60
已評論
產品
236
帳戶內
產品

威廉 最近的評論

< 1  2  3  4  5  6 >
目前顯示第 21-30 項,共 60 項
目前尚未有人將此評論標記為值得參考
總時數 18.5 小時 (評論時已進行 18.4 小時)
一.挑战性带来成就感
二.在开放世界探索
一二段小结
三.契约和入侵
补充:角色扮演与仪式感
四.故事的拼图,世界观的拼图
五.黑暗中的火,人性之火(注意,本段剧透)
全文完
一.挑战性带来成就感
有人说黑暗之魂很难,很虐。 是的,黑暗之魂很难,很虐。 可难和虐,并不能创造出一个让玩家着迷的游戏,并不能让玩家反复的去受苦去挑战,我们愿意受苦,是因为我们觉得受苦有意义,而这个意义不在于受苦本身,而在于受苦后,挑战成功带来的成就感。黑暗之魂的难,是恰到好处的难。 在视线的死角被阴了?那下一次,我就能注意到吧。 敌人的攻势太猛了招架不住?多观察几次,它的出招破绽在哪里,附近有没有悬崖,我可不可以换一种武器和魔法来试试看,我可不可以把它们引出来逐个击破。 不是刻意的刁难玩家,而是设置合理的难度,并引导玩家,让玩家用自己的努力,去完成艰难的挑战,获取成就感,这才是黑暗之魂高难度的本质。在黑暗之魂中,没有战胜不了的敌人,只有不够努力的玩家。用经验,用智慧,用技巧面对接踵而来的困难,赢得挑战,这既是黑暗之魂的乐趣。亦是我们,自我实现与自我超越的乐趣。

二.在开放世界探索
开放世界这里指,玩家一开始就能够去这个世界的各个场景,每个场景都能够自由的探索与挑战。黑暗之魂创造了一个有探索价值的开放世界,何为有探索价值呢? 我在这个世界探索,是有收获的。一个开放世界游戏,地图可以很大,可我必须跟着流程走才会慢慢开放,或者我只能观光,费尽心思爬到山顶,跋山涉水进了洞穴,结果一些不痛不痒的彩蛋,无关紧要的装备道具就把我打发了。无价值的行为,是劳作,有价值的行为,带来意义与可能性。 在黑暗之魂的世界里,我永远不知道下一个角落会有什么,独一无二的武器和魔法?触发剧情的稀有道具?一个老朋友和一段支线剧情?一个让人绝望的陷阱?探索是有回报的,正是这种回报,给我们期待和惊喜。我们可能迈过一道又一道难关,来到某处,期待着宝物,却迎来强敌,而往往人迹罕至之处的强敌,携带着稀有的道具或装备,瞧,就算探索中遇到了强敌,依然会有惊喜感,我期待着它掉落的道具或是它身后的宝物。并非拿着一份地图,径直朝向目的地,然后打boss通关。 黑暗之魂3的每一个角落,我都想看看。每一步都是满怀期待(当然很紧张),我真的在享受着探索这个世界的过程。 (探索地图本身是很有挑战性的事情,黑魂中有各种各样的捷径, 一些稀有道具往往摆在看起来拿不到的地方,我得想办法找到,这都是挑战,挑战无处不在。)
小结:
黑暗之魂最基本的乐趣,是探索与挑战,而死亡,只是通往两者的路径。进入游戏初始,直行后右转,地上有一行留言,“快回头”,玩家继续前进,就能看到道路尽头的小boss结晶蜥蜴,对新玩家来说,有一定难度,死掉几次后,仔细观察小boss的出招,谨慎的抓住间隙攻击,可以击败它,并拿到大量的经验值和稀有道具。 设计师从一开始,就在引导玩家感受黑暗之魂3的乐趣,前路在一片黑暗中,黑暗里隐藏着强敌和奖励,渴望着胜利的挑战者和寻求着宝物的探险家,无需畏惧死亡,黑暗之魂的玩家们,正是通过不断的死亡获得经验,在失败中学习,在失败中成长,用失败的经验来赢得挑战和获取奖励,用失败的经验创造未来。
張貼於 2023 年 11 月 21 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
目前尚未有人將此評論標記為值得參考
總時數 62.6 小時 (評論時已進行 3.4 小時)
至于本作为什么能成,包括但不限于以下理由:
标题取得好,《完蛋!我被美女包围了!》非常有画面感,也是购买理由
制作水准较高,游戏虽然是末流剧本和导演、三流演技,但妹子质量挺高、制作也在一水骗钱敷衍的真人互动恋爱游戏里算还不错的。就这样,这游戏突然就成了“鸡头”(宁为鸡头不为凤尾,不要想多了)
时代因素的叠加,现在的时代普遍压力大,恋爱压力更大。用户不想动脑子,于是有了“我是土狗我爱看”“不懂脑子真是爽”的短剧潮。而本剧的剧情,还能以“科幻片”的噱头作为宣发点
不简单的宣发。这游戏找了特别多的主播进行宣发,吹得点也不是尬吹,比较懂游戏圈子的点。比如这两天就看到了,制作组是知名主播女流的十年老粉
不错的女主角们,且话题感十足。游戏配置了风格多样的女主角,与其他回答所说的网红脸不同,我觉得这些女角色都挺真实、且长相符合人设(也可能有妆造的原因),颜值不算很高但真的属于看起来很舒服的类型,能拉近和玩家距离。连宝妈这样的角色都有,真的够了
游戏体验确实很明确:科幻片、能代入、抛弃脑子后享受美女环绕的恋爱氛围。他确实做到了
差点忘了价格。游戏30多的价格,锚定了一个低于电影票的定位,自然很容易让玩家开动钱包。而这样的内容量,再便宜也不礼貌了。
張貼於 2023 年 11 月 21 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
目前尚未有人將此評論標記為值得參考
總時數 9.5 小時 (評論時已進行 5.9 小時)
目前玩家们对CS2主要有两大槽点,一是V社承诺会在今年夏天发布,但迟至今日仍然没有确切消息。再就是从现在测试版来看,游戏风格过于休闲,和Valorant很像。除开这两大吐槽方向,大部分玩家对CS2还是表示相当欢迎的。当然,肯定还有一些极其注重细节的的人,对CS2抱有更高的期望。近日COL的职业选手floppy在他的Twitter上推送了一系列CS2里他关注的不足之处,保罗了音效、移动方式和游戏机制。来看看你有没有和职业哥一样的困扰吧~-烟雾的扩散太随机了,向下压枪的感觉也不太对,好像子弹不听我话一样。-在其他人旁边移动会导致画面抽搐。-烟雾的持续时间稍微有些长(回防时非常明显)。-peek的感觉很怪(看起来像是在跑打,不确定是否是由于人物模型的腿部动画没做好,或者因为延迟补偿引起的)。-我非常不喜欢任务模型在奔跑和peek时的滑稽表现,感觉不像在玩一个竞技性的游戏。-sv_jump_spam_penalty_time的数值应该为0.01171875,这样才能做出CS:GO128tick时的连跳,在nuke和mirage的一些点位上感觉很明显。-音频需要调整,现在的声音就像是收音机里的一样,很多地方听不清楚。特别是在nuke两个包点,脚步声就像是在水里一样。-烟雾灭火的效果有延迟,起效的timing不一致,需要更多测试。-在扔完第一颗闪后仍第二颗时有延迟。-一键跳投使得在移动投掷中可以同时使用左右键,而尤其在overpass上使用跑投时一些烟雾和火的落点会更随机。-很需要cl_bob_lower_amt和viewmodel_recoil 0这些指令。
评论区点赞的网友不在少数,而且他们还提出了更多的问题,比如枪火的光效太亮,捡枪的手感差,吃子弹时候屏幕泛红太严重等等。除此之外,s1mple在前两天也批评了CS2延迟和优化的问题。这些批评似乎证明游戏本身还有很多地方需要打磨,但从另一个方面来看,这也说明CS2的某种成功:大家接受了这次更新,并抱有很高的期待,他们纠结细节上的问题,但是,没有大面积的整体上的排斥和抵制。随着CS2发布在即,作为CSGO游戏特色的饰品经济系统,估计又会迎来一波新的扩张。好消息是,ceoskins开箱平台又有新的萌新活动,适合大家体验开箱。可以预测届时会有大量新玩家和回归玩家,皮肤饰品的开箱需求就会水涨船高,即便从长期来看,CS2的发布、刚宣布的CAC、明年的major,都会是价格助推剂,皮肤饰品经济不太可能放缓。
張貼於 2023 年 10 月 3 日。 最後編輯於 2023 年 10 月 3 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
20 個人認為這篇評論值得參考
總時數 10.6 小時 (評論時已進行 0.2 小時)
身边玩单机游戏的基友太少,搞得我一直无处推销这个无比经典的射击作品。简单一句话,这是一部堪称电影的第一人称射击游戏。其实比起简单说这个游戏,自己更像讲的是自己与这个系列游戏的故事。本人因为历史原因,与网游绝缘,从小基本完的都是单机游戏,什么模拟养成,策略类,体育类,赛车类,武侠类,基本上市面上大家耳熟能详的单机游戏我都玩过。08年的时候,买了一个盗版碟,碟片上的标题是“射击游戏大作合集”,没错,当时盗版商的尿性都是出一个DVD碟片然后标题为XXX合集,只要光盘储存容量够大,什么游戏都放进去,为了增加销量嘛。说来惭愧,我当时买这个碟片是冲着里面的《荣誉勋章》来着(这个系列是剧情式第一人称射击游戏的开山鼻祖,当时也为之狂热的无可救药),玩上使命召唤4就是因为它是这个碟片里面的一个附赠游戏而已。。。但是就是这个附赠游戏,给我打开了一个新的世界。由于8年已经过去了,很多游戏场景都已经记得模糊不清,但是有几个非常经典的关卡估计一辈子都忘不掉。首先第一个经典场景就是第一关Crew Expendable,这一关是在一个雨夜跟一伙特工潜入一艘货轮,截取恐怖分子的杀伤性武器。雨夜,风暴,探照灯,摇晃的货轮。简单这几个词汇就足以把一场惊心动魄的潜入行动在每个人心中展现出来。当时我刚开始玩这个游戏,还没有做好心理准备,结果,当在直升机舱里面俯瞰一个全员警戒,在巨浪和风雨中飘摇的货轮时,我幼小的心灵卧了一个大槽。。。卧槽。。。电影啊。。。右手控制鼠标的时候都在微微颤抖。现在想想,那真的是一个容易心潮澎湃的年纪啊。。。然后就是美军突袭中东寻找核弹的那一关,这一关给我的震撼超越了我近几年看过的所有好莱坞大片(包括IMAX 3D)。一开场,风风火火,直升机降落沙漠都市,拉警戒线,疏散平民,能在电影里看到的镜头都在这里有,刺眼的中东阳光,黄的发白的大漠和风沙。你就像真的沉浸其中一样。后来看电影《黑影坠落》的时候,又拿出这关完了一遍。但是,最壮观的景象玩过的人都知道,就在本关结束的时候。。。且慢,插一句,这里的剧情是,情报有误,核弹不在既定位置,主角所在小队随即搭乘直升机撤离,但是就在此时,另一支小队意外发现了核弹位置,然后通过电台告知全军核弹已找到,不过,是即将引爆的核弹!随后电台里就是一阵急促的“撤退!撤退!。。。”,但是已经晚了,直升机上的我看见城市那边一阵通亮,出现了一个耀眼的火光,然后就是电台的“嘟。。。嘟”杂音。核弹爆了!尼玛!!!顿时整个城市都红了。。。然后主角的直升机随着其他直升机一样螺旋下坠。。。本来玩到这儿以为这个主角的剧情到此为止了,没想到还有一个返场。。。就是核爆之后,城市一片荒芜,全军只有主角活了下来,然后就是从坠毁的直升机爬出来,看见了呼啸的沙暴,漫天的纸屑,被震到楼顶的汽车,倒塌的建筑和棕榈,然后走不一会儿主角才真的死了,本关结束。虽然这个场景只是看看,没什么剧情和任务,但是我停在这里玩了4遍,只为欣赏那一片核爆之后的惨烈。。。游戏玩到这个份儿上,我是真的服了,后来的关卡基本都是跪着玩儿完的。至于那个被无数人传颂的双人狙击关卡,更是无法用言语形容,怎么说呢,第一次见识到乌克兰切若贝利的荒芜和肃杀。就是因为玩这个游戏玩惯了,从小就提高了刺激阈值,直到现在,看美国大片,玩过山车什么的,基本上不会太兴奋和慌张。这是07年出的游戏,在当时的游戏市场下,在同侪的衬托下, 这款游戏力压群雄。以至于我当时就在幻想,国人什么时候能推出一款抗日题材的设计游戏,可发挥的内容实在是太多了。就说这么多吧,近几年使命召唤确实是一直在走下坡路,场景变来变去却还是老样子,跑跑跑,炸炸炸,感觉动视已经江郎才尽没有什么创新点了。
張貼於 2023 年 10 月 3 日。 最後編輯於 2023 年 10 月 3 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
目前尚未有人將此評論標記為值得參考
總時數 0.9 小時 (評論時已進行 0.8 小時)
一款很不错的加速器
張貼於 2023 年 10 月 3 日。 最後編輯於 2023 年 10 月 3 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
1 個人認為這篇評論值得參考
總時數 33.7 小時 (評論時已進行 3.4 小時)
《荒野大镖客2》在我心目中是一个让人五味杂陈、无可替代的作品。一方面,它有着诸多有血有肉的角色、震撼无比的故事情节、古典优雅的艺术性以及最重要的:塑造了美丽而真实的西部世界。另一方面,它在游戏性上又有一些缺陷,以至于被很多轻度玩家所放弃。作为一个游戏,它的问题在于叙事冗长而且并不好玩;但是作为一部交互式电影、一部让你穿越时空的造梦机器,它所做到的一切让人叹服不已。我希望每一个玩《荒野大镖客2》的人都要尽量保证自己时间的充裕,把沉浸在游戏中的时间当做是一次去美国西部的长途旅游。只有这样,你才能够心平气和地面对游戏里各种繁琐的操作,在广袤的西部世界中长时间的骑马驰骋。我清楚记得,当清晨的阳光打进帐篷,远处传来清脆的鸟鸣声,亚瑟从床铺上起身,刮胡子,抹发油,和营地里的兄弟姐妹们寒暄问好,吃上一顿热乎乎的烩菜,这种极致的沉浸感和帮派的归属感让人难忘。早些年的《天国:拯救》和它有很多相似之处:中世纪朴实无华却充满生机的波西米亚风光,主角饮食、睡觉、练剑、盗窃、调查……但是《荒野大镖客2》的前三章的故事更为琐碎,主角一行似乎没有什么明确的目的,除了一个颇有GTA风格的抢火车任务外,其他的时间经常就是在钓鱼、打猎、助人为乐。玩一两个小时还好,玩久了真的有点让人打瞌睡。然而欢乐和悠闲是短暂的,在第四章主角进入大城市后,整个局势开始逐渐走向崩坏。意大利黑帮抢劫驿站的建议只不过是一个精心设计的陷阱。更糟糕的是抢银行却有人泄密,出生入死的兄弟死于平克顿侦探的枪下。历经海难、被俘以及和反抗军并肩作战后返回美国找回失散的帮派成员,平克顿侦探却又立即尾随而至。男主得了绝症之后无药可救,达奇的计划也一个比一个疯狂,有的纯粹是为了复仇甚至向当局寻衅。帮派里人心惶惶,同伴一个接着一个离开。最后亚瑟牺牲了自己的姓名保来约翰一家三口的逃亡,整个故事以一个悲怆的结尾而告终。西部匪帮的黄金时代或许真的已经落幕,但是范德林德帮在几个月内迅速分裂解体,却和自己本身不断作死有极大的关系。达奇在很短的时间内得罪了种植庄园主、工业资本家、都市黑帮甚至美国军队等多重势力,本身又是奥德里斯科帮、政府当局、调查局等势力的死敌。正如亚瑟反复所说的,帮派的作为比醉鬼还不严谨,明明应该躲风头却反而在最危险的地方出现(美其名曰最危险的地方最安全)。达奇这个角色一开始或许还有那么一点领袖魅力,到后来的作为简直如同发了狂一般,恣意妄为。达奇这个角色非常值得玩味。他是为了钱么?到最后他把箱子留给了约翰一行,里面有几万美金,分文不要。他真的是一个为了自身利益,对帮派成员冷酷无情的人么?我想也并非如此。有人说他只是渴望成功和被人尊敬的感觉,而一次次的失败逼迫他越来越急功近利;有人说其实他早就已经攒够了金盆洗手远赴海外的钱,但是根本过不了农场主的文明人日子,一心向往着美国西部的蛮荒生活。而帮派里的成员却都是有着想回归正常生活的打算,为此达奇不得不一而再再而三地用“最后一票”的说辞来进行欺骗。总之,达奇从一个理想主义者黑化成一个以自我为中心、不顾大局的狂人,一方面和屡战屡败自尊挫伤的愤怒有关,另一方面也和能够制约他的帮派元老、军师何西阿死亡有关。权力一旦不受限制,就逐渐容易恣意妄为,最终反噬自身。即使是在一个二十多人的小帮派里,这样的道理也依然成立。亚瑟这个人塑造的也非常成功:有人说他是游戏史上最栩栩如生的角色之一,有人说他根本就是一个工具人,这取决于你用怎样的视角来看待。作为一个小说的角色,亚瑟的确表现的有些“憨态可掬”,并不符合玩家的心意。尤其是在最后达奇制定的那些险象环生的计划,亚瑟明知凶险却只是斗嘴,结果还是不折不扣地区执行这些任务。如果按照现代小说的套路,亚瑟早就开始调查达奇背后的阴谋,干掉老大上位并且率领帮派逃出升天了。结果呢?除了帮助约翰一家逃跑,亚瑟最终还是愚忠到了最后,咯血说出“我献出了一切”,悲惨地被老大抛弃。换言之,亚瑟在得了绝症以后,虽然对自己犯下的诸多恶性有些许反思,但是直到生命的最后,他仍然在与政府、警察甚至军队为敌,杀害了很多正派人士。如果是为了帮派成员的性命存亡反抗当局倒也算了,可是亚瑟却为了达奇抢了最后一辆火车,明明要死了还要去为非作歹,杀害无辜(如果火车守卫算的话),这就很难让人心服口服。 当然,从人物性格的角度来讲一切也还说得通。达奇在亚瑟心目中,类似于长兄如父的存在;亚瑟一直把忠于帮派作为唯一的信条,亚瑟也开始暗中帮助其他成员逃亡等等。正因为亚瑟·摩根本质上是一个旧时代的人物,而他所坚持的侠盗信条毫无意义而且伤害了更多人,也更隐喻了时代潮流浩浩汤汤,狂野的西部终将回归文明的大趋势。作为一个交互式电影来说,这么处理没什么问题;但是作为一个开放世界的游戏,这么做就不尽如人意了。现在的玩家往往希望角色拥有自我意志,希望最终命运靠自己的选择决定。如果是单一结局,至少主角的作为要大体符合玩家的意愿(玩过文字冒险游戏的都知道我在说什么)。很多玩家都说,我早就看达奇、迈卡这两个老逼很不爽了,真TM想找机会一枪崩了,还要替你卖命?结果呢,就是R星逼着你就算是屎你也要吃下去。结果结局皆大欢喜那倒还好,不过结局很惨,很多玩家就真的不买账了,宁可我不玩下去了。这种巨大的矛盾就造成了游戏性和艺术性之间的撕裂。 其实《荒野大镖客2》的在游戏性不足的问题上很严重,甚至某种程度上导致了剧情的失真。比如说亚瑟后期身上常年带着5000美刀(有的玩家甚至可以攒到近1万),根本花不掉。这笔钱在游戏里都可以买一大片农场了,老大却天天哭穷说钱还不够,亚瑟居然还没反驳。比如说随机事件居然可以碰到一模一样的,碰到同样的行人说同样的话。此外还有广受诟病的射击手感问题(步枪没有自动上膛,点了射击键才上膛)、游戏难度问题(嗑药无敌)、城市里通缉判定问题、搜刮尸体很烦人、捡东西非常笨重、物品对不准、在营地里只能慢悠悠地走路等等。个人觉得大部分的问题真的没得洗,因为这些问题太明显了,只要试玩肯定有玩家会反馈,却没有得到R星的重视。把子弹自动上膛做好影响真实性了吗?不碰到一模一样的随机事件影响真实性了吗?当然,这些问题似乎都是小事,我似乎也是在吹毛求疵。不过,正是种种细节问题影响了玩家的游戏体验。太过于追求真实性,让整个游戏节奏变得很缓慢,一开始接触时大家或许也有耐心,但最后肯定导致了更多的玩家退坑。 另外即使从剧本的角度来讲,《荒野大镖客2》也不是没有不能完善的地方。它有点像昆汀的一些电影,一开始絮絮叨叨无聊至极,后期才迎来爽快的地方。比如第三章帮派卷入两大家族的纷争之中,似乎有那么一点游离于主线之外,而且第三章除了结尾外前面的故事并不有趣。游戏的第五章主角一行逃到瓜玛岛上的确别出心裁,但是在叙事上过于仓促,似乎有点赶工。玩荒野大镖客2,给人的感受就是:不错——无聊——刺激——不错——无聊……的循环。在叙事节奏上,它做的也没有《巫师3》那么高明。 此外,《荒野大镖客2》在女权以及政治正确的态度上似乎也过于伟光正、显得太过于保守。比如说看场剧,主持人都说了来自法国舞团的“小浪蹄子”,就是在踢腿的时候能够让观众看看女孩的大腿和内裤(安全裤也行)的;结果所有舞女都穿着白色长裤,真的是让人大失所望。凡是反派都是白人男性,就算有女性也得是黑衣美人这种枭雄角色,男主还得参与女性争取投票权的活动;黑人、印第安人更是各种伟光正的正面形象。换言之,R星所塑造的西部世界的精神风貌,其内涵是不是已经经受了现代人眼光的过滤,这是一个很大的问题。用一个国内的例子似乎可以方便大家理解:当代的各种抗日神剧,真的是对历史的真实还原吗?改革开放前的英雄电影,难道对当年历史的还原就一定准确吗?文艺作品是当代精神的缩影,即使美国人做的东西,期间也掺杂了很多当代的政治思想。不然为什么马克·吐温、杰克·伦敦时代里对印第安人的描述,和《与狼共舞》等作品里的侧重有很大的不同呢? 如果做一个总结,我会说《荒野大镖客2》在艺术性上的成就的确亮眼(虽然并非尽善尽美),但是无可避免的悲剧结局和在游戏性上的缺陷至少会导致该作品相对曲高和寡。R星耗费8年时间和巨大的开发成本,结果收益平平,实在值得反思。严肃的悲剧并不生厌,但至少应该给玩家更大的主观能动性,更多的选择。此外,在正反馈机制的设立、便捷操作等方面R星也亟需做出改善。
張貼於 2023 年 9 月 22 日。 最後編輯於 2023 年 9 月 22 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
目前尚未有人將此評論標記為值得參考
總時數 41.5 小時 (評論時已進行 5.1 小時)
COD16从内容上看,和以前没有什么太大的出入。或许是因为COD大场面见多了,COD16的单人战役没有什么太过震撼或者惊艳的地方。倒是那个叫清理门户的CQB关卡着实赚足了眼光,也算是一种炫技,因为它真的把夜视仪的体验从绿光滤镜的水平拉到了新的高度。夜视仪很多FPS游戏都有,但我可以说COD16是最棒的,那个CQB关卡有一种前所未有的沉浸感。从对同行的影响来看,它有一点做的非常好,就是射击体验的塑造。COD16的射击体验把整个业界的水平全部拔高了一筹。NVG点射模式,战术换弹动画,全新的枪械后坐力表现形式,优秀的音效。它的枪械射击给你的感觉就是后坐力很大,但是你的人物能够控制住,不是肌无力几下打上天,或者就是只看见枪在动人不动的感觉。你能感受到你的人物好像在随着枪械射击毫无规律的抖动,这是很棒的后坐力表现。单从GunPlay一个方面来说COD16绝对带来了划时代的突变。为什么这么说,因为我深刻的体会到,因为这部作品的影响,许多FPS作品开始更加精细地打磨射击体验,而且明显有COD16的影子。战术换弹动画也开始广泛应用,这个东西没别的,就是让人觉得看着帅。这其中模仿者就包括它的老对手,EA旗下的《战地》,在昨天开始的战地2042 Alpha测试中,你可以明显的看到战地在射击体验上的进步,大批的玩家发现了枪械体验有COD一般的既视感。此外,今天开始的喋血复仇OPEN BETA,也有一点点COD的味道。有人看到这个回答应该要喷了,或许有人会称我为COD小鬼,没玩过多少FPS。但最近的FPS游戏给我的确实是这种感觉。小弟虽然不才,游戏还是没少玩,市面上知名的冷门的FPS都玩过不少,我可以确认自从COD16之后,整个FPS对枪械体验的打磨有了新的方向和参照。我相信玩过我提到的这些游戏和COD16的人应该知道我为什么这么说。
張貼於 2023 年 9 月 22 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
11 個人認為這篇評論值得參考
2 個人認為這篇評論很有趣
總時數 21.7 小時 (評論時已進行 0.4 小時)
首次打开《迷失》体验是愉悦的,在我没有刻意检索制作组 BlueTwelve Studio 之前,甚至没有意识到它只是一款独立游戏级别的作品。不同于目前市场上一众 2D 横版游戏,《迷失》中玩家将在 3D 视角下扮演可爱猫猫,尽管开场 CG 不能说尽善尽美,甚至绿植与墙壁之间还有点穿模,但初入游戏你会很快忘记这一切,毛发细节精致的猫猫展现出超凡吸引力。随后的赛博朋克画风与城市场景构架也足够对味儿,对游戏的画面质量给出好评应该不是难事。游戏与电影一样,开场之后想让人全神贯注推动进程需要不断制造悬念。《迷失》的做法无疑是出色的,起初我们处于类似城市下水道的区域,身边有几只猫猫同伴,但环顾四周却十分荒芜,常识下养育猫猫的人类在此缺席。这便是《迷失》设置的第一重悬念,玩家会发问这座城市发生了什么事情?人类去哪里了?尽管末世背景近年来泛滥成灾,但让玩家以猫猫的身份末世生存称得上新鲜体验。玩家基本可以轻易感知到哪些地图是值得探索的,哪些地图是一遍过去所经过路段再没有任何回头价值的。游戏中后期进入公司掌控的赛博城市地图之后,这一情况变得尤为明显,我们很容易迷失在外观相似的建筑中,但仔细探索又没什么回报,这就导致流程中正反馈较低,容易产生些许厌倦感。但好在本作以猫猫为载体,独特的视角下我们能看到诸多与其他游戏不同的风景,而且制作组对地图 Z 轴的理解颇深,以贫民窟地图中的收集品为例,乐谱有的在钢琴上,有的在桌面上,也有的需要你几经周折找到密码打开保险箱才能拿到。虽然跳跃没难度,但在很多意想不到的位置都能找到制作组安置的小惊喜。收集到乐谱后,则可以在吉他手旁边的垫子上听他弹奏新曲,尽管奖励对于通关没什么实际作用,但却可以舒缓玩家心情,反正我是很吃这一套,总体上本作的地图构架还是瑕不掩瑜。
張貼於 2023 年 8 月 29 日。 最後編輯於 2023 年 8 月 29 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
目前尚未有人將此評論標記為值得參考
總時數 60.8 小時 (評論時已進行 1.4 小時)
丧尸不可怕,更可怕的是人心!!!
首先这个游戏基本没啥游戏性可言,然后因为这游戏得出续作,所以剧情是死的,导致看似玩家有很多选项但其实都没什么卵用,最后该剩几个是几个。另外一个相似的游戏,直到黎明,还有它的两部续作都是,因为每部都是独立的互不影响,所以每部都有很多结局,可以全员活下来也可以全死也可以活其中的任意几个,真的全看玩家怎么选,像第二部里哪怕你打出了全员生存等待救援,也依然会有1.救援队前来救助 2.救援队没来,全员虽然活着但也只是在那等死 3.救援队来了但把生存者们都杀了 等好几个最终结局。 行尸走肉这方面就没法比了。 选项没卵用没事,至少只要剧情吸引人那玩家还是会有动力玩下去。第一部剧情真的很赞,但到了第二部,简直滑铁卢。开头我记得是christa和clem同时去的厕所?然而镜头一切厕所里只有clem一人,所以christa去哪了?而且omid不是在外面放风吗,居然还能让路人进了厕所打劫clem,最后omid就这样冤死在公厕里,我佛了。然后clem在河里漂流完上岸,遇到新团伙,其实从这里开始一直到从集中营里逃出来的剧情都还可以,就是在集中营里的剧情略无聊,alvin和carver还有rebecca之间到底发生了啥也没交代过,nick也是一开始戏份挺多的但到了集中营后跟隐身人一样,后面连他怎么死的也不知道,因为最后再见到他已经变丧尸挂在铁栏上了。 但逃出集中营时kenny女友就死的莫名其妙了,突然就是镜头一转sarita被丧尸咬了。sarah这么大声叫往前冲冲冲都没事,偏偏就是sarita(她不死后面kenny就没办法逐渐暴走了是吧)。而且sarita被咬,不管你是选择打丧尸还是砍她手,kenny一样会埋冤你(自己没看好你女朋友所以她落单被咬怪我咯)。然后就是整个冰湖这段,简直莫名其妙,先是bonnie不听劝跑去救luke导致冰裂了她和luke双双掉湖里,事后bonnie开始怪clem(?????)我完全不讨厌bonnie,完全就是制作组在恶心人乱写角色。另外两人不就是因为冰裂开了才掉进去的吗,为什么不能从掉进去的洞里出来?还得另外砸洞,hello???最后bonnie还是游到clem砸的洞里爬出来的。 真的整段写的太差了。然后为什么制作组要把bonnie弄的那么脑残无脑恨clem呢,因为前面无论你怎么diss kenny,bonnie和mike逃跑一样不会带上你clem,所以没办法只能整这么一出。另外AJ出生后,bonnie自己亲口说不管付多少代价都有好好照顾AJ啥的,还有什么为了rebecca。好家伙后面直接就和mike私奔啦,宁愿带arvo也不带AJ,逃跑就算了还要把物资全都给拿了,真就饿死剩下的kenny clem jane还有AJ呗。虽然有的说法是因为AJ被kenny看着所以带不走,那有必要把物资也拿光吗?我佛了这制作组了,整个冰湖开始,把bonnie给ooc的莫名其妙。还有rebecca这角色也是难受,整个第二季玩下来,敢情就是一个怀胎差不多九个月的孕妇一路爬山涉水,然后在条件极端恶劣的环境下分娩,别提分娩之前还经历了丈夫去世这种事,外加各种精神刺激,分娩后依然周边环境极其恶劣,后面也不晓得是冻死了还是饿死还是分娩失血过多身体撑不住还是怎样。就一路玩下来看着rebecca我真的觉得很不舒服。我懂,末日下生存很难,但就没必要把处境弄这么极端吧,你说在集中营里逃跑之前某人顺了点食物给rebecca也好啊,或者逃跑之前生了出来,至少是在室内然后也有食物啥的。真的,第一季很好,没得挑。我认为Lee不应该死
張貼於 2023 年 8 月 26 日。 最後編輯於 2023 年 8 月 26 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
目前尚未有人將此評論標記為值得參考
總時數 6.8 小時 (評論時已進行 6.7 小時)
感觉现在时间真的是过的很快,不知不觉中2023年已经过去了九个多月了。而在这九个多月的当中,我接触了不少的游戏,但真正全流程通关的,只有两个。一个是【死在水中2】,另一个,就是今天的主题【飞越13号房】

这款游戏是由alt lab工作室制作的现实题材互动式影像游戏。游戏的背景是主角被送进东南亚一个被叫做感恩国际教育“学校”,但那里实际是电击体罚虐待青少年的非法组织聚集地。男主将在这里结实不同的朋友并以此展开不同的故事。就像之前所说的,它是一款互动式影像游戏,游戏的画面皆为真人拍摄,并且需要由你来做出各种抉择,剧情也将根据你的选择朝不同的方向发展。

因为这种类型的游戏它玩法的核心就是剧情,所以说它肯定就不可能只有一个主要流程。因此,为了防止过度的剧透,同时也为了我讲解的方便,我就只选择其中一个最接近幻想的通关流程来带大家简单了解一下这个游戏。

进入游戏后我们会先看到一个关于“感恩国际学校”的宣传片,这个学校的名称就像神圣罗马帝国既不神圣,也不罗马,更非帝国一样。感恩国际学校也是既不感恩,也不国际,更谈不上什么学校。

当我们看完这段宣传后,画面一转到网吧里,我们的主角“张扬”就在这里出现了。正在他向其他人展示他高超的游戏技术时,老师突然进入网吧突击检查。张扬虽然没有被直接抓到,但在网吧的事已经被发现。回到家后,张扬的母亲对他一顿批评,并在第二天带着张扬去学校道歉,可老师的态度很坚决,不改正,就不要来上学了。

无奈之下,张扬的母亲就带张扬来到了感恩国际教育学校,也就是开头宣传片里的那个。“校长”张永恩就在这里出场。在参观的过程中,张扬意外发现这里存在着虐待学生的现象,但当他跟他妈说后,他妈却用害怕杨永恩听不到的声音直呼不可能。最终主角还是被留在了这里,并且还被刘“教官”在更衣室里狠狠的教育了一顿。另外两个核心人物,齐淼、江弘文也在这里登场。张扬在反抗失败后被校长亲自“感恩”,也就是进行电击虐待直至昏迷。

在苏醒后,张扬与一个叫陈松的人商议共同逃跑。在准备计划的这段时间里,张扬还认识到了崔楠楠、侯逸、徐山娃这三个人。而张扬和陈松的逃跑计划就是趁着家长来校探察的那天,他门一溜进送菜车然后出校。在陈松、江弘文、崔楠楠的帮助下,主角也是成功出逃。但学校周边都是杨咏恩的眼线,张扬没跑多远就又被抓了回来。并且他也被告知,陈松就是故意帮助他逃跑,然后通过举报他来获得离开这里的资格。

回来后的张扬被反复折磨,无奈之下选择暂时的退让。他假意成为出生杨永恩的狗腿子,并帮助杨咏恩调查学生。原来,在张扬逃跑的那晚,有些学生趁着混乱袭击了教官,并溜进了杨永恩的办公室。碍于身份,杨永恩不想亲自调查,于是把这些事交给张扬来办。在经过一系列调查后,张扬确定江弘文、齐淼、徐山娃、崔楠楠就是袭击教官的主要参与者,但他并没有把他们告发,而是选择包庇他们。这里我提一点自己的想法,可能有点阴暗。就是在张扬逃跑的那晚,他收到了崔楠楠和江弘文的帮助,而崔楠楠和江弘文又是袭击教官的参与者,我想他们可能是故意利用张扬的出逃来制造混乱,以此来为自己的计划创造更好的实施条件。我们说回剧情,在经过这一系列的事情后,张扬被江弘文团体接受,成为反抗杨永恩组织的一员。

在此后的故事中,张扬那一波人就是利用各种机会瓦解了杨永恩的势力,并通过记者来访的事件揭开了这个学校就是一个虐待青少年的非法组织,然后家长也是恍然大悟,认识到自己的错误,最后各回各家,皆大欢喜。

故事到这里也就结束了。在讲述的过程中,有很多的细节和背后的原因我都没有提起,还有很多不同的人物我也故意的省略,当然还有很多不同的结局我没有说明,这些不同的结局,没有好坏一说,只有更贴近现实和更贴近幻想之别。主要还是希望不要有过多的剧透,以免减少各位的游玩乐趣。

我做这个视频的主要目的就是想要表达一些自己对于这个游戏的一些看法。我事先声明,一款游戏的好坏只能由玩家来评价,玩家也是绝对有权力去评价自己玩的游戏。对于那些能说出 “你感觉不好你自己做一个“的人,我的评价是,他们就是纯纯的dinner。

首先是优点

1这种真人拍摄,演员的演技一定是一个重要的因素,整个流程下来,大部分人表演水平都在线。杨永恩的扮演者除外,因为他不像是演的,这个人建议严查【doge】。

2游戏并不是只给玩家呈现出一个俗套的皆大欢喜的结局。通过玩家不同的选择,一些比较黑暗的或者说更贴近现实的结局也会呈现在玩家的眼前,在让人倒吸一口凉气后,也能让玩家了解到那些当事人所遭受的痛苦的冰山一角。

3除了传统的剧情选择和各种QTE以外,游戏还新增添了线索收集、实时监听、多视角监控、密室解谜、拟真交互等多种有趣的玩法,可玩性大大增加。

4实话说,如果不是因为这个游戏,我可能都快要忘了现实中曾真实发生这样的事情。所谓的互联网没有记忆,终归还是大部分人没有记忆。很多事情,不论是写在文字上,还是在电视上,当他出现的频率渐渐的降低,当受害者的呼吁声被刻意的压低,又或者他们不愿意再次提及那段伤心的过往。那么,没有亲身经历过那些痛苦的人,很快就会忘记曾经真实发生的一切,即使那些痛苦曾经多么的让人绝望。所以,这个社会需要有能不断让人们回忆起痛苦和苦难的“敲钟人”。不要讴歌苦难和痛苦,但要铭记它们,因为只有我们记住了痛苦与苦难,我们才能真正的避免我们做出会造成苦难和痛苦的行为。这款游戏,不仅仅让更多的人知道电击治疗这件事,同时也给更多受害者提供了一个表达自己遭遇的平台。可以说,它就是这个社会里的其中一个“敲钟人”

再说说缺点:

1部分剧情发展的有点突兀,很多地方都没有铺垫就直接来个转变有点让人匪夷所思。比如我到现在都想不明白,我对陈松做的那些选择也并不是多么的讨厌,但是他却还是给了我一个“呆逼”评价。还有就是主角被抓回来后对崔楠楠宿舍搜查时的一些选择,按照道理来说应该能看得出来是迫不得已,但却还会掉好感度,这就很让人抓嘛。而且故事是发生在国外,可小卖部的电脑和墙上的广告,包括饮料一类的东西全是中文。虽说大家都知道这是国产游戏,但你也应该要重视自己的人设。最难受的是,电击的那部分感觉就像过家家一样,完全无法体现出那种痛苦感觉。实话说,就游戏里的学校环境,比我大学的宿舍都要好,高中环境跟游戏里的更是没法比,两个人一个屋,空间还那么大,还不是上床下桌!直接就是一个床摆在那里。你说你很痛苦,但你的行为看起来可不是啊。要严肃就认真严肃,不要搞得跟个偶像剧一样硬要往恋爱方面凑,人不人,鬼不鬼。有些台词还要细细琢磨一下,不要跟个小学生一样。

2一个游戏,最关键的还是游玩的体验。一个游戏你拆分成两个部分并且还分别卖出,就像拉屎拉到一半夹断一样让人难受。挣钱吗,不寒掺,但是吃相难看就恶心人了。而且游戏竟然会因为人物的好感度不够而直接无法推进,玩家能做的就是回到能刷好感度的地方反复刷好感,然后才能继续,这逆天操作属实难蚌埠。解密部分也不难,找东西也就一个个点就能找出,归纳线索那个功能更是我难以评价,还不如直接没有,这样还能增加点推理的难度。

大体就说这么多了,我只是说出了我自己的感受,各位观众朋友们有什么样的看法也欢迎讨论。总的而言,还可以,这种题材的游戏出现也是一件好事,至少可以起到警钟的作用,但是希望不要有恰人血馒头的现象出现,这种拿别人悲惨遭遇赚钱的事更加恶心
張貼於 2023 年 8 月 26 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
< 1  2  3  4  5  6 >
目前顯示第 21-30 項,共 60 項