卡山区的一个边防哨所工作。每天清晨,“醒醒,同志!阿卡里斯坦的一个伟大的日子正在迎接你”,有这样一句话迎接着从睡梦中醒来的我,清晨的阳光很耀眼,使得我干劲满满。为了能真正让我们的人民生活地安心,我必须严格遵守边防条例,于是我开始了每天的边防审查工作。

边防检查非常有意思——玩家作为边防检查员玩家将扮演边防检查员需要每天对过境的车辆和人员进行审查,可以遇到形形色色的人,有走私犯,有逃犯,有为生活奔波的人等等,需要对他们的车辆进行严格的审查,并判断该车辆是否符合条件并给予通过或否决。不符合条件?刚正不阿或是接受贿赂,都由你决定。
張貼於 1 月 28 日。 最後編輯於 1 月 28 日。
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總時數 69.3 小時 (評論時已進行 1.9 小時)
第一眼看到《Muse Dash》,我就觉得画风有一股熟悉的感觉,脑中飘过了两个关键词:“飞天小女警”和“吊带袜天使”。虽然实际上他们的画风并不相同,但给人的感觉却非常相似,都是活力满满的女孩子主角,画面色彩都很亮丽,都使用了大面积的色块。人设和画风作为游戏的门面,至少第一眼看来,《Muse Dash》给我留下了不错的印象。但“长得好看”最多只能吸引目光,能不能留住玩家,就得看游戏本身的素质是否过硬了。
張貼於 1 月 27 日。 最後編輯於 1 月 27 日。
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總時數 2.5 小時 (評論時已進行 2.3 小時)
下午刚刚通关重制版,说下体会。
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先说画面(材质不提,原因自明):
画面有进步,整体不错,但达不到惊艳。完全没有4代刚出来时画面给我的震撼感受。并且更要命的是个别画面完全比不上原始4代的画面表现。
例如:
1.用狙击在山头上帮人打掩护,然后利用绳索空降下山的过程中需要穿越一个被烧毁的小木屋。原版画面刚进房间时光线给人的感觉特别惊异,尤其是伴随着空气中弥漫的灰尘,简直太棒了,但是重制版里却完全没有这种感受。(不用担心,四代以后到目前为止所有版本,我是说所有版本在这点上做的都不如4代。)同样双狙关(穿过破旧的房屋时)以及前代有阳光+灰尘表现的画面重制版都表现不佳。个人感觉应该是新引擎的缺陷。
2.双狙关刚刚遭遇敌人,路过第一个小木屋时,光影交错的感觉简直不能再棒了(有明显的树影斑驳的感觉)。但是重制版这段体会就很一般,甚至感觉不到从树底下穿过(虽然能从光影上识别,但没有那么漂亮)。同时为了验证是不是因为前代印象太好造成的这种错觉,特别重新玩了4代这个场景。发现确实这一段重制版比不上4代。
3.对狗的建模比不上最近几代的版本。本人显卡970。感觉这个狗真是。。。上个世代的产物。
4.以前原版总被人诟病为贴图使命,但是更新后的游戏很多地方其实表现力真的不如贴图。
5.这一点其实和1是一样的,但是我要单独拿出来说,就是核爆以后这关。画面确实比前代强。但是它输在了表现力上。不知道是制作组实力原因还是引擎本身就这样。对于核爆后末日的渲染我觉得4代已经做到极限了。暗黄的画质,耀眼的原爆点,漫天飞舞的杂物。。。实在无法超越。。。。重制版怎么评价呢。。。也就画面很花哨吧。。。感觉场景的代入感完全没法和4代比。原代给人的那种末日、死亡、窒息感太强,画面极具冲击力。重制版我也就只能说画面好吧。。。可能制作组经验不足,没有完全驾驭这款新引擎。怎么说呢,原代给人的感觉真的是处在核爆区,而新版感觉就是处于一幅巨大的油画面前,跟我没多大关系。。同时再补充一个例子,有一关(具体忘了是第几关了,就是整体画面都是暗黄,出场在高速公路上,一大群直升机从右路掠过且有一架被打下来的一关)画面是增强的画面,可是表现力完全比不上初代。
6.枪械上的瞄准镜颜色弄得真难看啊,并且连反光效果都大打折扣了,远不如4代淡淡的橙色。。。
再说关卡设计:
1.能够看出制作组是用了心的。加入了很多小细节。比如最初训练关附加了两个训练游戏。
2.还有些为了不一样而不一样的行为动作。比如支援直升机出现的方向、移动的路径什么的。
3.很多以前初代作为过场的敌人(无法消灭的,纯粹是为了电影化)现在可以干掉了。增加了游戏的可玩性。比如双狙关从教堂出来马上面对一群巡逻的敌人之前出现的雌鹿直升机,现在可以用毒刺打下来了。初代这里是不允许的。并且队友更加人性化,你在攻击敌人的时候他们也真的在攻击敌人。初代在这点上做的就不太好,很多都是走过场。
4.这点说个硬伤。制作组只学到了IW前元老的皮毛,真正的东西没学到。为什么这么说呢?使命4初代完全是脚本化电影过场。也就是说有些场景看似可以人为选择,实际上无论怎么选有些东西是必须要触发的。这点虽然现在看来有局限性,但是对于4代这种本来就是以脚本化为向导的游戏设计来说是很重要的。举个例子:农场关,过一个比较大的田野的时候,初代要求这里要听队长的话,首先会有直升机巡逻,如果被直升机灯光扫到后会触发报警引来大批敌人。这代我玩的时候一溜烟就跑到目的地了,直升机根本就还没来得及去巡逻。所以可想而知因为玩家自己的冲动,导致了玩家自己在应该体现电影式张力的时候莫名其妙就过去了,甚至打完了根本不知道这里需要先隐蔽下。从这个小细节就可以看出制作组还是经验欠佳,没有考虑到玩家的特殊行为。4代在这点上做的非常完美。我通关4代无数次,想了各种办法去找bug、去乱触发剧情,可就是逃不出编剧的剧本。这就是质量过硬、技术过硬的体现。同样发生的还有双狙关的野狗,大家有兴趣可以去随意触发试试,保证还是4代触发的时候玩的有意思。
同时再补充几个:第一关运输船,本来应该主角与敌人激战,正激烈的时候直升机支援,把二楼敌人一扫而光。画面也非常带感。但是玩重制版的时候我跑太快了。把敌人打死打光半天了,什么都没发生。我正纳闷呢,直升机过来了面对空空的二楼开始扫射。。。心里真是一万个无语飞过啊。。。
去基地阻止核弹发射的关卡也有同样的问题发生,而且是两起!一起发生在用炸药炸毁供电线铁塔的时候,无论用哪种角度都看不了全景,感受不到巨大铁塔倒塌时的震撼。原代这里做的非常好,我曾经试过多个角度去观察铁塔倒塌,给人的感觉都非常的电影化、大片化。
另一起发生在关卡中期跑去基地的半路上两枚核弹被发射升空。玩4的时候,无论你跑多块,在特定的道路上核弹会被发射,周围环境会被映的通红,场面极其壮观,并且最重要的是你的镜头恰巧会有很大概率看到核弹升起。可是重制版则时间拿捏的不好。我玩的时候已经跑到基地门口了,核弹一升起来,周围全部亮瞎眼,根本不知道光源在哪。找了半天才发现核弹已经被发射到空中了。本来这里还想好好体会下4代的震撼,结果成了这个样子。。。
5.很多人物、车辆、飞机的动作、触发不如原版好。制作组为了省懒事儿,在一些有争议或者考虑到玩家可能会出幺蛾子的地方直接禁止你做其他事情。可我偏偏就是这样喜欢幺蛾子的主儿。。。不是我事儿多,而是这些小细节可以极大增强游戏的可玩性。比如坐直升机扫射这关,中途落下后会有坦克压过面前的一辆车。初代在这里是可以开枪的,直接把车打爆或者不打,坦克都会顺利的压扁。重制版则不允许你开枪。同时这里远处的巨型首领雕像在最初就被摧毁了,不知道是我做的还是默认自己做的,动作上很不好。原版这里是由玩家决定是否摧毁的,并且摧毁时非常好看。
不得不吐槽双狙关直升机被射下来压到麦克米兰的时候,直升机动作完全比不上原版(简直不能相提并论)(论由重力加速度与现实不太匹配导致的动作僵化。。。)。
制作组在动作特效上还有很长的路要走啊。。。
張貼於 2023 年 11 月 22 日。
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總時數 0.1 小時
《战地 2042》中,128 名玩家一齐在混乱的战场上战斗的场面很好的诠释了什么叫做「大了不一定更好」。虽然混乱的枪战体验无疑是战地系列的一部分魅力所在,但这种与一大堆玩家拥在一起的体验,现在正使得系列的标志性玩法让人失望,而非有趣。幸好本作里刺激的新模式:「危险地带」模式为玩家们提供了一个不错的其他选择。另外,有着超多游戏模式编辑功能的「门户模式」,也让我们对未来在社区创造力加持下的游戏潜力有了十足的期待。在与购买了黄金版、终极版或订阅了 EA Play Pro 的玩家们一起于服务器上同场竞技后,《战地 2042》并没能给我留下太多深刻的印象。正如游戏的名字所示,这款战地系列的最新作设定在近未来的背景下,游戏里有着很多高科技的装备,而且玩家们可以以任何想到的方式游戏。这款游戏在设计上旨在让战地系列再次给人带来大战场的感觉,同时《战地 2042》还不像《战地 5》那样有一个短的可怜的战役剧情,新作直接完全没有任何单人内容。在《战地 2042》里各种开阔又美丽,有着标志性战地风格的地图中,玩家可以体验到徒步战斗以及驾驶各种载具的体验,同时游戏里还有不少新颖的创意 —— 虽然不是所有创意都起到了让游戏更好的效果。
就以游戏里的 10 个专家为例,《战地 2042》中的专家是基于战地系列中的四大职业:突击兵、支援兵、侦察兵和工程兵四种类型打造的。但是与以往的战地中每种职业都有相当具体的分工和能力的情况不同,《战地 2042》中的专家技能并没有给游戏带来太多团队性的感觉。我一开始选择了支援类的专家玛丽亚 ·法尔克来为团队提供医疗援助。这位专家的技能是可以装备一把医疗枪,这把枪发射出的针头可以为她自己或友军回复生命,射到敌人时则会造成伤害。我本以为这位专家会是游戏里唯一能起到医生作用的角色,但结果是只要带了医疗箱,那么谁都可以给其他人治疗,这种道具在部署后会像以前的《战地》系列一样进行范围内的治疗。尽管玛丽亚 ·法尔克有能让救起的队友回满血量的特殊能力,但治疗和救起倒地的队友这些事情游戏里其他所有角色也同样能做到。
張貼於 2023 年 11 月 22 日。
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總時數 2.1 小時
简单评价:不可多得的神作。
从RPG角度来讲,除了画面外,没有任何严重缺点。非要说所谓缺点,也是和天花板性质(剧情不如新维加斯,人物刻画不如巫师3,自由度不如老滚5,重复公式任务的设计不如辐射3)的RPG游戏对比后,所产生的差距。

下面开始正文:
辐射4是我PS4后买来第一个开的游戏,也是PS4尾声通掉的最后一个游戏。
为什么会耽搁这么久,因为第一次打开的时候,没有耐心,看到画质感人,加上网络评价不高,于是被劝退了。(而且辐射3我非常喜欢,总觉得辐射4的一些改动有点不适应)
直到最后没有游戏玩,刚巧游戏群里有几个群友在玩,便也跟风开启了这个老游戏。
然后,克服了开始的阵痛后,开始上头、钻研、享受、沉迷……
吹再多也不足以形容这个游戏究竟出色在哪里,那么我就从游戏制作的角度,来认真剖析下,辐射4(包括B社接手后的辐射系列)究竟好在哪。
想到哪写到哪。

界面UI:
恐怕一开始见到辐射4这游戏的界面,很多新玩家都会被深深劝退。引用某个评价原文:“吊诡的惨绿色,老派的仪器感,连地图都看不清楚,动不动跳出莫名其妙的卡通……”
但是当这样的界面设计和辐射本身的世界观结合时,一切非但不再是减分项,反而大大成为加分项。甚至当你熟悉这个系列后,你就会发现这就是所谓的浓浓“辐射味儿”,但凡修改一些,都是对辐射味儿的消减(反正我是相当反感修改成蓝色主色调的,原因见下)。
張貼於 2023 年 11 月 22 日。
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總時數 1.7 小時
耻辱的风格类型可以笼统地概括为“鲸油朋克”,和“蒸汽朋克“类似,在耻辱的世界中”鲸油“成为了社会中的主要能源。这样的背景呈现在美术上就是运河里随处可见的巨型捕鲸船,船上被高高挂起来的鲸鱼,巨大的炼油厂,以及各种各样被鲸油所驱动的大型机械装置。
除此之外,在游戏进行的9个大的关卡中,主角也会前往顿沃城的不同区域执行任务,而这些城市中的不同区域也有各自的特点。有几个场景给我留下了比较深的印象,第一个就是科长第一次进入虚空见到界外魔的时候,那个时候应该也是第一部里唯一一次见到“活着“的鲸鱼(除了dlc顿沃之刃精炼厂里那个被抓着炼油的可怜鲸鱼)。
我特别喜欢耻辱里的地图设计,虽然耻辱本质上来说还是属于箱庭式设计的线性游戏,但是潜入的路线以及方式也有很多种不同的选择。以游戏中的第二章为例子,在前往暗杀至高督军坎贝尔的途中,你可以选择走下水道,走房顶,也可以直接无双杀进去进去。写到这里就必须得说一下耻辱中一个很特别的设定:混乱度。
根据游戏里的介绍,混乱度的高低由主角科叔在游戏过程中杀的人的多少来决定。杀的人越多则混乱度越高,反之则越低。在我完全了解这个机制之前,我单纯的以为这是像合金装备原爆点一样,为了鼓励玩家潜行,所杀人会有相应的惩罚;但在我了解并打出低混乱度的结局后我才知道,高低混乱度的设定更多是主角可以选择的两条路,并且不同混乱度下剧情也会有一些不同。(比如说船夫和艾米丽)与其说是惩罚,更多的是主角科叔可能做出的不同选择。
总的来说,我喜欢这个设定的原因是一方面你可以选择在任务的过程中一人不杀,像幽灵一般直取目标人物的性命,你也可以选择让他身败名裂;另一方面你也可以选择动用你熟练掌握的所有杀人利器,把所有阻碍在你面前的,无论是tallboys还是猎犬,全部杀尽。剧情方面,总的来说本体加上与刺客大师道德有关的两个dlc才是一个比较完整的耻辱1。剧情我认为虽然不能说很跌宕起伏,但耻辱1故事的完整性还是很高的。客观上来看可能耻辱的故事并不是很复杂,但我个人还是很喜欢,全程都把自己代入到科叔的视角去经历这一整个故事,就代入感来说,我认为耻辱是做的比较好的。从被污名,到一步步帮助艾米丽公主夺回王位,以及到最后对叛徒的复仇和与道德的对峙,整个剧情节奏都把握得很好。在道德的dlc里道德开口说话了,虽然这种处理会使得玩家代入感的下降,但这也丰富了道德的人物形象,使玩家喜欢上这个在本体里的“反派”角色。
个人印象比较深刻的是在最后一关登上皇雀岛并最终潜入到位于岛上最高处的玻璃房,并见到最终boss的时候。当你离boss越来越近的时候,你会听到他的自言自语,如果你耐心听完,能了解到很多boss背后的故事。比如他的动机,他的童年,他的经历。富有感情的自述也使角色形象更加立体。
另一方面来说,耻辱通过散落在地图里的各种文本和塑造了一个相对完整的世界,经济政治文化科技方面都通过不长的文本给了玩家一个比较概括的印象,例如瘟疫的出现,瘟疫出现后带来的影响,权力部门的举措,都有通过游戏中的文本和npc之间的对话传输给玩家。我觉得也正是因为耻辱构造了一个比较完整的世界观,所以使得发生在这个大框架下的各种故事都符合游戏所描述出的时代。是一款很不错的游戏。
張貼於 2023 年 11 月 22 日。
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總時數 5.4 小時
丧尸围城的核心玩法一直没变,就是砍丧尸,所有的内容都可以归结于用什么方法砍比较好,如何砍的更多,而时间系统和野外变态boss等并不能纳入到这个体系内,所以这一作彻底抛弃了那些内容其实我觉得也没什么,这样更能全神贯注的用来发掘城市的合成材料和牛逼装备,一代男主的回归绝对是最大的亮点,剧情很有意思,当然缺点也超多,不一一举例了,本作作为系列的第四部没有太大的进步,不过还是很好玩的,喜欢的该题材的朋友依旧不会失望。
張貼於 2023 年 11 月 22 日。
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